・前日。
0930:ミックスナッツ。
1500:ステーキ。
1700:ティラミス。
2000:塩サバ+味噌汁。豆腐がストックなかったな。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:軽く走るのを何度かやった。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカ:ホコのショッツル&ガンガゼ
まずは散歩から。
ショッツル。
初動の途中で2回コンベアにスプリンクラー置けばそれなりにスペシャルは溜まりそうか。これは白クアッドならではな気がする。ともあれ狙った行動はできそうかな。
ガンガゼ
左手前あたりを確認。スプリンクラーを付けるなら眼の前の塗れない壁か。ここに置いておけば相手は心理的にかなり入りにくくはなる。
ただ、そこから自分が中央台手前の壁に潜伏してもクアッドは強くないな。やはり詰めるなら左から攻めるしかないか。まぁ前よりは左からの方が強いので良いんだけど。
とはいえ試行錯誤してたら中央台の手前潜伏も「中央奥の相手への攻撃」でなら悪くもないか。手前への攻撃が微妙で奥への攻撃がやりやすいってのがクアッドだな。
あと、牽制だけならボムピを使わなくても塗れない壁の上から射撃だけ出すってのもあるな。「中央が取れてるが左が取られてる」という状況で左を削りたいだけの時ならアリだが、ちょっとピンポイント過ぎるかな?手数も少し多いし中央に相手が来たら横~後ろから刺される可能性がある。
こんなところか。また「A帯やホコで通じなかったらどうしよう」という感覚があるな。その時はその時って話でしかないんだけど、相変わらず「1回で成功したい病」を発症している。まぁ今までの学習はそう簡単には塗り替えられないか。まぁその意味でもスプラトゥーンというか「闘争」を学ぶ意義はあるかな。
というわけで始めようか。Aのゲージ4割0割れからスタート。
1戦目ショッツル。こっちがボールドやらクラブラやらでキツそうな編成。オフロが居るから割り勝てそうだが、ショッツルは割り勝ってもさほど強くないステージ。にも関わらず徐々に進めてノックアウト勝利。本当に1区画ずつ進める感じにはなったが、今回は自分はボム踏んでやられたりしてさほど活躍はできず。今回は味方が良かったかな。でもまぁ「ゆっくり」は意識できてたし、「徐々に進める」意識はできてたと思う。
そしてやはり手が痺れるか。緊張するっぽいな。痺れが取れてしばらくしたら次をやろう。
2戦目ショッツル。お互いにチャージャー編成。お互いに攻めあぐねるかと思ったが、ちゃんと「ゆっくり」を意識することで落ち着いて前線を上げられたし、自分がホコを持ったが一旦右のコンベア付近に行って相手の攻撃方向を制限しながら牽制射撃することでオールダウンが取れて、そこからさらに何度か攻めを継続して残り1カウントのリードをまぁまぁ安定して守って勝利。ホコだとやはりボムピが便利だな。初動では左から入って相手の後ろに投げて崩せたし、中盤はホコ割りに使えてそこから左奥の時間稼ぎに繋げたりもできたし、最後はボムピで相手がこちらに来づらくなるようにして、その隙間を突撃してきた相手を落ち着いてカウンターキルして終了。
スゴいな。今までの「編成にもとづいた感じ」だと今回は相手みたいにほぼ攻めきれないはずだが、「ゆっくり」やることでちゃんとチャンスが作れてるしちゃんと守れてる。「編成のせい」にしなくて良さそうなのがだいぶ大きい。まぁ自分がホコを持たないとやはり「ショッツルの左奥」みたいな時間稼ぎの「定番ムーブ」はまだできてないが、それでも比較的安定した攻めと守りを構築できてる。
「次」の概念も良好。「1フェイズ進められるならホコを持つ」という判断ができてるし、それによってちゃんと1フェイズは確実に進められてる。その後も比較的「1フェイズだけ進める動き」をできてたから最初のホコ持ちでちゃんと進んでいった印象があるな。
3戦目ショッツル。比較的落ち着いた試合運びはできたものの、自分がやられたタイミングでホコが進んでしまって9カウントさで負け。ゲージ5~6の時点で1割れ。残り20~30カウントくらいの試合なので、ちゃんと守れてれば勝てたな。ちょっと自分が迂闊に横から刺そうと欲を出してしまったのがいけなかったが、相手がホコ持ってるとメインでの牽制もちょっと難しいんだよなぁ。まぁ負けたけど試合運び自体は悪くなかったと思う。
4戦目フジツボ。前半は自分がホコを持って右で粘ったがなかなか先に進めず逆に相手にカウントを取られてしまったが、粘り強く何度も右からチャンスを作る動きをしてなんとかチャンスが作れて「ここで一旦カウントリードを取ろう」という判断も落ち着いてできて、その後はちゃんと守りきって勝利。
まぁ相手のチャージャーというかプレッサーが上手くなかったのもある。あれが上手かったらもっとチャンスを潰されてたはず。ここはA帯であることに助けられたかなという印象。
ちゃんと勝率が上がってる。何より安定感がある。負けてる原因も「自分がムダにリスクを背負う動きをしたから」なので納得感もある。
5戦目ショッツル。今回はお互いにシューター編成。逆にヘタになってる感じがあって負け。ゲージ7割くらいで2割れ。今回はちょっと安定感がなかったな。相手が全員シューターだからホコを持っても詰めやすかっただろうか。というか遮蔽が多いし範囲も広いから見るべき場所が絞り込めてないのも問題かな。味方の配置からおおよその敵の位置の推測はできたりするようにはなってきたけど、これに関してはもうちょっとホコを持ってる際の練度を上げる必要がありそう。
