・前日。
0930:ミックスナッツ。
1500:ステーキ。
1700:ティラミス。
2000:塩サバ+味噌汁。豆腐がストックなかったな。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:軽く走るのを何度かやった。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカ:ヤグラのアンチョビ&マンタ。
散歩から。
アンチョビ。
とりあえず味方に長射程が居た時の立ち回りをリハーサルしてみたが、普段だったら「手前」に逃げてしまうものの長射程のフォローを期待するならむしろ「前寄り」の方が良いか?そしてその意味ではアンチョビにおいてスプリンクラーを投げるべき位置というのは「自陣台の前面」になるだろうか?そこをメインで壊すにせよサブを投げるにせよ多少の隙は晒すことになるからな。相手が長射程をかわせる位置を事前に潰しておけるのは大きい気がする。
ボムピ投げるなら中央右手前の坂まわりのブロック手前あたりからか。ここから順に投げていってできれば左奥まで遠投で投げてしまいたいかな。その後はミサイルみたいに一緒に突っ込むのではなく、牽制や潜伏でさらにジワジワを追い込んで隙を晒してる相手を見つけてキルを狙う感じになりそうかな?ちょっと机上論過ぎるが、「ロボムピッチャーと一緒に突っ込む」のがそんなに強くないのは実感してるので、ひとまずはこれで試したい。
ヤグラの攻めの手順もリハーサル完了。ポジショニングもまぁ良いかと思う。
守りの手順は以前考えた「ロボムピッチャーに狙われてると上を向けない」ってのを活かしたいかな。「まずは端の手前から投げつつ、相手の射撃がやみそうな時に前に出てさらに投げ、その状態で崩せそうなところから崩しにかかる」という感じになるだろうか。相手が上を向けないうえにこちらはスライドもあるので認識できない攻撃は仕掛けやすいはずだが、これもまた現時点では机上論。試すより他ない。
マンタ。
マスト上はまぁいつもの通り。ただ、やはり左からの裏取り対処はほとんどできないな。まぁひとまずこれでいってはみよう。
攻めもまぁいつもの通り+右フォロー意識。スペシャルを溜めつつ自分をスプリンクラーで守れる状態にしてから状況を見てロボムピッチャーを少し早めに吐き始めたいかな。
防衛がなー。以前にも確認したけど相手の方が台上になってるし視線を切って接近できないしでどうしたもんかと思ってたけど、そっちじゃなくていわゆる正面防衛ルート側の壁からなら視線を切りつつ右に攻撃できるな。ただ、この場合右を攻撃すべきなのか正面に居るであろうヤグラを攻撃しに行くべきなのか。ヤグラが近ければヤグラ優先で良いとは思うが、少し遠いならまずは右からか?あるいはわざわざ少し待ってからヤグラを狙う?右の相手の侵攻やヤグラのカウントを許してまで?あと、ここはロラブラバケツに見られやすくて安定ってわけでもないんだよな。そこも辛い。
まぁ相手がヤグラより早く右を取りにきたのならそのルートで対処できそうだし、そもそもクアッドなら存在がバレてもスライドもあるし近くにブロックもあるしで5分以上の勝負自体はできる。が、見られてる状態で相手が台上の状態での戦闘は防衛としては心許ない。まぁこっちはスライドがあるからひたすらヒット&アウェイで優勢が取れるまで繰り返す形でも良いか。どうにもマニューバ無印の意識が抜けてなくて「2回スライド使わないと接近できないならそこで確定キルが欲しい」と思ってしまうんだよな。そもそも1回のスライドだとそんなに動けないから「1回スライドして攻撃してダメだったら退く」という動きがちょっと微妙なのもある。
ブロックの上からスライドするのと横からスライドするのだけでも相手のエイムはまぁまぁ動かせるな。4スライドでぴったり相手の射線を切る動きはちょっと難しいものの、まぁ試す機会がきたらこれを試そうか。
ひとまずこんなところかな。そろそろ始めるか。Sのゲージ6~7割3割れからスタート。
1戦目アンチョビ。全体的に押し気味で自分もヤグラに乗りつつスプリンクラーやボムピで援護できて大きくリードできたものの、最後の方の防衛に2回くらい失敗して味方がなんとか乗ってくれたから勝てたものの普通に負けがありえた試合だった。ロボムピッチャーを溜めて切るまでは良かったが、あれは降りなくて良かったな。味方と合わせて自分は上から塗ってひたすら相手を不利にし続けるだけでも十分だった。ロボムピッチャーがちゃんと使えてれば相手はこちらを向く余裕はなくなってるはずだし。
2戦目マンタ。こっちがモミジ+ブラスター&クラブラとキツめの編成だったが、「ロボムピッチャーをとっとと吐いて塗り拡げる」がある程度作用している感触は掴めた試合だった。負けて4割れしてS維持にはなったものの、手応えはあったからさらのボムピを使った上で+αができれば勝てた試合だったと思う。最終的にはチャンスが作れて3カウント差くらいまでは詰めることができたし。
