・前日。
1030:ミックスナッツ。
1300:鶏ももの圧縮焼き。外食の予定だったがめっちゃ混雑したのでいつもとは違うスーパーで買い出ししたから焼き鳥は買えず。晩飯が唐揚げなのを知らずに鶏ももを食ってしまった。
1800:唐揚げ。
大豆系:醤油のみ。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:なし。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカガチホコガンガゼ&ショッツル。
まずは散歩から。
ガンガゼ
やはり初動は中央の左から行くか。相手の動きを見てから攻撃しに行くか速攻で置き撃ちしに行くかは何度か試してみないとわからないかな。
ホコ経路は一応相手の台の左と右で一応分かれてはいるのか。上位勢がいつも左通ってるのを見てたので右は微妙そうだったが、見た感じそこまで悪いルートってわけでもなさそう?まぁ右端に長射程が居られるとだいぶキツいし、そちらに相手がきたら左ルートに行けば仕事させないから左ルートが良いのかな?右ルート行っても合流部分の都合で左の方は、いやそうでもないな。まぁとりあえずここも実際に試さないとわからんな。
しかしこうなると2VS4の場合は地面で潜伏キル狙うのは微妙だな。逆方向に行かれると仕事ができないし、合流部分だとちょっと手が遅い気がする。台の上に登った方が位置バレしててもまだマシに見える。
ショッツル。
初動はいつも左から侵入を試みてて今回もそれで良いとは思うんだけど、以前は侵入台にスプリンクラーを事前に置いて相手の侵入を防ぎつつ自分は左に入れるようにしてたものの、それだとこちらにアテンションが向いてしまって横から刺すのに邪魔になりそうだからスプリンクラーはなしで良いかもな。
こんなところか。試合するかな。前回ボロ負けしてA帯のゲージ1~2割りの0割れから。今回はたぶん変なルートに行く味方はそうそうないので戦闘力勝負になりやすいとは思う。A帯ならまだプレッサーゲーにはならないと思うし。
1戦目ショッツル。チャンスメイクがろくにできなくて終了。味方にローラーが居たから塗るべきかキル獲るべきかで迷ってしまった。たぶん塗るべきだったな。他の味方はジェットとプライムだったし。向こうは10キルしてるのに味方のローラーが6キルとかだから活躍させられてない。さすがにショッツル全部塗るのは難しいのであくまで局所的にになりそうだが。あとはもうちょっと引き気味で引き込む形で戦えばよかったかなぁ。ただ、初動が横から刺す動きなのでどうしてもそこからの切り替えがスムーズにいかない感じ。1割れ。
2戦目ショッツル。前半はどうにも上手く働けなかったが、今回もローラーが味方であとは52+プライムだから塗りが弱くて相手にモミジが居たので後半からは引き気味になって塗り重視でいったら途中でカウントリードが取れてそれを守りきれて勝利。やはり引きながら戦う方が良いのかなぁ。味方にローラーとかが居る場合はそんな感じが良いだろうか。初動どうするかなぁ。引き気味の行動との相性が悪いが、横からキルじゃなくて牽制だけして崩す感じにして時間だけかけてみるパターンもアリかもな。
3戦目ショッツル。やはりガンガゼが来ないな。ガンガゼの方のデータが欲しいんだが。今回も白スパが居て向こうにオチバが居たので多少塗り気味にシフトするなど。今回は自分が途中からホコを持ち、味方の位置から冷静にちゃんとどこまで安全か把握できたし、途中で相手がきそうなところで脇に避けて味方の交戦を待てたりもした。できれば交戦中に射撃したかったが、壁から離れると相手の攻撃を喰らいかねなかったので何もできなかったな。味方の足元塗りくらいはできたかもしれないが、それはそれで味方の視界を塞ぐ可能性もあったかな。ともあれそのまま味方が結果を出してくれて、自分は味方の塗りを信じて撃たずに直進してノックアウト勝利。あと1勝でひとまずラインは越えそうか。
4戦目ガンガゼ。それなりにリードは取れたし、防衛成功後にちゃんと塗り特化して味方のローラーが働きやすくもできたんだけど、最後の最後で防衛ミスってノックアウト負け。味方2人が前に出過ぎてたのもあるが、防衛で自分と味方が瞬間的にやられてしまったのもダメだった。せめて時間だけでも稼げれば挟み撃ちにはなっていたかもしれないんだけど。2割れ。惜しかったし基本的な動きは合ってたと思う。
ともあれ貴重なガンガゼのデータが取れた。相変わらずステージが偏るので「貴重」になってしまうな。初動は中央左からで悪くなさげ。キルこそ獲れなかったが有利は取れたし結果的にホコ割りに貢献もできた。あとは取り逃がしたあとの行動パターンを固めたいところか。
5戦目ショッツル。まぁショッツルだよな。またこっちがノヴァ引いて塗り重視にはしてみたが、防衛に失敗したしチャンスメイクもできず負け。中央で負けた程度でも味方によっては坂上まで進められてしまうんだなぁ。
6戦目ガンガゼ。初手でリードが取れたのにその直後に味方が回線落ちしてノックアウト負け。まぁ防衛の練習と割り切りはしたが、3VS4の時点でまともな防衛じゃないしなぁ。勝てる試合だったしラインを超えるチャンスだったのでもったいない。さすがにA-まで落ちたくはないしな。なにより「貴重」なガンガゼの試合がこんな形になってしまうのが惜しい、
7戦目ガンガゼ。久々にこっちだけチャージャー編成。特に何も考えずに動いてしまったが、初手のリードが守れて防衛は比較的安定して勝利。とりあえずラインを越えたので降格の危機は免れた。今回も初動でキルは獲れなかったし、さらに左から傘の音が聞こえて裏取りされてる気配があったので突っ込んで崩しにいってまぁそれなりには崩せたんだっけ?5分も経つと忘れてしまうな。
で、今回は自分が復帰して味方が3人でホコ進めてたけど30カウントくらいまで行ってたようだったし数の有利がついてるわけでもなかったので飛ばずに一旦中央の塗り確保をした。結果的にどうだったのかはちょっと録画を見返さないとわからないが、まぁあそこで飛んでオールダウンするよりは堅実な手だったかなとは思う。
やはりこの塗り特化モードの時にもボムピを使ってしまった方が良いかな。インク効率を積んでいるとはいえやはりスプリンクラー投げてからメインを撃ったらすぐにインクが切れるし、インク回復のギアは積んでないから回復まで待つと結局効率が悪い。ホコだと攻め継続のためにスペシャルは欲しいっちゃ欲しいけど、同じく攻め継続のために中央の塗りが欲しいわけだからスペシャルの使い所としては間違ってはいないはず。
少し早いがここまでにするか。ガンガゼで欲しかったデータは一応手に入った。もうちょっとホコルートの補助パターンを試したくはあったが。せっかく左から入ったがホコ持ちがやられたから活かしきれなかったしな。入る判断が間違ってたか、あるいはあくまでMax-Max戦略だからダメな時はダメって感じなのかまだよくわからん。
というわけで実質3勝3敗で終了。まぁ初めてのステージがあったわりには悪くなかったか。ガンガゼのホコはヤグラとそんなに変わらない印象かな。まぁ色々と細かい部分は違うが流用できるところも置い。
