今日の雑記

・睡眠時間7時間半くらい。わりと戻ってきた。昨日は帰宅が遅くて床につくのがギリギリだったがそれなりに早めに寝つけた。二度寝もまずまずできたが最後の方でうまくいかなくなってしまった。性欲であれもっと作業したい欲であれ、そういった「欲」を切り離す方法をもうちょっと考えたいところだな。


・というわけで欲についてあれこれ考えていたのだが、これってモチベのことなんじゃないかと思い始めるなど。であれば、ここらへんを制御できるようになると「欲の鎮静」だけでなく「モチベの向上」にも利用できるのではないか。
しかしそこから先の思考がうまく進まない。どちらも本能によるもののように見えるし、肉体よりは思考寄りで、思考と本体の切り離しで一緒に切り離せるものではある。ただ、切り離したり戻したりの制御ができるだけで、それ以上の何かをするためのとっかかりがない。
ということで、同じことを考えてる人が居ないか「欲 モチベ」でググるなど。
検索結果に関係ありそうなのはひっかかるんだけど、いわゆるスピリチュアルな感じなのでクリックするのはためらわれたりする。とりあえず検索結果に表示される範囲では「欲とは自分自身のためのもの」「モチベはホゲホゲ」という感じで一応別物とする方向はあるようだ。
マズローの欲求5段階説」については忘れてたな。しかし「どういう段階があるか」という話であって「どう使うか」という話ではないよなー。でも優先順位の存在は考慮に値するし、書いてる間に「欲求が満たされていない」という状態になれば欲求は発生するのかもしれないと思うようにはなった。


・そうなー。「満たされてる」からモチベが発生しなくて、「満たされてない」から欲求が発生している、というのはありうる。というか心当たりが色々とある。
しかしそうであれば「欲求(満たされていない)」を満たすことなどできはしないし、満たすことで鎮めるのではなく分離して無視するという方向以外での解決策がないように見える。コストをかければ満たされる可能性もなくはないが、そもそもそんなコストをかけてまで満たしたいと思ってるわけではないし。
逆に「モチベ(満たされている)」に関してはどうだろうなー。満たされない状況に意図的に入れば良いのだろうか。しかし仕事で満たされてる場合、仕事をやめることになったりするしなー。そもそもしんどい仕事をするよりはモチベを満たされる仕事の方がやりやすいし稼ぎやすい。ただ、個人開発との両立が難しかったりする。
うーん。満たす・満たされないの方向での制御はなんにせよ難しそうだ。またちょっと調べよう。


・ふむ。「モチベーション=動機付け」か。人間だけでなく他の動物にもあるのか。そっち方面でちゃんと研究されてるのだろうなー。


・一旦ここで区切ろう。仕事を進める。今からなら昼休みが挟まるからちゃんと休憩を入れられるはずだし。


・半分程度対応したところで疲れたので、昼休み前だけど休憩。動作確認をして問題ないところまでは確認したし、残りの作業も目処はすでに立ってる。あと1〜2時間くらいで終わるとは思うが。


・なんか怪しいAバグが来てるな。シチュエーション的には自分に回ってきそうなんだけど、たぶん原因は他のどこかだろうと思われる類のものだ。そしてなにより再現性が低いのがなー。まぁあとはこっちに回ってきた時に考えよう。


・たまに「残業代を0にすることで残業する人を減らし云々」という話題を見かけるが、アレって「残業代を0にする」のと「残業代をメチャクチャ高くする」のとどっちが効果高いんだろうな。現実で実行できたとして。
「残業代0」だと動機付けされるのは雇われる側だが、「残業代高価」だと雇う側があれこれするんだよな。そして現状の残業の問題から考えると動かすべきは雇う側のように見えるのだが。


・今日は歯の違和感はないな。トイレの鏡で確認したらまだ部分的に変色が残っていたものの、元に戻ろうとしてる感はある。


・昼休みも明けたので作業再開。今度は「次のプロジェクトのお話」がはさまる予定なので、今回も強制的に休めるはず。自分の心理的にこの手の時間を忘れて没頭する可能性はだいぶ低いし。逆に言えば集中が続かなそうで、また早めに切り上げることになりそうだけど。


・なんとか動作確認まで完了し、変更するとなると高コストな微妙な見た目の問題を確認。
この部分はオマケみたいなもんだし、一旦外してからコミット&前述の問題を連絡するかな。そろそろ話し合いなのでそこまでは休憩する。


