・前日。
1100:ココナッツバター✕1。
1330:ミートソーススパゲティ+ココナッツバター✕1+マカダミアナッツ
1600:ココナッツバター✕1。食欲はなかったが、ここで消費しないと消費しきれないなという判断。
1800:ココナッツバター✕1。同上。というかこれなら晩飯不要か?まぁ念のため牛肉メインの冷凍食品を探してストックはしておこうかと思うが。わりと手軽にオンオフしやすいかと思うし。
1930:ココナッツバター×1+マカダミアナッツ150g。やはり食い出すとさらに欲しくなるなぁ。
2030:寒天ゼリー。
電解質:パウダー✕2+タブレット✕1+水分2.0リットル程度。
性欲:中。
運動:なし。
タンパク質:30g。
脂質:200g。


・スプラ。
1戦目:ネギトロ。こっちが金モデ×2+トラストで、序盤に前に出ないトラストだったし荒らしに行かず自陣対処する金モデ達だったので負け。まぁでもガエンで敵陣侵入&維持はそれなりに試せたか。できれば金モデが飛んでくるなりひたすら塗り続けるなりして欲しかったんだが、まぁ向こうもボールド2枚だったからなぁ。まぁなおのこと塗り勝負に持ち込めよって感じではあるが。仕事しないのを引いた場合の勝ち方は依然としてわからん。
2戦目:マンタ。こっちがスペシュ・フィンセント・バケツで向こうが金モデ・ボールド・ヒッセン・52。塗り荒されるとキツいのに戦闘でも弱くてだいぶしんどかったが、途中から自分が後衛にシフトしてなんとか押し返して勝利。ちゃんと射程を押しつけ続ければ勝てるな。ただ、高低差スライドは試す機会がなかった。
3戦目:ネギトロ。またこっちが射程長くて向こうが塗り武器とかなんだけど戦闘が弱くて負け。今回も変に前衛の真似事とかしない方が良かったか。みんな左に行って自分が右1人になるとは思ってなくて、退がるという選択肢が思いつかなかった。
4戦目:マンタ。今度はこっちがまた塗り編成だが塗り荒らしにいけず負け。やはり自分が侵入して生き残る方がまだマシかもな。味方が侵入するのを期待するよりは。そして今回も押され続けたので高低差はあまり試せず。1回だけ想定とは違う方向に対してはできたが射程が足りず。
5戦目:マンタ。お互いに塗り編成で混戦。結果的に勝ちはしたが、自分が抑え重視した方が良かったか?そして今回も試せず。なかなか使う機会はないのかもな。
6戦目:マンタ。こっちはバランス型で相手はキル寄りでパブロが居る程度。ただ、普通に撃ち勝ててたので中央抑えに徹してたものの、最後の方にまくられてだいぶ危なかったので侵入寄りの動きをしても良かったか?しかしそれでデスすると起点にされるのは目に見えてるしなぁ。今回は普通に網から降りつつ攻撃しててやられたけど、これもスライドしてれば良かったな。
7戦目:ネギトロ。互いに長射程が居なくて押し引きしてて最終的にこっちが引いて負け。やはりトリネードの使い方が雑だったかな。もっと確定でキルが獲れる時か人数不利を誤魔化す時に使うべきだった。
8戦目:マンタ。こっちがスペシュ・スクイックリン・プライムで練度が必要な武器ばかりで負け。向こうはトラスト+スシ×2+ワカバでバランス良かったからな。序盤は押してたが、やはりスペシュとスクイックリンのキルデスが悪いので練度が足りてなかった感じ。
9戦目:ネギトロ。互いにリッターでこっちのリッターはなんか初動左に行ってしまったが、相手リッターにいたっては敵陣で芋ってたので勝利。まぁ途中やばかったが。
10戦目:ネギトロ。こっちがリッター・ブラスター・パブロと塗りがしんどい編成。でもまぁネギトロだったので幾分はマシだったかな。自陣をパブロが塗ってくれなかったが、これはまぁなんともだなぁ。この中だったら自分が塗りでも良かったか?しかし中央を塗らないとブラスターの仕事が0になるからなぁ。2キル獲れてたら自陣塗りもありだったが。
