・前日。
散歩なし。そういや昼休みがなかったから運動をろくにできてなかったか。
晩飯は肉豆腐+カントリーマアムクリスピーMINI+クッキー。なんかクッキーが欲しい感じだったな。昼飯と夕飯のボリュームがちょっと少なかったか?
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・リードとシナリオ。
戦法~戦略まわりはようやく見通しが立ってきた。気になっていた戦術まわりの繋ぎもようやく見えてきた。
で、戦略はひとまず「リード」を中心にして考えても良さそうかな、と。
リードを取ればその先の展開を有利に進められる。特にタイムアップがあるようなものは、リードをとればあとは膠着状態にするだけで勝てる。逆に相手は膠着状態を打開するために多少のムリを強いられる。戦略上の劣勢を戦術上の劣勢に自ら転換しないといけない。
これはつまり、リードが大きければ大きいほど相手の選べる「シナリオ」が狭くキツくなっていくんだな、と思った。
「シナリオ」。あるいは「展開」。リードを大きくつけられてしまえば逆転のために大博打を打たざるをえず、そして相手はそれに備えてさえいれば良いのでさらに不利になる。
つまり、逆に言えばシナリオさえ複数用意できるのなら打開のチャンスは広がるという事だろう。例えば仮に「パブロ+トラップ+チャクチ」という構成があったとして、その武器構成だと打開に使えるシナリオはほとんど広がらない。逆に「ボムピ」や「バブル」といったスペシャルや「マニューバ系VS相手ブラスター」といった相性有利があるほどに打開のシナリオは広がっていく。
なんか書きたかった事とズレてきてるな。これはこれで興味深いが、一旦書きたかった方をメモしよう。
例えばガチエリアで「エリアを塗るべきかキルを取りにいくべきか」という判断が必要だった場合、そこで考えるべきは「どちらの方がリードを取れるか」になる。もう少し言えば「リードを取れる展開がどれくらいあり、どれくらいの確率でその展開に持っていけるか」になる。リアルタイムで複数人の乱戦だから所詮は確率と呼んで差し支えないものだと思うが、それでも確率の高い選択肢というのはありうる。
で、重要なのは「リードを取る」というのは必ずしも「カウントを進める」事を意味しない、という事だ。例えばすでに相手に大量リードが取られている場合、目先の数カウントを進める事を最優先にしたところでリードは取れない。繰り返すが「カウントを進める」事を優先したところで「リードが取れる」わけではない。つまり、ちゃんと「リードを取る」というのを目的とし、「カウントを進める」タイミングについては展開を考慮して行う必要がある。
というのを書いておきたかった。じゃあちょっと戻ろうか。せっかくだから分けるか。


・展開。あるいはシナリオ。
「展開の多様性」とはすなわち「選択肢の多様性」であり、それは以前に書いた通り「主導権」に関わる問題だ。
ていうか前回の主導権の定義は結局どうなったんだっけ?と思って調べたが、「戦法~戦略の各レイヤーで個別に主導権というのが想定できる」となったのか。じゃあここで主導権の話をしても微妙かな。以前に考えたのと接続して広げてみようかと思ったんだけど。
で、じゃあ展開はどのレイヤーに属するかと言えば「戦術」かな。厳密には「戦術の流れ」を展開と呼ぶのではないかと思う。ゲーム理論で言えば「互いにどの選択肢を選んだか」というのを何度も繰り返したその流れを展開と呼ぶのだと思う。
もう少しだけ具体的に言えば、有利状況や膠着状態などがどの場所でどう変化していくか?が展開となる。
そしてその展開の目的は「リードを取るため」であり、その展開の実現手段が「戦法」すなわち各種テクニックとなる。
こんなところか。それなりにまとまった気がするが、ちょっと眠いかもしれんのでまた後でちゃんとまとめようかな。


・リード。
まだ書ききれてないのがあったので書いておこう。
「戦略目標」は一般的には「リードの確保および維持」と言えるかな。「あいこ(膠着状態)」と「時間切れ」がある競争であればほぼ共通するのではないかと思う。これが例えばイカのナワバリだと「中央の確保と維持」になったりガチマだと「カウントのリードと維持」になったりするんだろう。
で、その考えで改めてイカ:ナワバリを考えると、中央が要点にならない場合でも「いかにリードを確保し維持するか」というのは考えられるよな。それは塗りレースかもしれないし別の何かかもしれないが、なんにせよ「どうやったらリードを確保できるか」「維持しやすいリードにはどんなものがあるか」は考えていける。ムツゴ楼における「細かい塗り」や「敵陣をボムピなどで塗り荒らす」といったものも、こういう「リードの確保方法」や「リードの維持の難易度」から検討できる。


・睡眠時間6~8時間くらい。
横向きで寝ると下の階だか横の部屋だかの足音が気になるな。ベッドの下に防振的なサムシングを挟めば多少マシになるだろうか?耳栓+環境音でも気になるからなー。環境音の方はそもそも横向きの下側には効果が薄いしな。


グラブル
だいぶやらなくなってきてるな。ただ、玉鋼がわりと大量に必要になったからカジノを少しだけはやった。今後も続くかは不明。


・体調。
相変わらずチグハグというか、世界は見える。グラブルのポーカーをしてたが、顔を上げたら陽の当たる世界があったのでそっちを見る方にシフトしたりとかはした。
が、トータルではやはり良くはないなぁ。たぶん仕事は問題なくできるが、何かが足りない。ドアの外に求めた世界があるのにドアの開け方がわからない感じ。
とはいえ焦ったりはしてないなぁ。ドアを叩いたり壊そうとはしていない。おそらく開け方は理屈じゃないんだろうなという気はしている。


・体調。
ともあれ以前よりはマシか?これを続ければ回復していけるか?何が今までと違った?
運動量かなぁ。半端とはいえエアロバイクをそれなりに漕いだしなー。
あるいはまさかの寝る前のクッキーとか?最近つい食ってしまってるんだよな。
そもそも糖質の摂取が問題になるのは朝食~夕飯の間であって、晩飯後に眠くなるのは基本的には問題ないしな。それが翌朝にまで持続してしまうと困るってだけで。いや、翌朝までちゃんと眠いならむしろ願ったり叶ったりか?
うーん?晩飯の糖質を上げてしまうか?それなら肉豆腐以外のバリエーションが出るが。まぁ別に今の肉豆腐に不満があるわけでもないが。意外と飽きないんだよな。まぁ以前は牛丼に飽きなかったから牛肉に飽きないって感じだろうか。


・仕事。
10分ほどで軽めの作業が完了。今日はあとはタッチまわりの調査かぁ。C++でタッチ確認が必要なターゲットとなると相当絞り込まれる気はするが、まぁ何を特定するものにもならんだろう。
で、タッチで調査が必要なのは2つ。「非表示にしたものにタッチできてるっぽい件」と「特定のUIでのみタッチでカーソルが移動しない件」。今日はひとまず原因の特定まででも十分かな。対応を自分がやる事になるかは微妙だし。
とはいえ検証がてらコードの対応をする事はありそうだし、それで修正までいく可能性もあるかな。まずはその前にコードとかを読んでタッチまわりの処理の流れをちゃんと把握するのが優先だが。


・仕事。
昼前の段階で2つとも原因は特定できた。が、自前では対応しづらいというか、UIシステムの設計方針にも関わってくる話なので一旦確認を投げないとダメかな。もうちょっとだけ色々と詰めてからにしたいが、昼後の早い段階で投げてしまいたい。


・仕事。
軽く情報をまとめたが、1箇所だけ事前検証したい感じだな。昼後あたりにこれをやって、それが終わったら確認を投げて一旦保留かな。であれば、その後にもう少しだけ別の作業をしたいところだが、それはその時になったら考えよう。


・主導権。
どうしても書いておきたいので軽く。
やはり「実利的な主導権」と「心理的な主導権」は個別にあるような気がする。繋がってはいるがおそらく別物だろう。
たとえばリードを大きく取られた時。当然、多くの場合は「焦る」とは思うが、人によっては焦らない人も居るだろう。しかしそれはそれとして、リードを取り返す手段は限定されておりハイリスクである事に変わりはない。相手は膠着状態の維持だけで十分だったりするので、「実利的な主導権」を取られているのは間違いない。
そしてそれに対してやはり「心理的な主導権」というのがありうる。前述の「焦り」もそうだし、「らくがき王国で勝利側が3回連続"崩し手"を決める」とか「リュウVSダルシムで3回連続で相手の読みを潰す」とか。
確実ではないにせよ「心理的な主導権」も重要だよな。例えばリュウVSダルシムの件は、「1回なら紛れ」「2回ならマグレ」という感じだが、「3回連続なら実力」と言える。3回も連続で読みを崩されるとさすがに自信が削られる。3回連続で自分の判断がマイナスの利得になったわけで、「今までどおりの判断で良いのか」という迷いが出てくるし、それ故に「ベストなはずの選択肢」から自ら遠ざかってしまう。
イカで言えば「3回連続で対面に負ける」って感じだろうか。仮にそれが偶然であったとしても、苦手意識を植え付けるには十分だろう。それで相手を消極的にすれば抑え込みやすくなるしな。
しかしやはり確実ではない以上、心理的なリードよりは実利的なリードの方を優先はすべきだろう。ただ、心理面は判断に影響するので「相手がどういう心理になったか」を予測するのは実利面においても重要なファクターではあるはず。
ひとまずこんなところか。実際の戦法~戦略の各レイヤーにおける実利・心理の具体例とかをできれば考えたいが、体調的にちょっとやめておこう。しんどいというより、なんかちゃんと休めそうなので。「思考したい」と思ってないだけでも大きい。


・仕事。
今日はわりとフォローの頻度が多いな。そこらへんも考慮して自分の作業を決めた方が良いか。少し早めに切り上げるかな。検証して確認投げたらそこまででも良いか?さすがに少なすぎるだろうか?