とりあえずSのゲージ2割から再スタート。
3戦目アンチョビ。わりと落ち着いて押し引きできてたかな。こっちがワカバ+ブラスターなので「ゆっくり」意識でやりつつ「塗り」意識でやってそれなりにリードできたし防衛もわりとできての勝利。途中ちょっと突っ込んだり潜伏からの意味の薄い攻撃(高台狙い)が微妙ではあったものの、大筋ではまぁまぁ狙った動きができてたと思う。
4戦目アンチョビ。初手3VS4。まぁ初動と防衛のリハーサルと割り切ったらわりとあれこれできたかな。特に防衛で毎回ボムピを溜めて使い、予定通り手前→奥→様子見ができたのは良かった。相手がそもそも残りのロボムに気付かずに攻撃してくることがあったのでそれの警戒が必要なことはわかったが、その代わり相手はその後すぐにボムでやられがちってのもわかった。相手の攻撃を誘って事故死させるという意味でも端に立つ意味はあるかもしれない。いざとなればスライドもあるから、確1系の武器でなければかわせはするはず。
5戦目マンタ。こっちがリッター&モミジなのでムリせず前に出過ぎずをやった結果、ノックアウト勝利。流れで自分が中央の相手台を抑えたりもしたが、ちょっと微妙だったかな。台上よりはまだその先の通路の方が戦えるか。あるいはその境界にある壁の上とか?ともあれヤグラの周囲を排除する意識はかなり高くできてたと思う。
6戦目マンタ。こっちがローラーで相手がブラスター。ちょっとボムピに合わせて塗りで前進~潜伏してみたがこの編成でやる動きじゃなかったな。自分はもっとジワジワとやる動きで良かった。ともあれメインやスプリンクラーやボムピで塗りを定期的に広げつつ、それなりのリードとわりと堅い防衛で勝利。なんというか今までより段違いに「上手く戦えてる」感がスゴいな。ここまで実質4勝1敗なうえ、その1敗も編成がキツかったけど3カウント差くらいまで詰めることができた試合だったし、今回の思考がかなり勝率に貢献している感覚がある。
別に「ロラブラ編成だから塗り偏重にしよう」とはちょっと違うんだよな。それはあくまで手段というか「とにかく塗ってればロラブラがなんとかしてくれる」ではなく「塗りを作ればロラブラにより有利が大きく広がるから、"ゆっくり"ちゃんと広げていこう」という意識が勝率に繋がってる感触がある。
しかしこうやって書いてしまうとここから連敗したときが怖いな。まぁ別に自説の証明がしたいわけじゃなく、自説のブラッシュアップがしたいんだから、そこを忘れちゃダメだよな。この考えをもとにしたうえでのミスならそれをもとにさらに発展させられるんじゃないかと思うし。というわけで次にいこう。
7戦目マンタ。こっちがローラーだったし向こうがロラブラ編成だったのでボムピを雑に切りつつ自分は前進しない形をできるだけ維持して相手を苦しくして牽制メイン&囮化しつつ安定してリード&勝利。
この形がメインだと攻めでボムピが使えないのでせいぜい50カウントくらいしか進まないが、防衛が堅くなる効果があるようで前回に続き相手は20カウントもいけてなかった。そっちの効果はあまり考えたことがなかったが、ロラブラ編成じゃなくてももしかしたらこの動きは強いんじゃなかろうか?
どうしようか。ちょっと疲れが見える。さすがに夕方に思考し過ぎたか。アンチョビのデータが微妙ではあるが、それでもアンチョビの防衛という取りたかったデータはかなり取れたので一旦ここまでとしようか。
ということで実質5勝1敗で、1敗も手応えのある1敗だった。Sのゲージ6割くらいの0割れでフィニッシュ。じつに実りのある試合だったと思う。
特に以前なら「チャージャー編成かぁ」という感じだったが、今回は「ゆっくり」を意識するだけでかなり良い状態が作れたと思う。どうにも「チャージャーのぶんも頑張らねば」的な感じで突撃してしまってたのがダメだった感じだな。まぁそうでなくともほとんどの場合「早く」でしか動いてなかったのが問題だと思うが。「塗り武器」の場合も同様だったな。チャージャーもそうだけど「守らねば」というよりは「ゆっくり」の方が重要な感じがしてきた。そしてそれなら味方の位置にあまり依存せず実行できるし、「ゆっくり」なら盤面を把握する余裕も出るから結果的にキルフォローや塗りフォローや牽制が選びやすい。スペシャルの都合もあるから、白クアッドそのものは黒クアッドと違って「ゆっくり」戦う武器なのかもな。メインのお陰で「早く」にもある程度対応できるが、サブとスペシャルは明らかに「ゆっくり」寄りだ。それをアンバランスと取るか汎用的と取るかといった感じ。