6戦目ショッツル。こっちだけチャージャー編成。銀モデも居るからスローな編成だなということがわかったので、終始スロー気味。味方のホコ持ちが左に行ってしまったが40カウントまでは進めることができたので、その後はひたすら防衛優先して相手に4カウントしか進ませず勝利。
うーん、良い。さっきのシューター対戦で少し揺らいだが、やはり安定感がある。特に守りは必然的に堅くなる。
7戦目フジツボ。今回も自分がホコを持って粘るも右奥が進められず負け。味方がパブロとかだと前を張りづらいってのもあるだろうか。そもそも右奥に来てくれる味方が1人だけってのもキツかったが。もうちょっとホコの射程とかを把握して的確な援護ができるようになるともっといけそうな気はするかな。
しかし勝率は結局5割程度に収束してしまってるか。納得感のある負けもあるものの、「シューター同士の対戦」がちょっと「ゆっくり」では難しい感じだったか?敵味方が全員「早く」寄りの場合についてもちゃんと考える必要がありそうか。
8戦目フジツボ。なんか味方のホコ持ちがやたら正面に行きたがったが、それでもその僅差をなんとか守りきって勝利。自分がホコを持たないとそういう動きもあるんだな。ただ、以前に考えた「防衛さえ確実にできるならそれでも勝てる」というのを実践した形になるか。そして「防衛を確実に行う」ってのは「自分が潜伏キルで確実に落とす」なんていうミクロな考えではなく「盤面をそういうふうにしておく」というマクロな枠組みで捉えるべきことだったんだな。
9戦目ショッツル。味方がワカバと黒ZAPなのでアーマー待ちの落ち着いた戦いをすると決めたが、アーマーなので「早く」動く必要もあるからそこの切替とかがまぁできてたんだけど他の「早く」とごっちゃになったりして途中はちょっと落ち着いた戦い方になってなかったかな。それでもまぁじわりと攻め続けることができ、自分のボムピで攻めのターンの継続もできて最終的には自分がホコを持ってノックアウト勝利。A+に昇格。
というわけで一旦ここまでにしとくかな。ゲージ0割からのスタートなのが怖いが、まぁまた割れてしまったのならその時はその時だ。今はもうA帯も地獄とは感じてないから問題ない。
というわけで6勝3敗。A+昇格直後でフィニッシュ。最初と最後以外が交互に勝敗が来てたが、終わってみれば3回に2回勝ててるから悪くないな。負け試合も基本的には自分の改善で勝てそうな感触はあるから「味方や編成のせい」にせずに済んでいるのも素晴らしい。
勝った試合に関しては前回と同じ感想だが、負けた試合に関してはちょっと違うので書いていこう。「ホコ持ちと次」と「全員前衛」。
「ホコを持ってる時に次に繋がる行動」ができてないわけではないが練度がまだまだ足りてない感じはある。モンガラで上手いのはちゃんと「ここからこう撃つとブロック裏に攻撃ができて強いよ」というのを動画で教えてもらったからだ。ショッツルやフジツボに関してはほぼその場での思いつきであるため、その部分の練度の差が出ている。逆に言えばステージごとに「どこで拮抗状態にしてどこを警戒してどの距離からホコショットを撃てば
良いのか」さえ学習していければちゃんと「次」に繋がる確率が上がっていくかと思う。
「全員前衛だった場合」な。これは長くなりそうだから別項にするか。
それ以外だとなんだろうな。「ギア」を今回の戦術論に合わせてまた改めて考えたいところか。特に「早く」と「ゆっくり」と「次」のどれに貢献するかを分類しつつ、自分の立ち回りや白クアッドやルールやステージに応じて検証していきたい。まぁこれはもうちょっと自分の戦術論がまとまってきてからでも十分かな。
あとはステージごとの感想でも書いておくか。
ショッツル。
初動で左から相手が来ることは少ないし、来ても通路が狭いお陰で迎撃はしやすい方かな。ただ、迎撃に失敗すると左サイドを取られてしまうので、もうちょっと牽制だけするような動きを学習しても良いかもしれない。
最初の拮抗状態は「右コンベアあたり」で作って良さそうかな。相手の攻撃がほぼ正面~左からしか来なくなるので自分の身を守りやすく、こちらに攻めてくる相手を味方が横から刺しやすくもなる。正面から長射程に見られるのがややキツいが、こちらのホコショットも相手の遮蔽裏に届くのでお互いにキツい感じになるかと思うので悪いわけではない。
その後はコンベアを上がってからじゃないと拮抗状態にはしづらいかな。そこのギャップがちょっと遠いか。一応コンベア手前が次の拮抗ポジションにはなりそうなのかな?台上が見えないのが非常に心配だが、同時に相手の台の遮蔽裏にホコショットを入れられるので相手としても非常に怖い位置。
そうだな。次のホコの機会にはこの「拮抗ポジション」と「遮蔽裏にショットが届けられる位置」を中心に確認していこうかな?それぞれのポジションを繋ぎつつ「次」を取るシミュレーションというかリハーサルをしていく感じにしよう。
フジツボ
このステージは事前にある程度学習できてたので強かったのもある。基本的には右端が最初の拮抗ポジションになり、そこから前に進んでいく形。そして左で防衛成功したら溝を通して右に運んでいくのが強いというのも学んだし、実際にそこからすぐに拮抗状態に入れることもあって良かった。
