・前日。
散歩なし。今週はその予定。
肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。今回は普通に甘味が欲しい感じだったなぁ。なくせれば良い気がするのだが。ミニハーゲンダッツを食ってしばらくすると眠くなるしなー。血糖値は明確に上下してるはず。
風呂は40分早く入浴。
あり点鼻薬:右。


・睡眠時間6~8時間くらい。
もう少し早く床につきたかったが、今までにしては早い方か。
横向き寝は意外と安定し始めたが、やはりヨダレが出るのでその対処がなぁ。スプレーで後処理するよりは防水的な布で事前に覆った方が良い気がしてきた。


・仕事。
今日からは正式に作業を始める。といっても当面は今まで作ったやつをリファクタリングしつつ新しいブランチにコピペする程度なので大した負荷はないはずだが。とりあえず急ぎではないし体調がアレなのでミスしないようにゆっくりめにやる感じでいこうか。


グラブル
水パは忍者麻痺がちょっと楽しくて良かった。氷牢やストッピングを合わせるとまぁまぁ止めていられる。とはいえ後半ほど止めづらくなるし、メカニックで半分以上削れるなら使う必要もないので、まぁまぁくらいのレベルの相手にしか使えないが。


イカ
次男にソイチュの動画を上げてもらったので見るなど。
こうして見ると想像以上に機動力が高いな。ノンチャの射程がかなり長くてキレイに塗れるし、事前にボムを投げておけるので比較的安定して切り込める印象。ボムがかすれば半チャで倒せるし。
こうして見ると次男は「射程があって威力もあって機動力もある武器」が好きな感じなのかな。ノーチラスとソイチュはそんな感じだし、動画がないのでアレだが竹もきっとそんな感じなんだろう。99.9ダメージ調整とかもできるしな。


・仕事。
コード自体はほぼコピペで済んでるので良いんだけど、「このコミットは2つ前のコミットと合わせたかった」とかがあったのでGitまわりというかSourceTreeまわりでどうにかする方法を学習してた。
で、SourceTreeだとインタラクティブなリベースでコメントを編集すると文字化けするのな。最終的にはインタラクティブなリベース→コミット編集したいやつにAmmend Commitで全てチェックを付ける→「コミット→最後のコミットを上書き→新コメントでコミット→リベースを続ける」をチェックの数だけやる、でなんとかできた(最後は「リベースを続ける」で終了)。
コード外のところで色々とあったが、ともあれまた多少は慣れる事ができたか。


・仕事。
軽く本作業にも手をつけたが、もうちょっと細かく区切って作業した方が良さそうかな。そして今日はここまでにしとこう。


・仕事。
あぁ。プッシュした後にリベースでコミットを変更しちゃいけないのか。
ともあれそれの対応方法もわかったので修正はした。


イカ
とりあえず今日のぶんのフェスナワバリを考えるか。
ガンガゼ」。「中央の確保~維持」が基本戦略なのは変わらず。ある程度は敵陣に入り込めるが、全ての面を高所で囲まれるので抑える際に入るのはリスクが高い。基本的には中央の少し先で前線を維持するのが勝ちパターンになると思う。
で、マニューバ無印とノーチラスが初手中央なのは良いとして、どう立ち回るか。ノーチラスの射程があるので基本的には抑えやすいが、そこからもう一段階進めるのはちょっとキツいか。まずは射程で圧倒して相手をどかしつつ左右からの裏取りを警戒し、カーボンのアメフラシが来たら本格的に押し込む感じかな。
抑え込みはノーチラスの射程と洗濯機の曲射をメインに、マニューバ無印のクイボとカーボンのロボムで牽制していく感じかな。誰がどこに居るのが良いのかよくわからんが。ノーチラスと洗濯機は中央が良さそうではあるが。
打開時はどうするかな。スペシャルは貯めやすい方だとは思うが、あまりに前線を押し上げられると「自陣:低いエリア」→「中央手前」→「中央」という感じで押し上げるべき段階が多くなるのがややキツいか?まぁフジツボに比べれば十分に良いと思うが。とりあえず自分が打開の基本と考えている「相手の数を減らして中央をじわじわ取っていく」は比較的実現しやすそう。
相手の数を減らす方法としては「荒らしに来た相手を倒す」か「相手を端から崩す」あたりが妥当か。
「荒らしに来た相手を倒す」ってのは地味に難しいんだけど、位置情報を隠しながら一方的にクイボで攻撃はしていけるので撃退自体は難しくはない。キルまで持っていけるかは別として。マーキング+洗濯機の曲射があればもう少し安定するだろうか?
「端から崩す」ってのはさらに左右のどちらからやるかという話になるんだけど、そういや自陣から左奥に行けなくなったのか?なんかWikiでマップを見たら改修時に削除されたっぽい?そこに相手が入ってくると面倒だったとはいえ、それがなくなると左からの打開も難しくなるか。チャージャーとかの射線は通りやすいが、そうじゃなければキルも狙えないし倒したとしても中央寄りを上がらないといけないからちとキツいな。そうなると右からか?
「右端から崩す」となると、それはそれで入り組んでいて面倒くさい。抑える側としても面倒くさいが、打開側も位置がちょっと高すぎてクイボとかを当てにくいし、入り組んでるので通る位置も限定的。射程を活かすよりは入り組んだ地形を活かして短射程でやるべきだろうか。リスクも高いのであまりやりたくないなぁ。
普通にやるならこんなとこか。相手が荒らしに来てくれればキル取ってワンチャンだが、そうでなければ素直にスペシャルを貯めて打開を狙う感じになるかな。
スペシャルでの打開」となるとまず考えるのはフジツボみたいな「アメ+スフィア」か。アメでどかしつつスフィアでさらに追撃。その後ろをおそらく洗濯機が追える。スフィアは無敵なので相手を中央から分断して各個撃破とかもできるが、洗濯機が追いかける事を考えると端からやった方が背後を取られるリスクは減るか。そして前述の通り左からはちょっと遠くなったので右から始めたいかな?スフィアなら入り組んでるのも特に関係ないしむしろ安全にギリギリまで接近して発動しやすく、さらに洗濯機がスフィアを盾にしやすい。そしてそれならアメは別にスフィアの開始に合わせる必要もないか。むしろ「アメで自陣→中央に押す」「スフィア+洗濯機で右→中央に押す」「残った左をマニューバが抑えて自陣への侵入だけは阻止する」あたりが妥当?アメの後はカーボンがフリーだし、一緒に左を抑えても良いし中央からそのまま上がって状況を見てフォローしても良いかな。あとはマルチミサイルをアメの終わり際にやればさらに後退を迫る事ができるかな。


・結構眠い感じになってきたな。夕方の甘味が強すぎたか。もうちょっと調整したいところか。


・ワートリ読んでた時の思ったけど、イカでも「自分がミスった」のではなく「相手が対応した」のだという場面はわりとあるはずだよな。そこで「自分のミス」と捉えていると結局また同じように対応されてしまう。
いわば会社の問題対応でよく揶揄されるような「なぜミスが起こったのか→不注意→次からは気をつける」と同じような改善案で済ませてしまってる。少なくとも、これを揶揄する立場であるなら自分の方もこういうダメな改善に陥らないようにしなければいけない。


・眠気が強い。サーモンランいけるか微妙だな。帰宅までひたすら休むか。

・前日。
散歩なし。靴を新しくした都合で長時間歩くのはまだちょっとキツい。一週間は保留にするかも。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。ミニハーゲンダッツはなしでもいけそうだったが、ちょっと色々あったので食ってしまった。
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬:左→右。寝る前に詰まってたので左にやったが、それでもまだ通らなかったので仕方なく右にも使った。


・保険証は3月からなのかぁ。めんどくせぇな。だりぃな。今回の派遣元やめときゃ良かったかな。なんか想像以上にマイナスな気分になるな。想定とのズレが大きいせいか。
あとは「自分のミス」としての認識が強いか。一応、最初の説明の時に保険まわりは言われてたらしいのでな。「他人に自分のミスだと言われた」事に対する拒絶感が大きいのか、あるいはいつもの「自分のミスに対して人一倍厳しい」というのが発動してしまってるのか。他者絡みの方が大きそうな感覚はあるな。
ともあれこれだとアレルギー性鼻炎のやつは3月からになる?しかし歯医者も3月からとなるとちょっと厳しくない?今は大丈夫っちゃ大丈夫だけど、3月になると多少は仕事が入ってるはずだから今よりは忙しい気がするし。言われたように保険の切替が必要か?まぁ明日考えよう。


イカ
次男のノーチラスはやはり赤の方を選ぶらしい。つまりマーキングとスフィア。メインとの噛み合わせが悪いが、本人の「突撃したい」というスタンスとマッチしてるのがこちららしい。まぁノーチラスという武器種を選んでる時点で前に出たい感は確かにあるが、他の武器候補が竹とかソイチュだったりするので射程も欲しい感じなのかな。イカ1の時はスイーパーを使ったりもしてたし、「射程があってかつ突っ込める武器」を選んでる感じだろうか。ソイチュも凸チャー的な動きがしやすいからなぁ。
さらに次のフェスの4人目も声をかける人は決まった。おそらくスクスロベッチューの人になる。ひとまずこの方向で戦術を考えてみようかな。平日帰宅後は時間がないので明日以降の休憩にでも。


・睡眠時間6~8時間くらい。
変な夢を2種類見ていたようでちょっと思考が圧迫されてる感があった。二度寝自体はスムーズだった気がするんだけどな。目覚ましが鳴るまで二度寝はちゃんとできてたっぽいし。


イカ
とりあえず次のフェスのメンツの予定としては以下の通り。
「マニューバ無印:クイボ+マルチミサイル」
「カーボン無印:ロボム+アメフラシ
「ノーチラス?:センサー+スフィア」
「スロベッチュー:タンサン+チャクチ」
概ね「打開向きのスペシャルが少ない」「前衛が少ない(前衛×1+中衛×2+遊撃×1)」というあたりが特徴的かな。前衛が少ないので崩されやすく、崩された後の打開も難しい。ダメじゃねーか。
とはいえ自分がその前衛なので「他の武器を使う」という選択肢もないしな。何より自分の好きな武器を使いたい。
あと、それぞれのプレイヤーの特徴は以下の通り。
「マニューバ使い(自分):慎重派。ミドルリスク・ハイリターンよりもローリスク・ローリターンを選ぶ男」
「カーボン使い(三男):おそらく一番強く、攻め時と引き時をわきまえている」
「ノーチラス使い(次男):突撃志向。とにかく前に出て戦い、倒したらさらに前に進んで敵陣を目指すタイプ」
「スロベッチュー使い(ゲスト):塗り意識高め。ただ、デス後にほとんど塗れてる自陣をまだ塗ってしまうレベル」
今回のゲストは塗り意識が高いのは良いんだけど、自分達が押してる状態で自陣の1~2%の塗り残しを塗るのを優先してしまって前線が3VS4になって崩される場面が多かった。これは次に早めに合流するように依頼しよう。あと、塗り意識は高いがスロッシャーだと綺麗には塗れないんだよなー。シマネ使ってる時はありがたいんだけど。
で、できれば指示出しできる人が居れば良いんだけど、自分は前衛で忙しいし体調的にも難しい。次男は突撃志向なのでやはり難しいので、三男に頼むかゲストに頼むか。今後の安定性を考えると三男が一番良い気もするが、戦術~戦略をどの程度意識してるかがよくわからんからな。頼むにしてもそこらへんをすり合わせてからが良いか。
ともあれこれらの武器とそれぞれの特性を活かして戦術を組み立てたい。
とりあえず確定してるのは初手でゲストと三男が自陣塗りして自分と次男が中央に行くという事。ゲストは特性的に自陣塗りしたいタイプだろうし、三男は自陣を軽く塗ってアメフラシを使える状態で合流した方が強い。そうなると必然的に中央は自分と次男が抑えに行かないといけない。ただ、ゲスト側はスロベッチューだとスペシャルがスーパーチャクチなので微妙なんだよなぁ。できればシマネの方を使ってボムピで来て欲しいところだが、各自が自分の好きな武器を使ってる以上はとやかく言えない。提案まではできるが押し付ける事はできん。
ともあれ必然的に流れとしては「中央にはマニューバ無印とノーチラスが先に着き、しばらくしたらアメとともにカーボンが来る」という感じ。そうなると自分はノーチラスを護衛する感じで動きつつ、ノーチラスの射程を押し付けていく感じかな。ノーチラスは味方が近くに居ればかなり安定して動きやすいはずだし。ただ、次男は突撃癖があるので突撃の仕方によっては止める必要があるだろうか?
アメフラシはどう活用するかな。自分が考えるよりは何百回も使っているであろう三男に任せた方が良いだろうか?効果としては「スリップダメージが発生するエリアを作る」って感じだから、相手を分断・後退させる感じになって多対一で各個撃破を狙う感じな感じ?なんにせよマニューバ無印だと特に有効活用する場面が思いつかないんだよなぁ。使われて面倒なのはすごくわかるんだけど。


・仕事。
今日は細かい問題の調査になるか。やや大きめのが1つと、動作に影響はなさそうだけど意味がよくわからないエラーが1つ。とりあえずこの2つを調査しつつ、昨日のやつの確認を投げて今日はほぼ終わりかな。本作成に取り掛かれればなお良いが、体調的に難しいか?


