・前日。
0930:ミックスナッツ✕2。
1130:焼き鳥。
1700:味噌豚+ピーマン+コーヒーゼリー
1900:性欲処理~パワーナップ20分くらい。
2000:ミックスナッツ✕2。
2030:10分ほど横になったが眠れはせず。
2200:ミックスナッツ✕2。20時の方は別に食欲がなかったが、なんかこっちは食欲が出てきた。
電解質タブレット✕6と水分2リットル程度。
性欲:中~高→無。減り幅が思ったより大きいのが懸念点。


・かゆみ。
なんか痒みが出るなと思ったが、そういやティラミスを食ったんだったな。あの分量の卵・乳製品で皮膚炎が出るのはしんどいなぁ。味が良かっただけに土日だけでも摂取したかったんだが。「炎症が起こってるのが皮膚だけ」なんて都合の良いこともそうそうないだろうから、自覚できない内臓系とかにも炎症が出てる可能性はあるんだよな。なのでまぁやはり自作チョコクッキー方面に舵をきるしかないか。


・絵描き。
しばらくしたらモチベというか手慰みというかそういうのでキャラデザとはちょっと違うんだけどユニット的なやつの落書き的なものをやったりしてた。わりと絵を描くのにも慣れてはきたので、モチベがなくても作業できるようにはなったのかもしれない。


・予定。
なんか明日は雨っぽいんだよな。夕方にはやむっぽいのでクリニックさえなければ外出タイミングをズラして蒲田ステーキでも良かったんだが。
というわけで今回は電車の往復で単にクリニック行って焼き鳥食って帰ってくるだけになるか。


・睡眠時間6時間半くらい。
就寝時も起床時もちょっと眠気が強めだった。昼寝とかできてなかったのもあるだろうし、性欲処理の反動もあるだろう。とりあえず休憩とかをちゃんと入れつつ現状維持で様子を見るしかないかな。


・求人:予定。
4つも応募すれば月曜にはどれかしら進展があるかなとは思うが、まぁなくても仕方がないかな?水曜あたりまでに2つくらいは進展があって欲しいところだが、それすらないようであれば次の応募も並行して行うのが視野に入るだろうか?さすがにダブルブッキングの可能性が高くなり過ぎるか。まぁどうせ月曜に面談の日程が決まっても最速で木曜~金曜だろうから結果が出るのはさらに次の週になるだろう。来週の時点ではまだ契約の確定は発生しない想定。あまり焦らずにいこう。


・個人開発。
起床時点では特に特定のモチベはないっぽいか。外出終了時点で何かしらの方向性があればそちらに進んで良いが、何もなければUnityに戻るか?あるいはもうちょっとだけキャラ整理をしてからにするか。時間が経つと感覚がズレてしまったり忘れてしまう可能性があるからな。昨晩も別の絵描きはできてたので、モチベはなくてもやれそうだし。


・予定。
昼過ぎには雨があがるっぽいが、まぁ概ね昨夜考えた通りの状況っぽいので素直に電車往復にしとこう。
結構横になってる時間が久々に長かったのであまり時間はなかったが、今の感じなら一応絵描きまわりはできそうではあるな。


・外出終了。
概ね予定通りだったが、軽い気持ちでデザートを探してたらやはり自分の条件に合うものはなくて何件もハシゴしてしまって結局結構歩いた。
そもそもちょっと体力的に少ししんどさがあったうえでだからな。本屋で絵描きの本を改めてざっと見比べようとしたんだけど、しんどくて断念したレベル。
というわけでそれなりに疲弊してしまったので、一旦ちゃんと休んでから何かしらやろうか。瞑想自体はわりとできてる感じなんだが。


・昼寝。
想像以上に疲労的なものが溜まってたようで、睡眠慣性が強め。どれくらい寝てたかはよくわからんが、1時間以上横になってまだ起き上がりづらかった。


・個人開発:塗り:素体。
塗りを自分のものにした素体を事前に用意しておけばあとはそこにあれこれ乗せるだけか?とも思ったが、キャラごとに頭の骨格を変えたくなる可能性もあるし、何よりポーズが固定になってしまうのが微妙か。