SUNAOクッキーにレモン味が出たか。マーガリンが入ってるので常用はできないものの、1回くらいならいけるはずなので買ってみた。あとで食おう。つっても帰宅後とか休日とかかなー。


・仕事。
検証が意外と早くいけた。ただ、やはりこの対処でも1箇所だけダメか。ここをもうちょっと調査~検証してみるかな。


・仕事。
ふーむ。「そんなピンポイントな機能はさすがにないやろ~」と思った機能がピンポイントであったわ。他でも使う事があったのか。
というわけで片方はそれで自力で対処できた。もう片方はシステムの設計理念に関するので、文面をまとめて投げるところまでは今日中にやろう。
文面の作成が完了。ここまでで実働2時間半程度か。フォローを含めても3時間くらい?あと少しはいけるか?しかしこの後の応答やフォローを考えると3時間半くらいにはなるか。じゃあ今日はここまでにしとくかなぁ。


・仕事。
ひとまず文面を投げるところまで完了。あとは一旦休憩しよう。2時間ほど様子を見て、作業がそれほど増えてなければ次の作業を少し考えてみるか。つっても次は具体的な作業をやるより、4月ROMに必要なあれこれの状況確認をした方が良い気はするが。要素は洗い出してるので、今日は文面を用意して明日投げる感じかな?


・実利と心理。
「心理」ってどう定義すりゃ良いんだろうな。
「実利」はそのまま「利得行列における利得」で表現できるだろう。数値化しづらいものもありはするが、それでもまぁ定義としては了承できる。
だが「心理」とはなんだろう。別に「心とは何か」とか問いたいわけではなくて、「戦法~戦略において"心理的なリソース"といった場合にそれが何を指すか」が定義されてないのは問題だなーと思った次第。
とりあえず実例から考えてみようか。
さっきの例で言えば「3回連続で読みを崩された場合」に心理的な影響が高確率で発生すると考えられる。そしてそれがどう影響するかと言えば「その後の判断」に影響している。この時点では「心理」とは「判断」に関連するものだと推測できる。
以前にも出たが「Max-Max戦略からMin-Max戦略への変化」などは「心理的な変化」として捉える事ができる。簡単に言えば「強気(な選択)から弱気(な選択)に変化した」という感じ。そうなると「心理」とは「リスク・リターン」に関わるものだとも言える。
そうだな。つまり「どれくらいリスクのある選択肢を選ぶか」という「判断」への影響が「心理的な影響」と言えそうか。結構近い気がするな。ただ、これだけだとちょっと戦術に寄り過ぎな感じがする。
というわけで別の実例を考えてみよう。
心が折れる」というのがある。これを定義するなら「勝ち筋をもう1つも見いだせない状態になった」という感じだろうか。つまりこの状態は戦略レベルでの変化であり、「リードを取り返す方法が1つも思いつかない」場合に陥る事がある。
さっきの戦術レイヤーの話と比較すると、要は「そのレイヤーでの選択肢の操作」という感じだろうか。「戦略レイヤー」の「選択肢を0にする」と「相手の心を折る」可能性があり、「戦術レイヤー」の「強気な選択肢を全て潰す(0にする)」と「相手が弱気になる」可能性がある。
そうなると一般化するならば「どの選択肢を選ぶか」という判断の変化が「心理的な影響」と言えるかな。確かにこの定義なら戦法レイヤーでの応用も「クリアリングを丹念にするか」とか「突っ込むか」とかそういったアクションレベルでの選択肢に影響するのが心理的な影響と言えそう。
というわけで結論としては、戦法~戦略における「心理」とは「どういう選択肢を選ぶか」と定義できると思う。


・そうだな。リュウVSダルシムも「心理」の側面から見るとまた色々と考えられる。
まず、ラウンド1をダルシム側が完封で得た時点でダルシム側としては「リュウ側は消極的になる(弱気な選択肢を選ぶ)はず」と推定したと思うんだよな。そこからラウンド2のリュウの初手を「ガード」と推定し、距離を離すために「ヨガファイア」での牽制を選んだ。そしてリュウ(自分)側としてはそこまで読めた。だからいきなり飛び込んでまずはダウンを奪った。
つまり、「心理を読む」ってのはリスクがありリターンがある。ダルシム側が心理を読み外した故にリードを許したとも言えるし、リュウ側が心理を読み当てた故にリードを獲得したとも言える。
その意味ではやはり「心理よりも実利」って感じだよな。いちいちリスクを負う事はない。ただ、そうも言ってられない場面もわりと多い。「心理」まわりはもうちょっと詰めて考えても良いかもな。


・心理。
今回の心理の定義である「どの選択肢を選ぶか」というのはつまり、ゲーム理論における「Min-Max戦略」や「Tit-for-Tat戦略」といったゲーム戦略のうちどれを選ぶか?というものだろう。
ゲーム戦略はナッシュ均衡とかでない限り「自明」な戦略というのはない(というかナッシュ均衡が存在するならゲーム戦略の選択肢は全てナッシュ均衡に集約するだろう)。「妥当」くらいまでなら存在するが、「自明」ではない故に「心理」によって左右されてしまう。
で、そうなるとゲーム戦略を改めて学ぶか?ただ、大学レベルのゲーム理論ではそういった事は学ばなかった気がするんだよな。なんかもっと別なのかもっと尖った分野なのかもしれない。あるいは心理学の方が近いのか?
まぁともあれちょっとそこらへんのキーワードで軽くググってみるか。
うーん。やはり見つからんな。自分と同じ捉え方の人を探すのは難しいか。そうではなくて、別の方向から考えるか。つまり、「見てる方向が同じ」じゃなくて「見てるものが同じ」なら自分の視点で一通り捉え直せるのではないか?
そうなるとゲーム戦略の色々なパターンを改めて調べてみるべきか。それぞれのゲーム戦略がどういう心理に対応しており、どの心理がどの心理に遷移しうるかと検討する、という感じ?時間かかりそうだなぁ。というわけで一旦ここまでにするか。


・仕事。
さっきの文面の件は少しだけ作業は発生したものの短時間で終わったかな。あとはフォローの可能性が残ってるくらいか。これなら4月ROMの各種確認の文面用意だけは今日中にしてしまおうかな。まぁまだしばらく休憩。


ゲーム理論
一応、色々とググってみたが、もしかして「Max-Max戦略」ってない?そうだっけ?たとえば「宝くじを買う」ってのはMax-Max戦略じゃなかったっけ?
うーん。一応、1桁だけヒットはするが1桁しかヒットしないってのはなんだな。もっと別の呼称があるのか?
あと、「Min-Max戦略」は1回のゲームあたりのゲーム戦略だけど「Tit-for-Tat戦略」は複数のゲームをまたぐ戦略だから厳密にはレイヤーが違うんだよなぁ。同じレイヤーの単語で検索した方が良いのではないかと思うんだけど、前述の通りMax-Maxがそもそもなさげっぽいからなー。何で検索すれば良いのか。
あー。「バンドワゴン効果」なー。さらにレイヤーの違う単語が出てきたか。そりゃまぁ前述の通り選択肢自体が戦法~戦略のレイヤーがあるわけだから、それの選び方もまた複数のレイヤーがあるよなぁ。
少しそれっぽいのが見つかった。「行動ゲーム理論」とか「行動経済学」あるいは「行動心理学」。そして特に考えてなかった「利己的と利他的」という概念もわりと重要だよな。特にイカにおいては「自分が得する」のと「チームが得する」のは別だったりするしな。最近はあまりに「チームとして勝利すればそれで良い」というのを普通に捉えていたために、他の人がそうでない可能性は考えてなかったな。「芋チャー」とかはまさにそんな感じだろうしな。つまり敵だけでなく味方の心理=選択肢の選び方についても気を遣わねばならぬか。そうなると想像以上に重要な概念かな?自分以外に7人ものプレイヤーが居るわけだしな。


・行動ゲーム理論
うん、「行動ゲーム理論」についてはもうちょっと詳細を調べて良い気がする。
ちゃんと「行動ゲーム理論入門」なる書籍があるので、そっちを見てみるか?「信念学習:相手プレイヤーの行動を学習して自分の行動を決定する」という項目もあるっぽくて、これは心理的な影響に近似してる気がするし。
そうだよな。心理的な変化とは学習結果とも言える。「さっきやったのが上手くいかなかった」のなら別方式を試すのは学習機能を有する個体としてはごく自然な判断だ。ゲーム理論と学習が接続されているのなら確認する価値はある。
というわけで書籍をAmazonで注文しようかと思ったらもう中古しかないのか。2010年のやつだしマニアックだからなぁ。どうしようかな。電子書籍もないしなぁ。古本屋を巡るよりは通販で古本をゲットした方が妥当だろうか。
あぁ。図書館という手段もあるか。とはいえできればちゃんと入手しておきたいな。
ともあれ今のうちに書評的なものを軽く読んでるが、「ナッシュ要求ゲーム」とか興味深いな。つまり「この均衡にいこうぜ!」という感じの提案だろうか。イカだと味方との連携がそれになるか。確かにそれはとても重要だ。特に「中央を確保するのが強いステージ」なのに味方が初手で中央に来ない場合とかあるからなぁ。その場合、自分が望んだ最大利得の均衡ではなく、次点の均衡を選ばないといけないか。これはサーモンランのラッシュとかでも感じる。トキシラズとかは集まる場所が3箇所くらいあるが、ベストなところに1人で固執するより次点のところにすでに3人居るなら妥協してそちらに行った方がはるかに安定するもんなぁ。確かに重要な概念だ。
うん、やはりとても興味深い。書籍が欲しい。中古のやつを注文するかぁ。