今回は特に塗りシフトの価値が確認できたのと、そのためにスペシャルを使っても良いかの迷いができたのが良かったかな。迷う部分があるということは分かってない部分があるということであり、分かることで一段階上手くなるということだからな。とりあえず「攻め」のために中央を塗り返したいし「防衛」のために自陣を塗り返したいわけだから、スペシャルを使ってインク回復をするのは何も問題がない。あとは味方や相手にロラブラ短射程が居る場合は後ろ寄りに動いて塗り&ヘイト稼ぎをしたいところかな。塗りはまぁまぁ96無印の頃の経験もあるので多少はできてるつもりだが、囮としての動きがまだ微妙だな。96無印は狙われても引き撃ちで対処できてしまってたし、クアッドもスライドでカウンターが取れるタイプではあるものの、もっと「自分を狙うことで味方のロラブラ短射程が活躍する」という状況を意識的に作れるようになりたい。それができたらチャージャーを活躍させるような状況作りを目指す感じで良いかな。


・睡眠時間


イカ:ヘイト稼ぎ。
味方がロラブラ短射程の時に「塗る」だけでは最低限の仕事しかできてないので、その次の仕事として「ヘイト稼ぎ」、いわゆる「囮」ができるようになりたい。
一応すでに「味方にキルを獲らせる動き」自体は意識的にできた例はある。が、あれはその場の思いつきだったし普段の意識の中にベースとして存在するわけではない。「塗りシフト」「塗り特化」と同様に「囮シフト」「囮特化」の動きが存在するはずなので、それについて考えたい。
カウンターを取るだけならわかりやすいんだよな。相手に「横」を見せれば食いつきやすい。ただ、その場合は相手の攻撃が素早いので味方のフォローでキルするというより、相手の行動を予測して自分がカウンターの置き撃ちをする方が確実。だからそこまで明確な「隙」じゃない方が良いんだろうな。「速攻」できるほどではないが「安心して前進できる」と思い込めるような隙。
1つは「射程」か。プライムとかの長射程に対してはクアッドでも射程は負けてるので、じりじりと下がらざるを得ない。なので、そういった「前に出れるタイプの自分より長い射程の武器」に関してはタゲを自分に向けて引き撃ちすれば囮としての役割はできそう。デュアルだとスライドがあるので注意が必要だが、こちらもスライド持ちなので見てからでもたぶん後退自体はできるはず。まぁ向こうはジャンプキャンセルがあるのがなんだが、同時に相手は常に姿を晒す必要があるので味方のマトにはしやすいかもしれない。多少かわされやすいのは問題だがそれはデュアルが優遇されてるせいだから仕方ないか。
射程の一種ではあるが「高低差」もそうかな。特に台下で待機したいロラブラ系にとっては「台上の相手が端まできてくれる」という状況は有用だろう。なので、高低差によって射程に差が発生したならそれも使いたい。クアッドは一般的なシューターより少しだけ射程が長い程度なので、そいつらには少しの高低差で射程負けしてあげることができる。ここらへんは味方の潜伏位置に合わせる必要があるので注意が必要かな。上記の普通に射程で抑えられる件も味方が周囲に居なければ単に前線を下げられるだけになってはしまうので、なんにせよ味方の位置の定期的な把握は必要そうだが。
射程で思いついたが、いうなればこれはこの前挙げた「有利」の逆だな。「隙」とは言わぬまでも「不利」である部分を見せることで相手を誘い込むことはできそう。
というわけで見返してたが、使えそうなのはまず「位置情報の有利」および「人数の有利」か。1VS2なら自分が退いても何の違和感もないだろうし、メインやサブで相手の位置や視線を上手く誘導できれば味方に1人落としてもらって逆に人数有利で囲む動きもできるはず。だからこそ1VS2ならちゃんと退くのも重要か。どうしても「うまく1キル獲ればその後は1VS1」と考えてしまうし、クアッドならそれを実現できるポテンシャルもあるが、実際には被弾とかもあるので1キル獲ってもその後は普通の1VS1とは言えないんだよな。クアッドはスライドしながらの引き撃ちも可能なので、そこらへんも加味して「上手い(味方にキルを獲らせやすい)逃げ方」というのを考えたいところか。
他に使えそうなのは「スペシャルの有利」。相手が特定のスペシャルを自分に使わせることでキルを狙える場面があるかもしれない。チャクチとかは自分がキルを獲りたいが、ナイスダマとかは着地際にアーマーがあるとはいえ交戦はしやすそうに見える。特に相手足元にスプリンクラーを投げ込んでおけば味方に多少の有利を取らせやすそう。
とりあえず「不利」が「使える」ってのはわかった。が、これだけでは「囮」としては不十分なんだよな。繰り返しになるがまわりに味方が居なければただ後退するだけであり本当にただの不利でしかない。なので、重要なのはその不利を活かして「相手を味方がキルできる位置まで誘導する」というところになるかな。
となると、まず見るべきは「味方のロラブラ短射程の位置」か。ロラブラであればどこかしらでキルを狙う動きをしていると思うので、その付近の相手をあぶり出すためにスプリンクラーを投げたり、周囲の相手のタゲを自分に向ける動きをしたい。射程とかで自分の方が有利ならそのままキルを狙っても構わないし、「不利」ならそれを利用して味方にキルを獲らせる方法を考えたい。こうなってくるとこれ以上は机上論だな。地形や塗り状況やオブジェクトの状態や他のメンツの位置にも依存するので、何度か試して実際にデータを取るしかなさげ。


イカ:塗りシフト。
自陣や中央を塗り返すメリットというのはつまり「自分が塗りにかけた時間を相手もかけないといけない」ということになるかな。間接的にはもちろんロラブラ短射程の活躍のしやすさにも繋がっていくことにはなるが、まずもって重要なのはこの「相手の時間を奪うこと」にある気がする。
もちろん相手が塗り得意な武器なら自分より素早く塗り返すだろうし、複数人で分担することでもっと早く塗り返せるだろう。しかし「塗り返さないといけない」ということに変わりはなく「時間をかけないといけない」ということに変わりはない。
その意味では「防衛成功後に自分が単独で中央に行き、ロボムピッチャーで相手を足止めする」というのも「時間」稼ぎとしては重要かもしれない。その間に味方が自陣を塗り返してくれればスペシャルを使った価値はあるだろう。中央の塗りを取られた状態で相手の足をすぐには止めづらいロボムピッチャーを使うと相手は突進してくる選択肢が出てくるが、白クアッドの場合はそこにカウンタースライドを合わせることもでき、それでキルが獲れるならそれはそれで「時間」を稼ぐことができるうえに相手のスペシャルも奪うことができる。多少のリスクを伴うが、そんなに悪い選択肢でもなさそうかな。相手より先に中央に到着できたらスプリンクラー+メイン+スペシャルでインク回復、相手と同時くらいならスプリンクラーを適当に投げてロボムピッチャーで時間稼ぎ&カウンター狙い、という動きでひとまずいきたいかな。