・保険証は3月まで待つかぁ。残り1ヶ月ちょいなら切り替えるのも面倒だ。


・仕事。
大きめのやつは症状はわかったものの具体的な原因がわからん。以前にちゃんと出てたのが出なくなってるのもあるし。データを戻した時にアレな感じになった可能性もあるので、これは最新データで改めて確認した方が良さそうかな。
小さめのやつはサンプルの方でも起こってるのでひとまずスルーで良いか。
というわけで、後は昨日のやつを連絡すれば正式な作業に取り掛かって良いかな。


イカ
自分もなんだかんだ96無印とか使えなくもないし、シャプマは以前にも使ってたので今回のシマネとかもいけなくはない。今からだと練習が間に合わないのでなんだが、ともあれ他のメンツの武器の連携を先に考えて自分の武器を考えるかな。
と言いながらもう初手が固まってしまっており、次男がノーチラスであれソイチュであれ一緒に居るのは前衛武器の方が良い。ので、自分が使えそうな武器の中ではマニューバ無印が良いかなぁ。96無印のスプリンクラーで足場を整えつつ簡易盾にする方向もなしじゃないが。
次は何を考えようか。ひとまず戦術か?つまり役割か。あるいは連携か?連携の方が先に考えやすいかな。まずはそっちからやるか。
連携パーツとしてわかりやすいのから考えると、まずは「カーボンのロボム」。特に2VS2の状況において相手の片方を遠ざけて2VS1にできるのは大きい。味方のメンツはわりと誰でも良さそうだが、カーボンは正面戦闘が苦手なのでできれば前衛キャラが良いか。つまり自分か?でもまぁ別にノーチラスでも良い気がするし、洗濯機で残った方を削り殺しても良い気はする。どちらかというと「誰と組むか」より「どこに居るか」が重要かな。カーボンは塗り返し後に「人数が集まりやすい場所」に行ってフォローをお願いしたい感じかな。
次の連携パーツは「ノーチラスのスフィア」。ただ、以前にも考えたがイマイチかなぁ。洗濯機との連携も特に思いつかん。スペシャルなのでそんなに頻度も高くないし。むしろ「ノーチラスのメイン」の方は「そばに前衛が欲しい」って感じかな。
そして「スロベッチューのタンサン」。溜め段階にもよるがカーリングのように道を作りやすく、突撃しやすい。ただ、洗濯機自体は突撃には向いてないため、マニューバがマニュコラみたいに動いたりノーチラスがチャージキープを活かして奇襲したりカーボンが裏を取ったりする方が良い。その意味では誰と組んでも一定の効果が見込めるし、単品でも洗濯機の射撃と合わせて確殺を取りやすい有用なサブ。
あとは96無印を持つなら「スプリンクラー」も意外と良いんだよな。足場を固めつつ簡易的な盾として使えるのでノーチラスと相性が良いし、デコイとして使えばカーボンなどでキルを取りやすい。「アーマー」もノーチラスとの相性はかなり良い方だし、洗濯機との相性もまぁ良いんじゃなかろうか。ただ、アーマーとカーボンの相性はちょっと悪いレベル。潜伏したい場合が多いだろうし、射程で負けてるからアーマーが来ても有効に使える場面が少なそう。
自分の武器で考えるなら「マニューバ無印のクイボ」もわりと良いはず。相手の足を止めやすいのでノーチラスや洗濯機との相性が良いし、アメフラシと重ねられればキルも狙えるか?ここでアメフラシか。
クイボは「直撃:60」「近爆風:35」で、アメフラシは「1秒で24」なので、クイボ直撃を当てられたらアメフラシ2秒弱で倒せる。近爆風でも3秒弱でいける。即効性はないものの、クイボもアメフラシも足場を奪う効果があるのでわりといけそうかな?
ひとまずこんなところか。


・仕事。
最新のデータで一応もうちょい確認するか。もう正式な作業を進めても良さそうだし、更新して何か問題があってもそっちの対処を優先して良い。ローカルでの検証は一通り終わったしな。


イカ
実際のステージで軽く考えてみるか。
「バッテラ」。いきなりだけどこのステージでの戦い方がまだよくわかってないんだよな。ただ、ノーチラスならスフィアで敵陣に入り込んで左エリアを確保しやすいので、できればそれを狙いたい。なのでノーチラスは左から入って欲しいが、残りのメンツはどうするか。ミサイルよりもアメフラシでどかした方が入りやすそうだし、左にはカーボンにフォローに入ってもらうか。その間に自分は右を抑えるかな?誰か来たら高所から適当にあしらいつつ、誰も来なかったら軽く塗って前に出てアメフラシとスフィアで混乱してるところに攻撃を差し込むか。初手からの理想的な流れはそれで十分かな。
あとはステージごとに各武器の有利ポジを確認したいか。それらの有利ポジを活かして次の有利ポジの獲得に移りたい。マニューバ無印の場合、右奥からクイボがまぁまぁ届くので1VS1なら有利は取りやすいがキルは取りづらい。ただ、相手がこちらを向きやすいのでそこを横から他の味方が狩りやすくはある。そこから中央の右奥に侵入すれば壁潜伏も使えてかなり抑えやすい。ただ、ここから先はリスクがかなり大きくなるので自分の性分的にあまり入り込みたくない。正確に敵の位置を把握さえできれば挟撃を狙いにいける良いポジションだとは思うのだが、今の自分の体調だとマルチミサイルを発動しないと把握がしづらいのでキツい。まぁ右奥を抑えるだけでも戦果としては十分ではあるが。
カーボンにとっての良ポジはどこだろうな。中衛時は「ロボムを戦場に投げ入れやすいところ」で、さらにそこから「潜伏~接近してキルが狙える場所」か。そうなると中央の橋前後は中衛時向きではあるが、潜伏の方は接近が難しいな。相手の接近を待って叩く事はできるが。キルを狙いに行くなら下の左右の広場の方がやりやすそうではあるが、これも基本は丸見えなので味方のサポートが欲しいところ。潜伏接近できるのは登り坂くらい?なんにせよ基本は中央とその左右あたりが動きやすそうか。
ノーチラスは比較的どこでも動きやすそう?橋の手前からでも射程を活かして相手側を塗り荒らすこともできるし、そうやって注意を向けさせて自分がキルを獲りに行くってのもできる。ただ、ノーチラスは左の占拠に向かって欲しい感じなので、基本は中央~左で戦う感じかな。自分が逆サイドになるので直接のフォローが難しいのが難点か。
洗濯機はよくわからんのよなー。「サーモンランだとキツい」という印象しかないし、実践ではバケツ系自体を持った事がないのでよくわからん。ただ、メインが曲射なので中央の橋での戦闘はかなりやりやすい方かな?あとは左右のエリアに手前から攻撃しやすいし、その逆方向の攻撃もしやすいか。他のバケツよりはマシとはいえ射撃の隙は大きいので仲間との連携がしたいところだが、それさえあれば手前から中央まで結構いける部類か?抑えた後も下から上への攻撃が強めなので近距離で抑えやすいか。そのぶん被弾が多くなりそうなのでフォローが欲しいところだが。
総じて「初手:左側ノーチラス+遅れてカーボン、右側:マニューバ+できれば後から洗濯機」って感じになりそうだが、初手の2人が離れてしまうのがちょっとアレかなぁ。各個撃破されやすいのでフォローが来るまで特にノーチラスはキツそうか。ここは相談して自分も左に行くかどうか決めるかな。左も別に不得意ってわけじゃないし。
1ステージだけで結構時間を食うな。まぁ全てのステージを考える事はできなくても、ある程度共通の部分は出てくるだろうし使い回せる部分と特殊な部分が見えてくるだけでも大きいか。とはいえフェス前にできるだけ考えたいところだが。


・仕事。
確認事項は終了。あとは正式にブランチを切って作業を開始するか。まぁまずはゆっくりとやりたいが、その前にブランチの方針を確認しないといけないかな。コミットは機能ごとにやるとして、ブランチの作成はどういう単位でやる方が良いのかいまいちよくわからんし。マージリクエストでのチェックにも関わるからなー。


・仕事。
うーん。さっきの確認の件は自分のミスだったっぽいか。計算自体は間違ってなかったものの、そもそものその変数の用途を間違えていた感じ。
やはりちょっと能力が低下してるか?あまり作業したくないし、イカであれこれ考えても間違ってる可能性が高いなぁ。もっと休憩に時間をかける方が良いか。イカはもっと考えたいんだけどなぁ。


イカ
そういや「ノーチラスのポイセン」と「洗濯機」の相性は良いか。どちらも接近されると弱いが、ノーチラスの射程を押し付けつつ隠れた相手にはポイセンからの洗濯機が刺さる。悪くない。