11戦目:ネギトロ。お互いバランス型だったが戦闘力差で負け。この場合は自分は完全に後衛寄りで良かったな。あと、相手の突進系スペシャルが3枚なのがかなり面倒だったガエンでは対処しきれなかったり回避するスペースがなかったりした。
12戦目:ネギトロ。こっちが初手前に来ないチャージャー&自陣塗らない唯一のシューター系で、シューターは敵陣侵入してやられて打開の起点にされて負け。まぁ仕事してなかったのにむしろよく中盤は抑えられてた方だろうとは思う。にしてもマンタこねーな。
13戦目:マンタ。こっちがリッターで相手がチャージャー。しかしこっちがワカバ+バケツで直接戦闘がキツくて負け。相手も塗り寄りなので塗り争いにも持ち込めないし、チャージャーが居ると高低差スライドも狙いづらいな。自力でのキルにこだわり過ぎてたかなー。味方フォローOR囮でも良かったか。
14戦目:マンタ。こっちがジェットスイーパーで向こうは全員塗り荒らせるメンツ。いまいち味方をフォローしない味方だったので色々と微妙ではあったが、まぁなんとかギリギリ勝てた。
15戦目:マンタ。相手がリッター+塗り壊滅メンツで普通に勝利。まぁあのメンツでチャージャー初動前にきてもキツそうではあるが、初動で侵入した自分にやられるよりはマシだったのではなかろうか。で、今回はその場の思いつきで敵台に登ったあと超高高度の時間差トルネードを使ってみたところ刺さって1キル獲れた。メモリープレイヤーを見たところ、相手側の壁を登って台に入ろうとした際にただの横移動でよけようとしてやられたっぽい。イカロールすれば逃げれてたから再現性は微妙か。
16戦目:ネギトロ。相手が長射程×2で抑えられるとキツそうで実際中盤は押し返されてキツかったが、相手の前衛から崩せて勝利。やはり長射程が居る相手の場合、前衛はこっちまで上がってこずに潜伏されてた方がだいぶキツいな。そのクリアリング中に長射程にやられるとなおのことキツい。それが逆視点でよくわかった試合だった。
17戦目:マンタ。互いに塗り武器×2で混戦して勝利。向こうがリッター&デュアルなので地道にやってもこっちが負けるのでこれで良かったと思う。混戦も多少は慣れてきたか。インク回復で一旦落ち着いて観察するのも重要だな。
18戦目:ネギトロ。互いにリッターではあるが、向こうがリッター×2なのでこっちのリッターが動きづらい状況。まぁ少なくとも相手の片方のリッターは大したことなさそうだったし、最後に塗りで押して勝利。ただ、自分が坂の上のリッターに飛んで念のためスライドしたら水没してしまったのはだいぶ戦犯ムーブだった。
19戦目:ネギトロ。こっちリッターだけど相手がエクプロ+ダイナモでまた少し動きづらい感じだったか?ともあれ味方×3が左に寄ったのを確認したので自分は右の自陣側からインク回復しつつ相手の進路だけ塞ぐ形の牽制で2~3人抑えられたしなんなら慌てたダイナモもやれた。そこから左を取った味方と囲んで中央を取れて勝利。まぁ実際にはその後も色々あってやばかったりもしたが。
ということでマンタの高低差スライドを試すことはできず11勝8敗。ていうか最後は6連勝してたんだな。マンタが5勝3敗でネギトロが6勝5敗。どっちもトントンくらいか。どっちも難しいからなぁ。味方が仕事できない可能性が高くなるのがしんどい。
勝ち越してはいるが盤面を動かせてる感じは全然しない。トリネードの投げ方が雑になってきてるかなぁ。空間効率の方を意識する投げ方になってしまってるが、ちゃんと相手を崩す投げ方にしないと意味が薄そうな気がする。まぁ空間効率は塗り効率でもあるので悪いってわけでもないんだけど、前線が1段階上がらない(あるいは人数差とかを相殺できない)ならスペシャルは切るべきではないな。
うーん。いまスプラやっても上手くならないだろうか?個人開発を進めた方がマシ?それはそれで実践から離れてしまって微妙かな。まぁ1日おきくらいで交互にやっても良いのかもしれない。