イカ:戦闘能力。
この前のリグマでも感じたし昨夜のガチマでも感じたが、A帯以下の相手にはわりと撃ち勝ちやすいな。相手のエイムや動きが良くないし、そもそも隙を晒しやすい。
であるならば、そろそろ本格的に戦術の方にシフトしてしまっても良いのかもしれない。これ以上の戦闘能力は体調の影響を大きく受けるので改善の余地があまりない気がするし、あとは実戦を積み重ねるしかないように思う。
今までもわりと戦術についてあれこれ考えてはきてるので全く無視してるわけでもないが、戦闘慣れしたくて実戦はキル寄りにシフトしていたからな。まぁ最近はシフトしている自覚すらなくただ単に戦ってたが。ともあれ昨夜は塗りにシフトしたりしてあれこれ試してやはり良さそうなのを感じたので、そろそろ「キルは手段」と割り切って戦術面から必要な戦法をトップダウンで決定するように実戦の方向性を変えていきたい。
これで勝率が上がるとは思うんだけど、戦術の達成確率は戦法に依存し、戦法は体調に依存するので結局体調次第かもしれない。あとはBバスのホコとかは味方運にも大きく左右されるからなぁ。
まぁなんにせよ改めて白クアッドにおける戦術の基礎から改めて考えていこうかな。


イカ:戦術;白クアッド。
今夜のイカはガチアサリだからアサリで話を進めようか。
まず、アサリというルールそのものの目標は「相手よりカウントを進めること」である。戦略目標、というほどちゃんとしたものではないがそのレベルの目標としては「安定して攻め、安定して守る」という感じ。ここまではどのルールもだいたい同じで、戦術目標あたりからルールごとに変わってくる。
基本的には「戦略目標の達成のために戦術を実行」し「戦術目標の達成のために戦法を実行」するわけだが、そういうトップダウンの関係以外にも「Aを達成できたらからBの達成を目指す」という横の流れが存在する。これまたルール全体の共通の流れとしては「自陣の安全の確保」→「中央の確保」→「敵陣の強奪」というのがある。
これらの観点からアサリ自体の基本的な目標の流れとしては以下のような感じになる。
●自陣の安全の確保
 ●相手の排除
 ●相手の塗りの排除
●中央の確保
 ●相手の排除
 ●相手の塗りの排除
●アサリの確保
 ●アサリの回収
 ●デカアサリの作成
●敵陣の確保
 ●相手の排除
 ●相手の塗りの排除
●カウントの確保
 ●デカアサリの投入
 ●チビアサリの継続的な投入
基本的には以上を上の方の優先度が高いものとして扱うわけだが、「アサリが集まったが相手が単騎でアサリも持たず自陣に侵入してきた」のであれば「自陣の安全の確保」よりも「カウントの確保」が優先される。上記はあくまで基本的な流れ・優先順位であり、これらは全て「カウントを進める(守る)」ための目安に過ぎない。その意味ではまだまだ改善の余地があるというか、「カウントを進めるための条件式」的な概念が抜けているように思う。
あと、上記を「戦術」目標と呼んで良いのかがよくわからない。例えば「中央の確保」という目標のために「相手を横から崩す」という目標を設定し「実際に横の経路を相手の視線や射線を切りながら接近、殲滅を実行する」というアクションを起こしたとすると、アクションは戦法であり崩すのは戦術だろう。となると中央の確保は戦略かと言われるとそれより1つ下な気がする。やはり戦法・戦術・戦略だけではレイヤーが足りないだろうか。そもそも戦法・戦術・戦略という単語自体、一般的にはレイヤー・優先度がわかりにくいから将来のために別の単語を使うべきか。
すぐに思いつくのは「戦略:勝ち筋」「戦術:場のコントロール」「戦法:アクション」か。以前に書いた気もするが。で、この観点から言うのであれば「崩す」=「場のコントロール」の方かな。そうなると「中央の確保」とかは「フェイズ」とか?ただ、他のレイヤーにも順次実行するものは普通にありうるし、そもそもフェイズだとレイヤーを意識しづらい。「場のコントロール」よりも上で「勝ち筋」よりも下の概念であることが単語レベルでなんとなくわかると良い。
関係性としては「中央の確保=戦術目標」「崩し=戦術目標達成のための手段」という感じ。それで言うなら「崩し=戦法目標」「実際のアクション=戦法目標達成のための手段」という感じ?戦法の方がちょっと怪しいがなんにせよ目標と手段が入れ子構造になっているのは間違いない。これをどう言語化するか。
「全体のコントロール」と「局所のコントロール」かな。「自分たちのチームが中央までを確保している状態」という「全体」のコントロールと、「特定の場所の横から崩す」という「局所」のコントロール。なかなか悪くない気がする。この観点から言えば「どの"局所"が重要なのか」という判断の重要性もわかりやすい。いわゆる「有効キル」と「無価値なキル」の差の説明にも使えるだろう。
改めてまとめると「勝ち筋」「全体のコントロール」「局所のコントロール」「アクション」か。こう見るとちょっと「勝ち筋」だけ意味が違っているようにも思うが、あまり単語ばかりいじっていても自分がつまらないので一旦これで良しとしておこうか。
そう考えていくとさっきの件を含めて「カウントのコントロール」というレイヤーも必要だろうか。あくまで「カウントのコントロール」のために「全体のコントロール」を行う、という感じ。「残りカウント1でなんとかヤグラに乗れればノックアウト勝利」という状況であれば自陣とかの塗りも敵も置いておいてヤグラ近くの味方に飛ぶ、という判断は十分にアリだろう。「全体のコントロール」もまた「カウントのコントロール」のための手段であって絶対的な目標ではない。
「カウントのコントロール」の一例として考えたいのは「ホコでリードを取った後にホコで籠もる」というムーブ。例えば海女美の左エリアへの籠もりとか。これは明らかに「カウントのコントロール」だと思う。であればここもフェイズがあり、「カウントでリードを取る」ってのと「そのリードを維持するために時間を稼ぐ」ってのがあり、それぞれがカウントコントロール目標となる。そうなると序盤、というかある程度のカウントを取るまでは「リードを取る」というのがカウントコントロール目標となり、ある程度のリードが取れたら「相手にリードさせないように時間を稼ぐ」というカウントコントロール目標に変更される。ここらへんはステージにも依存し、ノックアウトがしやすいステージとか時間稼ぎが難しいステージの場合は常に「ノックアウトを目指す」あるいは「ホコを常に相手側になるようにする」という感じの目標になりうる。たぶん「リードを維持する」という目標そのものは設定可能なんだけど、その目標の実現可能性が低い場合は他の目標の方が優先される、という感じかな。そしてそれは実現可能性に左右されるってことはステージだけじゃなくて編成でも左右されるだろう。そもそもが戦術以下は武器に左右されるから、カウントコントロールのレイヤー以下は武器に左右されるって感じかな。勝ち筋も一応武器に左右されうるから結局全部編成に左右されうるのか?