・仕事。
また結構フォロー作業が出てきたな。この感じだと文面用意とかもまた明日で良いか。


・もうちょっとゲーム理論
さっきまでゲーム理論まわりは「自分VS相手」でしか考えてなかったわけだが、行動ゲーム理論まわりを見ると「自分&味方」も極めて重要だな。
たとえば「イカ:ナワバリ:フジツボ」。中央の確保が極めて重要なステージであり、「初手:全員で中央突撃」というのも十分アリな選択肢ではあるが、同時に「1人だけ自陣塗り」というのも十分にアリな選択肢となる。ここまでは以前にも考えていた。
で、「自分&味方」のゲーム理論として考えると「誰が塗るか」というのは野良だと自明じゃないんだよな。つまり、必ずしも自陣塗りを選ぶ人が0~1人にはならない。2人以上になってしまう事があり、そうなるとチームとしての利得の最大化ができない。
チームとしてはある程度「塗りが強くてスペシャルが強力だったりアシスト向き」のプレイヤーに任せた方が良いんだけど、それは「チームとしての勝利」という利他性を考えられるプレイヤーばかりの場合であり、「とにかく自陣を塗りたい」という利己的なプレイヤーが多い場合は簡単に崩れてしまう。そしてそれは野良であれば往々にして起こりうる。
味方の場合は制御方法とかあるだろうか?相手であれば(実現率は別として)「高い頻度で同じ相手をキル」とすればその相手に心理的な影響を及ぼしうるが、味方のフレンドリーファイアとかはできない以上、そのレベルの心理的な影響を及ぼすのは相当難しい。
一応できる事としては「塗り残しを作る=そこを通る仲間に塗りをさせる」「綺麗に塗り潰す=そこを通る仲間に塗り返しなどさせず最速で移動させる」「相手を連れてくる=仲間にそちらへの攻撃をさせる」くらいはそれなりの確率でできるかな。相手ほどの干渉はできないにせよ、まったく干渉できないってわけでもない。やりようはある。ポジショニングとかも「味方とまったく同じ位置には居づらい」とかあるしな。
あぁ。味方の方も戦法・戦術・戦略の各レベルで干渉の選択肢が存在するのか。これまた時間がかかるなぁ。すでにわりと思考してしまったので、あとはできれば休みたいんだけど。とりあえずしばらく休憩。


・17時過ぎ。買い出しが終了したが、眠気は来てないどころか不意に体調が瞬間的にだけど良くなる感じもあった。まぁ18時過ぎまで様子を見た方が良いとは思うが、もしこのまま眠気が来ないようなら差分を改めて確認したい感じだな。


・実践に向けて。
概念まわりはわりとまとまってきたので、改めて実践に向けて具体化しておきたいかな。
今夜のナワバリはモンガラとオートロか。まぁ考えるには悪くないかな。スタンダードではないが故に、今回まとめた概念の適用性を確認しやすい。
というわけでまずはモンガラ:ナワバリ。ここは要点と呼べるような場所が特になく、チームが二手に分かれてしまうのでいつものナワバリのやり方をそのまま流用する事が難しい。では最近まとめた概念を適用するとどうなるか。
まず考えるべきは「リードの取り方」と「リードの維持難易度」の確認かな。そこから「実際にリードが取れるシナリオと取られるシナリオ」について深めていきたい。
まず、リードを取るには「片側で相手に撃ち勝つ」のが一般的。普通のステージであれば「中央の確保=中央での勝利」が重要になるわけだが、モンガラにおいては「通路での2VS2で勝つ」事が重要となる。
で、撃ち勝つのであれば場所はそこまで問わないと思う。多少自陣寄りで戦っても、もし撃ち勝てれば2VS1に持ち込んで強引に押し込む事も難しくはない。ちゃんと連携しないと1VS1に持ち込まれる可能性も高いので注意は必要だが。
そして通路故の狭さを活かしたスペシャルなどの使い方がポイントになるかな。少なくともマニューバ無印のメインとサブでは明確に有利を取れるところは少ない。一応、左右の広場に繋がる部分の柱で「壁スライド」が狙えるし、角でなければクイボを活かした火力の集中も狙えはするが確実性は高くはない。
右から押し込んだ場合、中央の相手側通路で壁潜伏などが狙いやすく、マニューバ無印にとって維持難易度はそれほど高くない。逆に左側の場合はクイボが網で遮られる都合上、リーチで勝てなくなるのでそんなに有利は取れない。まぁ相手としても侵入ポイントが限定されるので、そこにクイボとかを飛ばせる位置にさえ居ればそうそう攻め込めはしないとは思うが。なんにせよマニューバ無印の場合は右から押し込みたい感は強い。ただ、最近は基本的に自陣を塗ってミサイル溜めてからいく都合で左から行く事が多いんだよなー。ここは再考が必要そう。
で、シナリオの展開についてだが左右に2つ分かれる都合でパターンが相応に増える。つまり、片方だけでも「突破した」「突破された」「膠着状態」の3パターンがあり、これにもう片方を加えると3×3で9パターンもできてしまう。結構面倒くさいが、それ故にちゃんと詰めた場合との差が出やすい部分でもあるか。さすがに長くなりそうなので別項で考えたいな。
とりあえず現時点では新しい概念の応用は順調かな。特に「リード」に集中できるのは良い。より厳密には「最終的にリードが取れればそれで良い」という視点が大きい。「相手をどこで倒そうが片方のリードの確保までもっていきやすい」というのは実感としてあるし、であれば自陣寄りで倒してもなんら問題はないってのもわかる。もう片方のリードの操作に関しては後で考えるが、たぶんそれなりに進められると思う。
じゃあオートロを考えるか?現時点ですでに長いから別項にするか。


イカ:ナワバリ:オートロ:リード。
オートロはわりと「中央の確保と維持」を基本戦略として良いとは思うのだが、中央が左右に広すぎて「維持」の難易度は多少高め。となると重要なのは「維持の時にいかにしてフォローするか」と「打開の際にいかに維持難易度の高さを突くか」になるかな。
まず打開側を考えるのなら、やはり「左右の広さ」を活かしたい。そうでないならお互いに戦力を集中するだけなので、他のステージと大して変わらない状況になってしまう。自陣の高さの有利などは活かしやすいものの、相手の戦力分散が見込めないのでせっかくの相手の維持難易度を突けないのはもったいない。まぁ「もったいない」で動いても良い事がないってのがあるように、あくまで「もったいない」だけなので位置の有利を活かしつつ火力を集中するという選択肢は別にナシじゃない。味方の動きや相手の動きによっては十分アリな選択肢だろう。ただ、ベストな選択肢とは考えづらいって話だ。
ではそのベストな選択肢とは何か。
まず、左右が広いとなんでキツいかと言えば「逆サイドへのフォローに入りにくい」ってのと「両サイドに入り込まれると挟撃状態になってしまう」ってのの2つかな。つまり、打開側はこの2つを作為できると良い。
となると、打開時に中央に居るのは微妙だろうか?クイボがあるので両サイドへのフォローは比較的しやすいものの、、、違うな。中央はやっぱりアリだな。左右がここまで広いと「左と中央」「中央と右」でも挟撃が発生しうるんだよな。むしろそれを狙わない手はない。であれば重要なのは「左端・中央・右端にそれぞれメンツが居る事」かな。そして味方が4人居るからどこかが重複するわけだが、経験則から言えば「攻め込むのに向いてない味方」のところに行くべきだろうか。中央であれば長射程によるフォローだけでも十分な可能性はあるが、左右からはちゃんと切り込みたいのでそれができるメンツであるべき。となると、3箇所がすでに埋まっている場合は「端に居る味方のうち切り込みにむいてない方のところ」に行くのが妥当か。
そして崩す際は「挟撃」を強く継続的に意識した方が良いかな。まずは左右の端を取り、そこから中央の味方との挟撃を図り、それで全滅させたら逆サイドに挟撃を仕掛ける感じ。
うん。机上の論理ではあるが、結構良い感じにまとまったのではなかろうか。あまり最近の思考の流用って気はしないが、以前には辿り着けなかったって事は思考がまとまった恩恵を受けてる可能性は高い。
で、じゃあ防衛側はどうするか。
結構キツいな。まぁ実際そういう前提で話を進めたからな。
まず「中央の左右に2・2で配置」というのを考えてみると、端自体は取られづらいものの中央が取られやすく、端に追い詰められた感じになるので各個撃破されやすい。挟撃に持ち込むにも端過ぎるとムリがある。
というわけで次に「中央にまんべんなく配置」とすると、中央から左右へのフォローはしやすくなったものの左右が取られやすく、打開の基本シナリオをなぞりやすい。やはり微妙。
あれこれ考えたが、やはりそもそも「中央に全員居る」という時点でムリがあるっぽいんだよな。なので、最近自分が定期的にやっている「敵陣を適度に荒らして戻る、を繰り返す」ってのは妥当な気がする。
この方式だと相手にスペシャルを与えやすいという戦法~戦術レベルのデメリットがあるものの、そもそもの打開側の前提である「左・中央・右に展開する」という状態を抑制できるというリードの維持=戦略レベルのメリットがある。理想としてはこれによって相手を何らかの形で崩してキル=スペシャルの抑制を狙えると良いんだけどな。まぁそれは次の一歩って感じだろうか。まずは実践でこれをちゃんとできるようになってからかな。
ひとまずこんなところか。悪くない感じだな。おそらく初手の中央の取り方もこれの応用だろうな。個人的には端から攻めたい感じが強いのだが、中央手前からフォロー~突撃タイミングを図る感じでも良いのかもな。