やはり「左手前」は初動と防衛時くらいしか使わない感じだが、まぁ復帰時には必ず通る箇所でもあるので事前に色々と考えておいたのは悪くなかったかな。塗れない壁へのスプリンクラーはまぁまぁだったと思う。相手が直進以外の選択肢を選びづらいので射撃を置きやすい。塗れない壁の上はまぁホコではほぼ使わんな。
ってところか。じゃあ残り1時間くらいは「全員前衛」について考えようか。


・睡眠短縮。
その前にこれについて考えるか。スプラがそれなりにできたから体調はまぁまぁ回復してる気はするし、仕事の方はたぶん明日から暇寄りになるかとは思うので1サイクル減らしてみても良い気はする。どうするかな。
睡眠短縮の目的は「睡眠のさらなる改善」だ。長期的には必要な対応だと思うし、スプラ3が出るまでにはやっておきたいことでもある。仕事が暇になる時期はまだ何度か来るとは思うが、大量に機会があるわけでもないので今回は絶好のチャンスではある。
ただ、チャンスであると同時に反動も懸念される。つまりは日中の眠気とか夜にスプラできないとか。明日のスプラはガチエリアのタチウオ&ムツゴか。まぁムツゴのデータは欲しいっちゃ欲しいし、競争闘争理論がエリアで通じることも確認したいのでやりたいっちゃやりたい。が、別に急ぎではないし仕事の方もすでに動作確認済みのバグチケが1つあるだけだからかなり眠かったとしても問題はない。
というわけでやはり今夜から1サイクル減らしてみるか。だからつまり3時半まで起きてるのか。そんなに起きてるのか。長いな。
そして、であれば、それ以外の要素も1サイクル、すなわち1時間半ズラす必要がある。つまり、フロに入るのが1時半になるし、そこまでは思考とかしていても良いことになる。長い。1日が長い。
あまり長いとまた思考負荷の方が気になってしまうな。まぁちゃんと定期的に休めって感じか。そういや最近はまた「休憩メイン」で過ごせてないな。競争闘争理論が楽しいのもあるが。ちゃんと休めてなくてこれなら、睡眠時間短縮の前にまた休憩メインの方が良いか?でもそれで断続的な覚醒がなくなるとも思えないから、なんにせよ睡眠時間の短縮はやるか。余った時間をちゃんと休憩に充てれば良いだけの話かな。


イカ:競争闘争理論。
「全員前衛系だった場合」。
まず、他の編成と比べて「スピードが早くなる」な。それ故に「ゆっくり」している間に状況が大きく変わることが多く、それに「自分が関与できていない」ことが多いのが問題のように感じる。たぶん必要なのは「牽制」ではなく「キルフォロー」であったり「スライド出入りによる崩し」であったりするかな?もうちょっと他の編成みたいに原理から考えていくか。
「ロラブラ」の場合は「塗り」が欲しい。「塗り武器」の場合は「スペシャルを溜めてる間持ちこたえてくれる味方」が欲しい。「長射程」の場合は「自分を守りつつ射程内に相手を寄せてくれる味方」が欲しい。では「シューターとかの前衛」が欲しいものは何か?
特に「必須」というわけでもないが、「キルフォローを入れてくれる味方」が欲しいかな。仮に自分がやられても即座にキルを返してくれれば人数不利はなくせる。局所的な人数有利を作って倒せれば全体的な人数有利が作れる。そうだな。「キルフォローしてくれる味方」が欲しい。この意識が足りなかったな。
あとは「囮役になってくれる味方」とか?上のとまとめて「攻撃用の陣形を組んでくれる味方」が欲しいかな。
総じて「連携してくれる味方」でまとめられるか?まぁあまり抽象化しても使いづらいが、ともあれ必要になるのは「フォロー意識」だろうか。ただ、おそらく同時に「ゆっくり」である方が確実なんだよな。だから自分が牽制と囮をしつつ、相手を横に向かせる感じの動きがしたいかな?あるいは下がって相手を孤立させる動きとかでも良いか。まぁなんとなくやるべき事はわかってきた気がするので、次回はここらへんを意識しよう。
たぶん以前の自分だったら常に「早く」だったからそれが結果的に味方のフォローとかと噛み合った感じだったのかな?次回からは「自分の生存を前提としつつもちゃんとフォローを入れる」ようになるから安定はしそうな気がするが。


・休憩。
というわけであとは休んだりしてるが、さすがにいつも寝てる時間だけあって眠気が出てくるな。以前もちゃんとこうした眠気は発生してたしな。それでも断続的な覚醒の完全な抑制には足りなかった。なのでまぁ予定通り1サイクル減らす。


・睡眠時間3~4時間。
意外とすぐには眠れなかったな。まぁ直前まで眠気に抗うような動きをしていたせいか?あと、断続的な覚醒もまぁまぁあった。布団をかぶせないと安定感がないせいかもしれない。
ともあれ3サイクルで寝てみた。さすがに二度寝の心配が出る感覚はあるが、以前の「結果的に(アクシデント的に)睡眠時間が短かった」場合に比べれば遥かに眠気は少ない。「起き上がりづらい」とかの感覚があるわけでもないしな。ただ「このまま目を瞑り続けたらたぶん無意識に二度寝してしまうだろうな」という感覚があるだけ。
起床段階では特に大きな支障はないかな?眠気に似た何かを感じるような気もするが、倒れたりぐったりした感覚もないし、ひとまず今週いっぱいは3サイクル睡眠を試してみるか。


イカ:競争闘争理論。
ガチエリア」。
今夜のスプラはガチエリアなわけだが、これは今までとちょっと違って特殊なんだよな。今まではサッカーと同じく「ゴール」があったので「オブジェクト所有時のターゲットはゴール」として良かったが、ガチエリアにはゴールがない。拮抗時と防衛時のターゲットはゴールで良いと思ったが、攻め時のターゲットもゴールで良いのか?