・塗り:コンバート。
コンバート方法を考えてたが、アルゴリズム自体はいけそうだな。一番明るい色と暗い色を始点と終点とする線分を肌の色・髪の色・服の色などでそれぞれ用意し、各ピクセルに対して一番近い線分を該当グループとし、線分への垂線が線分のどの割合にあるかからトゥーンシェードをかける形式。最後のトゥーンシェードでカラーテーブルを変えれば肌の色の変換もできる。実際には始点と終点を素直に繋いでしまうと白と黒に近いから彩度が足りないので中間点をいくつか用意することになるとは思うが、基本的な考え方は変わらない。
あとはこれをツール的にどう実現するか。スポイトっぽく色を取って設定していく感じのGUIを用意すればいけるとは思うが、作るのに結構な時間がかかりそう。そして以前に書いた通り、頭と身体ではトゥーンシェードのかかり具合を変える必要があるのをどうするか。頭と身体で個別に設定すればいけはするだろうけど、やはり統合したうえで1回の処理で同時にかかり具合を変えられるとベストかな。
なんとかラクできないかと既存のやつを調べてたが、Unityのトゥーンシェードを調整するようなエディタ・プラグインがあれば、あとは法線計算を自前でやるだけでいけるか?ただ、3Dモデルの場合は色ごとにマテリアルが分かれてるから個別に設定できるけど、1枚絵の場合はそうもいかないか。事前に色グループごとに画像を分けてしまっても良いが、そこまでするくらいなら自前で一括でやった方が良さそうな気がする。
まぁやるとしたら自前になるかな。頭と身体の仕分けはSDのInpaintみたいなマスクでなんとかしてみるか。頭と髪でさらに分ける場合はさらに別色のマスクでどうにかする形で。


・線。
塗りまわりは概念も理解したし手動であれコンバータを使うのであれゴールにはたどり着けるだろう。となると残る問題はラインまわりだな。特に陰入れの仕方やアウトラインの塗り・細さ。あとはシワの入れ方とかもか。ここらへんの特徴をどうするか。
まず単純に学習が足りないな。どういった描き方があり、自分はどういった描き方が好みなのかの理解が不十分。墨だまりとかいくつかの概念は知っているが十分な量とはいえないし、何より再現性のある言語化された概念を持っていない。「この状況ならこう線を入れる」というのが何も言えないんだよな。だからその学習が必要。
で、可能であればこれもトゥーンシェードのように自分が知っている概念で捉えられるとベスト。さらに言えばツールで直接は描けなくてもツールでのアシストが簡単に入れられるとベター。
という観点でいくと一番近いのは「ベジエ曲線」あたりかなぁ。ベジエならまぁラインのヨレはない。ただ、これ単品では線の強弱もない。しかしそもそも自分にとって線の強弱は重要なのか?という問題があり、その答がまだない。そしてさらにそもそもベジエだけでは「ここにこう陰を入れる」という理屈には至らない。
陰入れの理屈で言えばやはりトゥーンシェードか。ただ、これだけだと墨だまりの概念を説明できないので、アンビエントオクルージョンみたいな概念も必要になってくるんだろう。陰の色味に関してもアンビエントオクルージョンが関与してそうだしな。
そうなってくるとどちらにせよ「立体としての捉え方」が重要になってくるか。全ての陰は「法線による光に対しての角度」か「凹凸による隠れ具合」によって決まると考え、自分好みの絵などが具体的にどの理屈でどう描かれているかを把握する、といった感じかな。
というあたりでキャラの方の絵描きの整理~SDでの簡単な清書も完了したか。どうするかな。今の流れで言えば線まわりの学習を進めても良い気がするが。塗りだけの理解ってのも片手落ちだし、今日はあとは線の学習を進めてみるかな。
ていうかこの短期間で10キャラをこのレベルまで持ってこれたか。SDが使えると試行錯誤がしやすいしお手本が複数同時に生成できるから学習スピードもかなり早い気がする。体感的には仕事場でのプログラム能力の上昇と同じくらいの速度で絵描きの学習が進んでいる感じ。とはいえまだ自力だけでは商用には遠いが。


・予定。
明日以降について。そろそろ面談の日程は決まりそうだが、面談自体は来週以降になる可能性もそれなりにある。まぁなんにせよすぐに返信しないとキツいというわけでもないだろうから、引き続き徒歩川崎はしてみようかな。できれば絵描きの本を読んで得られるものが多そうなやつは買ってきたいところではあるが、モチベ的にそろそろ今回の限度が来そうな気もする。まぁ将来に向けて買っておいても損はないとは思うが、周期的に次は1年後とかでも別におかしくはないかな。