イカ:ナワバリ:モンガラ:展開パターン。
まず、この項では考えないパターンについて。
「突破した&突破した」に関してはそのまま押さえ込みに入れば良く、「突破された&突破された」の方は打開に入るので別で考えたい。
「膠着状態&膠着状態」に関しても逆サイドとかにできる事は大してない場合が多いが、これはクイボとミサイル持ちの自分としては一考の余地がある。つまり、突破するのを「自分側」にするのか「味方側」にするのかをどう選ぶか、という話。まぁこれについては突破した後の組み合わせとかを考えてから改めて考えたい。
ではまずは「突破した&膠着状態」の時。左側を自分達としよう。この場合、リードを取るシナリオにするためには最低でももう片方が「膠着状態」を維持できるようにしておきたいが、せっかく突破したんだから数の有利や火力の有利を活かしてもう片方も突破させたいよな。そうなると「挟撃」を狙うのがスタンダートではあるが、モンガラにおいてはちょっと回っていくのに時間がかかるので安定性にやや欠ける。なのでクイボが通る場所であればそれを狙いたいものの、基本的には通らないし通る場所だけ加勢しても微妙。そうなると「突破して塗り固めてスペシャルが溜まったらもう片方に撃つ」とかが全体効率としては良いだろうか?これはこれで時間がかかるものの、自身が押さえ込み位置を維持できるという恩恵もあるので悪い選択肢ではないように思う。
次に「突破された&膠着状態」。これに関しては自分がやられてたらどうもこうもないので、「突破された=味方がやられて1VS2になった」としておこうか。この状態からリードをすぐに取り返すのは現実的ではない。考えるべきは「相手のリードをできるだけ抑える」事と、それ以上に「リードを取り返すための状況を整える事」になるかな。「リードの取り返し」に関しては「打開」として改めて別項で考えたい感じがするな。相手のリードを抑えるのもそこから近い気がする。
「突破された&突破した」に関しても同じかな。相手のリードを上手く抑える事さえできればそれで良い気がする。
「膠着状態&突破した」に関しては「味方のフォローを待つ感じでリスクは取らないようにする」で十分かな。
「膠着状態&突破された」はどうするべきか。ちんたら膠着状態でいたら相手のフォローが飛んでくる。左の味方が突破されたなら、左からのレールを抑える事さえできればフォローはされづらいか。そうなるとそこの広場付近まで下がった方が良い事になる。逆に右から突破された場合はちょっとどうしようもない。侵入経路が複数あるからなぁ。一旦下がって打開として進めるのが妥当だろうか。
「突破した・突破された」の対処も難しい。押さえ込みに入るべきなのか、突破してきた相手を挟撃するべきなのか。どちらが最終的な「リードの獲得」に繋がる展開になりやすいか。やはりマニューバ無印の場合は「ミサイルを溜めて逆サイドに撃つ」が正解な気がするな。自分の位置を維持しつつ、火力を集中できるのは大きいと思う。


・晩飯食ったのもあってか18:30で少し眠気が出てきたかな。モンガラの打開まわりを考えたいが、しばらく休もう。


・うーん。やはり眠いと作業してしまうな。結局文面をわりと用意してしまった。難しいな。
今日はちょっと色々あって目新しい甘味を買って摂取してしまったのもあるか。ただ、やはり昼休みの散歩の負荷の可能性もある。もし昼休みの散歩の影響であれば、改めて「平日の帰宅後にできる運動」を考えないとなぁ。理想としてはイカしながら運動ができると良いんだけど。まぁ試合中やバイト中にはムリそうだから、その合間の時間にできると良いんだけど。椅子+漕ぎがあるとラクなんだがな。


・あー。バランスボールなー。トレーニングにはなるけど望む疲労は得られなさそうという感じがするな。


・座った状態でできる筋トレを改めて探してみるか。会社では難しいことも自宅ではできる可能性がある。ちと狭いのが難点だが。

・前日。
エアロバイク54分。それなりに回したつもりだったが1時間もなかったか。この程度では疲れないよなぁ。もっと別の方法を模索した方が良いか。
晩飯は肉豆腐+カントリーマアムクリスピーMINI。SUNAOクッキーがもう尽きたのでカントリーマアムに切り替えたが、次の週末には買い足さないとな。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・場のコントロール
前回のあれをちょっとまとめるならば、「場のコントロール」自体も複数のレイヤーがあるか?ただ、それだと戦術を「場のコントロール」と定義するのは難しいだろうか。ちょっと改めて見てみるか。
例えば「膠着状態」や「有利な状態」などの「場」をコントロールするのを「戦術」とした。ただ、実際には「HPやら塗りやらでリードしたので、あとは膠着状態で良い」という場がありうる。ただ、これは「場」なのか?「状況」と呼ぶべきか。戦法~戦略の各レイヤーに対応した状況があり、戦術に対応した状況を「場」と呼ぶか?
まぁ戦略レベルの状況を「場」とは呼ばないかな。そっちは気にしなくて良いか。ただ、もし戦法における状況も「場」と呼びそうなら、場とは呼ばずに「戦術状況」とでも呼んだ方が良いだろうか。というわけで戦法における状況を見てみるか。
うーん。戦法レベルでも普通に「膠着状態」とか「有利な状態」とかあるよな。ただ、それはタイマンもまた一つの「場」である以上、そこは戦術レイヤーって事なのか?じゃあ戦法における状況ってなんだ?
ちょっと一旦視点を変えてみよう。
戦略レベルでは「膠着状態でも良い」という「戦略状況」が存在する。戦術レベルでは「膠着状態」という「戦術状況」が存在する。となると、当然戦法レベルはその下のレイヤーの話になる。
ここでゲーム理論を持ち出すと、戦略状況というのは「1回ゲームでは存在しないもの?」的な感じがする。なんにせよ一般的な1回ゲームよりも1つ上のレイヤーの話だろう。で、戦術状況は「互いにどの手を選んだか」という感じになる。ナッシュ均衡が存在して互いに利得が0-0なら膠着状態、といった感じだろうか?
そうなると、戦法状況というのは「手を選んだあとの事」になる。「どういう場を目論むか」の先の事。あるいはその実現手段だろう。となると、「利得そのもの」か?ちょっと違うな。利得そのものはすなわちリソースだろう。そうじゃなくて「利得を直接操作する状況」が「戦法状況」になるかな。「利得行列のどのマスを期待するか」が戦術状況であり、「そのマスで実際に利得の操作を行う」のが戦法状況、という感じかな。
となると、「膠着状態」はやはり戦術レイヤーの話だな。その状態での戦法レイヤーでは「牽制」「待機」「潜伏」といった行動・テクニックが実行されている。場というよりはかなりミニマムな行動単位って感じだろうか。
うん、それなりにまとまったかな。
やはり戦術の定義は「場のコントロール」で問題なさげ。戦術状況を「場」と呼ぶのも問題ないだろう。ただ、こうして考えると「戦略状況」や「戦法状況」に対応する単語も欲しいところではあるな。そしてその場合、いちいち「場」みたいに呼んでしまうと「戦法~戦略のレイヤーとの対応付け」がわかりづらくなるか。であれば、「戦術状況(場)」みたいに呼んだ方が逆にわかりやすいか?
うん、まぁそうかな。単に「戦術状況」だと「何の事?」ってなりそうだしな。しかしそうなるとやはり戦略状況と戦法状況に対応する単語が欲しいところか。戦法状況は「行動」がかなり近い気がするが、戦略状況ってなんだろうな。「あとは膠着状態を維持するだけでも勝てる」という状況を何と呼ぶのか。長くなったからちょっと切るか。


・戦略状況の呼称。
とりあえず思いつくものから検討していくか。
「流れ」。これはむしろ戦術状況に近いな。「膠着状態→有利な状態」とか「不利状態→膠着状態」といった変化を「流れを変える」と表現するのは妥当だろう。
「情勢」。堅い言葉ではあるが、比較的近いか。ただ、いまいちピンとは来ない。
「形勢」。「形勢が不利」となるとまだちょっと「場」に近いか。
「局面」。これもちょっと戦術寄りな雰囲気があるか。
「盤面」。やはり「場」に近いか?
うーん。いまいちしっくり来ないな。
簡単に言えば「戦略リソース上の有利・不利」的なものをビシッと言い表したいところだが。