・冷凍牛肉。
店に入る前に気付いたが、そもそも国産牛の冷凍食品なんてそうそう売ってるわけがないんだよな。だから普通に買うなら「豚肉や鶏肉でオメガ6脂肪酸による炎症を受け入れる」か「ホルモン注入による大腸癌の発生率増加を受け入れる」かの二択になってしまう。このまえ銀座に行った時になんか高級っぽい冷凍の何かがあったような気はするので通販で探せばありそうだが、冷蔵であれ冷凍であれ平日には受け取れないから今週はなんにせよ無理だな。というわけでマカダミアナッツにした次第。


・アートスタイル。
そういやHD-2Dはわりとピンとくるし好みのアートスタイルではあるな。ただ、結局オクトラとかも買ってるわけではないんだよなぁ。弟達はどちらも買ってるんだけど。


・個人開発:グラフィック。
ユニットに関してはやはりビルボードの方が良い気がする。3Dモデルだと「後ろ向きでよくわからんけど、こいつはさっきのあいつだよな?」とか「こいつら後ろ向きだと見分けづらいな」とかがありうる。そうでなくとも「モデルからユニットの推測」にコストをかけてしまってるのが良くない。ユニットの識別コストなんて0に近くて良い。
ということでビルボードかな。特に2Dグラフィックであれ「後ろ向き」なんてグラフィックも用意しない。せいぜいヴァンサバみたいに左右反転がありうる程度かな。まぁそれくらいなら許容範囲。そして別にそれもなくても良い。
で、このうえでどう他を表現するか。ある程度は立体感がないと遮蔽がわかりづらい気がするんだよな。まぁそこらへんはまた明日考えるか。


・睡眠時間6時間。
わずかに起きやすかった気もするがまぁ誤差レベル。


・体調。
改めて認識まわりが少し回復した気もするがまぁこれも誤差レベルかな。
そういや昨日は眠気っぽいのはこなかったな。この状態が維持できると良いが。
右手首がなんか痛い。昨夜あたりからで、変な力をかけてしまった感じの痛み。尿酸まわりの影響ではないと思うが。
それで言えば今日も右手の違和感はそんなにない。少なくとも悪化はしてないし、たぶん改善してるとは思う。もともとの差分が小さめなのでわかりづらいが。


・個人開発:グラフィック。
ユニットはビルボード(風)の表示で良いとして、カメラはどうするか。真上からだと遮蔽がわかりづらいが、斜めにするほどユニットが壁に隠れたり距離感がわかりづらくなったりする。
基本的には真上かなぁ。遮蔽に関してはもう「地面が白」「壁が黒」くらいにしてしまえばわかりやすくはなる。多少斜めにしても良いが、ユニットが半分以上隠れるのはNGかな。識別コストとかがかかるのは微妙。どうせカメラとかは回転させられると思うので「遮蔽に相手が隠れているのも戦術的に織り込む」とかはたぶん採用しないし。
となると「視点はほぼ真上からなんだけどユニットは識別できるような表示(ビルボード)」になるか。古いゲームだったらユニットは立ち絵っぽいのでも問題なかったが、描画がリアルになるほどに「視点は真上からなのにキャラクターは真横から」みたいな見た目になるのは違和感が強くなっていくかな。ここの解決が次の課題か。