うん。レイヤーがわりとキレイにまとまってきた気がする。「個:アクション」「個と個:局所のコントロール」「チームとチーム:全体のコントロール」「カウント:カウントのコントロール」という感じ。となるとその先に「優勢・劣勢」あたりもありそうだなぁ。その次が「勝ち筋」あたりになるのではないかと思うので、あとは「優勢・劣勢」に対応するレイヤーも必要か?ただ、普通に優勢とか言っても4VS1(ただしカウントは相手が99進め済み)みたいなのもありうるので、ここでいう優勢・劣勢はあくまでカウントに準拠した優勢・劣勢であるとわかる必要がある。実際、カウントが劣勢の側はどうにかしてカウントを取り返さないと防衛だけしてても負けてしまうわけで、何かしらリスクのある行動を取らないといけない=防衛とは違う行動を上のレイヤーから要請される感じではあるな。上記の流れで言えば「カウントとカウント」という感じだから、「カウント単品のコントロール」と「カウントバランスのコントロール」という感じにすれば良いのかなぁ。
ちょっと状況を整理するか。「相手よりカウント有利な状態で試合を終える」というのが試合の最終目標であり、それ故に最上レイヤーであるのは間違いない。で、その直下に「カウントリードを取る」→「リードを維持するために時間を稼ぐ」という目標がある。ちゃんと接続されてるな。ボトムアップで考えていたがちゃんとトップダウンからも接続されている。ただ、そうなるとカウントの優勢・劣勢が入らないな。これはあくまで目標決定のためのパラメータでしかないって感じか。そうだな。その認識で間違ってない気がする。
となると、レイヤー的には↓な感じか。
●勝利条件の達成:「カウントをリードした状態で試合を終える」
●カウントのコントロール:「カウントをリードする」→「リード維持のために時間を稼ぐ」
●全体のコントロール:「中央の制圧」→「敵陣の制圧」
●局所のコントロール:「横から崩す」→「敵陣内で時間を稼ぐ」
●アクション:「決め撃ち」→「潜伏(→キル)」→「スペシャル発動」
うん、ちゃんと繋がってる気がするな。残りで気になるのはさっきの「優勢・劣勢」か。これは各レイヤーの目標設定に関与するパラメータってことだと思うが、この「パラメータ」についてもうちょっと深く考えたい。が、さすがに長くなったので一旦区切ろう。


イカ:戦術:パラメータ。
まず、「カウントリードしているか」というのは主に「カウントのコントロール」の目標設定に関わってくるパラメータになる。リードしてないなら「カウントをリードする」という目標設定になるし、十分にカウントが取れていたら「リード維持のために時間を稼ぐ」という目標設定になるだろう。細かくはカウントの値やノックアウトの容易さなどでも変動するが、それらもまたパラメータであり複数のパラメータによって目標設定が変わってくると考えれば良いだけだろう。
同様のパラメータとして「人数差」が考えられる。2VS4では「中央の制圧」は取りに行くにしても維持するにしても難しいだろう。だから目標設定のためのパラメータであるのは間違いないが、同時に「操作可能なパラメータ」でもある。これはカウントの方もそうだな。つまり、目標設定のためにパラメータが使われるが、同時にそのパラメータを操作することで目標設定を変えているという話でもある。もっと言うなれば全ての目標は「特定のパラメータを特定の状況にする」のが目的であり、「パラメータがその状態になれば次の目標設定がこうなる」という変化に繋がるものでもある、という感じか。
だんだん分かってきたな。もうちょっと具体的に詰めていこうか。
一番わかりやすいのは「カウント」かな。カウントというパラメータを特定の値にすることで「カウントのコントロール」のレイヤーの目標は「リードする」→「時間稼ぎ」に変化し、カウントそのものはさらに上の「勝利条件の達成」の目標そのものになる?なんかちょっと違うな。もっと別の見方をしようか。
「カウントの変化を目的とするもの」と「カウントによって目標が変化するもの」がある。まだ字面がわかりにくいな。つまり「カウントを操作対象とするもの」と「カウントを判断の前提条件にするもの」がある。前提条件にする方が「カウントのコントロール」、なんか違うな。もうちょっと見方を変えるか。
「カウントのコントロール」の「目標の設定」は「カウントの値を前提条件にして変化する」。ここまでは良い。そして同時に「カウントのコントロール」の「目標そのもの」は「カウントをどう操作するか(リードを取りにいくか維持を目指すか)に関するものである」。という感じだな。つまり「目標そのもの」と「目標設定」がそれぞれ別で存在するということ。目標のレイヤーと判定のレイヤーを分けても良さそうだが、さすがに煩雑すぎるので今のレイヤー×目標そのもの&目標設定で考えていくか。
ていうかカウントの場合は目標とその設定でパラメータがくっついている感じだが、他のレイヤーでもそうなっているだろうか。
さっきの「人数差」というパラメータで考えると、これを操作対象とするのならそれは「中央の制圧」というよりは「崩し」の方かな。「横から崩す」というのは「人数差をつけにいく(相手の人数を減らす)」という人数差のパラメータ操作であり、そしてそれが達成できた=人数差ができた=パラメータの変化があったら確かに「崩しが成功したので次の目標に移ろう」となるな。
うん、この感じだと「パラメータは目標とその設定でくっついている」と見て良さそう。というか、パラメータの操作自体が目的なんだから、パラメータが変化してその目的が達成されれば必然的に次の目標設定に遷移するはずなんだよな。まぁ引き続きキルを狙うパターンもあるが、その場合も実際の目標設定としては「中央の制圧」→「敵陣の制圧(時間稼ぎ)」という感じで遷移しているはずで、下のレイヤーで同じ行動をしているからといって上のレイヤーの目標が変化していないわけではない。
その意味で改めて各レイヤーに関するパラメータを考えると、「カウントのコントロール」はそのまま「カウント」だけで良いけど、「全体のコントロール」は人数差・塗り状況・オブジェクト状況・陣形など色々なパラメータが絡むな。それこそ「全体」がパラメータになるか。さすがに「全体」だと対象がぼやけ過ぎるので「盤面」とか「空間」とか呼ぶべきかな。「盤面」が一番適切だろうか。であればレイヤーの名称も「全体のコントロール」ではなく「盤面のコントロール」と呼ぶべきかな。
そうなってくると「どのパラメータが操作対象かつ目標設定に関するものになるのか」というのはレイヤー名がそのまま当てはまるというか、当てはまるべきなのかな。であればそれぞれのパラメータをちゃんと観察しつつ名称も一通り更新していくか。
で、「局所のコントロール」では具体的にどのパラメータが関与するかと言えば難しいんだよな。「盤面の一部」「特定の箇所」「盤面の縮小相似形」という感じ。一つ良さそうなのとしては「要点」かな。「要所」でも良いが、いわゆるKey Terrainに相当する部分での人数差・塗り状況・陣形の操作。まぁこれで良さそうかな?実際、要点じゃないところをコントロールしていても仕方がないしな。B帯でよく見かけた光景が「ヤグラが進んでるのに関係ないところでドンパチしててノックアウト負け」というやつ。あれは防衛側からすると要点に何も絡んでなくて、攻撃側からすれば一応「ヤグラ周辺(要点)をフリーにする動き」と言えなくもない感じ。なんにせよ要点に絡まない動きに価値はないので、考えるべきは「(どこでも良い)局所」ではなくて「(上位レイヤーに関わる)要点」だろうと思う。というわけでこのレイヤーは「要点のコントロール」と呼んで良いか。
「アクション」のレイヤーもまた突き詰めれば「お互いの被害状況のコントロール」というふうにも言えるな。「キルを獲る(相手をデスした状態にする)」だけでなく、「生存する」「時間を稼ぐ(お互いに被害状況が発生しない状態で時間だけ浪費させる)」というコントロールも兼ねる。「被害状況」だとなんか括りが大きい気がするし、塗り状況などが含まれる印象があまりない。どういう単語を使うべきか。実際の変更の対象となるのは人数差・塗り状況・オブジェクト状況・陣形あたりになるか。上記の「要点」と同じ気がするが、なんなら「盤面」でも同じことだな。つまり、要点よりもさらに狭いところでのパラメータ操作になる。それこそ「局所」って感じだが、「盤面>要点」という流れに沿った単語にしたいところだな。塗り状況なども絡むし流れ的にも「空間」を意識した単語の方が良さそうかな。案外「眼の前」が一番近いっちゃ近い。近視眼的な部分が強調され過ぎてるきらいはあるが、むしろ「このレイヤーの動きは近視眼的なので上のレイヤーを蔑ろにしちゃいけないよ」という意味も含めるならかなりベストに近いのかもしれない。一旦はこれで良いか。