・サーモンランやったがミスがちょっと多かったな。やはり思考は微妙なところか。


グラブル
なんか急速に冷めてきてしまったな。キャンペーンのやつを念のため20時間設定してたんだけど、やる気が起きない。火パがだいぶ充実してあれこれできる時期にはなったんだけどな。
まぁやる気が出ないのなら仕方ない。ただ、エアロバイクを平日に回さなくなったから、「1日のうちに何かはやる」とも言い切れなくなってきたんだよなぁ。土日にエアロバイクを回し忘れたら普通にドロップアウトまでありうる。それはそれで興味深いが。
ともあれ「もったいない」では動かないようにしてるので、ひとまず心のままに「やりたかったらやる」というのを維持しておこう。というかむしろなんで昨日まではレベリングとかでも「やりたい」とか思ってたんだろうな。そしてまだキャンペーンがギリギリ続いてるのに「やりたい」と思わないんだろう。もう堪能しきったって事だろうか。


・「場のコントロール」についてはだいぶ感覚としてわかってきた気がする。イカに限らず。
要は「力」の使い方なんだな。ただ、昔の自分に「力」と言っても伝わらない気がする。
「力学」と言った方がわかりやすいか。使える「力学」をいかに探し、いかに使うか。場をコントロールしている人はそれに目ざといんだろうな。そしてようやく自分も彼らが「何をやっているか」が見えるようになってきた。まだ「見える」だけで「使える」には程遠いが、それでも見る事さえできれば観察して考察して実践して進む事ができる。「模倣できる」というのが学習にとっては何より重要で、そのためには「見える」って事が極めて重要だからな。


・あぁ。「リード」な。さっきの単語群よりはずっと「戦略状況」に近い。戦略状況そのものというより、その要素って感じだが。
あと、果たして戦略状況は全て「リード」で説明がつくのか。勝利条件が1次元であれば問題はなさそうだが、2次元以上だとどうなる?
たとえばTCG。一般的には相手の「体力」を0にした方が勝ちになるが、同時に一般的に「自分の山札」が0になると負ける。また、「5枚揃えると勝利する」みたいなカードもあったりするし、同じ要領で「そのコンボが揃うと勝利が確定する(ロックデッキ・無限攻撃デッキ)」といったものも存在する。
でもまぁ「それぞれのリード」と捉えればいけなくはないか。「体力のリード」「山札のリード」「勝利カードが揃ってる状況のリード」とか。リードと呼ぶには微妙な感じもするが、しかし概念的にはリードとして扱って問題ない。
あるいはここで「主導権」と言うのもある。しかし今日はもう時間がないのでまた明日か。


・そういや「実利」と「心理」についてもまとめたいんだった。
戦法レベルでやりとりするのは実際の利得、すなわち「実利」。
戦術レベルでやりとりするのは「どの選択肢を選ぶか」という判断、すなわち「心理」。
そして戦略レベルでは上のリードの概念から来れば、再び「(積み重ねた)実利」という風になる、のか?という話。
ただ、どうも気持ち悪いんだよな。おそらく実利と心理の両方に戦法~戦略レベルの何かがあると思うんだけど、今日は時間がないのでメモだけして終了。


・睡眠時間6~8時間くらい。
12時までは寝ていても良かったのだが、やはりずっと寝続けるのは難しいか。
仕方がないので起床しつつWJ読みつつ動画見つつエイプリルフールまわりを軽くチェックだけした。


グラブル
謎解きは一応やってみてはいるが、それ以外をほぼ回さなくなってしまったな。そしてやはり自分はもう「他人に答まで用意された問題」にさして興味がなくなってしまってるか。唯一「競争」という時点においてのみ熱が発生してるのは感じる。
新キャラ加入が多すぎて中くらいの指輪が足りないからイベントは回しておきたいところなんだけどな。しかし所詮それは「強くなる」だけなので熱がもたない。シナリオ自体は一通り見たので、後はもう何もしないのかもしれない。


・仕事。
今日は先週の続きで細かい作業をやっていこう。とりあえず目立つところからやっていくかな。もし葬儀なり事故なりで中断されてしまっても良いようにはしておく。まぁ2~3日程度ならスケジュール的にはまだ支障ないレベルだとは思うが念の為。


・仕事。
細かいのが1つ完了。とはいえ1時間弱はかかってしまうか。一旦休憩してから次をやるかな。次はレイアウトデータが更新されたのでその対応。


・仕事。
レイアウトデータの更新はわりとすぐに終わった。動作確認したが問題ないはず。
どうするかな。一応休憩するか。


・体調。
ちょっとチグハグ感がある。休日時点でもそうだったが、外出する気力はないくせに認識単品が?やたら回復してるというか。風景が風景ではなくちゃんと意味を持った構造として見えて、信号待ちしてても「土日でも郵便配達の人は仕事してるんだなぁ。かっこいいなぁ」とか思うなどしてた。
ただ、それ以外の能力が低調な感じでチグハグ。モチベが削られてる感もあるな。グラブルやらないのもそれっぽいし。仕事も進められてはいるが、「もっとやりたい」とはそれほど思わない。なんなら今この段階で終わってしまっても特になんとも思わない。まぁそれでもちゃんと進められてるのでマイナスまでいってるわけではなさげだが。


・仕事。
3つ目が完了。ここまででまだ1時間半か。残りは画像データとかがないとほとんどやる事がないが、準備だけはしておけるのでそっちをやる感じかなぁ。その前に一旦プッシュしてしまうか。レイアウトデータの更新に合わせたいところでもあるし。


・仕事。
とりあえず今日は4つ目の設計までで終わりにしようかな。これはちょっと準備だけでも重めの作業になるからな。まぁ準備したところで画像データがないと見た目の変化は大してないが。


・枕まわり。
首用の枕をビーズクッションから自前で加工するのはちょっと難しそうだったので小型のがないか色々と検討してみたんだけど、「アームレスト」用のがちょうど良さそうかな?
ただ、今朝寄った店ではちょうど良いのがなかったので、これは通販になるか。


・仕事。
4つ目。結局バイナリの対応まで一通り終わったか。画像差し替えまわりの準備はまた今度で良いかな。それ以外はだいたいできたし。
実働3時間だからちょっと早いが、今日から入ってきた人も居るからそちらのフォローも発生しうるしな。そちらも考慮して今日はここまでとしよう。というか、できる作業がもうほぼ限定されてきてしまってるしなぁ。


・うーん。珍しく思考よりも思考しない事の方を優先できる体調っぽい。できれば戦略状況まわりを考えたいが、とりあえず思考しないで休憩しておこう。


・思考しないのはまぁ良いんだけど、「じゃあ何を考えよう?」とかなっちゃうんだよな。根本的に無思考に慣れてない。
瞑想みたいに意図的にそういう時間を作って維持する事はできるんだけど、もっと自然体でそういう無思考ができないんだよなぁ。どうあれば良いのかがわからん。


・仕事。
やはりフォローは必要になるか。まぁ想定してたので問題なし。とはいえ自分で何かするというよりは「おそらくこれが原因なので上長にアクセス権限の付与を頼んでね」的な事をやる感じ。


・あぁ。妄想なー。思考ではなく妄想か。ただ、それもなんか違う気もする。今のモードにはまだちょっとマッチしないというか。


・うーん。筋トレとかの方がまだ近いか。「何かしてる」という安心感と「自分の体だけ見て思考してない」という思考負荷の軽減が良い。
そうなるとやはりアンクルウェイトが欲しいところか。無荷重だとやはり虚しい。しかし一時的な体調の可能性が高いから、実際に買うのもなー。


・あー。ネタ出しかぁ。ツール作ったからなー。「連想」だけするぶんには問題ないだろうか?

・前日。
エアロバイク38分+ペダルまわりであれこれ+ワンハンドローイング:10回ずつ。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


グラブル:EX6-1。
「回復役」を先に詰めたわけだが、そちらでは両面デバフや暗闇・魅了を入れる余裕はあったな。となると、「恐怖役」としてはそれ以外のデバフを優先して良さげか。まぁ実際にはメンツ次第で調整する感じになるのかな?
で、そうなるとマギサを入れる必要がなくなってくる。ひとまず代わりにユエルを入れるか。これでローカル回復はいけるか。
というか、4人居るなら結構火力寄りで良い気はするんだよな。恐怖を入れるならあとは攻防下限と終盤用の回復があれば残りは火力に回してしまって良いかな。
まぁでもメンツとしては結局「主人公:エリュシオン」「パーさん」「ユエル」「ランスロット&ヴェイン」になるかな。
というわけでちょっと試してみたが、「魅了」はそもそもREGISTだったか。だったら「誘惑」あたりもREGISTされてる可能性があるかな。
そして火パだと体力がキツい。回復役を他人に期待するくらいなら恐怖役を他人に期待して自分は生きながら戦えた方がまだマシかな。
ついでに他のも試したが、グラビティはミスで誘惑はやはりREGISTか。グラビティ自体は通りそうなので、それはアリかな。