イカ
とりあえずフジツボまでは今日のうちに考えたいな。あとは休んでも良いが。
フジツボはできるだけ早く中央を確保したいのでできれば全員来て欲しいがどうだろうなぁ。自陣左側を塗ってから来るのはアリだし、カーボンはアメ貯めてからくるのはアリだが。
あと、フジツボなら坂を使ってあれこれできるので、初手でノーチラスに坂の上端を塗って欲しいかな。これによって位置情報を隠しながら横から攻撃を仕掛けられる。その場合、自分が中射程で適当に撃ち合いつつ、その間にノーチラスに横から刺して欲しいかな。ノーチラスが牽制だとマニューバの射程圏まで相手が入ってきてくれなさそうだし。
ノーチラスの射程とマニューバのスライドがあれば中央はそれほど不利って感じもしないけど、3人を相手取るのはキツそうだよな。なのでまぁサイドエリアの使い方もちゃんと考えるか。
自分達が左右に追い込まれた場合、マニューバ無印ならそこまで不利って感じでもない。坂の上端は位置情報を隠しながら攻撃しやすいし、坂の下なら壁潜伏からの足元クイボ3連で壁上の相手を倒すこともできる。そこからさらに端まで追い込まれるとちょっとキツいが、スライドがあるので極端に不利ってわけでもない。向こうとしても迂闊には近づけないだろうし、むしろ端にアンテンションを向けてそこを味方が獲るってのもありうる。ノーチラスなら射程とチャージキープによって不意打ちはしやすい方だと思うし。
逆に相手を左右に追い込んだ場合、ノーチラスで上から塗り荒らしたりポイセンで相手を特定してスライドやクイボで仕留めるってのもできるか。上→下のクイボって結構難しいので信頼性はだいぶ落ちるし、早く落とさないと敵陣に対して長時間横向きになるし中央に背を向けるのでリスクが大きいんだけど。あるいはノーチラスの塗り荒らし+マルチミサイルで削ってクイボでトドメとかでも良いかもな。ミサイルが使いやすい状況ってフジツボだとそんなないし。
フジツボは「有利ポジ→有利ポジ」って感じじゃなくて「自陣→中央」ってだけの流れだからなー。とはいえ、自陣→中央に少しグラデーションがあって、どの段階ならどの武器が有用かってのはまた変わってくるか。とりあえず「自陣→中央手前」と「中央手前→中央」の2段階で考えようか。
「自陣→中央手前」。結構抑え込まれた状態であり、主に「荒らし×1~3」「中央×1~3」くらいの編成になりがち。全員が荒らしに来る事は稀なので、逆に言えば数の有利を取りやすいチャンスと言えるが、それは中央からのフォローが入らない位置限定とも言える。で、この段階だと左からの侵入も警戒しないといけないが、そちらはノーチラスの長射程で見る事はできる。敢えて少し引き込めば狭い通路だしノーチラスだけで倒し切る事もできるだろう。他の武器だとキツいので、左はノーチラスに任せる事になる。そうなると正面を別武器で見ないといけないが、いまいち決め手にかける。1人くらいならスライドで裏を取りやすい状況ではあるが、他の荒らしや中央からのフォローも入りやすいので安定はしづらい。中央の相手にロボムを投げればフォローは外しやすく、荒らしに投げると分離や撤退を促しやすいか。あとは右端か左端から横向きにタンサンを投げてもらえると荒らしをだいぶ崩しやすいか?自分も横からならクイボで比較的狙いやすいか。そのまま端から荒らしを狙うのもアリか?しかし中央からのフォローとかがキツいのでロボムとタイミングを合わせてって感じかな?あとはアメフラシで強引に自陣から追い出してまだ立てこもるようならチャクチでトドメを刺してもらうとかか。ミサイルが撃てれば中央のフォローはほぼ全て外せるので、横から「荒らしにクイボ→中央にミサイル→荒らしにトドメ」って感じが安定?ひとまずこんなとこか。
「中央手前→中央」。一番発生しやすいのはこの状況かな。「中央×2~3」「左右の端を見る役×1~2」といった感じだが、実際には左右に簡単に対処しに行きやすいので「中央も端も見る役×4」と言っても良い。中央手前はわりと狭いのでボムを投げられるだけでもだいぶキツい。4人が集まるのはボムなどで事故りやすいが、左右に展開してしまうと各個撃破のマトになりやすい。よく見かけるのは右からの侵入だが、それが撃退されるのもよく見る。というか自分がクイボを通しやすい位置なのでよく撃退してる。相手編成にもよるがあまり良くはない。打開はできれば「相手の数を減らしてから徐々に中央を取り返す」が望ましいと思うのだが、このステージでやると左右に展開されて挟撃の状況になって逆に不安定になりやすい気もする。打開側が不利なステージなので多少のリスクは仕方ないが、もうちょっとなんとかしたいな。長くなりそうだから項目を改めるか。


フジツボ:ナワバリ:打開。
フジツボの打開でキツい点は「スペシャルを貯めづらい」というのが大きい。逆に中央を押さえれば左右エリアで塗りを稼ぎやすいので中央の方がスペシャルを貯めやすい。つまり、なんとか打開用のスペシャルを貯めたとしても相手もスペシャルを吐いておあいことなりやすい。さらに中央通路は網なので接近しづらいうえに火力も集中されやすく、左右は低いので相手に高所の有利を与えた状態になりやすい。総じて打開が厳しいので初手から全員で中央確保というのも十分アリなステージだと思う。
すなわち、あらゆる優位が取りづらいステージなので、逆に言えば「その状態でなおいかに優位を取るか」が重要か。
まず、「射程の優位」は使いやすい。武器種依存にはなるが、クイボは通りやすい部類だしノーチラスの射程も活かしやすい。ただ、相手の方が射程が長ければ逆に優位を取られやすく、ノーチラスがメイン最長となると優位を取れない可能性はわりと高い。
「高所の優位」は基本的にない。少なくとも自陣のわずかな高さを活かせる状況はちょっと思いつかない。
「数の優位」は相手が中央に集結してる限りはムリ。ただ、片方の端に3~4人集まればなくはない。自陣が手薄になってしまうので侵入されるリスクも高いが、中央を取らないと話にならないのでナシじゃない。アリとも言い切れないが。
「武器固有の優位」はどうだろうな。前述の通り左右の坂の壁はスライドが使いやすいので、そこまで突入できればワンチャンはあるが挟撃されるとキツい。あとは洗濯機の曲射がどこからどう通るか。中央手前の台の上から結構いけるんだろうか?マーキングがあれば洗濯機でも狙いやすそうだしな。結構アリか?曲射が届く前提ではあるが。
クイボが通りやすいし1つ手前の台なら安全の確保もしやすいので「クイボ3連→マルチミサイル→クイボ3連」は狙いやすい方か。ただ、中央が広いのでこれで仕留められるとも思えない。やはり連携しないとキツい。
そういや左の自陣にスポンジがあるんだっけ。あそこからそれなりに中央にクイボが届くのは確認した気がする。ただ、スポンジなので火力を集中されると遮蔽にもならないので、少なくとも1人じゃキツいな。
あとは何があるか。
「塗りの有利」。これは武器編成的にそんなにないが、ノーチラスで遠くから塗り荒らす事はできるか。それなら「ノーチラスが中央にポイセン&塗り荒らし→洗濯機でトドメ」が狙えるか。やはり悪くなさげだな。その意味で言えばクイボを入れるのも悪くないか。1人くらいならスペシャルなしでも落とせそうな気はしてきた。体調がアレなので気のせいかもしれないが。
ともあれ1人落とせたとしたらどうするか。
まぁまず間違いなく数の有利が取れてる間に突撃しないといけないわけだが、ここで先に1人やられると結局3VS3なので、少なくとも即座にフォローを入れてさらに相手1人を倒して3VS2に持っていけるようにしたい。多少のリスクは仕方がないと割り切ろう。
上の「ノーチラス+洗濯機+クイボ」のコンボからあぶれてるカーボンにはアメを貯めてもらえるので、アメフラシが使える可能性は高い。問題はどこからどう投げてどう活用するか。
アメを左右のどちらかに投げておいてもらえれば、相手は「中央で戦うかスリップダメージの入る端に逃げるか」の2択になるか?そんなに脅威でもないか。
やはりひとまず中央に投げてもらってそのまま数を活かして中央を取り、あとは左右に逃げた相手を追撃する形かなぁ。しかしかなり早くやらないと戻ってきた相手に挟撃されるので、もう一手何か欲しいところ。
中央を取った直後に「クイボ3連→マルチミサイル」を片方の端に撃てば少なくともかなり塗り荒らす事はできる。そこからクイボで仕留めるのは相手の位置次第だが、削りダメージも入ってるはずなので2人くらいでいけばかなり安定してキルは狙えるはず。
あるいはスフィアで追撃をかけて、逃げる相手に攻撃を仕掛けるか。それも悪くはなさげ。ていうかスフィアならアメ直後に使う事でほぼ確実に中央の確保に持っていけそうかな。
思いつく手はこんなところか。
それなりに悪くはない感じになってきたな。なんだかんだポイセン+塗り荒らし+洗濯機の相性が良さそうか。


・あとは休憩にあてるつもりで多少は休んでいたが、少しだけ思いついたのでメモはしておこう。
ネタ寄りではあるが「スフィアを移動する盾として使う」ってのもある。たぶんスフィアは味方の射線も通さないが、洗濯機なら曲射ができるので2VS2を強引にスフィア+洗濯機で押し上げる事は可能かもしれない。スフィアの破壊も防げて洗濯機の被弾も防げるしスフィアの移動経路をイカになって進めるので結構押し上げられる気がする。スフィアの爆発の隙をフォローすることもできるしな。ちょっと調べてみたが、洗濯機の直撃が76でスフィアの体当たりが50だから両方当たれば落とせるし、洗濯機の渦が38だからこっち2発+体当たりでも落とせる。
スフィアの無敵を「盾」とみなすのは考えてなかったな。他にもなんか見落としてるのがありそう。体調が体調だからな。

・前日。
エアロバイク20分。少し短いが、やらないよりはマシか。
晩飯はオムライス+ハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬:右。


・弟達の動画を見てたら色々と連携が考えられるようになってきたので、動画をお願いして良かったな。次のフェスまでに可能な限り詰めたいところだが。


・睡眠時間6~8時間くらい。
分割ビーズクッションはまだちょっと微妙か。分割してしまったのでズレやすくなったので、結局手作業で調整する感じになってしまった。改めて上パーツと一体化するか?あるいは買い出し時に見かけた「横になった時に耳元が空いてるクッション」を試してみるか。後者は買うとしても次の週末になるので、とっととやるなら前者かな。ただ、上パーツも今のがベストって感じもしないし、何より平日は時間がないのでちょっと厳しいか。


・わりと眠い。めっちゃ眠いってほどじゃないが、まぁまぁ眠い。今日の昼休みは散歩より休養を優先するか?新しい靴にしたばかりなので、いきなり長時間歩くと靴ずれとかしそうなのもあるし。
土日はもうちょっと横になる時間を取るべきだったかな。まだまだ睡眠負債は返し終わってないだろうし、ちょっと動けるからといって作業の方に意識を割きすぎた。まだここらへんの付き合いが上手くできんな。今週末がフェスだから、それまでにもう少し回復したいところ。


・なんか手首が痛いなと思ったら久々にボール殴りをやったからか。サーモンランのカンストをちょっと目指してみたものの失敗が多かったのでな。別に殴るほどの苛立ちはなかったんだけど、微小な苛立ち自体はあったのでせっかくだから殴ってみたのだった。
モグラを寄せる」みたいな中級者ならわかって欲しいところから「片カタパは基本的に落とさない」とか「グリルでの引きつけの理解」みたいに中級者程度なら仕方ないところまで色々とあるんだけど、やはり野良だと安定しないんだなぁという感じ。今回の武器構成はスパイやらノーチラスやらスコープやらで編成そのものは悪くないけど慣れてないとキツい武器だったのもあるしなー。実際、ノーチラスはまだよくわからんかったし。3歩進んで2歩下がる感じでジリジリと上げてはいたものの、ペース的にカンストはムリそうだったので諦めた。
ともあれカンストを目指そうかと思える程度には体調は回復してる。ただ、自分の明確なミスも散見されたし、その後のナワバリも色々と見えてないのが自覚できるレベルだったのでまだナワバリはキツい。勝ちはしたが相手にマニューバが多いのを見て「初手で前に来るのが多そう」とまではちゃんと思ったものの「マニューバとまともに撃ち合うのは避ける」というところまで思考が回らなかったりな。こちらもマニューバではあるがスパッタリーの方が機動力は高いし、スパッタリーには射程を押し付けるべきだった。まぁアロワナなので上を取らないと射程を押し付けづらいってのもありはしたが、それならちゃんと上を取るべきだったよな。


・仕事。
今日はUIのポップアップ的なところの作業を進めてみる。これができれば本作成に入って良いくらいの状況だと思う。
眠気の都合もあるので、あまりムリしない感じでゆるゆると進めよう。


・仕事。
とりあえずポップアップの対応方式はわかったし、今回のデータでの対応方法もわかった。午前中はここまででも良いかなー。とりあえず一旦休むか。「ゆるゆるやる」と言いながらゆるゆるしないのは悪い癖だしな。