アンチョビの台からのボムピ防衛という試したかったやつが3VS4という「ダメでもともと」な状況で試せたのも結果的には良かった。まだまだ試合そのものをリハーサルとみなすような心持ちにはなれないが、3VS4ならまぁいけるな。ともあれ上記の通り「端に立つだけで相手に"上を向かずにこちらの攻撃を受ける"か"上を向いてロボムでやられる可能性を受け入れる"かの2択を迫れる」というのがわかったのは良かった。そしてよくよく考えれば相手の裏や後ろにも投げてるわけで、相手にとっては「ロボムが周囲にあるかどうかそもそもわからない」から「上を向いてはいけない」とはならないのかもな。カメラをぐるっと1周回すわけにもいかないだろうし。そういった「相手視点」を得られたのも収穫だった。
そして何より「雑にボムピを切った」うえでさらに「ボムピに乗じて前に"出ない"」ことの有利性を確認できた。たぶん相手の行動は「不定」なんだよな。そもそもロボムが近くにあることすら気付いてないかもしれない。ともあれ「徐々に崩すためのスペシャル」と捉えることでまた違ったメリットを感じられるようになった。上記の通り白クアッドの本質は「ゆっくり」寄りなのかもしれない。その意味では自分の気質と合ってるな。メインだけ「早く」寄りという、器用貧乏寄りな部分も自分好みだ。
だからまぁ今まで「白クアッドの使い方を間違っていた」とも言える。無論、スペシャルを「インク回復モード」として使うことで黒クアッドとはまた違った「早く」を実現することも可能だし、上位勢の動画だとわりとそういう場面も見かけるけど、たぶん白クアッドは「基本的に"ゆっくり"で戦い、状況に応じて"早く"にスイッチングすることが可能」という武器なんだろう。
その意味では今までの「味方が全員シューター系の時」の方が異常だったんだろうな。白クアッドを「早く」でしか使わずに勝つという「ノーチラスなのにチャージキープを使わない」かのような幅を狭める戦い方をしていたのが異常。
楽しいな。理解が進んだと思えることも、事前に考えたことが通じたと思えることも、ちゃんと上手くなっていると実感が持てることも楽しい。
といったところか。早めに切り上げたから時間に余裕はあるな。まぁ休憩してから明日のイカについてでも考えようか。


・明日のイカ
ホコのショッツル&フジツボ。ホコはまだA帯なので、ここでも上記の考えが通じるかどうかを試せる良い機会ではある。
で、どうしようかな。味方がシューター系だけなら以前のように「早く」だけでも良いんだけど、それ以外の編成なら「ゆっくり」にするのは確定。「早く」の動きはどっちも考えてたかと思うので「ゆっくり」の方を一通り考えていこうか。
ショッツル。
まずステージ的に本来「ゆっくり」できないステージではある。ゆっくりやるとプレッサーで止められて終わる。だからそういう「ゆっくり」ではなく違う「ゆっくり」が必要になるのだろう。
例えば「相手のプレッサー持ちを落とした」とか。まぁ相手がちゃんとカムバックとスペ減つけてたらむしろリスポーン近くからプレッサー撃てて万々歳かもしれないので、これはあまり良い例ではなさそうだが、ともかくそういった方向の現象を作るために「ゆっくり」攻める。
白クアッドはやはり基本的にはボムピになるか。スプリンクラーとメインの出入りとかで少しずつ削っていくような動きも重要だと思うが、ショッツルではちょっと辛いしな。たぶんボムピで1区画ずつ取っていくような意識が必要。ホコはヤグラとかと比べると「早く」動けるオブジェクトではあるものの、相手の防衛も考えるとやはり途中で「ゆっくり」動く必要はある。特に2VS4とかの時に自分はかなり前に出る癖があるが、そうじゃなくて1区画だけ進んでその周囲の安全を確保することになりそう。ここらへんはヤグラもそうだったけど、意識を変えていく必要がある。白クアッドはスプリンクラー+メインで1区画くらいなら8割方を2~3秒で塗れると思うし、その意味でも「ゆっくり」を「素早く」やるのに向いた武器ではあるな。面白い。
まぁ初動はいつもの左で良いと思う。ただ、キルまでは狙わなくて良い。射撃で相手を退かせるくらいで十分。ハイリスク・ハイリターンで大きく状況を動かすのではなく、ローリスク・ローリターンで相手を削り取っていく意識。その場合はできるだけ台まわりを維持しつつ相手を牽制で押し留めたいかな。左からスポンジを使ってこちらに来るにはこちらの射撃をくぐり抜ける必要があるし、右から裏に回る場合はルートが狭いのでスライドで対処はできる。あまり台上に固執するのはリスキーなので適宜降りつつという感じだが、どうにかしてスペシャルを溜めてボムピで動かしたいかな。なんなら初動はスペシャル溜めでも良いくらいか。ただ、できるだけ前かつ横から使いたいので、その台とまでは言わずともその手前のコンベアくらいは確保できてないと辛いから早めにそっちには行きたい。コンベアスプリンクラースペシャルを溜める感じがベストかな?
