・防御用の詭弁として、「お前もやったことあるだろ」とか「ダブスタ」とか。
「お前もやったことがあるだろう」が成立すれば、そこから先の自分への非難は相手にも返せる。
「ダブルスタンダード」を使えば、相手と同じ状況であっても相手へのダメージよりも自分へのダメージを小さくすることができる。でも、ダブスタって「他人のため」というより「自分を納得させるため」みたいな感じがするな。
・そろそろ、論理式で書き表して、ロジック上の構造を検証してみようかと思う。論理式におとしこむのは作業的にしんどいのだけど。
- 論理式は主にPrologを意識したものにする
・上の説明でやったように、ラベル貼りは「事実」や「規則」の生成として捉えることができる。
・「論理で人をだます法」から、いくつかサンプルを持ってきて(&改変して)論理式に変換してみる。
- 脱線1
「相手の主張」の属性である「楽観主義」に対して攻撃することで、相手の主張への攻撃としている。
構造は少し違うが、「A」という主張に対して「X→A」「notX→notA」があり、その「X」の真偽に移行している感じ。すぐに決着がつけば良いが、「trueの時もあればfalseの時もある」という状態だと泥沼。
・まだちょっと論理式におとしこむのが不完全な気がする。
・もっと書きたいんだが、今日はもう時間がない。ゲームと捉えた場合の「手札」「場」「エフェクト」とか、「事実」や「規則」の「確かさ」を推定するためのものとしての「信頼度」とか。
楽しいので、また明日書く。真面目なことのようでいて、実際にはデッキやらコンボやらを考える時の真面目さであり、つまりただの趣味なので、むしろ休日向けなのかもしれない。