・昼飯も食ったので軽く思考するか。弟達の動画は軽く見たので、ちょっとそこらへんについてあれこれ考えたい。昼休みに改めて残りの動画を確認したいが。
三男のメイン武器はカーボンで、次男は色々とあるが動画があるのはノーチラスなのでひとまずそれで。
三男の初手は「アメフラシを貯めつつ前進→アメフラシを要点に投げて攻め始める」という感じで、基本的なスタイルは「ロボムで牽制しつつ隙を見つけてカーボンで即殺」「クリアしたら塗り返してアメフラシを貯める」という感じ。わりと中衛寄りの動きがメインな感じかな。
次男の初手は「適度に塗りつつ前進or最速中央」という感じで、基本的なスタイルは「射程を活かして要点を塗り荒らし、隙を見てスフィアなどで突撃~敵陣荒らし」という感じ。スフィアと射程によって塗り荒らし性能は高いものの、スフィア後にチャージが必要なので突撃性能自体はさほど高くない印象。
で、ここに自分のマニューバ無印が入った場合に何をどうできるか。
まず、「塗り返し役」はカーボンに任せられる。というか、この中で一番使いまわしたいスペシャルはアメフラシだし、カーボンは突撃しても強くない武器なので「塗り返し→前線に合流してアメフラシ~ロボムで援護」というスタイルが安定すると思う。
そしてそうなれば1試合に3回くらいはアメフラシが使える状況が想定できる。特に初手はほぼ確実にアメフラシがあるので、それを活かしていける。たとえ初手で相手の方が多くて下がらざるを得ない場合も、一旦安全に退いてからアメフラシに乗じて前に進む事は可能か。ステージにもよるけど、なんにせよ「初手でアメフラシがある」というのは事前にちゃんと想定しておきたい。
ノーチラスはどう使うべきか。この中では射程が一番長いので、中央を抑えた場合には少し引いた位置で抑えに回って欲しいところだが、わりと突撃する場面も見かけるからなー。そもそも単に抑えるだけなら他のスピナーの方が向いてるしなぁ。「チャージキープを使って前衛っぽく横ジャンプ射撃なども可能」というのがノーチラスの良さだし。そしてそれはすなわちノーチラスもまた汎用武器であり、「足りない部分を補う」的な用途になってしまう事でもある。そうなるとやはり「抑え時」は「基本的に」射程で抑えてもらう感じかな。
そしてノーチラス、というかスフィア使いが居るなら「スフィアの使い方」あるいは「荒らしが有効な場面とそうでない場面」をちゃんと詰めた方が良いか。


・スフィアの使い方。
スフィアはイカ1のダイオウイカと同じ感じで「無敵状態で突っ込めるスペシャル」だ。ダイオウイカのように途中で攻撃判定は発生させられないものの、囲まれても最後の大爆発によって比較的安全に逃げられる。
主な利点は2つ。「無敵で移動できる」という点と「任意のタイミングで自分の位置に爆発を起こせる」という点。
まず、一般的な使い方としては「荒らしに行く」ってのと「狭い要点の確保」ってあたりか。
荒らしの有効なタイミングや状況については後で考えるとして、荒らし適正の高さとしては「無敵で敵陣まで行ける」というのが強い。これが完全無敵だったら放置もありうるが、むしろ「一定ダメージで破壊できる」ので止めようとするのもありうる。モデラーならそこから塗り荒らしに行く感じだが、ノーチラスだと射程を活かして塗り荒らすか、あるいは射程を活かして挟撃に行くか。つまり「塗り狙いの荒らし」「挟撃狙いの荒らし」の両方を狙っていける。ただ、どちらにしてもちょっと半端になりがちか。汎用武器だから仕方ないかな。
「狭い要点の確保」に関しては無敵移動→爆発によって狙った場所を一時的に取るのは難しくない。ただ、やはりこれもノーチラスだとそこから占拠の維持が難しいか。あるいはノーチラスによる占拠向きの場所ならいけるか?しかしそれってどこだろうな。変に高所を取るより、開けた場所で遮蔽がない方がむしろラクか。
これらの基本的な使い方とノーチラスとの相性は良くなさげか。別の使い方を探るべきなんだろうな。
そうなると「スフィアは集中して叩かれやすい」というのがあるか。相手に見えさえすれば、集中砲火で叩かれやすい。つまり、その間にその集まった相手を挟撃的に叩く事が可能。ただ、カーボンは射程が足りないしマニューバ単品で接近してもちょっとキツい。クイボならワンチャンあるし、マルチミサイルで多数ロックオンが可能になるが、どちらもそれほど決め手になるレベルではない。


・昼休みになったので録画を見返してるが、「成功率が低いが取れれば勝てる」系の戦略との相性が良いか。ノーチラス+スフィア。以前にも書いた「モンガラの敵陣上」がそんな感じな気がするし、今回の動画のバッテラも向かって左の敵陣側を占拠できれば勝率はかなり高そう。そっち方面は考えてなかったが、これはかなりアリな勝ち筋だな。戦略レベルに影響するのは強いはず。あとはそれをマルチミサイルで援護して入りやすくしたり位置情報を事前に把握しておけばいけそう。これは採用したい。


・しかし次男のノーチラスは結構な突撃癖があるな。まぁそうじゃないなら普通のスピナーを使えば良いわけだしな。「長射程高機動」がノーチラスの売りなので、突撃自体は悪い事じゃないが汎用武器なのでバランシングがかなり大事か。誰かのサポートがあればかなり安定しそうなんだけど、それを唯一の前衛の自分がやるのか?といったらどうなんだろうなぁ。射程をぶん回せるからノーチラスは抑えに回って欲しい感じもある。まだちょっと決められないな。


・昼休みが終わったので仕事を再開するかぁ。


・仕事。
一応多少はそれっぽいところまで来たが、いくつかバグっぽい挙動をしてるので調査が必要そう。今日はこれだけで終わりそうだなぁ。
ひとまず疲れたので一旦ここまで。なんか室内が暑いので休憩&涼みがてら買い出しに行くかぁ。


・そういや弟はなんで青ノーチラスじゃなくて赤ノーチラスなんだろう。今は違ったりするのかな。赤ノーチラスはサブやスペシャルの噛みあわせが悪くて使いづらそうなんだけど、スフィアが使いたかったりするのかな。ここらへんを改めて確認しないと連携を詰めるのは危険か。


・ちょっとエラーまわりの調査で時間を食いすぎたか。結構時間が経ってるな。立つと頭痛がするし、あとはちょっと休んでいよう。報告とかも必要だが、急ぎでもないので明日としようか。


・最近は会社で休む際はお絵描き的なのを再開してみてる。ただ、以前のように人物ではなく文字であれこれやってる感じ。タイポグラフィだっけ?呼び方がよくわからんが、個人ゲームやるならロゴとかも色々と描けると良いなーと思ってやってる。少なくとも休憩にはちょうど良い。


・体調の上下の波は感じて、上の方はまぁまぁだけど下の方もまぁまぁ低いな。

・前日。
運動なし。そういやエアロバイクもやってなかったな。他の作業で時間を食いすぎたか。
晩飯はチキンライス+SUNAOクッキー+ハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬なし。


・ワートリ。
今回は「ナスカレー」でお馴染みの「玉狛第二VS王子隊VS生駒隊」。
ここでめっちゃ気になってたのが「王子隊は玉狛の動きをほぼ読み切っていたのに何故1点差で負けたのか」というあたり。1つ前の試合で玉狛は新武器~新戦術をお披露目してそれは初見殺し感が高かったわけだが、今回はそれの事前対策も完璧とまでは言わないまでも順当だったように思う。それなのに何故負けたのか。というわけで今回はそこらへんを中心に見たい。
まず、今回は王子隊がマップ選択権を持ち、標準的なマップを選んだ。つまり、玉狛は今までどおり「密集地帯ではワイヤーを張って敵の妨害&エースアタッカーの強化を図る」「それ以外の地帯では重りを付与する狙撃で相手の戦力を削いでいく」という事ができる。このマップ選択がベストだとは思えないが、しかし他のマップだと玉狛が別の手を用意している可能性もあり、「玉狛の行動を予測しやすい」という点では有利。上記の両方にちゃんとした対策ができるのであれば十分有利が取れるといえる。
で、その対策としては「初手で玉狛のワイヤー使いを潰す」というもの。一番最初にワイヤーを阻止できれば「ワイヤーが貼られた領域」が発生せず、その後はワイヤーのない密集地帯で狙撃を封じて戦えば良い。初期配置運にもよるが、比較的安定して妥当な対策法だと思う。さらに、ワイヤーを潰せなかった場合は玉狛を生駒隊と挟み撃つ流れにするというところまで詰めている。戦略レベルでは十分に妥当な案に見える。
では実際の流れはどうなったか。
まず、「玉狛のワイヤー役」はステルスを使って位置情報を秘匿。これは事前に想定していたので、想定される3箇所を探しにいく流れ。最初の1つはハズレで2つ目もハズレなのだが、玉狛の誘導を察知して2つ目のハズレ=玉狛の狙撃ポイントは警戒して狙撃を回避した。ここではちゃんと王子隊の目論見はあたり、玉狛の誘導を想定して3つ目を探させていたところでワイヤーを発見。ここまでは王子隊はちゃんと目論見通りに動けている。何も悪いところはない。
そういうわけでワイヤー役が狙われる事になるのだが、ここは上手いこといなして王子隊と生駒隊を鉢合わせ。その間にワイヤー役は逃げてワイヤーを改めて張り直したいところだが、この移動先も王子隊は読んで追撃。鉢合わせの方も生駒隊を1人落としたので何も悪くない。
ここからが1つ目の問題か。玉狛のエースアタッカーが奇襲を仕掛けて腕を落とし、さらにそこにアテンションを集めたうえで重し付与狙撃で足を潰す。この時点ではまだ王子側が3VS2で有利な状況なものの、ワイヤー役は逃してしまっているので時間を稼がれるとワイヤーが張られてしまう状況。数的有利を活かしてエースを潰すか、ワイヤー役を早めに止めるかといったところで生駒隊も乱入してきたため乱戦になってしまう。この時点で当初の予定である「ワイヤー役潰し」がだいぶ難しくなってしまった。ここで雲行きが怪しくなってしまった感じか。
そして2つ目の問題。乱戦から玉狛のエースアタッカーが離脱を図り、生駒が王子側を狙ったため王子隊も応戦せざるを得ない状況。このタイミングで王子側の足を潰された隊員が狙われ、最終的には玉狛のエースアタッカーに奇襲で落とされる。これはもう状況的に仕方ないのだろうか?王子隊はすでに3人揃っていたので「離脱して合流を目指す」というのはできないし、不利地形ってわけでもないので「一旦態勢を立て直す」というのもできない。足を潰された時点で玉狛からも生駒からも狙われるのは仕方ないし、生駒は「遠距離斬撃」「射撃」「狙撃」と射程が長いのが揃ってるので意識をどうしてもそっちに割かざるをえない。これは本当にどうしたら良かったんだろう?よくわからん。
その後は乱戦から王子隊は離脱し、生駒と玉狛を食い合わせる状況に。そしてワイヤー役を潰すのはやめてスナイパー×2を獲りに行く方針に変更。これも方針自体は悪くない。ワイヤーはすでにある程度張られてしまった可能性が高く、さきほどの乱戦でスナイパーの位置がだいたい特定でき、生駒と玉狛の前衛が戦ってる間にそれぞれのスナイパーを倒しに行くのは妥当と言える。ここの方針も間違っていない。
まず、玉狛側のスナイパーは「重し付与狙撃」だけでなく「重し付与弾幕」まで張れるので普通には接近すらできないのだが、「微細な攻撃で常にシールドを張らせ続ける」という戦法によってこれを防いでいる。この対策も何も間違っていない。ただ、スナイパーの「ワイヤーを飛び越えるブラフ」によって一時的に足を止めてしまい、その隙にワイヤー役との合流を許してしまった。あとはワイヤー役が盾を張ってスナイパーが重し付与弾幕で強制的に重しを付与し、そこにワイヤー役が突撃&スナイパー役がシールド付与という形で安定して迎撃されてしまう。「重し付与弾幕」が本当に強力で、これによってスナイパーはかなりの戦力になったと言える。あとは単純に数の有利を作られて順当に負けてしまった流れか。
そして生駒側のスナイパーを追うのは途中で断念。スナイパー側はグラスホッパーで高速機動が可能なため追いつくのが難しいというのもあるが、玉狛側が獲りやすいというのを優先したためだろうか。しかし、であれば、初めから2人で玉狛側を獲りに行くべきだった気がする。結果論かもしれないが、「スナイパー×2を個別に獲りに行く」というのは貪欲すぎた印象。二兎を追って、という感じ。ただ、その場合は生駒のスナイパーがフリーになってしまうのでそれがどう作用するか。しかし後から生駒スナイパー狙いを外すなら初手から外しても変わらないか。この後はちゃんとワイヤー役を倒してるところから見ても、2人で玉狛のスナイパーを獲りに行けばそのままワイヤー役も潰しに行けたはず。ここは恐らく目論見の失敗だろう。
そういうわけでワイヤー役は潰したものの、砲撃役には逃げられエースアタッカーと一緒にワイヤー地帯に籠城されてしまう。事前の想定では「生駒と王子で玉狛を挟撃」という流れだったが、すでに王子隊は隊長1人なので挟撃するには戦力として不十分。生駒が3人で玉狛が2人なので数的にも圧倒的に不利。こうなってしまうともうあと1点取れれば上々な部類で、実際に不意打ちで1点取ってあとは乱戦の流れでもう1点いきたかったが届かず、といったところ。
という感じか。
判断ミスと言えるのは「スナイパーを個別に抑えに行ってしまった(欲張ってしまった)」という部分くらいで、そしてこれもそこまで大きなミスとは言えない。目的にもよるがランク戦はポイントをとにかく稼いだ方が有利なので、リスクを取りにいくのも間違いじゃない。
しかしそれなのに玉狛に負けてるんだよなー。不思議。
一つ大きいのは「玉狛のエースアタッカーは乱戦に強い」という事。王子隊の最初の1人と最後の1人は乱戦で玉狛のエースに落とされている。王子隊は「思考で動く」タイプなので乱戦に弱かったりするだろうか?
あとは「王子隊にエース級の戦力が居ない」あたり?別に弱いわけではないが、生駒の隊長や玉狛のエースほど突出した戦力が居ない。それを思考で補ってるように見えるが、前述のように乱戦に持ち込まれてしまうとキツい感じかな。
結果論寄りになるが、王子隊が勝つには「とにかく乱戦を避ける」のと「欲張るのを避ける」べきだった?ただ、仮に生駒隊と正面衝突しても、そこを玉狛のエースの奇襲で落とされる可能性があるんだよなー。乱戦そのものへの対策をしておくべきだったんだろうか?最後のタイマンも「建物が崩れる」というところまでは事前に想定できていたんだけど、玉狛のエースもそれを読んだうえでさらに奇策を仕掛けて対処できずにやられた感じ。
うーん。難しいなぁ。とにかく「最初に1人やられた」のがかなり大きく響いてしまってるので、2人になってしまった時点で大きく退いて食い合わせるべきだったか?
この試合に関してはまだ考える余地がありそうだなぁ。いずれまた考えてみようか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
終盤はやはり鼻詰まりが出る感じだったが、あり点鼻薬なしでそこまでこれたのは良かったかな。
そしてやはり寝返り時に目が覚める。今日の遠出で改めて対策パーツを勝ってくるので、今夜からは分割ビーズクッションを使えるはず。