そして最後。一番上のレイヤーは「勝利条件の達成」じゃなくてこれも他に合わせて「勝利条件のコントロール」で良さそうかな。
なのでまとめると
●「勝利条件のコントロール
●「カウントのコントロール
●「盤面のコントロール
●「要点のコントロール
●「眼の前のコントロール
という風になるか。だいぶ名称も統一されてきたしコントロール対象も明確化されてきたな。
だいぶ長くなってしまったが、改めて白クアッドおよび今夜のルールでの戦術まわりの思考に入ろうか。
ただ、もう一点だけ考えたい部分があるんだよな。「具体的に目標の設定や遷移はどう行われているか」に関する部分。先にこちらを考えたい。


イカ:目標の設定と遷移。
考えたいのは「ムツゴ楼のナワバリにおける戦略目標」の件。
自分が提唱しているのは「自陣を細かく塗っておく」「奥のエリアの塗りを確保する」「敵陣をボムなどで塗り荒らす」という3つの目標の達成による勝利条件の達成。ムツゴのナワバリは構造的にもデータ的にも接戦になりやすく、それ故にちょっとしたポイントの差で勝敗が決しやすい。そのため、「自陣を細かく塗っておくことで細かいポイントを稼ぐ」「奥のエリアを確保することで終盤に相手がそちらを確保するにも時間がかかるようにする」「敵陣を投擲物などで塗り荒らすことで"本来塗れないはずのポイント"を稼ぐ」といった複数の事象によりポイントの差をつけることを目的としている。
この場合、3つの目標は「同時に存在する」。が、もちろんのこと「実際に1つの時間で1人が実行できるのは1種類のみ」になる。ので、3つの目標に関しては「実行順序」や「優先順位」が存在することになる。これは他のルールにおいても同様だろう。たとえば「ヤグラに誰かが乗る」のと同時に「敵陣を抑える」という事象が両方達成されていないといけない。そして「ヤグラに乗るのは基本的には後衛」という感じの定石があるように「自陣をキレイに塗るならそれに向いた武器」という武器などによる向き・不向きがあり、それによる「誰が担当するべきか」の優先順位の変化がある。
言い換えれば「効率」だな。誰がどの目標を達成する方が効率が良いか。ヤグラに乗るなら誰か。キルを獲るなら誰か。塗りを整えるなら誰か。それは主に「効率」によって決定されるべきだろう。
さらに言い換えるなら「達成確率」とも言える。誰が一番その目標を達成する確率が高いのか。ただ、これだけだと全体の最適化は図れないので、やはり「効率」の方が良いかな。まぁ「確率」もまた考慮されてしかるべきだが。
ともあれ雑にまとめると「目標は同時に複数ありうる」「目標達成は効率および確率によって設定されるべき」という感じか。後者がちょっと雑だな。達成と担当者が混同されている感じがある。もうちょっとちゃんと考えるか。
上記の例では目標3つはほぼ最上位に存在しており「目標そのものの変化」が存在しない。変化するのはどの目標を「誰が」「いつ」担当するか、だ。それに対して例えば拮抗状態からなら「中央の確保」→「敵陣の確保」という感じで目標は遷移しうるわけで、こちらの目標の遷移は何の影響を受けるか。となるとそれはもうすでに上で考えた通り「対応するパラメータ」になるんだよな。今回の例で言えば「盤面」であり「盤面から見た人数差・塗り状況・オブジェクト状況・陣形・etc.」だ。パラメータの一種として「チャージャーがチャーポジに居る」などの「武器固有の値」もあるが。いや、それらを含めた「効率」などもあるから結構密接に関わるか。
「目標の達成」のために「効率・確率」を考えつつ各々が役割を果たし、その結果実際に目標を達成できた(パラメータを特定の状況にできた)ら「目標の遷移」が発生する、という感じかな。
ひとまずこれで良いか。そろそろ本題に入ろう。本題までが長いが、ちゃんと把握しておかないといけないのが多かったし仕方ない。かなり情報を整理できて良かったし。


イカ:戦術:白クアッド。
まずは今夜のガチアサリについて各レイヤーの具体案を考えていこうか。
ステージはBバス&アンチョビ。アンチョビはやったことがあるが苦い思い出があるな。Bバスは記憶にないが、ルートが平行なのでデカアサリを先に入れた方が勝つステージらしいという情報はある。ともあれまずはわかりやすいアンチョビの方から考えるか。
●「勝利条件のコントロール
 ●
●「カウントのコントロール
 ●「カウントを大きく取る」→「カウントを守る」
●「盤面のコントロール
 ●
●「要点のコントロール
 ●
●「眼の前のコントロール
 ●
上手く書けんな。一旦文章であれこれ考えるか。
ガチアサリではデカアサリを単発で入れるだけでは相手にカウンターアサリを献上してしまうので意味が薄い。そのため、「デカアサリを入れられる環境を作る」だけでは不足で「追加のアサリをある程度安定して投入できる環境を作る」必要がある。これを上のレイヤーから見ると「カウントを大きく取る」となるかと思う。アサリに限らず攻めのタイミングを作れるのは1試合の中でも数回程度だったりするので、そこできちんと大きくカウントを取れるかが重要になってくるはず。
リードを取った後の動きの定石としては「中央を確保し続ける」というもの。相手にアサリを渡さなければそもそも相手はカウントを進められないからな。上のレイヤーから見ると「カウントを守る」というのが主目的にはなるかと思うが、下のレイヤーの動きとしてはかなり攻め寄りの守りといった印象。
そして優先度としては「全滅してでもカウントを進める<生き残って中央を確保する」となる。ここらへんはヤグラとかとは大きく違うところかな。まぁ最近のトレンドだとさすがにヤグラとかでも全滅は避けるとは思うが、ともあれ「全滅してカウント終了&相手の攻めのターンになってしまう」よりは「カウントが半端に終わってでも生存して攻めのターンを継続させる」方が一般的には良い。「あと少しでリードできそう」という場面だとまた違ってきそうだが、基本的にはそうなるはず。
で、この優先度を今回の構造でどう説明するか。
まず関連するのは「盤面」だな。全滅すると「中央の確保」が失われる。これのデメリットが「カウントを全滅してでも進める」よりもかなり大きい、という話になる。
カウントも絡むので「カウント」のレイヤーでも考えようか。「直近のカウント確保」よりも「長期的なカウント確保およびカウント喪失の予防」の優先度が高い、という話になる。優先度で考えるならこのレイヤーで考えた方が良さそうか。
ヤグラの場合はヤグラを戻す時間の都合で全滅してもそれでいきなり自陣近辺まで来られることにはならない。つまり「ガチヤグラを強引に進めること」が結果として「ガチヤグラを進ませないこと」に繋がる。
それに対してアサリの場合は相手にカウンターアサリが発生することもあり、スパジャンでデカアサリを運べることや事前にアサリを保持しておくことも可能だったりすることから全滅してしまうと相手にカウントを大きく取られる可能性は存在することになる。
つまりは損得の差し引きの話になるな。特に相手がすでにアサリを持っている状態で攻めの時に全滅してしまうと結果的に差し引きマイナスになってしまう可能性がある。それを防ぐために「全滅してでもカウントを進める<生き残って中央の維持を行う」という優先度になる。
次に考えたいのは「こちらのアサリが多ければ攻めのターン、相手のアサリが多ければ守りのターン」の話。
どちらかがアサリを10個以上持っていれば理論上はデカアサリを作れるわけで、相手がその状態なのに攻めようとして防衛をおろそかにするとカウントを進められてしまう。
この部分に関しては「"全体で"アサリが10個以上ある」ということなので「盤面」の話になるかな。「盤面」のレイヤーの目標の1つに「アサリを味方合計で10個以上集める」というのがおそらく設定されることになるのだろう。そしてそのパラメータが達成されたことで目標が「デカアサリを投入できる状態を作る」あたりに変更されるのだと思う。
逆に「相手がアサリ10個以上を集めた」場合も「防衛に回る」という風に目標の変化が起こる。パラメータはあくまで「盤面」であり「片方のアサリの数」というのはその中に含まれる部分的なパラメータの1つに過ぎない、って感じか。
うん。で、この「カウント」と「盤面」の繋ぎをもっとちゃんと考えたい。