そもそもガチエリアにおいては「攻め」と「防衛」という呼び方が合わないよな。別に「攻め上がってる」わけではないし。だから一般的には「抑え」と「打開」と呼ばれるのだろうと思う。
で、拮抗時と打開時のターゲットはゴールで良いと思うが、抑え時のターゲットは何か。
あれこれ考えたが、実はすでに自分は結論を得てたんだな。すなわち、抑え時のターゲットは「ルート」なんだろう。もっと厳密に言えば「相手がエリアに来るルート」。相手がリスポーンからしか来れない状態になったら「リスポーンからエリアに到達するルート」に限定されるが、その前段階においては相手が横や後ろに居る場合もあるので、そちらから来る「ルート」もまたターゲットとなる。だからこそ「ルートフォロー」で勝率が良かったのだろうと思う。
もうちょっと詳しく書いていこうか。こっちで書いたか忘れたが、スプラトゥーンにおけるターゲットは「対象」だけでなく「主体」と「動作」も指定しないとわかりづらい。そしてガチエリアの抑えの場合は「味方陣営が」「相手の来るルートを」「抑える」のが目標となる。
ここでの「抑える」は「時間を稼ぐ」とほぼ同義であり、その手段は問わない。潜伏キルで来させないようにしても良いし、射程で押さえつけても良い。
重要なのはやはり「ルート」の方だろう。抑えるべきは「相手の来る」ルートであり、相手の来ないルートをずっと見張ってても他のルートで人数差をつけられて結局「相手の来るルートを抑える」という目標が達成できない。「警戒」はもちろん必要だが、「張り付く」必要があるかはまた別問題となる。相手が短時間でそちらから回ってこれるとかマップで見ても気づきにくい状況になっているなら張り付いてても良いが、そうでないなら定期的に警戒して他のルートを抑える方が良いだろう。
で、今夜のスプラのステージはタチウオとムツゴ。
タチウオ。
タチウオのリスポーンからのルートは大別すると正面と左。正面は最速であり高低差が大きいので下から上へのキルは狙いづらいが、それは相手も同様で上から下へのキルも通しづらい。なので相手としては高台の塗りを取られているだけでも非常に降りづらく、すでに敵が居る状態で降りるのは相応のリスクを伴う。それを嫌って左(相手から見ると右)から回るとまずそのぶんの時間がかかり、こちらも台上にすでに上がられているとそこを対処する必要が出てくる。
そう考えるとやはり最重要は正面にある相手の台上だな。仮に左に大回りされてそちらから打開されたとしても、迂回になるので「時間を稼ぐ」という目標自体は達成できてる。
考えておきたいのは正面台を取ったとして、相手が左を大回りした場合にどうするか。正面台を放棄して左に圧をかけるか、正面台を維持するか。左を突破された場合、そのまま正面台で時間を稼ぐのか左に回って横~裏から攻撃を狙うのか素直に退くのか。
まだ突破されてないのなら左に行く必要はないかな。正面を放棄すると相手は最速で中央を取り返す動きができてしまう。それよりはどちらかが突破されるまでその場で時間稼ぎした方が良いだろう。
突破された場合、正面台に居ても自分が挟まれる形になりうるのでそれはなさげ。素直に退くのは「相手正面台を取っている」にしてはリターンが少なすぎる。なのでやはり左に回るか。左の台上まで行けば囲まれるにしても片方の相手は下側になるし、こっちを囲む動きをすると中央が見れなくなるし他の味方が相手を刺しやすくもなる。あくまで時間稼ぎが主目的なので、キルを狙うよりは牽制寄りで、常にスパジャンで逃げる選択肢を考慮しておいた方が良いかな。
うん、わりと整った気がする。どうせだから初動や崩しも考えていくか。
「攻め端」は右で、「守り端」は左になる。相手が長射程だったら右から崩したいし、塗り武器の場合もスペシャルを溜められる前に右から崩したいかな。それ以外なら左で守ってボムピを使ってじわじわと押し上げる動きをすれば問題ないかと思う。クアッド自体は左右の段差を戦いづらいが、ロボムピッチャーをここに投げると相手はわりと退路に困ることになるので押し上げやすくはあるはず。
ムツゴ。
ムツゴのリスポーンからのルートは大別すると中央と相手サイド。他のステージと違って点対称ではなく線対称なので左・右と呼べないのが難だな。
どちらのルートも段差や坂などの高低差があるため、復帰側有利になる。そのため、上位勢の場合はエリアを確保して相手を2枚くらい落とした時点でリスジャンして中央ルートの相手をさらに上から挟む動きが見られる。別に「上からも挟んでチャンスだからキル獲るぜ!」とかじゃなくても相手にとっては相当困った状況ではあるわけで、牽制してるだけで十分に時間は稼げるはず。
自分がリスジャンやるとしたら、まずは坂の下の方にスプリンクラーを投げておいて、それで相手の足が少し止まったところを刺しに行く動きになるかな。ワンチャンキル狙いから、その後は牽制に終始しても良い。まぁ相手の復帰状況をちゃんと見てないと自分がさらに挟まれることにはなると思うし、それを考慮して大きく退いても相手としてはまぁまぁ困るので良いんじゃないかとは思うが。
まぁまずはリスジャンするかどうかも含めて「相手の来るルートで時間を稼ぐ」という観点から見ていこう。
優先度が高いのは「中央ルート」かな。相手のリスポーンからの距離などはそんなに変わらないので「最速ルートをまずは抑える」というセオリーに従ったものではないが(ていうか書いてて気付いたけど確かにそれがセオリーだな)、中央ルートをある程度進まれると今度はそこから塗れない足場経由で自陣サイドに入られてしまって囲まれてしまう。相手にとってもリスキーだが、こちらにとってもリスキーなのでちゃんと抑えたい。射程があるなら下や横からでも良いと思うが白クアッドはそうじゃないので、やはり結局リスジャンしてから上から挟む、せめて相手がこちらに来れないように相手を相手側ルートに誘導することになるか。相手を片方に固めることができたらロボムピッチャーは有効に働くと思うので、クアッドだからといって必ずしもキルを狙う必要もない。ただ、その場合はちゃんと相手側ルートを見る意識も必要になる。塗れない台からの侵入も一応視野か?牽制だけで十分そうにも思うが、相手がエリアになだれ込むようなら空いた相手のスペースを確保して改めて囲んで時間だけ稼ぐ場合も必要になるかもしれない。まぁここらへんは机上論なので実際の状況次第。