・午前中のうちに作業。
まぁまぁ進んだか。とはいえ1日の進展としては微妙かなぁ。まぁ進められてるだけ良しとするか。ちゃんと再開できてるのは大きい。


・買い出し終了。
靴の購入が完了。川崎の大きい靴専門のところに行ってみたが、ここならサイズもちゃんとあるし多少なりともバリエーションもあって良かったかな。ベストとまでは言わないが、十分に候補に入ってくるレベル。
本の方は収穫なし。スポーツ系やミリタリー系をざっと見てみたが、ぼんやりと参考になりそうなものはあるものの、いまいちピンとくるものがなかったので購入は見送り。なかなか難しいな。いっそワートリみたいに漫画とかまったくの別ジャンルに落とし込まれたものが参考になったりするだろうか?


・ワートリ。
気になったので実家にまだ持ち帰ってないぶんの試合を読み返したが、「最初に1人落とされたチーム」が負ける感じだな。実際には戦場が2つになったりするものの、それも含めてそんな感じだ。
フィクションとはいえ、流れの妥当性から考えると「最初に落とされる」というのはだいぶダメージがデカそうだな。実際、ガチマだと初手で味方が死ぬと責められる事が多い印象だしな。イカならまだリスポーンがあるが、ワートリだとないからなー。
単純な数(火力)の不利だけでなく、打てる手が減っていくのがキツそうか。2人居れば挟撃や十字砲火が狙えて、3人目が居れば奇襲や別行動もできる。そういう役割の制限、すなわち戦術の制限という観点はあまり考えた事がなかったかな。ちょっとそこも考えてみるか。


・戦術の制限としてのキルデス。
繰り返しになるが、大雑把に言えば戦術=役割だ。つまり、人数が多いほど色んな役割がこなせる。逆にデスしてしまうと役割が抜けてしまう。
うーん。ここから先が上手く思考できんな。戦術が詰めきれてないせいか?いわばアンチ戦術あるいはメタ戦術の話だからな。


・そういや買い出し中に思いついたのもあるのでそれも軽く考えてみよう。
ナワバリの初手もガチマほどではないが武器によって行動パターンはだいたい決まっている。自陣を塗るか、最低限のスペシャルを貯めつつ前進するか、最速で中央などを取りに行くか。
で、自分はちゃんとそれを全て把握できているか?相手の武器が見えた時点で互いのどの武器が中央に来そうかちゃんと判断できてるか?それらの中央に来そうな武器に対して自分がどう対応しどう連携するかちゃんと事前に考えているか?
そういった部分が詰めきれてないなーと思ったのだった。これはバスケの本を読んで「ボールをもらう前にすでに考えておけ」的な記述があったのでそこからの連想。事前に準備しておけるものはまだまだある。互いのスペシャルと打開のパターンとかな。

・前日。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+マカダミアナッツ+麦茶+賢者。甘味がなくても何か食いたい感じは出てしまい、マカダミアナッツの方に向かうなど。
風呂は30分早く入浴。
中途覚醒時にあり点鼻薬:右。


・ワートリ。
今回考えるは玉狛第二の明確な敗北である二宮隊筆頭の四つ巴戦。
まず前提として玉狛第二は戦力がキツすぎる。二宮隊の3人は玉狛第二のエースアタッカー級が3人揃ってるのに近いので、戦力差がいかんともしがたい。
そして今回は玉狛第二の戦略の提示はない。実際、勝ち筋はほぼ0に等しいので提示もクソもない。勝ち筋があるとしたらたまたま初期位置がよくて一番最初にチームが集結でき、たまたまそれで取りやすい順に倒していけるくらい。これはもう戦略とかではなく運でしかない。
で、ステージ選択権のある東隊の勝ち筋としては「天候を雪にする事で外では狙撃、内側ではアタッカー2人の連携を活かす」という感じか。アタッカー2人の質は二宮隊の隊員2人には及ばないものの、連携が取れればワンチャンあるし、外ならグラスホッパーで有利が取れる。また、影浦隊の隊長は「攻撃を事前に察知する」能力を持つため普通の攻撃も狙撃も決まりにくいが、足場が雪であれば攻撃が通しやすくなる。総じて「雪」は有効に働いているように見える。
二宮隊は「隊長(エースシューター)が格下×2の近くに居る」という状態になったため、この2人を隊長が獲りつつ隊員2人は合流してまずは玉狛第二を獲りに行く指示。「獲りやすい相手から獲っていく」という比較的わかりやすい方針。隊長の方は予定通り獲れたが、隊員の方は乱戦になってしまったのでポイントが獲れず。早めに一人落とされたのがキツかったか。落とされた後は隊長との合流を優先しても良かったかもしれない。
影浦隊はあまり戦略とか考えるタイプではなく、隊長(エースアタッカー)を他2人がカバーする感じか。ただ、今回はその2人が二宮隊長に狙われて落とされてしまい、それほどフォローができなかった。一応の戦略としては「二宮隊長(おそらくこの試合のメンツで最強)を隊員ができるだけ引き付けて、その間に隊長で点を取る」という感じだろうか。ただ、隊員2人が両方獲られるのはキツいので、できれば他の部隊のメンツにタゲを向かせたかったところか。これは単純に初期位置の運が悪かった感じ。
こんなところかな。戦略をまとめると、「東隊:前衛2人がやや弱いが、雪によって相対的に戦力を底上げして対抗」「二宮隊:単純に全員強いので、弱い相手から獲っていく(弱い相手は中くらいの強さのやつにも獲られてしまうため優先)」「影浦隊:戦場で一番強い相手を引き付け、その間にエースアタッカーで点を稼ぐ」「玉狛第二:なし」って感じかな。
まぁ玉狛第二はそもそも一番最初に隊長を落とされたうえ、大砲もキルが取れず位置バレしてしまったので勝ち筋以前にできる事がまったくなかったんだよな。隊長が最初に落とされたのも、この戦場で一番弱かったからと取る事もできるし。「壁抜き」という曲芸でやられたのも一番弱くて行動が一番読まれやすかったせいだろうし。
こう考えると「戦略が機能するには一定水準の戦力が必要」「戦力差によって戦略も変わってくる」というのは言えそうかな。戦力が低すぎる玉狛第二は戦略の立てようがなく、戦力が高い二宮隊は戦力の低い相手から獲っていくだけで十分に勝てる。
イカでも「味方が強すぎて自分がやる事がない」とかたまにあるしな。極端な場合は自分がヤグラに乗ってるだけでノックアウトまで持っていけたりする。「その水準になるまで戦力を鍛える」というのもまた戦略上は重要と言えるか。別に頭を使うだけが戦略ではない、か。自分はどうにも頭でどうにかしがちだからなぁ。それはそれで自分本体の優位を使う事ではあるので一概に悪いわけでもないが、それで目が曇ってはマズい。


イカ
戦力と戦略という観点から言うと、自分がマニューバ無印を使うのはどうなんだろうな。例えばワートリでは上の敗戦から新しい武器を2つ追加する事になるわけだが、そういう感じで「適した武器選び」というのもまた重要なファクターだ。
ただ、そこまでいくと「ゲームの楽しみ方」まで踏み込んでしまう。「自分の使いたい武器で」「自分のやりたい動きで」プレイするというのも1つのゲームの楽しみ方ではあるが、それと同時に「勝つ」まで含めるとどうしても齟齬が出てくる。つまり、「武器」「動き」「勝率」のうちいずれか1つは諦める必要が出てくる。その場合、自分は何を選ぶのか。
自分はイカで「上手くなりたい」と本格的に思ったので、どうしてもそのための指針として「勝率」は重視したい。そうなると諦めるのは「武器」か「動き」になる。
いま選んでるのは「武器」。具体的には「クイボ」を選んでいる。クイボを使うのが楽しくて、さらにクイボ特化ギアを活かせるという理由でマニューバ無印が採用されている。
ただ、その「クイボ特化」というのは「動き」にも絡む。具体的には「クイボ3連投」という動きが実現できるようになっているのだが、これはそこまで有効ではないのは確認済みだ。実際に3発通れば強いのだが、3発通せるシチュエーションというのがそんなにない。「普段使いできる戦法」ではなく「切り札めいた戦法」に相当する。ワートリで言えば「那須の合成弾」「空閑のトリオン体→トリオン体」みたいなものだ。切り札としての有用性はあるが、あくまで切り札でしかない。
つまり、「本当に3連投は必要なのか」という事だ。「動き」への拘りを捨てるのであれば「3連投」を捨ててもっと妥当なギア構成にした方が良い。そしてそうなるとマニューバ無印である必然性もない。クイボを持った他の武器、たとえばシマネとかでも良い。
あるいは「動き」を優先するなら長射程シューターとかでも良い。個人的には96無印とかボトルガイザーフォイルとかを使いたいが、使いたい武器を諦めるならプライムとかクーゲルとかになるだろうか?
はたまたフェスで味方と戦うのが前提となるのであれば「特化武器」を使うのが良い。改めて味方の動画を確認したが、サポート寄りの武器なので自分は「前衛特化武器」を使うと単純に勝率は上がる。具体的にはマニュコラを使うだけでおそらく勝率は上がるだろう。マニューバ自体には十分に慣れてるし、カーリングは味方のカーボンやノーチラスのためにも使いやすいサブなうえ、ジェッパで打開もしやすい。勝率を上げる事が目的ならマニュコラを選ばない手はない。
ただ、再び戻るが自分がそもそも楽しみたいのは「戦法・戦術・戦略」の習熟であって、「勝率」はあくまでそのための指標でしかない。ましてや「戦力の強化」は別に習熟ではなくパラメータといった感じだ。グラブルの周回が楽しめない以上、イカにおいても戦力の強化は別に楽しくはない。ワートリの三雲は「とにかく勝たないといけない」という感じで勝つ事そのものが至上命題なわけだが、自分は「戦法・戦術・戦略を習熟したい」という感じなので、戦力に目を向ける必然性はない。
ちょっと区切るか。