といったところか。なんとなく「1区画」といったが、まぁ自分が感覚的に理解はできてるので今回はそれで良いか。他人に説明する必要が出てきたら改めてちゃんと定義したいところだが。
で、結局「プレッサーで止められるけどどうする?」という話だが、白クアッドの場合は「スプリンクラー+ボムピで攻めのターンを継続する」のが最適解な気がするな。「1区画ずつしか進めない」と決めているなら「プレッサーで1区画ごとに止められる」ことも想定に組み込めそうな気がする。ボムピで割り勝ちはするけど、その後はその塗りを活かして少し前線を上げつつ次のスペシャルを溜める期間と割り切り、ホコ持ちが少し進んでプレッサーでまたやられたらまたボムピで割る、というのが理想。まぁちょっと机上論寄りか。とりあえず試していくしかないか。
フジツボ
基本は右奥からだっけ。右奥まで入れればそこからある程度は牽制できそうかな。ここが一旦の拮抗ポイントになるか。ていうかショッツルはわりと真っ直ぐだから一定距離ずつ近づける感じになるのかな。
ともあれ最初にフェイズをシフトするためには「中央」と「右奥」の安全確保がトリガーになるかな。これをどう「ゆっくり」実行していくか。
正直「右奥」自体は後回しでも良さそうではあるか?「早く」やるなら中央を取った直後に自分が右奥に「早く」入ってなんとか「ゆっくり」時間を稼ぐことになるが、今回は「ゆっくり」入ってうえで「ゆっくり」時間を稼ぎたい。
「ゆっくり」やるなら「中央の左」の相手も排除しないとキツいか。そうしないと囲まれる形になってしまうしな。だから左右を含めて中央の盤面を「ゆっくり」制圧し、敵陣に固まった相手に対して改めて右奥を「ゆっくり」確保しに向かう。
ただ、フジツボはなんかショッツルとは別の意味で「ゆっくり」しづらいな。相手の攻撃が全方位からありうる。ガチヤグラの時のアンチョビやマンタはわりと正面からぶつかり合う形になることが多かったから「ゆっくり」できたが、フジツボは左右に回りやすく裏にも回れるので「牽制合戦」が発生しづらい。これを「早く」が有利と捉えるか「ゆっくり」を違う方法で実現すべきと捉えるか。
1つありうる均衡としては「中央を取っているが左右が取られている」という感じの状況。中央の方が射程で勝っているので中央には入られづらいものの左右にある程度行かないとキルは狙いづらく、左右もまた中央には上がれないけれど相手が多数で来ない限りはやられづらくはある、か?なんか左右に居る時の不安感は結構あるけどな。
別の均衡としては「自分が裏取りとかを全て警戒する」があるか。まぁ左右のどちらからでも裏に入りうるし、そもそも左右に入ること自体同時には止められないので現実的ではないが。
そろそろ0時か。「フジツボのゆっくり」が難しいな。これは明日また考えようか。


・睡眠時間5~6時間。
まだ少し断続的な覚醒がある。どうしようかな。予定通り1サイクル減らしてみるか?ちょっと心配な感じがある。スプラが良い感じだし、それが崩れるのが怖い。
ただ、目先よりはやはり将来的な方だよな。改めて本を読み返しつつ仕事の方が明日からまた暇になりそうなら1サイクル減らすことにしよう。


・睡眠。
本を読んだが「1週間で切り替えてみる」とあったので、まぁ今夜からやっても問題なさそう。あとは仕事の状態次第か。今日のぶんのタスクが終わったら状況は決まるかな。


イカ
なんか不安なんだよな。「たまたま上手くいっただけなんじゃないか」という意識が強い。「S帯で5勝1敗したうえに1敗も惜しかった」のなら上ブレにしてもブレ過ぎだから少なくとも効果はあった。ただ、「具体的にどこが良かったのか」が把握できてないから不安なのかな。「確かに心持ちで結果は変わったが、行動として具体的に何がどう変わってどういう良さがあったのか」がわかってない。
ということでまずは昨夜の録画を軽く見てみるか。
1戦目。
これは自分のヤグラ乗りが良かったな。初動で右キルできて中央から突っ込んできた相手もキルできたからそのままヤグラに乗り、適宜降りて相手にカウンターキルなども決めつつ前に進めていた。「適宜降りていたので安定して進んだ」という部分に多少の効果は出てるかな。ロボムピッチャーで少しは前の援護もできてたのも良かったか。
そういや「自分はロボムピッチャーだからあまりリスポーンまわりの塗りを奪うのもな」と思って今まであまり復帰時に多くは塗らないようにしてたんだけど、「リスポーンまわりの塗りをもらう代わりにロボムピッチャーで中央の状況を少し良くしよう」という意識転換もあったな。これは「ゆっくり」とはまたちょっと違うが、この意識も重要な気がする。特にロラブラ編成の時はそうだな。ロラブラにとっては「リスポーン付近で塗る場所がない」ことより「中央付近が有利になってない」方が困ると思うし。
しかしまぁ自分がメインで無双してるだけにも見えるな。これに関しては「ゆっくり」相手を観察してから行ってるので結果的にそうなってると見ることもできるが。