グラブル:EX6-1。
そうなると水パでも良いか?
ドランクは「弱体耐性DOWN」+「ディスペル」持ちなうえ、奥義で相手の属性攻防DOWN持ち。ついでに微回復もある。良さげ。
ククルは「累積攻防DOWN」を1+4ターン連続で重ねられるのは有用だし、いざという時のためのスロウがある。累積攻防DOWNだけで合計40%までは下げられるので、あとはいつもの主人公の両面攻防DOWNを入れれば下限になるが、共闘ならそれはある程度期待できるからそこまで優先度は高くはないか。
あとは回復役がもう少し欲しいが、リルルにしてもラブライブ勢にしても「魅了」が不発に終わってしまうからなぁ。主人公に2枚積むのが安定だろうか。
この段階でまとめると「主人公:セージ(全体回復)+メディク(自パーティ回復)+?+?」「ドランク:弱体耐性DOWN+ディスペル」「ククル:累積攻防DOWN」という感じかな。あと足りないのは「攻撃UPなどのバフ」と「暗闇などの行動阻害」か。できれば後半のために「常時防御UP的なサムシング」も欲しいところ。
しかし仲間でそれっぽいのはもう居ないなぁ。フォリアの3アビで特殊技すら2ターン封じてしまうってのもナシじゃないが。
いっそここでルリアを入れてみるか?火力がちょっと厳しくなるが、攻撃バフも防御バフも回復もあるし、ついでに幻影も張れるので後半の誤魔化しも効きやすそうだが、ルリアがやられると主人公も落ちるので安定性が上がるかと言われると怪しいところ。まぁでも試す価値はあるかな?
というわけでまた軽く試したが、少なくとも前半の安定性は高いな。主人公の武器をEX杖のやつにすれば奥義でも回復できるし。ただ、火力が圧倒的に足りない。相手の防御はかなり下げられるので、そこらへんは他の人に期待する感じかな。自分もサポ召喚石さえ入ればもう少しは火力が出るはずだし。
とりあえず1つ目の候補はできたか。ただ、実際の事を考えると「自分が一番強い場合」と「自分が一番弱い場合」を考慮した編成にすべきかな。周回を考えると「自分が一番強い」という状況はちょっと避けたい感じはするが、かといって自分より強い人のところに入っても速度の邪魔になってしまいそうだからな。結局、同程度を想定した方が良いだろうか。


グラブル:EX6-1:味方が強い場合。
味方が強い場合、自分は最低限の火力を出しつつも補助を優先した方が良いかな。具体的には「攻防下限」「恐怖」「(味方が背水系でなければ)全体回復」あたりだろうか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
ちょっと性欲に邪魔される感じで二度寝できず。処理はしたがしかし二度寝できない感じだったので仕方なく起床。


・昼飯も食って改めて横になったが寝れないか。かといって頭が動くわけでもなさげなんだよなぁ。


・ともあれ趣味ツールへの素材詰め込みをやってた。
しかしまだまだ沢山あるな。これはもう1ヶ月分の土日でもいけるかどうか不明なレベルだな。というわけで一旦UPしてしまうか。
WordPressで作ってるのである程度は自動であれこれなってるんだけど、トップページがまた微妙な状態だな。せめてここまで調整して今日は終わりとするかな。


・体調が微妙なのでテープとかの買い出しもやめておいた。


グラブル
キャンペーンも終わったか。結局、共闘EX6-1の本格的な周回はやらなかった。1時間使うなら別の事したかった。まぁ良いんじゃなかろうか。単に強くなるだけだしな。

・前日。
散歩なし。眠気は薄くはなったがなくはないので、運動の影響かはちょっと微妙なところ。もうちょっと検証回数が必要。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ハーゲンダッツ。欲求を抑えてみるチャンスかなとも思ったが普通に食ってしまった。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


グラブル
ガチャ更新が来てカツオピックアップだし+1確定だしで回し得かなと思ってチケット系や石を一通り使うなどした。
カツオこそ出なかったものの触手おじさんをゲット。1ターンに奥義ゲージの限り何度も撃てる累積攻防DOWNのうえにスロウとディスペル持ちという、相手は選ぶがハマれば強そうなキャラ。まぁ現状ハマる相手が誰なのかよくわかってないのがなんだが、育てておいて損はなさげかな。
そういえばゼピュロスもゲットしたんだった。ただ、無凸じゃなー。でもまぁ風は属性石はカジノのやつしか持ってないし、ゼピュロスを3凸してフレ石に並べるのはアリかな。


グラブル
サジタリウスで使ってるが、水着イルザは楽しいな。リソース管理とはちょっと違う気がするが、ターンの終わりごとに攻撃&防御累積DOWNが飛んでいったり相手の特殊技に自動反応して攻撃&麻痺が飛んでいったりするのは感覚的に楽しい。強いかどうかは別として、「もっと使ってみたい」と思わせるキャラクターだと思う。あと、1アビで相手の攻撃をほぼ不発にできるのが「相手を操作してる感」があって良いな。特殊技すら不発にするので暗闇とかよりも操作してる感がずっと高いのが良い。


グラブル
「そういやもう少しだけ石を貯めれば10連いけるし、サイドストーリーで交換すれば何回かぶんのチケットもあるのでは?」という事で少しあれこれして10連+αを回してみた。
で、今回はかなりアタリで、ピックアップ中のハレゼナはもとより、サプチケで取ろうかと思っていたフレイをゲットできた。しゅごい。無凸でも使い所があるが、3凸すればマウントもつくから3凸候補ではあるな。以降の金剛晶まわりはちょっと様子を見たい。


・睡眠時間6~9時間くらい。
トイレ起床はあったし二度寝のしづらさ自体は感じたものの、結果的にはちゃんと二度寝してトータルでそれなりに寝る事ができた。丹田侵食拡大の概念はわりと使えるかもしれない。まだ慣れてなくて速度が出せないが。


・今朝は色々と夢を見た。「ミステリー→ホラーという感じに展開する色んなキャラが登場する夢で、自分は外国人のゴツい兄貴を助ける」という感じのとか「イカで後退マルチミサイルから突撃してきたバリア付き相手をクイボ+ミサイルで倒す&バケツ相手に台の上で位置秘匿を活かしてエイムを外しつつクイボ+スライド急襲で倒す」というしっかりしたイカの夢とか見た。イカの方は本当にステージ構成以外は実際に近くて、あの思考で動けたら結構良い感じではないかと思う。


グラブル
今日は無料100連+SSR5個確定の日。もはや盛られすぎて感覚が麻痺してしまうな。
で、100連はダブりとナタクくらいで微妙だったが、まぁ+1を大量ゲットできたので悪くはない。
SSR×5の方はイシュミール・闇ジャンヌ・火クラリスをゲットでこちらは良好。特に闇ジャンヌは武器がディスペアーなのでディスペアー剣聖ができるようになったのも大きい。
レベリング対象が一気に増えたな。土日の予定は特にないし、一応回してはみるか。キャンペーンの最後の土日だしな。趣味のツールのやつをやりながら回せる範疇だし。


グラブル
とりあえずゲットしたキャラの情報を確認しておくか。
ハレゼナ。被弾しなければ攻撃力が上がっていくアタッカー。風は全体攻撃持ちが多くなってきたので逆風気味だが、累積最大180%UPもするので組むなら専用の編成にしたいところか。累積なので1~2ターンで相手を倒したい編成には向かないが、中期戦以上で相手を早めに削りたい場合にはアリか。特に今の自分の土パはそれほど火力が出ない感じだから考えてはみたい。
イシュミール。独自スタック管理が必要な奥義アタッカーって感じか。水キャラは奥義アタッカー多いよな。たまに採用されてるのは見かけるが、今のところ自分はまだ使わなそうかな?
闇ジャンヌ。背水アタッカー。水着ゾーイが居なくても自傷ができ、水着ゾーイが居ればすぐに火力が出せる。採用されてるのはよく見かけるので、火力チェックはしておきたいな。なんなら土日でやっておきたい共闘光周回で採用するまであるしな。ナルメアを抜いて採用する可能性がある。
クラリス。防御DOWNとディスペルとモードゲージ減少持ち。無属性ダメージも持ってるので色々と使い所はありそうか。


・趣味ツール。
公開前にHTTPS化しておくかーと思ったがこれがだいぶ時間を食ってしまった。もともとのサイトだとちょっと難しくて独自ドメインの方に移そうとしたが、あれこれやってしまったせいで元サイトにログインできなくなってしまったのでエクスポートとかできなくなってしまった。FTP経由ではたぶんあれこれできると思うが、サルベージするほどのものもないので新しく組み立て直す事にした。
で、新しいWordPressは投稿画面がなんかクソくなっててClassic Editorとかを使うようになった。別にレイアウトが変わること自体は良いんだけど、「できた事ができなくなる」ってのはちょっとクソすぎる。
そして一通り戻したつもりだけどまた挙動が変わってしまってるし。またF12のやつであれこれ見ないとダメかぁ。


・趣味ツール。
3~4時間かけてようやく先週と同じ位置まで戻ってきた。WordPressの基本構成が残ったままなのが邪魔なので一通りの削除は改めて必要だが、とりあえずOKかな。
ともあれ実働時間的にキツいので今日はここまでかな。今日中にやっておきたい事は他にもあるし。


・枕まわりの改善。
一応、想定した対処はできたが、再度調整が発生する可能性を考えると布用のテープを買い足したいし、ウレタンも以前の枕のを流用するよりはユニディで買ったやつをもう1枚買った方が安定しそう。明日はそこらへんの買い出しに行くかも。