イカ
ならば「戦法・戦術・戦略の習熟」を目的とした場合、自分はどうするべきか。
この観点から言えばむしろ逆に「弱い武器を選んだ方が良い」までありうる。つまり、「弱い武器で強い武器を安定して倒せれば、それは明らかに戦法なり戦術なり戦略なりが相手より優位になっている」と言えるが、強い武器を持って弱い武器を倒しても戦力差で勝っただけの可能性も出てくる。
であれば、「マニューバ無印」という武器を選ぶのは十分にアリだろう。一般的な評価は高くはないはずだし、汎用武器なので特化武器が特化した方面に劣るのは自明。これでその特化方面で勝てたら戦法レベルで勝っていると言えるし、盤面の有利が取れれば戦術レベルで勝っていると言えるし、試合の勝率が高ければ戦略で勝っていると言える。
ただ、依然として「クイボ3連はアリかナシか」というのはつきまとう。これは単に「自分が使いたいから」というレベルでやっている事であり、戦法・戦術・戦略の習熟とは基本的に関係ない。一般的な武器であれば「スペ減」とか「スパジャン短縮」を採用した方が戦法・戦術的な意味合いは大きいし、そこの調整の差によって戦法・戦術的な優劣が発生しうる。ギア調整もまた戦法や戦術の判断能力の一つとは言える。しかし何度か書いてる気がするが、マニューバ無印はクイボ以外を強化する意味合いがかなり薄い武器だ。強いて言えばスパジャン短縮だけアリな部類だが、3連投とどちらが有利かというと結構微妙なラインとなる。微妙なのでその判断こそが重要とも言えるが、微妙なのでどっちでも一緒とも言える。
まぁひとまずは「クイボ3連が唯一妥当なギア構成となりうる武器」としてマニューバ無印を捉え、その唯一の特性たる「クイボ3連」をいかにして有効活用するか?というのを戦法・戦術の習熟として捉える感じになるかな。


・とりあえずまとまったが、大会で優勝を目指す人と自分の違いが浮き彫りになった感じがあるな。
目的そのものが違うんだな。「勝率」と「戦法~戦略の習熟」のどちらを上とするか。あるいはどちらを目的としてどちらを手段とするか。進んでる方向は同じように見えるんだけど、根本的にはむしろ真逆のようにも見える。なかなか面白い。


・睡眠時間6~9時間くらい。
途中点鼻薬は入ったがまぁまぁ寝れた方か。


・買い出しに行ったが体調は良くはないか。


・エントリ作成。
やはりいくつか実装漏れの機能があったが、概ね問題はないか。なによりUnityの時みたいに不安定にならないのが良い。
それはそれとして起動がやたら遅かったりするのがなー。これはこのプロジェクトの問題じゃなくてPCの問題だと思うんだけど、やたら重い時があるのがなぁ。最近は夜中にも付けっぱなしにして昼間とかにWindowsUpdate関係が走らないようにはしてるつもりなんだけど、それでもまだ足りないかぁ。今朝はOSがエラー吐いて再起動したからその時に何か走ってしまったかなぁ。今こうして書いてる段階ではだいぶ落ち着いてるんだけど。
そういうわけでそんなに進まない感じだったが今日は一旦終了。開始が遅かったのでこれ以上遅れるとチキンライスの作成とかが間に合わんし。作業の時間を取れただけで十分としよう。明日も買い出しで帰宅が遅れるので、予定通りの時間じゃなくてもどっかで時間さえ取れれば良しかな。

・前日。
運動は散歩もなし。朝の電車停止での迂回まわりがしんどかったので。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+通常ハーゲンダッツ+麦茶+賢者。結局普通サイズのハーゲンダッツを食ってしまったが、サーモンランの野良ソロをなんとか頑張って乗り越えたので、食わなきゃやってられなかった。麦茶+賢者多めでダメージ・コントロールはしたつもりだが。
風呂は30分早く入浴。試しに顔だけ冷水につけて血管収縮剤ありの点鼻薬のように血管収縮を促してみたが、やはり一時的なものになってしまうな。
寝る前にあり点鼻薬:左。平日の前半と後半に鼻詰まりが出る感じかなぁ。前半はおそらくハウスダストが舞った状態になっていて、後半はハウスダストが増えた状態になってる?それを土日の掃除でリセットしてる?


・サーモンラン。
久々のソロだったが、だいぶキツかったな。ステージ自体がイクラの回収をしづらいステージなので引き付けないとキツいのだが、野良だと誰か一人突っ込むだけで簡単に止まってしまうからな。引き付けが難しい。
そういうわけでなんとか400を維持するのが精一杯で、0デスとか言ってられなかった。頭もそれほど回ってない感じだったので仕方ないか。夕方のアレは一時的なものだったか。あるいはその後の思考負荷が高すぎたか。
時間もかかってしまったので、今日のワートリ分析はなし。


グラブル
明日からの四象降臨はどうすっかな。ヒヒイロカネはすでに余ってるので、回さなくても良いっちゃ良いのだが。そういうわけで気分が乗ってたら回す程度で。


・睡眠時間6~8時間くらい。
やはり寝返り時に目は覚めるか。今回は今までより少し記憶に残ってる。二度寝自体はスムーズな方だったし、終盤も鼻が詰まってたのに二度寝はできたか。ただ、鼻詰まりの状態で寝れても酸素が届きづらいから睡眠の質は良くないと思うが。


・出社したがわりと眠いな。朝から戦術本を読みすぎたのもあるか?
ともあれちょっと作業がしんどそうか。午前中は休んで終わりにしようかな。


・仕事。
ついつい作業してしまって午前中のうちにデータの方の準備が完了。これでおそらく実機で動くとは思うが、さすがにそこから先は午後としよう。


・クイボ3連→マルチミサイル→クイボ3連。
この連携について考えるよりも先にクイボ3連の使いみちを考えよう。
まず、クイボそのものの汎用性が高い。直接的に相手を攻撃する事もできれば退路を塞ぐ事もできるし、壁を塗ることもできれば地上の塗り面積もそこそこある。なので、3連を使う場合はこれらの組み合わせによるシナジーが主に期待できる。
一番普通の使い方は「3発とも相手にぶちこむ」だろうか。直撃なら2発、近爆風だけでも3発で仕留める事ができる。相手が動いていると直撃は難しいが、近爆風なら3発というのは現実的な範疇。ただ、実際に使ってみた感じでは相応に隙がないと逆にこちらがインク切れという隙をさらす事になって使える場面は意外と少ない。ミサイル(というかスペシャル)を使えばインク補充ができるが、ミサイル自体が隙をさらすので味方のフォローがないと使いづらい。ただ、クイボで相手の足場を乱す事ができるので、単なるミサイルの発動よりは確実性は高い。味方のフォローが期待できるなら十分に実用的。2VS2なら手前の相手にクイボ×3→マルチミサイルとするだけで少なくとも前線は押し上げられるし、キル可能性も十分に高い。
マルチミサイルとの連携を主軸とするなら「足場を奪う」というだけでも十分に強い。最初の3発を相手の周囲にばらまいてからミサイルを撃ち、そのあとさらに相手をクイボで足止めすればクイボとミサイルの削りダメージだけで倒しきれる。
ここまではキル可能性がメインだったが、前線を押し上げる場合はどうなるか。クイボで射程を活かして一時的に押し上げる事は可能だし、そこでさらにミサイルを撃ち込めば距離が空いてるので比較的安全に撃てて相手は前進と後退の2択を迫られる。ここで後退したらさらにクイボで押し上げる事ができるし、前進は単調にならざるをえないのでクイボで削ってトドメに持っていきやすい。合計3段階押し上げる可能性があるので悪くはないが、相手1人をそこまで押し上げる価値がどれほどあるかは微妙だな。相手が2人だとそこまで安定しない気がするし。その場合はやはりキルを狙って数で押した方が安定しそう。
うーん。マルチミサイルの基本的な機能が「相手を動かす」なのでそっちを強化あるいはそれを活かしたクイボの使い方になるかと思ったが、やはりミサイルでキルを狙う方が現実的か。であれば、打開時などはこれで相手を1人落として反撃の嚆矢とする感じが良いか?打開時の動きはまた別で考えるか。


・打開。
以前にも書いたが、打開は「相手の数を減らして徐々に中央を確保する」というのが安定すると思う。つまり、必然的にキルをどうにかして取る必要がある。
比較的打開に向いてるスペシャルとしてはボムピがあるが、これは「強制的に前線を押し上げる」効果の方が強く、相手のキルを取るのは事故狙いか味方のサポートを期待するしかない。
似たような用途としてはジェッパがあるが、これもキル能力が高いというよりは相手に突撃or後退を強制する能力が高くて相手が突撃を選んだ場合にキルを取れる事があるだけで基本的には前線を押し上げる能力の方が高い。
他のスペシャルもだいたい似たようなものだが、唯一アーマーだけは「自分のデス可能性を下げる=相対的にキル可能性を上げる」という感じでキルを狙っていける。
そう考えると「クイボと組み合わせる事でキル可能性を飛躍的に高められるマルミサ」というのは打開向きなのかもしれない。まぁクイボと組み合わせれば他のスペシャルでもキルが狙えるので、クイボはそっちと組み合わせてミサイルは相手の分断を狙った方が良いかもしれないが。


・打開:クイボwith他人のスペシャル。
ついでなので自分がクイボを使って他人のスペシャルを支援する方向も考えておく。
ベタなのはボムピ+クイボかな。クイボで足を止めてボムピでトドメ。相手の接近も後退も阻止できるうえ、削りダメージだけで殺しきれる可能性も高い。マニューバ本体でボムピ持ちの護衛もできるので、一番妥当だと思う。
ジェッパも似たような事はできるが、素直にジェッパを守りつつ塗り進めた方が確実な気がする。
それ以外は特にクイボとのシナジーとかが思いつかんな。まったく無価値ってわけでもないんだけど、ボムピほどの相性の良さは特に見えない。


・水素水の伊藤園に続いて暴力方面でサントリーの飲み物も買えなくなってきたか。例の人が言及してるならそれなりの信頼度があるからなぁ。まぁ水の選択肢はわりと多いのでひとまずは困らんが。


・目というかまぶたというか下のまぶたはなんて呼ぶんだ?下まぶたで良いのか?
ともかく下まぶたが痙攣し出した。別にそんなに目は痛くないが、なんかしんどいのかな。昨夜のサーモンランでちょっとムリしてしまったせいか。あるいは睡眠不足なのかな。