最後のボムピで下に降りてしまったのが失策だった試合だったな。相手がちょうどヤグラが登る位置にまだ固まってて自陣台は安全そうだったのでボムピ投げつつ降りてしまったんだけど、それこそボムピをただ上から投げ続けるだけで相手は登ることもままならなかったはず。その状態で味方に来てもらって上から対処するだけで安定して勝てた試合だったな。ここはまだ「自分1人でなんとかしよう」とし過ぎてた。確かに「自分が止めないといけない」ってのは正しいが、「自分1人で止めないといけない」は正しくない。たとえ味方がカカシレベルだとしても相手はそちらを狙ってくれるかもしれないわけで、ボムピがあるとはいえ単騎で行ってもただ不利だから人数を揃えてから突撃するべきだった。
2戦目。
こちらが白クアッド・モミジ・クラブラ・ロンネクで、相手がプライム・ヒッセン・ノヴァ・ラピベ。射程で負けてるので普通の戦闘はキツい。塗りで勝っていくしかないかなという試合。
初動マンタの網上は良いが、自陣台上は塗らない方が良いかもな。自分はマスト裏まで行って相手台上が塗られているかで「相手がどこに居るか」をまず判定しているので、塗ってなければこっちが逆に警戒される可能性は下げられそう。 
相手の攻め時に相手ノヴァがこちらの細い通路まで入ってきてたが、ヤグラがすごく後ろなので有効そうではなかったな。無視して普通にヤグラの方に行けたし。以前の自分の動きは相手からしたらこう見えてたんだな。
「意志のシフト」の遷移先が間違ってたな。中央で左右を取ったけど相手にヤグラを取られたので慌ててヤグラを止めにいってしまって逆にやられてる。人数は2VS3だったし、ちゃんと見れば中央の塗りも全般的に取れているのが確認できる。だから正解は「早く止める」じゃなくて「ゆっくり止める」だった。牽制だけして相手の塗り広げを防止しても良いし、スニーキングでまず確実に1キルを狙う動きでも良かったが、なんにせよ「突撃して相手にかわされて他の相手にやられる」ではダメだった。
うん。「どう間違ってるのかがわかる」ことでようやく少し不安が和らいだ。「ダメだった部分が今回の理論にはちゃんと沿ったものだったらどうしよう」という意識が強かったのかもしれない。「理論から外れてたからダメだった」と確認できたうえ、「理論に沿えば上手くいきそう」という感触が得られたのが良かったかな。
3戦目。
いいな。「ゆっくり」の効果が出てる。自分が初手1キル獲ったうえで4VS2になって味方がヤグラに乗ってくれたから自分はリフトで相手の敵陣に上がる動き。ただ、いきなり敵陣に上がるのではなくジワジワと相手を削っていく感じの動きができている。相手がヤグラを見てるようなら突っ込めるし、こちらを見てくれてたら安全にヤグラが進むという2択を迫れてる。まぁミサイルで動かされてしまって突っ込む形になってやられてしまいはしたが、基本的な動きは悪くない。そしてこうして見るとミサイルが強いと言われる一端も分かってくるな。
うん、「ボムピで自陣の塗りを中央有利に転換する」というのもできてる。まだ「スプリンクラー投げてからボムピ」が徹底できてないのが難だが、まぁそれは意識して慣れていけば良いだけのこと。あとは「ボムピに乗じて前に出てしまってる」のも難だがこれも同様。
大きくリードが取れたあとの動きも良いな。あとは防衛で良いんだけど、ヤグラや前線は前を維持できていた方が強くて、それを「自分が相手側リフトの上げと牽制を交互にやりつつ、リフト前面に立っている味方が敵陣に圧力をかけ続けられるようにする」という方法で実現できてたのが良かった。まぁその後の人数不利での「ゆっくり」ができてなかったりもしたのでまだまだ改善の余地はあるが、ちゃんと「ゆっくり」を使って「カウントリードが取れたので時間稼ぎ」ができてる。
うん、上手くいってるところもダメだったところも「ゆっくり」を主軸に考えることができて不安感はだいぶなくなった。というわけで引き続き今回の理論を詰めていこう。


・スプラ:競争闘争理論。
「早く」と「ゆっくり」。
簡単に言えば「早く」は「ハイリスク・ハイリターン」であり、「ゆっくり」は「ローリスク・ローリターン」である。
で、「早く」の場合は「リスクが減った時に実行されるもの」という感じだろうか。例えば相手がオールダウンしてたら「ホコが最速で突っ込む」というのはかなりのローリスクだ(連続トラップで爆殺される可能性とかもゼロではないが、ほぼノーリスク)。そこまでではなくても「相手が隙を見せたからキルを狙う」というのは「相手がこちらを攻撃してくるリスク」を減らしたうえでの行動になる。だから「早く」を選ぶ場合は「リスク」に注目する必要があるか?
それに対して「ゆっくり」の場合は「将来的なリターンを期待するもの」という感じだろうか。ただの牽制合戦ではリターンが期待できないものの「味方側のスペシャルが発動する」「味方のチャージャーが1人抜く」「味方の陣形が整う」などの将来のリターンを見据えたうえであれば結果的にリターンが期待できる。
そして本の内容に沿えばゲームにおける意志は「早く」か「ゆっくり」かのどちらかしかない。なので「早く」が求められない場面は全て「ゆっくり」になると考えて良いだろう。