・オメガ6脂肪酸
一つ疑問があって、「なんでよくある食材に多く含まれるオメガ6脂肪酸が体調の悪化(炎症の促進)に寄与してしまうのか」がよくわかってないんだよな。というわけでちょっと調べたい。
まず調べる前の思考だけど、「海で生きていた頃からあまり変わってないから」というのが考えられる。マグネシウムの経皮吸収能力がまだ残ってることなどから考えても海で生きていたころの機能がだいぶ残ってそう。で、魚に関してはオメガ3脂肪酸の方が遥かに多いため、オメガ6脂肪酸の悪影響を受けづらかった、と考えることはできる。が、それだけだと「オメガ6脂肪酸の摂取そのもので悪影響が起きうる」ことの説明がつかない。
1つの捉え方としては「糖質と同じ感じ」というのがある。すなわち「大量に摂取できることはそもそも想定してない」という感じ。実際、海で摂取できる食材でオメガ6脂肪酸の方が増えるのは稀だろうし。プランクトンとかでもオメガ6脂肪酸の方が多いものもあるがオメガ3脂肪酸の方が多いものが優勢っぽいし。
ていうかこれで十分か?なんか調べる前に納得してしまった。まぁ「じゃあなんで地上に出たらオメガ6脂肪酸の比率が上がってしまい、それに適応できなかったのか」みたいな疑問はあるが、適応できてないのはやはり糖質と同じ感じな気がするし、比率が上がった件はそこまで興味がない。


・雑記。
そういやこの歳になっても仕事場で座ってる状態で後ろを誰かが通るたびに「叩かれるんじゃないか」とかわずかに身構えてることに気付いた。たぶん学校で教師に叩かれたことがあるんだろうと思う。もう記憶がほぼないが、「不備があれば叩かれる」という学習結果が自分の中に残っているのは感じる。あくまで「不備があれば」なので、いじめとかで叩かれたわけじゃないのかな?


・ココナッツ。
11時半頃に摂取してみたが、12時半になっても特に違和感なし。早めに食うならこっちの方が良さげかな。まぁそもそも食うべきかどうかの話もあるが。


・昼飯。
今日は普通に牛肉の塩コショウ炒め。油もかけたがさすがに油まで全て飲み干すのは無理だな。その意味ではテールスープの方が良いのかもしれない。牛脂が来たら晩飯にテールスープを飲むことになりそうなので昼も摂取するかは微妙なところだが。ともあれ何かスープは探した方が良いかも。
あと、すき焼きうどんとは別に肉うどんも欲しい気がしてきた。やるなら「月:ミートソース」「火:肉うどん」「金:すき焼きうどん」かな?


・眠気。
今日は16時過ぎに出てきた。直前にココナッツバターを摂取したので、それの影響と重なってる可能性もある。


・室温。
ていうか暑いな。久々に。眠気はこっちの影響もあったかもしれない。眠くてよくわかんなかったが。


・スプラ。
今夜のナワバリはまたタラポ&やや久々のマサバ。とはいえ試したいこともないので、今日はちょっと個人開発の方を優先してみるか。腕が鈍らないように少しだけやっても良いが。