・線。
線の強弱で表すものとして「ものの柔らかさ」ってのがあるか。引き続きCGの概念で言うなら「マテリアル」が一番近いかな。実際には変形とかまで含めるので少しズレてはいそうだが。
ともあれ基本的には「この1枚絵を3Dモデル化してトゥーンシェードとアンビエントオクルージョンをかける場合、どの陰・ラインがどういう結果でそうなるか」という解釈になりそうかな。捉え方そのものはだいぶ良くなってきた気がする。が、自前で描くとなるとまた別の概念が必要だな。すなわち「何故その凸凹がその形で発生したのか」というあたりとか。ここらへんはまぁ髪が上の方から放射線状に広がる都合で途中からアンビエントオクルージョンが目に見えてかかるような凹凸ができやすくなっていく、というのがメインになるとは思うが、それ以外の髪の毛のカーブする特性というかそういった他の要素についての理解・情報がもっと必要そう。
しかしここまでくると「髪の毛の特性に関しては好みの絵のものが好みなのか?」という部分で疑問は出てくるな。背景の時もそうだったけど、自分はどうやら「陰影のつけかた」でかなり好みが大きく変わっているように見えるので、こういったシルエット的なもので惹かれてるのかは現時点では不明。まぁ色々と見て情報自体は収集するか。
とりあえず髪の基本特性としては「発生位置から放射線に広がる」「パーマ的なやつでカーブがかけられたりもする」「毛の先端ほど重力の影響を受けて下に落ちがち」あたりか。髪の毛が短ければパーマの影響も維持しやすいが、長いと重力の影響が先端ほど大きくなるって感じかな。ただ、これだけでは説明できない部分もまだある。厳密に言えばデフォルメされてるんだろうなという感じだが、古い絵だと髪のうねりがちょっと極端だったりするんだよな。「カーブのかかり方のデフォルメ」とかはあまり考えたことがなかったが、これもリアルと完全デフォルメの中間地点あたりを模索することになりそうか。
髪の毛を房の単位で分ける場合、自分はどうも縦にまっすぐに分けてしまいがちだが、斜めに区切ることで房同士の重なりを作った方が自然というかバリエーションは増える感じだな。
他の絵と比べると自分好みの絵の髪のラインはわりと似てる方かな。細か過ぎずデフォルメ過ぎず。塗りがそんな感じだからわりと必然的にそうなるか。あとはこれを手動で再現できれば良いが。改めて自前のキャラあたりで試してみるか。


・自前塗り。
わりと良くなってはきてるか。暗色に関しては暗色のラインを入りぬきで作るんじゃなくて、ざっと塗ってから消しゴムで明色側のラインを意識して削る方が自分には合ってそう。場合によっては消しゴムのかけ方でグラデーションを作ることもできそうな感触。
線の粗さもだいぶマシになったし、まだ荒い気がするのはそもそも画像サイズが800✕800でもまだ小さい感じだな。アンチエイリアスをかけてもピクセルが見えてしまう。
ここらへんも多少「見える」ようになってきたな。見えさえすれば後はなぞるだけで完了できる。
ただ、やはりめちゃくちゃ時間がかかるな。アウトラインと基本色の塗り以外は全てAIでなんとかしてしまいたい感じが強まる。ここまでくれば塗りの置き換えだけじゃなくて線まわりも自前で描き変えることは可能そうだしな。あとはそれがしやすいLoRAを作れればって感じか。塗りまわりがLoRAの時点で自分用のものになってさえいればコンバータを作らなくて良いからラクではあるが、今後のあれこれを考えると作っておいた方がむしろラクなんだろうなぁという気はしてる。
とりあえず顔まわりをある程度描いてSDにかけて差分を確認。あとはもう線の微妙なヨレとかを修正しつつ、ハイライトの強さとか描き方を調整すればもうほぼ差がないな。さすがに三つ編みみたいな複雑なのはまだ慣れが必要そうだが、形状さえ認識できれば今までの応用でなんとかなると思う。


・予定。
というわけで線・陰の学習も最低限は完了。あとはまたUnityに戻っても良いが、学習をちゃんと固定させるためにさらに何キャラか描いてみても良い。でもまぁさすがに脱線が長くなったのでUnityに戻りたいか?ただ、ここで戻ると学習がやや目減りしそうな感触もある。