という感じか。先人の知恵があると結論出すまでがラクだな。ただ、スプラ3ではそうもいかないので、今のうちにスプラ2で考え方を習得してスプラ3でも応用できるようにしていきたい。
あとはムツゴの初動と拮抗の崩しか。
抑えの観点から言えば敢えて遅く出れば相手を囲む形にできなくもないものの、たぶんそうじゃないよな。抑えの時のターゲットがルートなのであって、拮抗時のターゲットはエリアだ。重要なのは「エリアを確保」したうえで「エリアを維持」できる状況を整えることだろう。エリアをまだ確保してない状態で挟みに行っても仕方がない。であればどうするか。
ムツゴでよくやる初動は「斜めに突っ切って塗れない台経由で相手を横から攻撃しにいく」というムーブ。退路があまりないので生存するにはキルを獲るしかないから「早く」のムーブになる。黒クアッドというかゾンビステジャンならこの動きでもリスク・リターンのバランスはまぁマシかなと思うが、自分の白クアッドでやる動きではないな。
「ゆっくり」やるなら少なくとも上記の動きを相手にされない、あるいはされてもこちらが有利を取りやすい状況にしておく必要がある。直接的に止めるなら自分も中央ルートに行ってそこで牽制に入りたいが、自分側と相手側の人数状況が不安定で退路もないのでこれもこれでリスキー。となると、自陣側ルートを通りつつ中央からの裏取りを警戒する動きをするしかないかな。スプリンクラーを塗れない台の上に置いておけば検知はできるがそれだけなのでさして有利は取れない。それよりはスプリンクラーを相手の着地地点の少し自分側に置いておいて簡易盾&塗り確保しつつ迎撃態勢を整える感じになるか?まぁ上位勢じゃないとやらなそうな気もするが、今のうちに慣れておきたいかな。
そうなると基本的にスプリンクラーは検知&盾としてそっち方面に置くしかないから中央の牽制はメイン1本でやる感じになるな。少々心許ないが、まぁキルを獲りに行くわけでもないから問題ないか。どちらかというとスプリンクラーの張り直しができないのでスペシャルが溜まりづらいからボムピで押す準備が遅くなるのが問題かなぁ。ここらへんもうちょっとなんとかならんかな。
そもそもここまでの流れは「崩されない」のが前提であって、どちらも「エリアの確保」と「エリアの維持」に貢献する動きではない。まずはそのための動きがあって、その上で「崩されない」ようにするべきだろう。ではどうすれば良いか。
正面戦闘ならラクなんだよな。ボムピで相手を1段階後ろにズラせばエリアの確保ができるし、それに合わせて前線を上げればエリアの維持ができる。簡単。
ただ、ムツゴの場合はエリアまわりにボムピを使っても「相手側」と「中央側」への退避がありえて、そうなるとエリア周辺に前線を上げても相手に囲まれる形になってしまう。だからこそ抑え時はリスジャンが重要になってくるわけだが、エリアを確保した直後に人数差がついてない状態でリスジャンしても2手くらい遅い。
考えられるのは「相手側か中央側から相手を排除する」か「両方2ラインくらい一時的に押し上げて、その間にリスジャンする」か。少なくとも白クアッドで後者は現実的ではないので、前者になるか。そして相手側の排除はリスキーなので中央側への対処になるかな。
そうなるとやはり初動中央ルートの方が良いのかもしれない。「最速で塗れない台経由で相手を崩す」ためでもなければ「相手が全員過ぎたのを待って裏から挟む」ためでもなく、「エリアの確保と維持」を実現するために。
まず、どうしても敵味方の人数に依存はしてしまうのでそれぞれのパターンを考える必要がある。というわけでそれぞれのパターンを見ていくか。
中央で人数有利が取れたらちゃんと味方と連携してキルを狙いたい。最悪相撃ちになっても中央での人数有利にはなるから、そのままエリアに行くことで相手を囲む動きが実現できるから「エリアの確保」ができるし、すでに中央を取ってるから次のフェイズ分の「エリアの維持」も可能。その後は状況に応じてリスジャンでさっきの動きをする感じかな。
中央で人数不利だったら生存重視にしたい。可能であれば降りずに2人以上引きつけられたらエリア側は人数有利がつけられるので多少は有利に進められるはず。ただし、こちらが「1人で2人ひきつける」という2倍の仕事量をしても効果としては「エリア周辺で3VS2を作る」という感じでコスパはあまり良くないことには留意する必要がある。なので生存は絶対条件なのでできれば降りたくないし、降りたとしてもエリアとは逆サイドに降りてひたすら手前側に退くような動きで時間をとにかくかけたい。それでエリアが取れたら一応相手を挟む形にはなるのでキルは獲れずとも1フェイズ分の「エリアの維持」はできるだろうと思う。
中央で人数が同数だった場合が一番困るか。勝てばエリアの維持まで持っていけるが、負ければエリアの維持まで持っていかれる。なので「ゆっくり」ベースであれば牽制して生存重視にはなるのだが、これだけではただの牽制合戦であって「将来のリターンを期待した牽制」という本来の「ゆっくり」の意図にそぐわない。ではどうすれば良いか。
1つは「スプリンクラー」だな。中央の対面は本体でやるしかないが、エリア周辺をスプリンクラーで最低限の仕事をすればほんの少しだけ有利にはなる。まぁでも少しだけだろうな。置き場所としてはエリアが塗れて相手から壊しづらいあたりか、相手の裏側あたりかな?