・仕事。
ひとまず片方向の遷移が完了。逆方向はこれの逆をやれば良いだけなのでおそらく大丈夫だろう。
あとはポップアップ系の表示のテストができたら本作成を開始して良いかなー。来週前半はポップアップまわりを試してみて、後半から本作成用にブランチを切り直して作業していく感じかな。
というわけで今日はここまでで良いか。目がアレだし。痛いわけじゃないんだけどな。休めた方が良いだろうたぶん。


・日曜は新しい戦術系の本を探しに行こうかなぁ。今はテニスのやつを読んでるけど、以前に半分くらい読んでたからもうすぐ読み終わりそうだし。気になる本はわりとあったからな。
ていうかちゃんと予定を考えるか。


・土日の予定。
土曜は買い出し~チキンライスの作成。あとはカットしたネックビーズクッションの対処もしたい。本来の予定通りエントリ作成も進めたいし、別方向のフローもちょっと進めたい感じがある。
日曜は本と靴の買い出しに行きたいかな。靴は改めて会社近くのを見てみたが、足首まで覆うタイプはちょっと避けるかぁという感じになったので改めて探したい。エントリ作成とかに回す時間が減ってしまうのが難点だが。


・そういや改めてKindleUnlimitedで戦術まわりの本とか探してみるか。良さげなのが多いようなら再度加入はアリだ。
というわけで軽く見てみたが微妙か。ないわけじゃないが入るほどじゃないな。

・前日。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ+麦茶+賢者。ミニハーゲンダッツはストックが尽きたし、明日は買って帰る余裕がなさそうなのでそこらへんの甘味がなくなるのがどう出るか。普通サイズのハーゲンダッツに手を出してしまわないか心配。
風呂は30分早く入浴。
寝る前のあり点鼻薬なし。中途覚醒時にあり点鼻薬:右。


・ワートリ。
今回は前回とは逆に初期の戦略が全部隊で通用しなくなった「玉狛第二VS鈴鳴第一VS那須隊」を見てみる。
まず、基本的にはどの部隊も「合流する」というのを前提として那須隊はさらに「中距離戦を主軸にする(射程の有利で勝つ)」という戦略目標を持っている。玉狛第二はそこまで想定はしているものの、それに対するメタ戦略などは特に明示されず。
で、ステージは橋で二分された河川敷ステージ。さらに天候が暴風雨なため、橋以外を渡るのはリスクが高いため、合流するには必然的に橋を渡る必要がある。
ここで初期配置が良かったのは那須隊。比較的橋に近かったため合流が一番最初に可能で、さらに橋を落とす装備も用意してあるので分離して自分達だけ合流する強みを押し付けられる状態。これが実現できていれば那須隊側は一方的に撃ち勝つ事ができ、逆サイドは食い合って終わりとなる。
で、それへの玉狛第二のアンサーは「那須隊が合流する前に橋を落とす」。自分達も合流できないが、どうせそれは実現できなさそうなので、那須隊の合流阻止を優先した判断。そしてこれにより、全部隊の初期戦略目標の前提である「合流」が不可能になった。つまり、ここから新しい戦略を考え直す必要がある。
戦場は2つ。西側は「那須隊×2 VS 鈴鳴×1 VS 玉狛×1」で、東側は「玉狛×2 VS 鈴鳴×2 VS 那須隊×1」。数だけ見ると西側で那須隊有利だが、東側は三つ巴気味で膠着状態になりそうに見えるが、実際には西側に残った1人ずつはいずれもエースアタッカーであり、那須隊の片方はスナイパーなので的確に狙撃を行わないと以前の諏訪隊&荒船隊と同様に両方狩られてしまう。逆に東側に残った那須はエースアタッカーであり残りの2人同士は比較的弱めなので特に那須隊不利ではない。むしろ那須が押してる場面の方が多いくらいだ。
で、この戦場においてどう戦略を立てたか。
那須隊の戦略」は単に「どちらでも点を取る」というだけのもの。特に合流などは目指さず、そのエリアでただ勝つ事を目的としている。西側は数の有利があり、東側は実力の有利がある。この有利を活かせれば実際合流せずとも倒し切るのは現実的に可能ではある。
「鈴鳴第一の戦略」は「西側のエースアタッカーが勝つ前提で、東側はその合流を待つ」というもの。西側のエースアタッカーは実際に最終的には僅差での敗北であり、もしここで勝利していれば右側の膠着状態にエースアタッカーを投入できるので優勢になる事が想定できる。
「玉狛第二の戦略」は「西側はエースアタッカーが勝つ前提で、東側は生存点を目指す」というもの。こちらは特にエースアタッカーを待つわけではなく、東側を適度に食い合わせつつ自分達は生き延びる事でその生存点+αを目指すもの。エースアタッカーが仮に西側で勝ったとして、その決着も到着も遅れる事が予想されるし、満身創痍で戦力としては大きく低下しているという想定ではないかと思う。
いずれの戦略も「西側の結果がトータルの結果に繋がる」という感じかな。西側で勝った方が全体としても勝利する可能性が極めて高く、その確率をいかにして高めるかが重要だったように見える。
その意味では「東側から唯一西側に援護が可能」な玉狛第二の大砲を上手く活用して西側の勝利に繋げられたように思う。
そしてここでもう一つ検討したいのがヒュース案。すなわち「玉狛第二の別戦略」である「西側から東側への合流を目指す」というもの。橋が落とされてるとはいえ、玉狛第二のエースアタッカーが持っている「グラスホッパー」なら橋の残骸の上を跳躍しながら渡る事ができる。ただ、射撃系の相手が居ると邪魔される可能性があるため、西側の射撃手はまず落としておきたいし、東側の射撃手も足止めが必要。なので、タイミングとしては西側の那須隊を落とした後に砲撃で東側を水没させて足止めするところで合流を目指す事になる。鈴鳴のエースアタッカーも一応ブーストで多少は飛べるので後から合流される可能性はあるが、東側で先にエースアタッカー+援護を実行できれば玉狛第二は有利を取りやすい。
ヒュース案で重要なのは「エースアタッカーを東に持ってくる事」すなわち「東側で生存点だけでなくキルによるポイントも狙っていく事」。これは三雲の出した案よりさらにポイントの期待値が高いという部分で優秀になるかと思う。また、西側で単純にエースアタッカー同士を食い合わせると勝算が五分五分くらいなので安定しないが、こちらの戦略の方が幾分安定感が高めのように見える。
この試合では概ね「エースアタッカーをどう扱うか」が主題だった感じかな。点が取れるのはエースアタッカーくらいの状況で、そのエースアタッカーをどう動かしどう援護するか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
3連休で連続で性欲処理してしまったとはいえ、さすがにそろそろ処理しないと平日夜に処理する時間は取れなさそうだったので少し早く目覚めた段階でそのまま処理に移行した。
さらに今朝はまた両方の鼻が詰まってしまってたしな。中途覚醒時にあり点鼻薬は使ったのだがもたなかったか。


・今朝は田園都市線が止まった影響で遅刻。
それ自体は良いんだけど、急行と快特急行を間違えてしまって行き過ぎたうえに、クソUIのせいで電車をさらに逃したりしてさらに遅れてしまってだいぶ苛立ちがつのった。単に人身事故とかで止まるのは別に何も感じないんだけど、「地下2階には急行系しか止まらず、各駅は地下1階に上がらないといけないがそれが非常にわかりづらい」というクソUIのせいで遅らされるのは非常に苛立つ。この感覚はAppleに対するそれと似てるので、やはりUIまわりへの苛立ちなのだろうと思う。
あと、世田谷線無人ホームかつ改札もなくてビビった。乗る時にPASMOとかでタッチして固定運賃なのな。初めてだったから並び方もよくわからんかったしな。


グラブル
朝のうちにゼウスは1回やったが、ソロでやるもんじゃねーな。ドロップはとても良いが、時間効率で考えると古戦場の通常討伐と特に変わらない。団でやって効率的に稼ぐのがメインなんだろうな。前回もそんなこと言ってた気がするが、ともあれ今回もそんな感じだった。回復アイテムが99個支給されるので討伐自体は難しくはないんだけどな。


・仕事。
今日はUIの遷移をやろうと思う。が、ここまでの作業をコミットしておくべきか悩む。
どうだろうなぁ。ある意味では作業が進んでるからこの段階をセーブしておくのはアリだとは思うが、今はまだ慣れの段階で試行錯誤がメインだから今のままあれこれやって後から正式に書き直した方が良い気もする。
プログラミングは往々にして「ここは作り直してキレイにしたかった」というものが出てくるし、そうなると今の段階を上げてしまうとそういう欲望が出てくる可能性は高い。そしてそういう欲望が出ても実際には直せないってのも世の常というか仕事だとそういうのが多くなる。時間的に、あるいはエンバグ可能性的に厳しいんだよな。
そうなるとやはり今はまだコミットはやめとくか。後からの作業だと二度手間になってしまうとはいえ、キレイに作り直せるならそこまで悪くはないはず。
ただ、スタッシュとして残してはおこうかな?これを段階ごとに記憶させておけば、後から改めて作り直す場合も速度は出せると思うし。
あぁ、いや、ちょっと待てよ?プッシュせずにコミットだけしとくとかありか?最終的にマージするためのブランチは改めて切り直す形にすればいける?
というわけで試しにブランチにコミットを小分けしてやってみた。将来的にこれをどう使うかはよくわかってないが、ひとまずこれで良いかな。正式ブランチにここからマージしていって、その正式ブランチを本体にマージする感じになるのかなぁ。
ともあれあとは遷移まわりを軽くやって今日は終わりとしようか。


・あぁ。ちょうどコードの環境が変わるタイミングになったか。それへの対応を先にやった方がムダが少ないかな。一旦待つか。


・あぁ。色々と再インストールから必要なタイプか。そうなると今日はもう作業はちょっとムリかな。その想定で動こう。


・サッカーの本は読了。
「戦術」に絞った本であるが、ちゃんと「戦法」と「戦略」を意識したきちんとした定義における「戦術」の話だった。
そしてサッカーだと個人差があるので「戦略」はどうしてもそのチームごとに個別にならざるを得ない感じかな。イカで言えば全員ワカバで相手が中射程~長射程ばかりだと「中央の確保~維持」という戦略がムリだから「塗りレースに持ち込む」みたいな別の戦略になるような感じ?
色々と興味深かったので自分なりの咀嚼を吐き出したいが、ここらへんはメインアカウントでやった方が良いか。


・「いずれ作りたいもの」というのがあるのだが、今の体調だといつになるやらって感じだなぁ。それなら今の段階からちまちまと進めた方が良いだろうか?土日のスケジューリングの一環でいけなくはなさそうだしな。エントリ作成も定期的にやるのが重要なのであって「可能な限り全ての時間を費やす」ってのは別に効率良くもないしな。


・仕事。
インストール自体は早めに終わったが、更新が多いな。作業ブランチにマージするよりは、新しくブランチを切り直してそっちに移した方が良さそうか?そこらへんを今日は試して終わりにするかな。たぶんあと1~2回くらいは同じ作業が発生すると思うし、今のうちにGitの使い方の習熟を進めておきたい。


・Git。
今回みたいな「ローカルのテスト」であればリベースが一番妥当だろうか?テストでなければちゃんとマージするかブランチを切り直すかした方が良さそうには見えるが、ここはまだよくわからんな。ともあれ今回はリベースでいってみよう。
というわけでリベースしてみたが、どっちがどっちかすげーわかりづれぇなこれ。SourceTreeの表示だとなおさら。ともあれちゃんとできたっぽいので、あとはビルド確認して今日は終わりにしようか。通ったら今日はそこまでで良いや。


・仕事。
ヒルドは通ったが、コードというか手作業で作るデータまわりが不完全なので実行はできずか。明日はここらへんの作業を進める感じかな。そこらへんがある程度できれば本番ブランチを切れるか?いや、もうちょっとフローまわりであれこれするだろうしなー。もう少し先になるか。来月かな。