グラブル
EX6-1を試しにソロで行ってみたところ、エリクシール×1が必要な感じでクリア。とりあえずどんな感じかは掴めたかな。
前半は「恐怖」が欲しいな。特殊技を撃たれるかどうかで安定性がだいぶ違ってくる。そうなるとエリュシオンのピルファー→パーさんの恐怖が妥当か。そうなると火パになるかなぁ。
後半は単純にダメージが痛くなってくるので、回復だけじゃなくて行動阻害系のデバフも欲しいところか。暗闇・魅了をメインに色々と。
とりあえず回復役が欲しいのでユエルは入るか。まだ4アビを解禁してないのでとっととやるかな。
特殊技を撃たれたらディスペルが欲しいので早速火クラリスが有用だが、恐怖で止め続けるなら別に要らないか。HPトリガーのやつでの対処にあると嬉しいは嬉しいが。あと、弱体の成功率を上げやすいのも有用そうではあるんだよなぁ。
ハロダヌアも意外と良いか?奥義で相手の弱体耐性を累積でDOWNできるし、恐怖状態の相手からの被ダメを全体的に低下させられるので後半の痛さの対策にもなる。悪くはない。
水着イルザは面白いが、攻撃DOWNを入れられないのがキツいか。累積防御DOWNだけで40%まで持っていけるのと1アビで相手の行動を強力に阻害できるのは大きいんだけど。
そもそも共闘前提なら別に自分で全てやる必要はないんだけどな。しかし全てやらないのならいくつかのパターンを用意しておいた方が良いか。
とりあえず欲しい役割としては「恐怖役」「攻防下限役」「全体回復役」「行動阻害役」「火力役」あたりか。このうち2~3つの役割ができれば良いかな。
主人公のジョブに依存するので「相手の弱体耐性をDOWNさせる役(恐怖役・行動阻害役)」と「全体回復役」は両立できない。というわけで、ひとまずこの2つを分けて考えようか。
さっきの続きで「恐怖役」をやるなら、ついでに「攻防下限役」と「行動阻害役」をやりたいかな。火パなので「火力役」もできなくはないが、装備が十分とは言い難いし。自分より適切な火力役が入ってくる可能性は高い。で、火パで他に入れられるのは「魅了:主人公」「暗闇:マギサ」「累積攻防DOWN5%×6:ランスロット&ヴェイン」「両面攻防DOWN25%:マギサ」というあたりか。
こう見るならマギサを入れるか。ただ、攻防DOWNは両面枠なので主人公とは合わせづらいか。ランスロット&ヴェインを入れるか?初動が遅いのがなんだが、属性DOWNではないので他のパーティが恩恵は受けやすいかな?
となると、「主人公:エリュシオン+ピルファー+魅了+?」「パーシヴァル:恐怖」「マギサ:攻防DOWN+暗闇」「ラン&ヴェイン:累積攻防DOWN」という感じか。回復役が居ないので主人公にメディクを積みたいが、そもそももうリミアビしか詰めないんだよな。
いっそグランデ編成にして複数属性にしてみるか?あるいは回復役の方を先にしてみるか。
ちょっと長くなったので区切ろう。


グラブル:EX6-1:回復役。
主人公はセージで固定。それ以外は特に決まってないので残りをどうするか。
ピルファーが使えないのでデバフ系が入れられるかはメンツ次第。ただ、上記の恐怖役が居るのであれば残りのデバフを入れる役はやれる。
上記編成で入れづらいのは「魅了」か。土パにしてキャサリンにすればさらに上位の「誘惑」もできるが。そもそも主人公が楽器を持たない以上、主人公による誘惑は微妙だからなー。スロウ相当も入れられるので、恐怖役が居ない場合にも多少は役割をもてる。
回復役としては「ターンを回して回復連打」ができると良い。となると、自前で攻防DOWNは持っておきたいし、それ以外の被ダメ軽減手段も欲しいかな。
土カリおっさんは防御UPのほかリジェネ持ちなので悪くはない。
土レ・フィーエはリジェネ・バリア・反射持ち。効果時間が長いものの使用間隔も長いので隙間がちょっと気になるか。
ユグユグは防御UP&回復&リジェネ&バリア。ユグユグ自体にバリアがつかないのが気になるか。
こんなところか。使用間隔の隙間を互いに埋めればなんとかなるだろうか。
とりあえず「主人公:セージ+?+?+?」「キャサリン:魅了」「レ・フィーエ:リジェネ・バリア・反射・単体回復」「ユグ:防御UP・回復・リジェネ・バリア」ってとこか。
回復は回せそうだけど、バフ・デバフが足りないか?フィーエで土攻撃UP、ユグで両面攻防UP・クリティカルUPがあるからあとは片面攻撃UPがあればバフは十分そうだが、それなら他のメンツから飛んでくる可能性も高いか。じゃあデバフ系だけ考えれば良いかな?
主人公のアビのうち1つはリミアビにしないといけないが、今回はベールは不要だからなぁ。他に何かあったっけ?と思ったら「全体ディスペル」とかあった。恐怖役が居ない場合には有用そうだからリミアビはこれにするか。あとは定番の両面攻防DOWNでも持つか?あとはグラビティが通るようなら持っていっても良さそうだが、通るのかわからん。ダメそうなら暗闇でも持っていくか。


・とかやってるうちにもう19時か。もうちょっと早く開始するつもりだったが、エアロバイクを長時間やろう。


・というわけでエアロバイクをやったが、ペダルがちょっとダメになってきたというか。ネジを回す感じでペダルをはめ込む構造になってるんだけど、それが途中までしか入らなくなってしまった。
ここらへんの機械の修理とかよくわからんからなぁ。油でもさせば良いのか?さすがに修理依頼とかは金がかかりすぎるっぽいしなー。

・前日。
散歩30分。
晩飯は21時に肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は45分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・飛行機。
支払い完了。結構な金額が吹っ飛んだな。まぁちょっと金を移し過ぎてたお蔭でそのまま支払いができたのは良かったが。


・眠気。
昼休みの散歩が夕方の眠気を誘発している可能性。もしそうなら散歩を夕方に移したいが。
あと、最近本格的な肉体の疲労を感じてない。土曜にしっかり疲れてどっぷり眠るのはアリかもしれない。


・睡眠時間6~8時間くらい。
今までより気分は少しだけ良い気はするものの、終盤の二度寝のしづらさは相変わらず。ただ、もうちょっと慣れればなんとかなりそう。


・欲求。
そもそも「食いたい・起きたい・作業したいという欲求を休む欲求で上書きしたい」という方向性が間違ってたのかなと思う。
「甘味が欲しい」とかの場合、たいてい別に腹は減ってない。それは「腹」に意識を集中すればわかる。
で、なんか他の大抵の欲求も何故か「腹」に意識を集中すると「そうでもない」とか思えたりする。これが丹田とか呼ばれる由来だったりするんだろうか。
で、そこで感じるのは「欲求よりももっと深い何か」なんだよな。レイヤーそのものが違うから欲求を棄却しやすい。これをもっと上手く扱えるようになれば休憩とか二度寝とかしやすいと思うんだけど、そもそもコレを何と呼ぶのかすらわからなくて把握~制御しづらい。


・「得したい」。
昨日、いくつかメモはしたが、自分の中にも「得したい」という欲望が結構あるんだな。結構バカにしてた面もあったと思うんだけど。
「お買い得」とかの方にはあまり釣られないんだけど、「効率化」とかにはわりと惹かれる。仕事をしようとするのも「バッファ」あるいは「マージン」と呼ばれるものを得て得したいという思いがまぁまぁある気がするし。「得」=「利得」とすればかなり根源的な欲望な気がする。そもそもゲーム理論においては大前提とされるものだしな。


・仕事。
少し作業し過ぎた感はあるが、昼前に必要作業はあらかた完了。あとはツールまわりの作業があるが、これは別に4月ROMに必須じゃないんだよな。一旦、残りの作業を再確認して次にやる作業を決めよう。まぁ昼後に。


・仕事。
昼後になったので残りの作業を確認したが、ツール作成以外は細かい事が多いか。4月ROMに必要なのは細かいやつの方だし、しばらくは細かい作業を進めていこうかな。
ともあれ今までの作業は一旦プッシュして良さそうなので上げてリクエストまで投げてしまおう。
せっかくだからこのタイミングで一旦Developをチェックアウトしてプルもしておくか。まぁブランチはいまプッシュ中のやつから切り直すとは思うが。


・仕事。
細かいやつの1まとめ目が一段落。一旦コミットはするか。
時間的にあと1つくらいはできそうだが、他のはもう少し大きいか。なんか小さいのを見つけてそれをやって今日は終わりにするか。


・仕事。
ちょうど良い感じにもう1つの作業も終わったか。今日はここまでかな。


・自宅の環境を「椅子」ベースにしてみようかなぁ。座椅子だとどうにも作業時の姿勢がキツい。そして椅子であればエアロバイク的な運動をしながら作業とかもできる。最近また会社での貧乏ゆすりも多くなってきたし、土日の肉体的な疲労稼ぎにはちょうど良い気がする。
ただ、改めて結構な出費が必要そうかなぁ。少なくとも机は買い換えないといけない。
ちょっと真面目に考えてみるか。