そしてもう1つは「ボムピ」。中央で相手に上を取られているとキツいが、自分が上を取っているのであればボムピで相手をエリア側まで押し込んでそのまま中央の確保まではできるはず。あとはそこから陣形有利でエリアを取れば一旦の「エリア確保~維持」は可能になるかと思う。
こうなってくると「中央で相手より上に居ること」は重要になってくる。ので「わざと待つ」というのもナシではないが、しかし最初に考えた「塗れない台経由の裏取り」の警戒まで考えると無闇に待つわけにもいかない。自分も中央に降りて後を追うのであれ、自陣サイドを進んで迎撃するのであれ、ちゃんと対処できる位置取りをしつつ相手より上の位置になるように調整する必要があるかな。その意味では非常に降りづらいか。クアッドとしては降りた方がキルも狙いやすいが、それは「早く」の動きだ。今回考えたいのは「ゆっくり」の動きなので、やはり基本は降りずに相手の位置をちゃんと把握してから上を取る形で降りるのがベストかな。ていうか上を取る形であっても「降りる」べきなんだろうか?相手を引きつけられているなら人数不利は発生してないし、スプリンクラーを相手の後ろに置いたりしてこちらが有利な状況を作りつつスペシャルも溜められるので降りるメリットがそもそもない気がするな。ボムピの発動すら降りない方がやりやすいと思うし。ただ、中央の上からの方が相手はエリア側に逃げやすいか?どうだろうな。こればかりは試してみないとなんとも言えない。エリアと逆方向に逃げるならその間に一時的にでもエリアを有利にしに行くのはアリか。降りずにボムピで相手が逆サイドに逃げるならそれこそ「2ライン分」くらいは下がるはずでリスジャンが間に合うかもしれないし。
うん、基本は中央ルートで良さそうかな。ただ、すぐには降りない。降りるのはこちらの人数有利が取れている場合のみだ。それ以外の時は牽制に終止して生存を最優先しつつスペシャルを溜める動きをしてスペシャルでゆっくり押していく。そのうえで相手が裏取りを狙うようならそれの迎撃に向かいたいが、迎撃方法に関しては散歩で確認するしかないな。
という感じか。だいぶ長くなったがまとまって良かったな。


・昼寝。
脱力はかなり深いところまでいくのを繰り返してたんだけど寝れてる感じはしなかったな。でもまぁちゃんと休憩にはなってたはず。


イカ:競争闘争理論。
「競争闘争理論から考えるギア」
一旦考えるか。
今回の戦術論において重要なのは「早く」「ゆっくり」「次」の3つ。まずはそれぞれもう少し詳しく確認しよう。
「早く」とは「ハイリスク・ハイリターンな行動を、リスクを減らしつつ実行する」という行動に相当する。ただタイマンするのではなく「相手が隙を見せたからキルを獲る」といった形でこちらのリスクを減らし、目的のリターンを得る。ギアで言えば「復活短縮」や「ステジャン」あたりがリスクを減らして強いリターン行動をサポートするものになるかな。
「ゆっくり」とは「ローリスク・ローリータンな行動(主に牽制)を続け、将来的なリターンを目指す」という行動に相当する。「味方にワカバが居るから初動は牽制だけして、アーマーが来たら前に詰める」といった行動が相当し、ギアで言えば生存能力のための「爆風軽減」や自らリターンを作るための「スペ増」などになるかな。
「次」は上2つのレイヤーとはちょっと違って、「今のフェイズの目標」を達成しつつ「次のフェイズの目標」を達成することを目的としたもの。つまり「次のフェイズに進める」ことを目的とした動きになる。「早く」も「ゆっくり」も「次」を実現するためのものなので、こちらの方が上位レイヤーであると考えられるかな。武器種にもよるがスペシャルで押すのが基本にはなるので「スペ増」であったり防衛を確実に行う(相手の「次」を止める)ための「スペ減」や「カムバック」などになりそう?