・今日の夕飯はナナチキ×2+半ライス。野菜成分がまったくないが、かといってハッシュドポテトを選ぶのも違う気がしてなー。ともあれ美味いので良し。
で、その美味さに乗じて回復・休憩・瞑想を試みたが、そもそもなんか気分はすでに中の中になってる気がする。気分だけな気がするが。処理能力がどんなもんかはよくわからん。とりあえず気分は普通なので、今日の帰宅後のサーモンランでオール0デスが達成できたらナワバリしてみようかな。


・サーモンランは基本的に0デスができるゲームモードだからな。メンツや武器構成にも依存はするが、基本的にはフレンド2人が入るから野良は1人しか入らないのでマギレは少ない。まぁ武器編成は最近クマさん厳しいのでキツい事も多くはあるが。


・ちなみに今夜ナワバリするとした場合、ステージはBバスとアロワナ。改修されたとはいえ、イカ1からある「中央確保~維持」が基本戦略となるステージ。なので、戦略については詰めずに済むからプレイはしやすいか。とりあえずざっと確認だけはしとくか。
アロワナは中央が狭く、ここを取られるとキツいので速攻で取りに行きたい。さらにリスポーンから遠いので、中央でやられると復帰まで時間がかかるので数の優位を維持されやすい。おそらく重要なのはちゃんと数を揃えてスペシャルも揃えてから一斉に行く事だと思うが、まだそこらへんは実感がないのでなんとも。
Bバスは逆に中央までが近いが、「リスキルパーク」の蔑称通りリスキルされやすい地形。こちらもまた中央確保~リスキルに突入されると打開が難しいのは改修後も変わってないと思うので、初手中央確保が再優先事項になるか。


・そうそう。サッカーの練習法についても例の本には書いてあって、それがちょっと気になった。
自分が普段イカでやってるのはスライドからのエイム練習なのだが、相手が居ないのでマギレが生じにくい。つまり、実践に即した練習にはなってない。まぁ止まってるマトにすら当たらないのでは動く相手に当たる道理もないのでエイム練習自体はムダではないのだが、それはそれとして実践に即した練習がしたいなぁとは思う。
具体的には2VS2の練習とかできると良いかなとは思う。1VS1だと単純な武器性能やその相性に依存してしまうし、「味方と連携する」という練習ができない。2VS2なら実際に発生する可能性がわりと高く、味方の連携の確認もできるし相手のポジショニングを崩して2VS1を狙うという練習になる。
フレンドと合わせて4人居れば練習自体はできそうだし、弟達のフレンドを合わせればいけなくはないんだけど、本当にやるならもっとメニューを詰めないとなー。


・とりあえず弟達との連携についてももう少し考えよう。
三男:カーボンの動画を見返したが、立ち回りとしては「初手:アメフラシを貯めてから前線に突入」「基本は塗り返しと後方からロボムを投げての支援」「相手の隙に接近してからメインでのキルを狙う」という感じかな。わりとマニューバ無印とかぶってる気もするが、マニューバ無印のスペシャルはマルチミサイルなので塗り返しは基本的にカーボンに任せた方が良さげかな。
具体的な連携を考える場合、重要なのは「ロボムによる崩し」と「メインのキル速度」あたりかな。あとは「アメフラシ」もか。
「ロボットボム」は相手についていって一定時間で爆発するボム。他のボムと明確に違うのは「2人以上集まってるところに投げた場合、ターゲッティングされた相手は味方から大きく離れることになる」という点。自分1人であれば爆発範囲から最小限の避けで済むが、ここに他の仲間が居る場合は味方が巻き込まれる事故死を避けるため大きく動く必要があり、その爆発を待つ必要があるのでそれなりの時間味方から離れざるをえない。つまり、2VS2の状況でロボムを投げれば2VS1の時間を長めに作れる可能性があり、連携においては非常に重要な役割を持つ。
「メインのキル速度」は数値上は別にそこまで早いわけではないものの、実際には「音がしてから反応する」という場合も多く、その場合は最速と言っても過言ではない。つまり、潜伏キルに向いている。ただ、確1範囲は極めて狭く短いため、相手に相当接近する必要がある。そのため一般的な潜伏キルには向いてないが、連携時の潜伏キルには向いていそうではあるか?
アメフラシ」。ロボムの理解が進んだというか2VS2の理解が進んだので、必然的にアメフラシの活かし方もわかってきた。雑に言えば「めっちゃデカいロボム」みたいなもので、相手を分断しやすい。つまり、アメフラシによって孤立した相手に対して数の有利を仕掛けて倒すのが良さげ?
次は逆方向で考えようか。つまり、マニューバ無印でいかにカーボンを支援するか。
イカ1とは違ってイカ2でのカーボン無印はクイボを持たない。そのため、単純にクイボによる支援は良さそうか?とりあえず使えそうな要素としては「前衛」「スライド」「クイボ」あたりかな。「マルチミサイル」は連携では使えなさそう?まぁ近距離での連携ではなく遠距離での連携としてそれは考えようか。
「前衛」。マニューバ無印はマニューバなので一応前衛ができる。マニュコラほどの機動力は持っていないためめっちゃ強いってわけではないが、カーボンよりはずっと前衛に向いてる。つまり、マニューバ無印が前で守ってカーボンが後ろからロボムで支援という流れができる。例えばこれがチャージャーだったらカーボン側が前に出て相手の接近をどうにかして阻止しなければいけないが、ひとまず安定してロボムによる牽制を仕掛けられるのが強み。
「スライド」。これをカーボンとは逆方向に行う事で、「マニューバ側に対処する」「カーボン側に対処する」「後退する」というなんにせよ不利な択を仕掛ける事ができる。これをロボムで崩して2VS1の状況で行えればそれなりにキル可能性を高める事が可能なように見える。
「クイボ」。クイボは単純に汎用性が高くて強いわけだが、カーボンとの組み合わせで輝く使い方と言えば「壁の高いところをクイボで塗る」「相手の足をクイボで止めてカーボンで仕留めやすくする」「クイボで遠くの経路を塗っておき、カーボンの潜伏接近や潜伏キルをサポート」あたりだろうか?汎用性が高いのでもっと他にあるかもしれないが。
「マルチミサイル」。カーボンの近くに居る時に使っても大した効果は見込めないが、遠くで交戦中のカーボンへの援護射撃として撃つなら多少の効果は期待できるか?特にロボムと同様に「相手をその場から動かす」スペシャルなので、ロボムと組み合わせればかなり相手の移動を強いる事ができ、その経路にカーボンが潜伏していれば潜伏キルが狙える。
ひとまず思いつくのはこんなところか。
あとはちょっとWikiを見つつ追記しよう。
ロボムは相手に「前進してデス可能性を高める」か「後退して前線を下げる」かの2択を迫る事ができる。つまり、ロボムで相手が退いたら自分がそのぶん前に詰めたり、残ってる相手の方に専念したりするのが良い感じか。
そしてこれはマルチミサイルでも同様の事が可能なので意識しておかないとな。敢えて複数人ではなく1人にだけ使う事でロボムと同様に味方の巻き込みを避けてその相手だけ引き剥がす事が可能になる。全員ロックしてしまうと相手が乱雑に動くので、崩す事はできても移動先の予想が困難になるし分断が上手くいくとも限らない。あと、ロボムとは違って無限距離でできるのが強みか。


・マルチミサイル。
せっかくだからもうちょっと詰めるか。以前の「遠い戦場への支援」以外にも今回の件で「相手を片方遠ざける」という運用がわかってきたからな。
とりあえずまずは「相手を片方遠ざける」についてもう少し。少なくとも目の前の交戦に撃ち込むのはやはり現実的ではない。撃ってる間にやられる。つまり、自分が交戦に入ってしまったら基本的には使えない。使うとしたらこれから駆けつける戦場で相手を分断できそうな状況で使ってから駆けつける感じかな。これによってそこで交戦中の味方への火力を減らし、分断された相手を数で倒す事が可能になってくる。局面は限られるが、意識はしておきたいな。
あるいは駆けつけられない戦場でも「片方にだけマルチミサイル」というのは有効だったりするだろうか?1ロックだと実に10発ものミサイルが飛んでいくうえ、遠ければ遠いほど着弾まで時間を要する。すなわち、「自分が狙われてる」とわかってから「ミサイルが全て着弾」の時間までが極めて長くなり、その間は2VS1の状況を作りやすくなるという事になる。
どっちが良いのかなー。2人ロックだと5発×2。ミサイルの総数は変わらない。なので、単純に「2人とも逃げる必要がある=前線を下げる効果がある」を選ぶのか「1人だけ逃げる必要がある=数の有利を長時間作り出す効果がある」を選ぶのか。
こう考えると、少なくとも打開時は「全員ロック」みたいなのは避けた方が良いのかもな。前線を多少押し上げても中央を取るには足りないし、中央から普通にどかしてしまうとジェッパで狙う相手が居なくなったりしうるか。まぁタイミングとか味方のスペシャルとの兼ね合いの方が大きそうか。じゃあそこまで考えて今日は終わりとしようか。


・打開。
まず、打開の理想は「相手の数を減らして中央を取り返す」って感じかな。単に相手を後退させるだけだと、逆に全員でスペシャルを使われて取り返される可能性がわりとある。少なくとも数の優位を稼げない状態で中央だけ取っても不安定。それよりは常に数の優位を取り続けてじわじわと中央を取り返す方が安定するだろう。で、それをするにはどうしたら良いか。
ひとまず味方がスペシャルを貯めていて、都合の良いスペシャルが都合の良いタイミングで飛んでくる前提で考えてみようか。あとはステージも決めないとキツいかな。じゃあ今日のアロワナにするか。
アロワナで中央を取られた場合、相手の配置は「中央:1~3、荒らし:1~2、左通路:0~1」って感じだろうか。4人全員が固まるには中央は狭すぎるので、わりと分散しやすい印象がある。
スペシャルに限らず、キルを取る心得は「前方に出てきた相手を、他の相手の援護射撃が届かない場所で数の有利を取って倒す」という感じだと思う。つまり、流れとしては「前に出てる相手を倒す→中央を倒しに行く」という流れになる。
そうなるとマルチミサイルは前に出た相手に使うべきかというと違うよなぁ。それだと相手は後退して中央に合流される。それよりはまだ中央に撃って援護を遅らせる方が良い。実際には前に出てきた相手のうち中央に近いやつらに撃って後退させ、孤立したやつを狩るのが安定だろうか?その場合、孤立した相手を確実に倒すために他の人のスペシャルを使ってもらう感じだろうか?
うーん。とりあえずこれで4VS3に持ち込める可能性はそれなりに高くはなった。が、もうちょっと欲張りたいなぁ。ただ、そろそろ頭が回らなくなってきたし定時も近いので一旦ここまでにするか。あとは実践してみて確認しないと机上感が拭えないのもあるし。


・あと少しだけメモ。
マルチミサイルは相手に「前進or後退」を強制的に迫る事ができるので、初手で貯めてから中央に撃てば中央の相手全員に前進or後退を迫る事ができ、結果として「同じ方向に逃げる→事故率UP」「違う方向に逃げる→孤立した相手を倒すチャンス」という感じになるので悪くなさげかな。
相手がこちら側にまとまって逃げてきた場合は味方の前衛は逃げざるをえないと思うが、その場合は自分が支援に回るのが早くなるのでそれはそれで悪くない。味方がちゃんと逃げてくれればだが。
なんにせよ自分が初手塗りってのもやはり悪くはないんだな。いつものメンツに前衛が居ないのが問題ってだけで。しかしちゃんと全員でスペシャルを貯められるなら「マルチミサイルで分断→手前に来た相手を他の味方のスペシャルを絡めて倒す→中央確保」という流れもできるか。


・あとはマニューバ無印かつクイボ特化ギアだから「クイボ3連→マルチミサイル→クイボ3連」も詰め直したいかな。まぁさすがにまた今度にしよう。