・個人開発:グラフィック。
「ほぼ上からの見た目」で言えば既存のゲームで近いのはゼルダ系だろうか。アクションだしな。まぁあれも実際には斜め表示とかしてるわけだし、向きの変更やらがあるのでそこはわりと違う。
他だとスパロボとか?最近どうなってるのかは知らないし、あまりアクション向きの表示でもないが。
もうちょっとユニットのグラフィックの仕様を詰めるか。
概ね「2D的な一枚絵(キャラクター)を表示する」か「真上から見て情報が取れる何か(戦車とか)を表示する」になるかと思う。絵が想像しやすいのは前者だが、背景との違和感がなくなるのは後者。まぁ後者で詰められる情報を制限されるよりは前者の方がマシかな。違和感は最悪残ってても機能的に影響はない?いや、違和感が常に存在するのはストレスか。やはり可能な限りなくしたくはあるな。
キャラクターならバリエーションは出せるが、そもそも出すべきかどうか。同じ機能の存在は同じ見た目であるべきか。ただ、ステージ自体が雪原だの森だの砂漠だのでバリエーションを出しうるのに、キャラクターがそれに合ってないのもどうだろうな。キャラクターであればいわゆる「(防具としての)装備」の方で統一感を出せるかな。本体は雪だるまなりサボテンなりをモチーフにして背景に馴染ませることが可能。
その「装備」も色々と組み合わせられるようにするか。アバターの着せ替え的な感じで。パラメータに合わせての変動は難しくなるが。
となると本当に普通の2Dキャラクターっぽいのを表示したいか。ただ、「当たり判定の円形」を何かしらで可視化したいし、視点が真上からなのにおそらくキャラクターは真正面とか真横からになるのでその齟齬をどうにかしたい。
少なくともリアルな見た目にはしない感じか?と思ったけど、その場合もいっそ「オセロの駒の表面にキャラクターシールを貼った感じ」でいけはするか。いっそそれくらいの方が変に馴染ませるよりは自然かもしれない。
カメラの話に戻るけど、やはり少し斜めにした方が良いか?前後の距離感が取りづらくなるのはあるんだけど、そもそものゲーム画面が横長になると思うので、真上からだと前後方向で見える範囲が左右に比べて狭くなってしまう。それはそれでその非対称性は嫌かなぁという感じ。ユニットを「左:自陣」「右:敵陣」みたいに配置すれば真上からでもそれなりに問題なさそうなんだけど、実際のスプラでの戦闘に感覚を流用したいとなると「自分の奥(上)に相手が居る」というのをデフォルトにしたい。少なくとも初期配置はそうしたい。となるとやはり前後方向がある程度画面内に収まってるのが望ましい。まぁ逆に縦長なり正方形なりにして横にあれこれ情報を表示しても良いが、それもそれでわかりづらいかなぁという感じ。遮蔽で見えなくなる件は、半透明でも見えれば問題はかなり解消されるはずだしな。
あるいはカメラを切り替えられるようにするか?トップビューと斜めのビューと。設定と実行を別々のカメラにしても良いが、それはそれで「こっちもあっちのカメラにしたい」とかありそうだしなぁ。ただ、そうなるとどちらのカメラでも違和感のない見た目にする必要がある。マップは普通に3Dで作れば良いとして、ユニットはビルボードで良いのかどうか。
ユニットのグラフィックに話を戻すと「上から見た際に違和感がないやつ」ならビルボードじゃなくて良いか。ただ、パッと思いつくのは虫系で、仮にそれを採用したとしても向きの問題が出てくる。ちゃんと相手の方を向いてしまうと認識コストが少し上がり、相手の方を向かなければ下手に上から見て成立してしまってるせいで逆に違和感が強くなる。
別のユニットグラフィックのネタとして「方向」がある。BOIDなので「接近する力」「遠ざかろうとする力」「横に回ろうとする力」などがあり、これをそれぞれ矢印(下:接近、上:遠ざかる、横:横)に対応させてユニットのグラフィックとして表示する。そのまま矢印として表示してしまうと無粋過ぎるしユニットと認識するのも難しくなるが、衣装・装備・体型の一部として「矢印にも見える」装飾という感じで実現すれば上手く馴染むし見てわかる気がする。模様の一種として実現すれば、この矢印の大きさで力の強さを表現することも可能かもしれない。
方向性はわかってきたがいまいち脳内で形作られなかったので既存のゲームとかを調べるなど。
意外とあるな。今まで意識もしてなかったが、スマホゲームではそういう見た目のも多いか。Bounzy!とか。Alphabearとか。AmongUsもそうか?似たような等身でリアルな質感のだとMeteonetsとかあるけど、これで違和感なく動いてるビジョンが見えないからやはりポップとかトゥーンとかそういう寄りの見た目の方が良さそうか。ともあれ結構色んなバリエーションがあるなぁ。なんにせよ方向性としてはちゃんと進めそうな方向であることは確認できたので、今回の要件や自分の好みに合わせたものを色々と考えてみるか。
キャラグラ自体が円形だったら当たり判定と一致させやすそうだが、カメラが斜めだとビルボードの都合でズレてしまうか。それならいっそ人型に寄せたりした方が良いか。
このアートスタイルに寄せて自分がピンとくるものはなんだろうと考えてたが「ゴシック」かな。ゴシック・ゴスパンはそもそもわりと「ピンとくる」やつだからな。厨二病成分も強めだし。わりとアリな気がする。というわけでその方向で実際に描いてみたりしたいが、さすがに今日はもう時間がないか。というか土日じゃないとちょっと難しいかもな。