重要なのは「次」だな。「自分のフェイズを次に進める」ことと「相手のフェイズが次に進まないようにする」ことを重視する。主にそれを「早く」と「ゆっくり」のどちらで実現するか、という話になるかな。
「メイン効率」や「イカ速度」などは拮抗時などの有利になるか?あくまで基礎的か?ていうかギア単品で見ていってもなんか上手くいきそうにないな。別の視点から考えるか。
「白クアッドでどうするか」だな。見ていこうか。
「カムバック」は「相手の次を止める」ために有用。スペ増の効果があるからボムピを溜めやすいし、メイン効率とサブ効率の効果もあるからスプリンクラーをつけたうえで塗りをさらに固めたりできる。
「スペ減」はカムバックより優先度が落ちる感じはするものの、カムバックと組み合わせることで速攻でスペシャルの溜め直しが完了する。「相手の次を止める」という観点からは重要。
「メイン効率+サブ効率」はどうだろうな。「スプリンクラーと一緒に攻める」のは「早く」の動きになるのでリスキー。同時じゃなくて良いなら「インク回復」の方が効率は良い。ただ、「スプリンクラーとメインで塗り返す」という動きは特に事前防衛において重要。ただ、スペシャルで塗り返すのでも良いっちゃ良い。しかし、スペシャルを使わなくても1区画程度ならすぐに塗り返せるというのは自分の方が「次」に進むために役に立つか。
「爆風軽減」。生存能力を上げるのでサブ1積みしたいし、「ゆっくり」との相性が良く自分が次に進むにせよ相手の次を阻むにせよ生き残っていた方ができることは多いので重要。重要ではあるがサブ1で十分。
「スパジャン短縮」。これもサブ1積みで目に見えてジャンプ開始までが早くなり、生存能力を上げるのに加えて前線復帰までの時間も短縮できる。爆風軽減と同様に重要なギアで、こちらはサブ1でも良いしそれ以上積んでも良い。ここらへんは他のギアとの兼ね合い次第。
「相手インク軽減」。これも生存能力を上げるのでサブ1は欲しい。特に相手の擬似確を防げる可能性が出てくるのは大きい。クアッドなら「早く」で相手インクを踏むことになりやすいから相性も悪くはないか。
「メイン性能」。いわゆる擬似確。主に「早く」の動きで先にキルを獲る確率を上げることで相対的に自分のデス確率を下げる。ただ、「ゆっくり」メインでやるなら長射程で積んだ方が良さそうだから自分のクアッドで採用する意味は薄い。
イカ速度」。あらゆる行動の底上げになるし生存能力にも貢献するが、それ故にわかりづらいな。クアッドにはスライドがあるので相対的に価値は低いかもしれない。
「スペ増」。「次に進む」ためにも「次を阻む」ためにもスペシャルは欲しいし、ボムピはあまり状況に依存せずすぐに使っていけるので「重要な時に溜まっている」よりも「回転数」の方が欲しいと考えると欲しいギアにはなるか。スプリンクラーを投げた際のスペシャル溜めがさらに早くなるので相性も悪くなさそう。
「逆境」。なんだかんだクアッドは死にやすくはあるので、スペシャルは溜めたいがこっちよりもカムバックの方が頭装備としては重要度が高いと思う。96無印だったらやっぱりアリだと思うが、アーマーに関してはタイミングが重要なので逆境まで付けるのはオーバースペックかもしれない。
スペシャル性能」。そういや時間が伸びるんだっけか。投擲数も結果的に伸びるものの、1回あたりの時間よりも回数の方が重要なスペシャルなので採用価値は低いかな。
「ラスパ」。主にガチエリア(やナワバリ)で採用されがちなギア。相手側のカウントが進むほど自分の能力が底上げされていく。逆に相手にカウントが取られていないと効果は0。ただしスペシャル増加などの効果はないのでスペシャルを早く溜めるにはスプリンクラー+メインの塗りの効率アップを活かすしかない。自分のクアッドでの捉え方としては「相手にカウントを取られた際限定でメイン効率+サブ効率がコスパ良く発動できる」というものになるからちょっと微妙かな。相手にカウントを取られていない状態でも「スペシャルなしでスプリンクラー+メインの塗りができる」方が使いやすそう。
イカニンジャ」。基本的には「早く」のリスクを減らすために使われるが、生存能力方面にも使いやすいので「ゆっくり」でも使い所がある。ただし基本的に潜伏することになりスペシャルを溜める動きがしづらいのが難点。白クアッドならそこをスプリンクラーで補えるとはいえ、どちらかと言えば「スペシャルがあまり強くなくて塗りも強くないが潜伏キルが強い武器」すなわちローラー向けのギアだろうと思う。まぁクアッドでもナシではないとは思うが、早めにあれこれ準備するならそもそも相手に見られないし、スニーキングで十分な場面も多いしな。
「ステジャン」。前線近くへジャンプする際のリスクを減らすかわり、ジャンプ速度を遅くするので「早く」にはプラスだが「ゆっくり」にはマイナス。「早く」に偏った武器・戦術であれば採用の価値があるが、自分の白クアッドではないかな。
「対物」。相手のアーマーを素早くはがし、ビーコンやスプリンクラーの破壊を素早く行う主に「不利な時間を減らす」タイプのギア。「早く・ゆっくり」というよりは主に「防衛」「生存重視」寄りのギア。一応「ゆっくり」に近くはあるものの「早く」に転化することも可能。相手のスペシャルの脅威を少しだけ減らせるので「相手の次を阻む」のに役に立つかな。ホコだったら採用して問題ないし、他のルールでも良いんじゃないかとは思う。相手のサブスペに大きく依存するギアだし、別に対物での対策必須な感じのスペシャルも白クアッドとしてはないのでなくしても良さそうだけど。
忘れてたけど「インク回復」はスペースがキツいが、上記の塗りのあとに「次」をやるための時間を少しだけ短縮できる。さすがにメイン+サブと組み合わせるにはオーバースペックな感じもするが。そもそも連発したいスペシャルでインク回復できるしな。
といったところか。いくつかのギアは考慮もせず外しているが。
「ラスパ」が意外と微妙だな。「負けるかもしれない試合を勝利する」という考え方は勝率を上げるうえで重要だが、そもそもラスパ使ってて負けそうなら白クアッドの場合「メイン効率+サブ効率でそこまでの塗り返し能力が弱かったから」ではないかとも思うし。メインでの牽制が強いタイプなら採用価値はあるが、自分の白クアッドはやめとくか。
とりあえず採用確定は「カムバック」「スパジャン短縮」。塗りの動きをするために「メイン効率」「サブ効率」。次点で「爆風軽減」「スペ減」「相手インク軽減」「対物」があり、その次あたりに「スペ増」「追加のスパジャン短縮」が入る感じ?