であれば初動は基本的に「ゆっくり」にならざるを得ないか?ただ、「2VS4なので待ってたら味方が復帰する」みたいな明確な状況改善ではなく「味方のスペシャルが先に溜まるかもしれないし、相手が先に溜まるかもしれない」みたいな五分五分の状況な印象はあるな。たぶん自分が「普通に中央で牽制する」のか「裏取りして相手後衛などを刺す」のか「ボムピを溜めて吐く」のかで違ってきそうな感じはある。ここらへんは互いの編成に大きく依存するので、ここについてはちゃんと考えた方が良さそう。
ともあれ初動に限らず「待っていればこちらが有利になるか不利になるか」は考えた方が良いか。待つリスクの方が高いのであれば結局突っ込むしかないわけだし。


・スプラ:競争闘争理論。
「初動」あるいは「ゆっくりにおける相手とのリターン合戦」について。
まず簡単に言えば「初動でアーマーを溜める動きをする」のか「前線に出て牽制しつつアーマーが溜まるのを待つ」のかでアーマーの発動タイミングは変わってくるわけで、基本的には早めにアーマーが溜まった方が強い。なので、特にワカバで顕著だけど「初動前線参加」<「初動アーマー溜め」という感じになるかと思う。まぁ「とにかくアーマーを最速で溜める」のか「アーマーの発動タイミングでちょうど自分が前線に来るようにする」のかでまた少し違ってくるとは思うが。
重要になってくるのはリスクとリターンの配分だろうか。上記のアーマーを溜める動きをすると3VS4になるが、そもそも初動で中央に到着するまでは時間があるから3VS4の時間はそこまで大きくはなく、ワカバの戦闘能力では参戦しても3.5VS4みたいな感じになり、アーマーを溜めれば逆に一方的に攻撃できる時間が増えるのでリスクよりもリターンの方が遥かに大きいと考えられる。
そもそも「早く」であれ「ゆっくり」であれ「リスク<リターン」を狙う動きであることに変わりはない。ただし、そのリスクとリターンは「自分」ではなく「自チーム」であるべきだろう。その観点で改めて見ていきたい。
「自チーム」の話になる以上まずは味方の武器に依存せざるを得ないし、リスクもリターンも相対的なものなので相手の武器にも依存せざるを得ないだろう。ともあれまずは味方の武器を見ていく。
「ロラブラ」の場合はやはり圧倒的に「塗り」が重要になる。自陣サイドの塗りはもちろんとして敵陣サイドにも塗りが発生していれば横から詰めるような動きもしやすくなるはず。その意味でも「ロボムピッチャーで敵陣サイドの方に塗りを発生させる」というのは大きい気がする。ただ、「初動から溜めるべきか」はまたちょっと別で、自分が前線に参加してないとラインが下がってしまい、ボムピを使ってもそのラインを元に戻すだけで終わりかねない。だから理想としては「前線に参加しつつ早めにスペシャルを溜める」のが良さそうに見える。
「塗り武器」の場合はとにかく「味方が誰もデスしてない」ことが重要になる。塗り武器の戦闘能力の低さゆえに「戦闘力の高さで攻め上がる」ようなムーブはできないが、塗り武器であるが故にスペシャルは早めに溜めやすい。そのため、そのスペシャルを起点にして攻める想定で、それまではとにかく3人で相手4人を抑える意識で「ゆっくり」戦う必要があるだろう。また、塗り武器のスペシャルが何かによってスペシャル発動後の攻め方も変わる。「アーマー」であれば「早く」崩しに行く必要があるが、「バブル」とかであればおそらく自分のボムピと同様に「ゆっくり」崩す形になるのではないかと思う。だから「味方がスペシャルを使ったから突っ込もう」とは限らないんだよな。
「長射程」の場合は「裏取り防止」が重要か。あとは「長射程の射程圏内で戦う」とか。基本的な立ち回りはやはり「塗り武器」と似ているかな。そして「ボムピ」との相性がちょっと悪かったりするかもしれない?相手を押し下げると長射程の圏外になってしまうし。それを利用して詰めることができるならそれでも良いが、どちらかと言うとチャージャーが抜いた後の詰めとかで利用した方が良さそうに思う。
「チャクチ持ち」の場合は「早く」以外に使い所がないんだよな。だから「早く」で使えるように「ゆっくり」でそういう状況を作る必要があるんだろう。つまり「リスクを減らす」という形を「ゆっくり」で作りたい。自分ができそうなのは「メインでのフォロー」と「ボムピでの塗り発生・相手の分断・相手の撹乱」あたりになるか。ボムピとの相性は悪くなさげだが、タイミングがかなりシビアになるかな。まぁ1回のトライで確実に通さないといけないってわけでもないし、「チャクチ持ちが居たらロラブラみたいにボムピを切る」で良いかなと思う。わざわざチャクチが溜まるのを待つ必要もない気がする。
ひとまずこんなところか。上記の編成の場合はどの編成においても基本的には「前線に早めに参加する」は確定で「牽制主体で動く」のも確定かな。そのうえで「ひたすら生存を重視する」のか「隙あらばスペシャルを溜める」のかがちょっと変わってくる感じ?