カウント側から盤面を見た場合、特に重要なのは「アサリをすでに確保してあること」および「アサリが確保しやすい状況にあること」=「相手がアサリを確保しづらい状況にあること」になるかな。もっと抽象化してまとめれば「こちらがアサリを確保しやすく、相手がアサリを確保しづらい状況」というのが重要になる。
アサリの場合、中央を維持しているだけでアサリが確保しやすく相手に確保されづらいので、膠着しているように見えても潜在的にはこちらがカウントを取る準備は着々と進んでいたりする。その意味でもやはりアサリはヤグラとかよりエリアに近いよな。
一旦それぞれのレイヤーの目標を仮で良いから設定した方が繋ぎが考えやすいか。とりあえず「カウント:常に差し引きでカウントの有利が取りやすい状態にする」と「盤面:中央を確保する」で良いか。
うん、まぁそう設定するならほぼそのまま繋がるな。上記の通り「中央を確保すること」がすなわち「カウントの有利を取りやすい状況」となる。
あとは細かく繋を考えていきたいところだが、今まで考えたことと重なりそうだから一旦保留にするか。それよりも「自分がデカアサリを持った場合どうするか」を今回の観点から考えていきたい。ようやく白クアッドの話になるか。
で、自分がデカアサリを持つと位置バレするので前衛の仕事はやりづらい。スライドと微妙な射程持ちなので全くできないわけでもないが、なんにせよ普通の戦い方はできないと見て良いだろう。では中衛の仕事に専念すべきなのか?というのを詰めていきたい。
まず、自分がデカアサリを持ってるということは「アサリを集める」のフェイズは終了して「デカアサリを入れられる状況を作る」のフェイズに移行したと見て良いだろう。相手にもデカアサリが居た場合は防衛の方も視野に入れる必要があるが、とりあえず今回はこちらの攻めのみを考えてみたい。
ともあれ「盤面のコントロール」のレイヤーでの目標は「デカアサリを入れられる状況を作る」なので、そのための動きを詰める場合はその下の「要点のコントロール」の目標をどう設定するか?という話になってくる。
アンチョビにてデカアサリを入れる場合の要点としては「右端から登った先」と「中央のリフトから登った先」あたりになるか。右端の方はブロックを登る必要があってそこを狙い撃ちされやすいが、登れさえすれば左右にやや広さなどもあり高さも少しあるので戦いやすくはある。中央の方は登れればすぐにジャンプからデカアサリを入れやすいもののこちらも入り口が限定的なうえに180°から狙われる状況にあるため生存率が低く、攻めの継続には向かない。そのため、デカアサリの投入自体は中央からでも良いものの、その後の攻めを考えると少なくとも普通のアサリ持ちは右から入って制圧できないと厳しい。なので、右ルートから攻めるのが一般的かとは思う。
で、白クアッドの場合はこれをどう攻めるか。ひとまずそれぞれのルートについて考えてみようか。
まずは定番の「右ルート」から。普通に攻め込もうとしてもデカアサリで見られてるから相手は置き撃ちしやすいし、デカアサリを味方に託しても入りづらいことに変わりはない。スプリンクラーの簡易盾程度では切り込めないので、やはりロボムピッチャーを使うしか手はなさげ。ただ、ロボムピッチャーさえ使えるなら拘束時間も加味してわりと「入る」だけならそれなりに安定していけそう。その後のゴールまでの道はまた別のスペシャルを使ってもらうなりする必要はありそうだが、どうせ視認はされてるので自分がデカアサリを持っているデメリットはさほど大きくない。むしろワンチャンスにスライドで投げ込めるからアリな部類だと思う。ひとまず右ルートはこんなもんか?
「中央ルート」に関してはリフトさえ抜けられればジャンプから入れることができるし、クアッドならその後もスライドで最低限の安全確保はできる。実際、以前にそれでちゃんと生存しつつ交戦に入れたことがある。アンチョビはそもそもスプリンクラーを使えそうな場所が少ないし今回もそんなには使えなさそう。ボムピを使うならリフトを抜けるために使う感じになるかな。具体的にはリフト奥とその左に投げて長射程とかにも抜かれないようにしてから行く必要がある。普通のボムピと違って「これくらい時間が経てば爆発するからそのタイミングに合わせていけば比較的安全」とはいかないのが難点ではあるが。
という感じかなぁ。デカアサリを入れるだけなら中央ルートの方が良さそうだし、その後の生存能力も考えると悪くはなさげ。ただ、どちらもスペシャル頼みにはなるし相手に突っ込むだけではリスクが高いのでもうちょっと確実性の高い案を考えたい。
以前にも書いたが「要点の確保」で重要なのは「必ずしもそれは自分がやる必要はない」ということ。「味方に要点を取らせる動き」をどうやったらできるか?について考えたい。
まず、フラットな状態で要点の確保について考えると、「こちらにアサリが10個もなくて警戒されていない状態」であれば右ルートに居る相手はせいぜい1人だろうから、自分が登ることさえバレていなければ右ルートを取るのはさほど難しくはない。無論、失敗する確率は相応にはあるが上記のようなデカアサリを持って警戒された状態に比べれば遥かに可能性は高い。逆に中央ルートの方は相手のアサリ稼ぎなどの都合もあるし普通に交戦もしてるだろうから常に見られていると思って良いだろう。それでもリフトから突っ切って相手の台上の相手を横から刺しに行く動きは可能で、右ルートほどではないにせよ警戒されていないのならまぁまぁいける。ここらへんは自分の練度や相手の武器種にもよるが。
これをデカアサリ所持時にどう再現するかとなると、「デカアサリ持ちが左側に居る」のであればまぁ右ルートの警戒は薄くはなるかな。ただ、それだけだと味方が右ルートを確保して飛ばせてくれるかは運頼みという感じになる。リグマならともかく、ガチマでは有効な選択とは言えないかな。そもそも左に居ると相手にとってはむしろ攻めと一緒に対処しやすいので効率が良い可能性まである。
さらにそもそもデカアサリを持ってると中央のどこに居ても相手に囲まれる可能性が高くなる。クアッドはカウンターを狙いやすい武器であるとはいえ、さすがに位置バレして囲まれた状態で生き残るのはだいぶ難しい。
となると、自陣台に一旦登るのも手ではあるかな。左に居ると上記の通り相手にとってはむしろチャンス寄りになってしまうので、台の右端あたりで攻めの気配だけ見せると相手としては防衛意識をせざるを得ないだろう。そしてその場合もこちらが台上なら相手にとっては中央のリフトから入ってくるか下から攻撃するくらいしか手段がなく、もし中央のリフト(あるいはさらに大回りして相手にとっての右ルート)から進んだ場合にこちらが侵攻を開始してしまうと後手に回るしかないためリスクが高い。また、自分が台上に居て良いのならスプリンクラーで正面の壁横あたりにスプリンクラーを置いておくことで下から攻撃しようとしてくる相手への牽制もでき、それも含めて塗ってスペシャルを溜めれば下の相手にはその後ろにロボムが投げられて崩せるし、右奥にも遠投から入りつつ自分がそのまま前進してさらに奥の方までロボムを投げていくことは可能になる。
こうして見ると「一旦自陣台に登る」というのは選択肢として十分アリだな。どうせ前衛としての仕事ができないならこうやって中衛としての仕事から相手を崩したり自分にタゲを向かせて味方に処理してもらう動きも可能になる。とりあえず今日のところはこれを試す感じで良いのではなかろうか。味方に長射程が居ればデカアサリを押し付けるのもアリだと思うが。
逆に味方にデカアサリ持ちが居るなら、その味方がどこに居ても相手は囲みにくると思って良いかと思うし、そこを横から刺して数の有利を取りにいきたいかな?
だいぶ長くなってるからステージについては別項の方が良かったか。Bバスに関してはまた別の概念が必要そうだし別項にするか。


イカ:アサリ:Bバス。
そもそもあまり知らないのでまずは動画で確認。
ゴールはいわゆる左ルート。他のステージと違い、「リスポーンからゴールまで」のラインが相手のラインと交差しないため、まったく戦闘せずにゴールを割る状況がありうる。
また、ゴール周囲に凸凹が多いため攻める側が生存しやすく防衛側が相手を殲滅しづらい。そのため基本的には攻める側が有利ではあるものの、ゴール位置からアサリが湧く位置が遠いため、事前にアサリを確保しておかないと継続的な攻めが難しい。ゴールを割ってからアサリを入れ続けるよりはアサリの回収とゴール割りを素早く交互にやる感じになるのだろうか?