・朝から緊張したりはしなかったが、さすがに話し合いの5分前ともなると多少の緊張があるな。


・話し合い完了。思ってたのとは違ったが、これはこれでまぁなんとかなるかなーと思ったので受けてみることにした。個人的にはコンシューマ向けの方が力を活かしやすいのではないかと思うが、Unity自体は使ったことあるしなー。あまり良い思い出はないが、それは別にUnityのせいではないしな。Coroutineとかを使った設計がうまくできずにバグを多く出してしまったりもしたし、そこらへんのリベンジになるだろうか。


・あぁでもそういえば期間の話を聞いてなかったな。まぁまたあとで色々とあるだろうし、その時で良いか。まだ始める期間も確定はしていないしな。


・あとそうだ。訊かれて即答できなかったけどちゃんと答に辿り着いてそれはちゃんと記憶しておかなきゃなというのがあったんだった。
「仕事に何を求めているか」という感じの問いで、(えっ、そういえば何を求めてるんだろう)と思ってあれこれ考えて、この手の個人開発でない仕事に対しては「自分の能力が活かせること」を自分は期待してるんだなぁと認識して答えたのであった。
ただ、その意味ではUnityの仕事で自分の能力が十全に活かせるかというのはやや疑問か。C#とかはC++とそれほど感覚を変えずに使えるけどベストなコードを目指すとちょっとC++とは食い違っていくのでどうするかがまずわからない。バグを入れないようにC++のやり方に執着するのか、理想を求めてC#の書き方に慣れていくのか。そしてUnityだとプログラマーでもプレハブまわりでモデルだの画像だのと結構深く関わることになってしまうので、そこらへんのスタンスをどうすれば良いのかがわからない。案外と「誰がどこまでやるべきか」という範囲が曖昧。良く言えば「あれこれ手を広げて改善できる」という風にもなるが、プログラマ的に言えば「複数の人が関わるのでバグが発生しやすくなる」とも言える。特に今回は少人数のプロジェクトっぽくて、手を出す範囲が広くなりがちなのでそこらへんが心配ではあるなー。


・データ待ちのが来たのでそれの対応〜コミット〜連絡が完了。そしてさっきのやつも対応を戻してコミット〜仕様確認依頼などまで完了。これで再び自分担当のバグはなくなったのでまたしばらく休むことにしよう。


・休憩がてら、雑記を書いてあとは瞑想とかまた試みたりしていよう。


・うん。「方針」と「目的」は違うんだな。だから方針が「どう作るか」であって目的が「何を作るか」であるのは問題ないのか。いわば目的というのはゴールであり、方針というのは道標みたいなものなんだろう。道標というかコンパスというか、ともかく道中に迷った時に方向を決めるものだ。


・現状で一番思考が向いてるのはやはり「次のプロジェクト」についてだな。まだ確定はしていないがあれこれ考えていよう。
開始時期については概ね自分の理想通りになりそうな感じではある。3週間は休めるはずで、キリよく8月からというのもある状態。まぁ8月だと夏季休暇があってそれはそれで「開始したとおもったら長期休暇」という感じで半端になるので、話し合いの場では特に決まりはしなかった。なんにせよ長すぎず短すぎない期間がちゃんと確保できる予定。人手が足りないらしいので早めになるかなーとは思っている。
終了時期がよくわからない。割り振られる予定の作業を聞く限りはすぐに終わるようには見えないし、Unity=スマホ系のゲームなのでリリース後もしばらくは作業があることが予想される。そう考えると半年以上はあるかなー。1年あるかはわからない。2年はないはず。という感じか。まぁそう考えると悪くはないな。半年以上はやりたいが1年以上になるとだんだんキツくなってくるので。
あとは開発環境か。Unityそのものは悪くないが、どうしても以前の会社のイメージがな。
アレはあくまであの時の会社の問題だ。「コンシューマゲームのハードさをそのままソシャゲに持ってきた」という問題、、、と書くと今回もその通りなので書き直そう。「コンシューマゲームにおける序盤の作業〜終盤の作業という概念をそのままソシャゲに持っていったため、リリース後は常に終盤の作業扱いされてしんどい」ということだよな。今回はUnity製のゲームではあるがたぶんいわゆるソシャゲではない。。。いや、そうかな。そこまで詳しい話は聞いてないんだよな。なんとなくガチャもイベントもやらないイメージだったが、別にやることが不可能なわけではない。うーん、ここらへんは具体的な話を聞かないとよくわからないな。これはまた今度聞くことにしようか。
あとは自分側の問題というか失敗というか。長くなりそうなのでこれは別項にするか。