ていうか普通の編成が抜けてるのでそっちも考えるか。
まぁ基本的には今までみたいな「早く」でも良さそうな気はするが、初動においてはやはり「ゆっくり」が安定はするだろうか。前線の枚数は十分だが、それ故にスペシャルが相手側よりも早く溜まることは期待できないので、「相手にスペシャルを溜められたりする前に相手を削る」という戦い方になりそうかな。つまりは上記の逆になる。相手がロラブラなら塗りを取り、相手が塗り武器なら数の有利や戦闘力の有利を活かしてキルを狙い、相手が長射程なら圏外で戦うか長射程そのものを裏取りで潰しに行く。
つまり「味方が全員前衛~中衛なら相手の編成によって行動を変える」ことになる。であれば、味方がロラブラ編成で相手が長射程みたいな状況であれば何を優先すれば良いだろうか?時間がかかりそうだけどそれぞれの組み合わせで考えていくか。長くなるから別項にするか。


・昼寝。
寝れなかったな。横になっても眠気がこなかったのもあるし、スプラについて考えたいってのもある。思考が抑制できないってほどでもないので問題ないとは思うが。別にここで寝なくても日中にあまり眠気は出ないし。


イカ:競争闘争理論。
「味方の編成と相手の編成のどちらへの対応を優先すべきか」。
例えば互いにロラブラ編成であれば「塗り」で良いと思う。どちらへの対応であってもやることが変わらないしな。なので、やることが変わる部分に注力しようか。
まずは「早く崩す」か「ゆっくり崩す」かの違いかな。というかここが何より重要か。
「早く崩す」必要があるのは「相手が塗り武器」の時。あとは一応「相手が長射程」の時。それに対して「ゆっくり崩す」のは「ロラブラ」「塗り武器」「長射程」「チャクチ持ち」。2×4パターンなら考えきれそうだから進めるか。
「味方:ロラブラ」×「相手:塗り武器」。相手にスペシャルを使われて押されると塗り武器で中央が塗られてキツい。こちらのボムピでトントンくらいにはできるかもしれないが、いかんせんこちらのスペシャルの方が溜まるのは遅いだろう。だからやはり「早く崩す」意識をしつつ、相手のスペシャルが溜まったら素早く「ゆっくり」に戻してまずは生存重視した方が良さそう。
「味方:塗り武器」×「相手:塗り武器」。そもそも「早く」攻めるだけの戦力確保が難しいな。なので必然的に「ゆっくり」にならざるを得ないか。
「味方:長射程」×「相手:塗り武器」。できるだけ早めにキルを取らないとスペシャルを使われた時点で味方の長射程はだいぶ苦しくなりそうだが、相手が牽制に終止して長射程の圏外にいるようなら相手にスペシャルを使われてしまう。その間に前線を少し押し上げられていれば良いが、チャージャーが前に来れるかはまた別かなぁ。でもまぁ「キルは獲れずとも前線を上げておく」のは相手が塗り武器の時は重要かもな。長射程の圏内から相手を一通り押し出しておくだけでも相手は再度そこに入るためだけのスペシャルで終わらせられる可能性も出てくる。
なんとなくわかってきたな。相手が塗り武器の場合はそもそも「早く崩す」というよりは「前線を上げる意識でゆっくり崩す」という意識の方が良さそう。それを押し返させるためだけにスペシャルを使わせて、その後にこちらがスペシャルを使って改めて押し込むイメージ。
ただ、これはやはり「相手が塗り武器の時」であって「相手が長射程の時」はなんか違う気がするな。というわけで考えていこうか。
「味方:ロラブラ」×「相手:長射程」。塗りが取れてないと抜かれておしまいになりがち。だからこそ塗りは欲しいが、塗ってる間に抜かれてしまうと結局塗りの確保もできない。ので、やはり「長射程を倒しに行く」という「早く崩す」ことを選ぶ必要があるか?ちょっと違うな。確かに相手が長射程1枚だけならこっちはスライドもあるしリスクをかなり減らした状態で「早く」が実行できる。ただ、相手に護衛が居た場合はこちらのリスクが高まる。その場合は長射程と護衛の2枚を引き付ける形をできる限り長く=「ゆっくり」崩していきたい。下のレイヤーでのターゲットは「相手の長射程」で問題ないが、それはそれとしてリスク・リターンを考えて「早く」と「ゆっくり」の切替はちゃんと行う必要がある。
「味方:塗り武器」×「相手:長射程」。まぁ上記の動きをしても良いが、そうなるとちょっと前線が手薄になり過ぎるし、下手すると塗り武器が落とされてスペシャル自体が使われない可能性も出てくる。であれば「長射程圏外で粘りつつ味方のスペシャルを待つ」方が妥当か。さっそく上の結論とは違ってきたな。「相手への対応が味方への対応より優先」というルールがあるわけでもないんだな。
「味方:長射程」×「相手:長射程」。崩しに行っても良いがそうなると味方のチャージャーが抜くチャンスを減らすし危険にも晒しやすいので、基本的には相手の長射程の圏外で戦いつつ味方の長射程が抜くのを待つ持久戦の構えになるかな。それで膠着するようならスペシャルで崩していくしかないが、ボムピを使っても前に行けるようになるわけでもないので、どちらかと言えばボムピを使って相手が崩れたところを長射程に抜いてもらえればラッキーくらいに思うべきか。あるいは人数差がついた時用に取っておいた方がベストかもな。攻めるにせよ守るにせよ。
「味方:チャクチ持ち」×「相手:長射程」。これはロラブラと同じかな。普通にチャクチしても抜かれるだけだろうし、相手の長射程を抑えないことには動きづらそう。
という感じか。相手が塗り武器の時は味方の編成によらず「一端前線を上げて相手のスペシャルに合わせて退いてこちらのスペシャルに合わせて押す」という流れで良いと思うが、相手が長射程の時は味方の編成によって「長射程を獲りに行く」か「味方のスペシャルを待つ」かが変わってきてしまうな。実戦でちゃんと思い出すのは難しそうだが、まぁこれも慣れかな。考えておいて良かったと思う。