しかしまぁアサリの湧き方が結構キツいな。左右の台上に湧いたりするのか。回収にもたつくと相手にデカアサリを作られて入れられて防衛一辺倒というのがありうるな。
状況はまぁだいたいわかったか。タワーが高いし構造自体はナワバリとかとあまり変わらなそうかな。
構造はやはり特殊。「中央の確保」はしたいっちゃしたいし、タワー取れてればいけそうではあるものの、相手に長射程が居ると維持も難しい。さらにローラーとかはタワー上を取りやすいし、スライドがしやすい広さでもないのでクアッドにとっては確保もキープも難しいかな。アサリは台上に湧いたりもするし、そもそも全体的に凸凹が多いのでアサリのスムーズな回収が難しい。にも関わらず攻め側が有利なステージなので「いかに効率よくアサリを回収するか」と「いかに素早くゴール割りに行くか」が重要になりそう。
そうなってくると他のステージでよくある「盤面」の目標である「中央の維持」そのものはちょっと難しいか。武器的にも難しい。となるとその上の目標である「カウントの差し引き有利の維持」は別の盤面目標で達成しないといけない。これをどうするか。
まず、中央ではメインでの戦闘は難しい。まぁ難しいだけで弱いというほどでもないんだけど、ローラーやヒッセンなどの戦いやすさと比べると相対的には弱いと言えるかもしれない。逆に言えば味方にそれらの武器が居るのなら味方が活躍しやすいように立ち回る方が良いのだろう。味方や相手にロラブラ短射程が居る場合はいつもよりさらに塗り重視で立ち回って良い気がする。
スプリンクラーが付けられる場所はわりと多い。タワーの中央に置くだけでも簡易的なクリアリングと貧弱な盾としての役割はなすし、各種壁に設置するだけでその下の塗り確保&デコイと化すので味方のロラブラの援護はしやすい方だと思う。
そしてロボムピッチャーがわりと刺さりやすいというか事故らせやすいステージには見える。凸凹が多いうえに手すりみたいな変な障害物もあるから意外なところで引っかかりやすいんだよな。通路の狭さなどもあいまって「中央の制圧」にロボムピッチャーを使うのは十分アリな気がする。押し込むのは意外と色々と経路があってスペシャルなしでもいけそうというか、上記の通り交差が発生するので相手の防衛が手薄になりやすくもあるからスペシャルを温存する価値はそれほど高くはない。まぁ低くもなさそうだが。
となると、「中央の維持」とまでは言わぬまでも「中央での戦いの継続的な補助」くらいはできそうかな?基本的には戦わずに塗りに専念してスペシャルが溜まったらそれを使って中央の有利を取る、みたいな。
ただなー。仮に中央を維持できたとしても、カウンターアサリ+相手のリスポーン→ゴールルートだけで多少はアサリができてしまうから相手の攻めを防ぐには不十分と言える。中央の確保が他のステージほどやりやすくもなければ有用でもなさげ。もうちょっと別の目標を考えてみた方が良いかもしれない。
まず、本当に攻め側が有利っぽいんだよな。ゴール位置はいわゆる左ルートなんだけど中央から前に進んで左前に行く形でもわりと最短気味で入れられるし、いわゆる右ルートみたいな感じから押し込むことも可能なうえ、左ルートに関しても下からだけじゃなくて網の上から行けたりもする。攻めのルートが多彩なうえに上述の通り凸凹によって攻め側を殲滅する難易度が高いため防衛が非常にしづらい。アサリがゴール周辺に湧きづらいのでノックアウトまで持っていかれる可能性が低めとはいえ、防衛に手間取ると次のターンで相手がアサリをすでに回収しており上述の多彩な攻めルートから再び攻めてくることを考えると防衛一辺倒になってしまう可能性が高い。となると、目指すべきはその形の「攻めの継続」であり、防ぐべきもソレになる。というわけで目標をそれに設定してみようか。
上記の目標を正確に言語化するならば「多彩なルートを利用して確実かつ素早くゴールを割る」→「凸凹などを活かしてできるだけ生存する&残りの味方はアサリの回収を行う」→「再び多彩なルートを活かしてゴールを割る」→...というループになるかな。味方の動きはガチマだと運に頼らざるをえないので、「味方がゴールを割ったなら粘るのを期待しながらアサリを回収しつつ中央を塗る」「自分がゴールを割った場合、自分が単独ならば時間を稼ぐ、味方が居るなら見つからないように離脱を試みてアサリの回収に戻る」あたりがメインになるかな。味方のガチアサリの補助のために随伴する可能性もあり、その場合は生存しつつアサリを投げて時間稼ぎしたいところかな。むしろデカアサリ持ちは続けてアサリを入れられるわけでもないので即離脱でも良い気はする。相手にとってはゴールが開いている限りは他のメンツがアサリを入れに来る警戒もしないといけないので、ある程度はゴールに縛られてしまうし。
攻めは上記で良いかと思うので、これに対する防衛を考えようか。まず、ノックアウト負けはそれほど可能性が高くないので、いわゆる「防衛」が重要かがわりと疑問になってくるな。相手にとってはアサリの継続が難しいので、仮に相手4人があそこでワチャワチャしてて自分たちがやられ続けたとしてもノックアウト負けはしづらい。ので、なんなら放置して中央とかのアサリの確保を優先してしまった方が良い可能性まであるがどうだろう。一旦ちゃんと考えてみよう。
まず、上記の攻めを普通にされると非常にキツい。ガチマだと連携は取りづらいものの、「あれ?ゴール割ったの?でも遠いから今はアサリ集めてよーっと」「よし、自分はできたから持っていくぞ~!」みたいな感じで結果的にそういう流れになる可能性はある。これを防ぐにはどうするか。
まず、「ルートを全て塞ぐ」のは現実的ではない。長射程が見張れば多少は別だが、それでも結構キツいと思う。少なくともクアッドでは難しいというか不可能と言ってしまって良いだろう。だから「ゴールを割られる」のは基本的に織り込み済みとした方が良い気はする。
となると重要なのは「ゴールを割られたあと」だな。対処が変わるパラメータとしては「デカアサリを持った相手以外にアサリを持った相手が近くに居るか」になるだろうか?違うかもしれないが一応考えようか。まず、相手がデカアサリ単騎の場合、ゴールをそのまま守っていても仕方ない。デカアサリを持っていた相手はできれば倒したいところだが、放置したところでアサリが追加で入るわけではないので、戦力としての警戒は必要になるがカウント源としての警戒はさほど必要ではない。ただ、完全にフリーにしてしまうと他の相手がスパジャンで飛んでくる可能性もなくはないのが悩ましい。
もうちょっと別の見方をしようか。仮に自分が中央に居たとして、ゴールを割られた際に防衛に戻るべきかどうか。相手のアサリの総所持数が多い場合はさすがに防衛に戻らないと大量リードを許してしまいかねないので戻りたいが、0~5個程度なら大した痛手ではない気がする。放置してもせいぜいカウントが+15される程度だし、中央を放棄してしまうと相手にさらにアサリを回収されてしまい向こうの攻めの継続を許すうえにこちらの攻めが行えなくなる。カウンターアサリの存在まで考えると防衛に戻るのは結構よっぽどの場合じゃないとないんじゃないかな。それよりはやはり「自分が攻めループに入る権利」の方が遥かに重要な気がする。
で、具体的に相手のアサリがどれくらいなら防衛に入るべきか。「攻めループに入る権利」さえ獲得できれば期待値は∞にも思えるものの、実際には相手も防衛を放棄することでその権利を奪い返すことが可能。であれば、期待値およびノックアウトなどを考慮した危険水域などを加味したらどういう値になるか。