メインをサブ3つ考えてサブ18個換算で考えると「カムバック:3」「スパジャン短縮:1」「メイン効率:3」「サブ効率:3」「爆風軽減:1」「スペ減:3」「インク軽減:1」「対物:3」「スペ増:1~」「スパジャン短縮:1~」になる。ちょうど最後の追加分が入らないし、今のガチマ基本ギアの構成そのままだな。強いて言えば対物だけスパジャン短縮とかに置き換えても良いかとは思うが、ホコではどうせ対物が欲しいから「ルールによってギアを変えて動く」というのが自分はどうも苦手なのでギア固定でいけるならそれが良い。
というわけで結局ギアはほぼほぼ変わらなかった。強いて言えばラスパを使わないことにしたので、ガチエリアにおいても他のルール用のギアを使うことになるというくらい。


イカ:競争闘争理論。
「リグマ」
今のうちにリグマの動きも考えてしまうか。
味方の編成は「スクスロベッチュー」は確定。「カーボン無印」使いは最近「モミジ」を使いがち。残りの一人はステージや気分に合わせて武器を変えてたが、この前は「ホクサイベッチュー」を使ってたっけか。なんにせよ「自分1人で突撃するタイプのスペシャル(ハンコやスフィアやチャクチ)」を好んでいるようで、「味方との連携が重要なスペシャル(ジェッパなど)」は意図的に避けてるっぽい。まぁゲームの中でくらいまわりに気を遣わなくて良いと思うしそれで良いと思う。
で、この編成で自分の白クアッドはどう動くか。
味方の1人が塗り武器(モミジ)なので「ゆっくり」進めたいんだけど、元がカーボン使いなのでわりとリスクを取ってキルを狙う動きをしがち。だから塗り武器ではなく前衛と捉えた方が良いだろう。
となると白クアッドとモミジで前衛1枚、スクスロで中衛?1枚。残りの一人はクーゲルやノーチラスを持ったりもするので前衛~中衛で変動。
スクスロベッチューはチャクチだし、武器が変わるメンツも上記の通りのスペシャルなので基本的に打開向きではない。モミジのアメも別に打開に最適というわけでもなくロボムピッチャーも同様なので、基本的には「大きく押された時点で負け」というメンツ。とにかくちゃんと生存して人数不利はスペシャルで誤魔化しながら味方を復帰させないといけない。
基本的に牽制自体には向いている。スクスロのメインとサブは牽制向きだし、モミジのロボムも即効性はないが牽制はできる。それらの隙を自分がスプリンクラーと本体でカバーすれば牽制と生存だけは続けられる。しかし牽制も生存もその後のリターンのために行うものであるが、スクスロはチャクチなのでスペシャルに期待はできない。白クアッドのボムピとモミジのアメでじわじわと1ラインずつ押し上げる動きが基本になるだろうか。そこを残りの一人が崩しにかかるなり同じく押し上げるなり好きに動いてもらえばそれで良いかなという感じ。
なんにせよ大きく押されてしまうと何もできず負ける編成なので、ボムピはとにかく使える状況ならちゃんと使っていきたい。ラインを少し上げるだけでも相手はそれを押し返すのに同じくスペシャルなり相応の有利を活用する必要があるので、相手のフェイズを1つ後退させることができる。
まぁガチマとやることは変わらんか。あとはほぼ前衛~中衛なので「キルフォロー」みたいなムーブも重要って感じかな?
まとめると「とにかく生存重視で牽制メインにしつつ味方のキルフォローとかも狙い、スペシャルで1ラインだけ押し上げる意識で動く」って感じかな。


イカ:競争闘争理論。
「今夜のイカガチエリア:タチウオ」。
もうちょっと考えたかったので。
「守り端」からいかにして「エリアの確保」と「エリアの維持」を達成するか。
基本はスペシャルを溜めてスペシャルを使って左を抑えに行く感じかな。ただ、そのまま正面台を攻めるのか、一旦左の高台を取ってから正面台を攻めるのか。いきなり正面台を攻めるにはスペシャルが足りない。一旦左の高台を取って、そこを占拠して改めて次のリターンのために時間を稼ぐか。
一旦、左の高台は放棄して良いので正面台の確保にシフトはしたい。ただ、「ゆっくり」攻めるにはスペシャルと時間がちょっと足りないな。味方が挟めていれば牽制だけでも正面台は取れそうだが。
ていうか左取れてるなら別に正面台取れなくても良いか。取れたら安定はするものの、自分が左抑えてれば相手は左エリアは取れないわけで、残りの味方が右に注力してくれたら右エリアも確保できてカウントは進み始めるし、左に人数が固まるようならそれを活かして正面台を取りにいけば良い気がする。


・歩き方と走り方。
扁平足やらスネの痛みを調べてたらどうも自分は歩き方とかが悪いっぽい。具体的には足の重心移動が「かかと→親指側」じゃなくで「かかと→小指側」になってしまってる。これのせいで走った際にスネに痛みが発生してるっぽいし、通常の歩き方がそうだからアーチが使われなくて扁平足寄りになってしまってる感じ?
ともあれ「地面を蹴らない歩き方」は維持するとしても重心移動の際は親指側(というか拇指球)を通るように修正していこう。


・体調。
睡眠時間短縮の影響は大きくは感じないんだけど、なんか能力なのかモチベなのかの低下みたいなものは感じる。なんというか「眠くなる前の雰囲気」にずっと居るような感覚。
スプラできるのかなぁ。夕方にも寝てみようかと試してみたんだけど、やはり脱力は多少できるけど寝れはしなかった。
さらに20時過ぎにまた少し横になって脱力したのかうっすら寝たのかわからないくらいの時間を過ごしたら少し回復。まぁスプラはできそうか。さっきの体調でもできそうではあったけど自覚なく頭は回らなそうだったかな。