・雑記。
仕事がそれなりにかかったのと、メインアカウント用のまとめ方を思いついてしまったのでそっちをあれこれ書いていてかなり時間を取られた。
というわけで休憩も必要だしもうあまり時間がない。ともあれ「フジツボのゆっくり」に関してはちゃんと事前に考えておきたいので、今日の最後はそれを考えて終わりかな。


・休憩。
ちょっと気持ち悪くなってきた。ちょっとまた思考しすぎで休憩できてなかったのもあるか。競争闘争理論が面白くてついついな。でもまぁメインアカウント用の初稿はできたし、基礎は固まった気がするから後は応用部分だけ。つってもそれがわりと多そうだからまだまだ考えてしまうだろうか。
睡眠時間の短縮はどうするかな。体調がこれだとちょっと差分が取りづらいな。現状に不満があるというよりはさらなる改善のために試したいだけだから、もうちょっと様子を見るぶんには構わない。仕事の方がもしかしたら明日急ぎの用事が発生するかもという状況だったが、それはなくなったっぽいので短縮しても良いっちゃ良いけどな。まぁもう少しだけ現状維持で様子を見るか。やりたい思考はできてるしな。ちょっとこの思考が落ち着かないことには個人開発ができそうにはないが。


イカ:競争闘争理論。
フジツボのゆっくり」。
いきなり関係ないことなんだけど、ホコであれば味方や相手がロラブラ編成の時は割りを優先したいか。フジツボに限らず。ただ、相手に長射程が居る場合はそこを横から刺されたりもするので確定行動ってわけでもないが、なんにせよ「初動ホコ割り」は択の1つになりうる。
で、フジツボのホコの動画とか見てたけど、やっぱり「牽制合戦」にはなってないな。混戦模様といったところ。溝を渡ってチャーポジあたりまで退けばようやく膠着状態は作れるものの、ホコの場合はその間に左から入られてしまうので別のリスクを伴う。とてもじゃないが享受できない。であればどこに居るべきか。
「中央手前」は1つの候補。味方のチャージャーへの接近の阻止にもなるが、まぁさすがにチャージャー相手に正面から来るような相手はそうそう居ないのではないかと思う。危なくなったら溝の方に逃げて相手の様子を見ながら仕切り直せる位置になる。
「左手前」も1つの候補。相手の基本的なホコの攻めルートでもあるし、こちらの長射程に横から刺しにいくためのルートでもある。今までの初動は主に相手を横から刺すために使っていたし別にそう使っても良いが、今回は「ゆっくり」について考えるのでここでの相手の進行阻止をメインにしたい。そうなると中央の台よりはもっと手前の左手前広場が主戦場になるかな。ここからできるだけ相手は広場に来れないように抑えることで中央の味方がその横を刺す動きを期待できる。まぁ入られても同じように中央の味方が後ろから刺せるかもしれないが、そこまで後ろを向くと味方もやられかねないのでできれば広場には入れないようにはしたい。そして初動からここに来る相手はあまり居ないとは思うので、初動では相手のキルを狙う動きはしつつ、初回で失敗したら深追いはせずに「中央台の左手前」~「左手前の広場」をメインに戦うようにしたいかな?
「右」系は微妙。こちらの攻めルートにはなるんだけど、相手の攻めを妨害したりチャージャーを守ったりできる位置ではないので「ゆっくり」の目的には反する。誰かに居て欲しくはあるんだけど、ガチマであれば勝手に誰かがそっちには行くだろうし自分が行かなくても問題はないかな。リグマであれば「左を防衛向きの武器」「右を攻め向きの武器」で配置したいかな?
そういやこっちではまだ「ゆっくり」についてあまり書いてなかったっけ?まぁひとまずは「ローリスク・ローリターン」と捉えて問題ない。将来のリターンのために今はローリスクで生存を重視する、という動きになる。
だからまず「自分は生存する」必要があるし「将来リターンをもたらす存在を守る」必要がある。つまりは「塗り武器」のスペシャルや「長射程」の抜きを期待してそれらを守らないといけない。その意味ではやはり「左手前」がベストか。裏取りされると近接戦闘力のない塗り武器や長射程は苦しいだろうし。あとはそこからいかに自分の仕事もするか。「守る」だけでは最低限の仕事なので、可能であれば自分がチャンスメイクの一端にはなりたい。
1つはまぁ「スペシャル」なんだけど、これも「ゆっくり」のスペシャルなんだよな。さらにはこれで相手がどいてしまうと長射程の圏外になるのに相手は全員生存してる、みたいなことにもなってそれほど有利にはならないかもしれない。でもまぁ「じわじわと削る」のは悪くない。味方のチャージャーや塗り武器の役には立たなくとも、相手の武器にとっては面倒であることに変わりはない。投げるとしたら「左手前の広場から遠投」か「左広場の目の前にある塗れない壁の上から投擲」になるかな。あるいは普通に「中央台の手前やや左のブロック上」とかでも良いが。なんにせよ「ボムピに乗じて前に"出ない"」ことが重要。相手が退いたエリアを塗りで取る、くらいでも十分。じわじわと削っていけば良い。
他には「初動をもう一度」って感じか。横から相手を刺しにいく動き。相手が左に居ないならまぁナシじゃないが、どうしてもリスクは高くなっていく。まぁ左坂の途中にある壁に潜伏してスライドキルを狙う程度ならいけるか?あるいは牽制に終始するならまぁ悪くもないか。あくまでじわじわ削っていく。キルにスライドを使わないのなら逃げにスライドが使いやすいしな。あるいは1スライドの出入りで崩そうとするのでも良いか。候補は色々とあるな。じゃあ色々試すか。
ひとまずこんなところかなぁ。まぁ意外とちゃんと行動は決まったな。基本は左手前主体で戦って良さそうか。まぁ初動以外はかなりホコの位置に応じて主戦場が変わるので定位置で頑張るステージでもなさそうだが。