まず、中央を確保できたらデカアサリ1個は手に入るだろう。そして1ターンではそれを1個入れて終わる可能性が高い。そのため、1ターンあたりの期待値は「初回なら20」「2回目以降はペナルティ込みで10程度」と考えられる。さらに防衛を放棄した場合はここにだいたい5個くらい入ると考えて良いだろうか。であれば「初回35」「2回目以降25」という感じ。ここで考えたいのは「攻めループに入る権利」の話であって、基本的には2回目以降の話になるから「25カウント」をベースに考えるべき?いや、防衛放棄時の値を変数化して考えるべきか。ていうかカウンターアサリも考慮するともっと複雑になってくるな。改めて整理するか。
まずは面倒なのでお互いに初回は入れ終わっていて2回目以降のペナルティ10でカウントは同数としてしまおうか。実際には後から割った方がカウントの進みが1低いわけだがここでは無視する。その場合、防衛を放棄した時のカウント差し引きは「-(10+N(相手の追加アサリ)×3)」となる。そこから互いに防衛を放棄しあった場合、「+(10+N×3)」と「-(10+M×3)」が交互に起こる感じで、防衛した側が「±10」で抑える感じになるのかな。微妙だな。追加アサリにしても入れるルートが多彩であることに変わりはないから0には抑えづらいはずなんだよな。とはいえ簡略化のためにこれで考えるか。そうなると「最初に入れた側が一時的に10+N×3のリードを手に入れ、後者は次のターンでそれに追いつく~少しだけリードがありうる」という感じ。基本的には最初に入れた側がガン有利って感じだな。実際にはここにカウンターアサリも絡むわけだがそれを加味しても先行有利は揺るがないか?いや、それは今回の仮定が互いに2回目以降だからなだけだな。ちゃんと初回から考えた方が良いか。
初回から考えると、最初に入れた側は「20+A×3」のリード、後発はカウンターアサリを追加できれば「20+20+B×3」で一気に20リードを返せる。これだけだと後発の方が有利に見えるが、カウンターアサリを入れられなかったらどうだろうな。「先発:20+A×3」「後発:20+B×3」→(互いにカウンターアサリ利用:ペナルティ込みで)「先発:30+(A+C)×3(実際にはさらにA×3÷2だが無視)」「後発:30+20+(B+D)×3」といった感じ。一応ちゃんとカウンターアサリを失わずにちゃんと活用できれば後発でも挽回はできそうか。ただ、一度でも失ってしまうとリードの相殺で精一杯といった感じだな。
うーん。現状だと「相手がノックアウトできるだけのアサリを持っていない限りは防衛を放棄して中央を取るのが最優先」って感じだな。防衛したところで中央が取られていれば結局アサリを入れられてしまうのは変わりがない。
あとは可能な限り最初にゴールを割りたいな。他のステージだと強引な入れはあまり価値がないけど、Bバスだとそこまででもない気がするし。
となると「いかに中央で味方を戦いやすくするか」が重要になってくるな。ここらへんはナワバリとかエリアにもかかってくるかと思うので、散歩でがっつり考えていきたいかな。まぁ一応事前に軽く考えてはおきたいが、さすがに別項になるかな。


・今夜のイカ
ガチアサリのBバス&アンチョビ。
Bバス。
初動。アサリは初動では湧きづらいし、特にBバスでは中央の塗り維持とかでも良い気がするな。ここらへんは散歩で考えたい。
2VS4はどう見るか。防衛がちょっと微妙なので、中央を取り返しやすい位置に潜伏する方が重要かな。キルが獲れそうなら獲っても良いかなくらい。
次のターンに関しては上で散々考えた通り。各種攻めルートについても散歩で確認したいな。
アンチョビ。
初動はいつもの右からで良いと思う。が、そのあとどうするか。初手から右を確保して塗り荒らしてしまって後から入った際に塗り返されてない部分で少しでも早くゴールにいけるようにしておく、というのもなしじゃないが。ここはちょっと戦術目標をちゃんと詰め直してからかな。2VS4も次のターンも同様。別項で考えよう。


イカ:アサリ:アンチョビ。
基本的にはやはり他のステージと同様「中央の維持」によってアサリの確保と攻めチャンスの起点作成を狙う感じで良いかな。であれば、初動は右撃破から右ルートで最速裏取りして相手台上への攻撃を狙う感じでも良い気がする。これで中央は手薄になるうえ、右を軽くとはいえ塗っていけるから登ったあとに微かに有利になる。これはまぁリフトを突っ切って相手台に入った場合も同様なので、ムリに右ルートにこだわる必要もなく、いける方を選んで突破したいところかな。
中央の「確保」はまぁそれで良いか。「維持」に関しては中央に潜伏してても微妙なので、相手の台まで侵入して左で時間を稼ぎたいところかな。アサリは稼げなさそうだが、そこで抑えられれば相手も同じなので相対的には有利が取れると思う。


Surface
もしやとは思っていたが、たまたま見たところにSurfaceペンが落ちてた。実家に置きっぱだったか。厳密には落ちてたというよりは回収し損ねた袋の中に入ってた。


イカ:ギア。
もうイカ開始まで15分しかないが、上記の戦術をもとにギアを改めてちょっと見返したい。
まず、上のレイヤーに寄与するものほど勝率は高くなる、というのが基本前提。というわけで上のレイヤーから見ていこう。
「勝利条件」に関しては特に直接寄与するものはないな。「5枚揃えば勝利」みたいな感じで勝利条件を追加するようなギアはない。
「カウント」に関しても同様かな。一応「ラストスパート」は「カウントを参照する」が「カウントを操作する」ものではないしな。カウントに直接寄与するわけではない。
「盤面」あたりから徐々に関連がありうるところになってくるが、ここに関してはギアよりも武器だな。特にチャージャーとロラブラ、あるいは戦闘向きの武器か否かによってそもそも同じ位置に居たとしても武器ごとに「盤面」は変わってくる。だから勝率を求める際に選べるものがあるとするならまずは「武器」を選び抜くべきなんだろうな。その意味で「流行りの強い武器を選ぶ」というのはそれなりには理にかなっている。まぁ「その流行りの中でその武器をもつことが本当に盤面有利に繋がるか」はまた別だが。メタられる可能性もあるしな。ともあれギアに関してはまだこの段階では関係しづらい。
「要点」あたりから徐々にギアが関係し出す。例えば「カムバック」であれば「自陣の防衛地点」という要点での戦闘を有利に運ぶだろう。あるいは「復活時間短縮」や「スパジャン短縮」や「ステルスジャンプ」や「イカ速度」であれば「要点までの復帰時間を短くする」ことで要点での戦力差を一時的に作りやすくなる。一般的に「強い」とされるギアがわりと並ぶ印象だな。
そして最後が「眼の前」。これは大抵のギアが当てはまる感じなので、結局のところ「要点」が重要、かと思ったがたぶんちょっと違うな。おそらくは「盤面」まで上がれる。
前述の通り、「盤面」のレイヤーに直接的に作用するのは「武器」だ。が、同時に「その武器の有用性を活かす」ようなギア選択をすることで「盤面」への作用の強化がありうる。例えば「疑似確」。働きそのものは「特定の状況でのダメージを99.9にすることで、相手が少しでもインクを踏んだりしていたら確定数を減らす」という「眼の前」の効果でしかない。が、これは言い換えれば「戦闘力が字面よりも上昇した武器をもつ」ということになり、盤面における有用性が増す。簡単に言えば相手に同じ武器が居てお互いにわずかにダメージを受けた状態で同じようにエイムしたとしても、疑似確を持っている方が撃ち勝つので「同じ盤面に見えても実は有利」というのがありうる。まぁもうちょっとちゃんと詰めた方が良さそうではあるが、なんにせよギアをその単品性能だけで見るのではなく「盤面と武器」という観点から見直すことで盤面への影響=勝率の上昇は見込めるかな。
というあたりでそろそろ時間。残りの詰めはまた明日で。