・仕事でUnityを使っていた時の自分側の問題・失敗について。いま考えるのは気が早い気がするが、2ヶ月でさらに記憶が劣化する可能性もあるので覚えてるうちに。
まずはCoroutineだなー。ロード〜セットアップをCoroutineにぶちこむことでコードも設計も綺麗になる・・・はずだったのだが、実際にはそれらの処理が完了する前に遷移すると問題が起こるし、処理が完了するまで遷移できないとするとユーザにストレスがたまる状態になってしまう。結局、毎フレーム確認する形にしつつ途中で離脱するなら状況に応じた後処理をする、というわりと古風な書き方になってしまったのであった。ここがなー。たぶんもっと理想的で綺麗な書き方が存在するんだと思うが、現時点ではわからない。ここらへんまで公開されてる何かを参考にすれば良いのかなぁ。ベストなのはすでに次のプロジェクトでそういう理想的な書き方がされている、という状況ではあるが。
あとは通信と内部データか。あそこまでちゃんと通信するゲームが初めてだったので、「通信はできるだけ最小にして可能な限りキャッシュで済ませる」とか「通信結果とキャッシュの状態の整合性が必ずとれているように保証する」とかを意識し始めたのが途中からだったので序盤の設計との齟齬とかが出てきてしんどかった。でもこれに関しては次からはちゃんとそこらへんを想定して設計から開始できるのでそれほど問題ではないかなぁ。ちゃんと一通り思い出してから作業できれば、の話だが。すでに記憶がだいぶ抜け落ちてるっぽいのでここはやや不安か。でもまぁやってれば以前よりは早く思い出せると思うが。
大きいのはこんなとこかなぁ。あとはもう記憶が欠落してるし、思い出そうとすると痛むのであまり進みたくない。せっかく忘れて平穏になってちゃんと寝れる状況になってるのがグチャグチャになる可能性が出てくる。そこまでは思い出したくない。ひとまずここまで。


・ともあれ予告されている機能は通信とか要らないかなり内部的な処理とか、比較的簡単なデータ確認系のUIとかなので大丈夫だとは思うが。しかし内部的な処理は結構システム寄りでゲーム寄りよりは苦手な方向だし、データ確認系のUIは以前にもやったが前述のCoroutineやキャッシュの問題に遭遇したりしたし、簡単・安心というものでもない。以前よりは大丈夫、程度のことだ。


・まぁ「ダメだったら逃げる」というのは可能なはずだし、逃げてからのリカバリーも今なら素早くできるはずだ。だから現状でできることと言えば「逃げられるようにちゃんとお金を貯めておく」とかかな。


・そういえば今のプロジェクトに関わるのは合計9ヶ月くらいか。体感的にはこれくらいが丁度良いように思う。半年だとやっぱり短い。1年までなら丁度良いくらいで、そこから長くなるとしんどくなりそう。


・瞑想せずにあれこれ書いてたら新しくというか古いバグの対応が回ってきた。難しくはないので今日中に対応してしまおう。


・というわけで対応完了。しかし別問題が発生して、でも自分担当ではなさげなので担当を回して終了。あとは休憩してよう。瞑想してよう。


・それなりに瞑想できたので再び思考。


・そういえばこの会社にとってはUnityを使ったプロジェクトはおそらく初めてなのではないかと思う。つまりまだ方針がまとまってない可能性がそれなりに高い。すなわちデスマ率が上がる。


・久しぶりにクッキーを食ったが、虫歯側で噛むとなんか違和感みたいなのがあるのでちょっと避けるか。痛みともちょっと違う感じなんだけど。


・休んでたらなんか対処したはずのもので問題がまだ残っているとの報告があり調査してた。
で、原因がなー。よくわからんというか。止まる部分は特定したし対応も完了したんだけど、原因がなー。現象的に問題は自明に見えるんだけど、自明なはずなのに何か違うんだよなー。
なんか納得いかないんだけど、もうすぐ定時だし対応自体は完了しててもう再現しないのでひとまずここまでかー。しかしこれだと帰宅中に延々と考えてしまいそうだ。


・帰宅前にトイレ行きながら考えを整理して、「一箇所だけ自分が勘違いしてチェックした」とすれば一通りの説明がつくことは理解した。そして実際にあれこれ設定をいじりながらのチェックだったので勘違いの発生率は普段よりずっと高い。
でもなー。そうかなー。しかしそう考えると辻褄は全て合うし、そう考えないと辻褄が合わない。今日は意外とあれこれ作業してコード読みとかには入れなかったしなー。疲れてるのだと思っておこうか。


・やはり帰宅中にも考えてしまったので一応メモだけしておこう。
あと考えられるのは「数がちょうどの時に未初期化的な挙動をする」くらいだ。バッファのサイズがちょうどギリギリであることは確認したし、それによって特定の分岐ではOKで他の分岐ではNGになるパターンは確認できた。ただ、未初期化的な「たまに上手くいく」という挙動になるとは確認した範囲では思えない。たぶん来週の月曜はまた朝から暇になると思うし、まずはここらへんの調査をしておきたいかな。