・自宅椅子。
まず「椅子」が必要。いわゆる「高い椅子」を買った方が腰への負荷は明確に低いが、今回は「座りながら運動したい」という要求も大きいのでどうするか。2種類用意するとさすがにスペースを使いすぎるが、運動椅子だけだと普段がキツいか?「普段などない。常に運動しろ」という方向もなくはないが、さすがにイカ中とかはムリそうだしなー。まぁ一旦保留。
あとは「机」が2つか?すでに片方の机は棚になってるのでそっちは高さ調整で済ませるか。それで問題ないようならもう片方も机じゃなくて棚を買うか。
それ以外は特に変える必要はないかな?意外と影響範囲は少ないか。
では改めて「椅子」まわり。
軽く調べてみたが、エアロバイク的なやつじゃなくて「漕ぐ部分」だけ別で買うのはアリだな。椅子本体はいわゆる高いやつにして、漕ぐ部分だけ別で買えば色々と安定しそう。
ALINCOのがあるな。今のエアロバイクもALINCOのやつで、ちょっと通常回転で漕ぐとキシむようにはなってしまったものの、大きく壊れてるわけではないのでまぁ悪くはないんじゃなかろうか。ただ、入荷が来月になってるか。別に急ぎではないが、そこらへんの導入タイミングも考えないとな。
導入するなら段階的が良いだろうか。まずは机=棚を先にするか?椅子が先だと棚を入れるのが面倒になるしな。そして今の机を捨てる必要も出てくる。「捨てる」まわりが結構面倒だよなー。以前のマットレスとか座椅子とかもまだ捨てられてないし、いっそそういうやつの回収業者とか探した方が早いか。
椅子はオカムラバロンで良いかな?ざっと見たが10万ちょいはするか。まぁそうだよなぁ。金銭的に余裕があるとはいえ、10万単位のものを無計画に出費するわけにもいかんか。ちゃんとどういう予算として扱って他の出費タイミングとかを考えて問題ないと判断しないと厳しい。4月を過ぎたらまた次の住民税があるからなぁ。次はまた高くなってるのだろうし、出費まわりはちゃんと考えてからにしたい。この前の賃貸更新みたいに大きな出費がないとも限らないし、ちゃんと一定のバッファを残したうえで購入したい。
棚はまぁいつものとこので良いか。ただ、サイズまわりは改めて調整が必要かな。


・あとそうだ。椅子にできるならルンバ系も導入できるのかなぁとか考えてるのだった。地面に何も置かない生活にできるのならばホコリ対策としてそういう自動掃除機系は有用な気がする。ただ、ベッドとか棚の重みで床があまり凹まないようにクッションとか使ってたりするわけで、ちゃんとやるなら床一面をクッションで隙間なく埋め尽くした方が良いのだろう。それはそれで面倒だよなー。
ここらへんはむしろ実家に家を買ってからやりたい感じもする。椅子の導入も含めて。そうだなぁ。とりあえず椅子の導入まわりは一旦保留にするか。


・土日の予定。
土曜はとにかく肉体的に疲労してみたい。疲労のためにも上記の椅子&漕ぎを導入したいところだが、ともあれまずはエアロバイクを漕ごうか。
あとはちょっと枕まわりを調整したい。横向きの高さはもうちょっと低くて良いし、上に以前のウレタン枕を薄くカットして敷いたら安定しそうな気がするのでそこらへんの工作をしたい。
それ以外は特にないかな。いつもの買い出しといつもの個人作業くらいか。GW前のステーキはどっか1回を2週間に1度のペースにしないといけないから次の土日でも良いっちゃ良いが、来週の日曜が選挙だからそこに行きつつステーキってのが安定するかなぁと思ってる。というわけでその次のステーキをGW直前の2週間に1回ペースにしよう。


・来週月曜は出社が3時間遅れるとはいえ、そもそも自分の実働が4時間なので作業量自体は別に変わらんかな。今の感じだと来週中には4月ROM用の作業はほぼほぼ終わりそう。現時点でもほぼほぼ問題ない気がするが。あとは共通パーツ待ちが残るくらいか。場合によっては自分が共通パーツを作る事になるだろうか?


・そういや今夜はまた晩飯の牛丼の具が足りないので買い出ししてから帰宅になるのであった。まぁ今夜のサーモンランは編成とステージがキツいうえにAllフレンドが見込めない状態だからな。あまりやりたくないってのもあるしまぁ良いか。


・月曜はエイプリルフールかー。13時に出発すれば良いので巡る時間は取れるが、今はもうそれほど期待してないなぁ。アレ以来、全体の規模がだいぶ萎んでしまった感が強いし。石が多くないと玉も生まれづらいからな。あるいは自分がもう歳なのかもしれないが。


・18時。眠気はまぁまぁくらい。キツくはないが「作業したい欲」に軽く流される程度には眠い。また軽く作業情報の整理をしてしまった。


・「主導権」=「自分の選択肢の多様性を守りつつ、相手の選択肢の多様性を削った状態」という定義ってのは、自分の「自由」の定義である「選択肢が存在する事」とも絡むんだな。ここでファラリスが絡むか。
すなわち「自分は自由であり相手は不自由である状態」が「主導権を得た状態」と言えるか。ちょっと伝わりづらくなるので実際の説明では使わないと思うが、「自由」との接続はなんか自分個人に対しては重要な気がする。


・何度か書いている「リュウVSダルシム」の件を改めて考えてみるか。
ラウンド2の展開から改めて確認すると、「ダルシムは1ラウンドで完封勝利してるから今回も完封を狙うはず」→「初手から固めるため、スカる可能性のあるキックよりもヨガフレイムをガードさせてくる可能性が高い」→「というわけで初手でリュウが飛び込んでダウンまで取る」→「ダウンさせたままグイグイ押せば、ダルシムの最速反撃である投げを狙ってくるはず」→「昇龍拳をかぶせて再度ダウンを取ってグイグイ押す」→「投げ失敗したのでダルシムはガードを固めるはず」→「リュウの投げで再びダウンさせる」→「ダルシム側としては以降はどうするのがベストかわからなくなる」という流れ。
で、ここで「場のコントロール」について考えてみる。「場のコントロール」とは「力を使って相手の選択肢を制限・誘導する」という事。ここでいう力ってのは昇竜拳などの技などに限らず、心理的な制限なども意味する。
で、そう考えるとダルシム側は途中まで「自分が適切な行動を選んでいる」と思っている。しかしそれは自分(リュウ)側には全て読まれていたため、実際には「選択肢を誘導されている状態」だったといえる。
そして最後の投げ後のダルシムは「何が適切な行動かわからない」という状態になる。ゲーム理論で言えばそもそも利得自体がグチャグチャになってしまって判断そのものができない状態。これは選択肢を「誘導」されているわけではないが、ある意味では「制限」された状態と言える。つまり、本来は可能性が高く妥当な選択肢であっても利得が不明なために「妥当なのに選べない」という風になる。
当時の自分としては「主導権を得た」と感じたのは最後の投げが決まった時である。そして今の自分から見てもまぁそうなんじゃないかと思う。
実際、相手が途中で別の行動を選んでいれば主導権を得ていたのはダルシム側だっただろうと思う。「ヨガフレイムじゃなくてキックを選んだ→リュウ側が撃ち落とされる」「投げじゃなくてガードを選ぶ→昇竜拳がガードされてリュウ側が微不利」「ガードじゃなくて再度投げを選ぶ→リュウ側が再び攻め直さないといけなくなる」という感じで、いずれにしてもリュウ側の行動に迷いが生じてしまう。
この観点から言うならば、主導権とは「相手の利得行列を操作する状態」と言えるか?ちょっと違う気がするな。実際には行列の構造も利得の値も変化したわけではない。ただ、こちらが選んだ選択肢がことごとく相手にとって裏目になったために「(ゲーム理論側の言葉としての)戦略」の変更を余儀なくされた感じだよな。
ものすごく簡略化して言えば、ダルシム側は「Max-Max戦略」から「Min-Max戦略」への転換を余儀なくされた、とも言える。1ラウンド目を取って押せ押せムードであり、リュウ側が打開できなかった以上そのままの戦略で通用すると考えてしまった。
実際、一旦有利な状況さえ取れれば同じ戦略で最後まで完封されて終わってたと思う。が、この場合はラウンド2では初手からリュウ側が有利を取ってしまい、それにも関わらず「自分側が有利であると思い続けた」「有利な時にのみ通用する戦略を選んでしまった」あたりが敗着。
ていうか「戦略」だとどっちの意味の戦略かわかりづらいな。ゲーム理論における戦略は「ゲーム戦略」とでも呼ぼうか。
ここらへんの概念は「らくがき王国」の戦闘システムが比較的わかりやすいと思う。該当のシステムの基本は「じゃんけん」なのだが、そこに「前回使った手は使えない」という制限が加わる。つまり、「パーVSグー」になったターンの次は勝った側が「グーorチョキ」で負けた側が「チョキorパー」を選択する事になる。どちらも選択肢が2つあって同じようにも見えるが、実際には「勝った側はチョキさえ選べば"あいこ"以上を確実にできる」「その"あいこ"を見越して勝った側は"グー"を選ぶ事で次のターンまで有利にできる」「負けた側はそれを想定して"パー"を選ぶ事もできるが、相手が妥当な選択肢を選べば逆に負けてしまって結局不利」という感じになる。つまり、有利な側の選択肢は常に「いつ崩すかを自由に選べる」のに対し、不利な側は「相手が崩しにくるタイミングを上手く読まない限りプラスを取る事ができない」という状況になっている。
つまり、有利な側は「選ぶ側」になっている。実際にはむしろ逆で「選ぶ側」になるからこそ有利なんだと思うが。
この観点から再度さっきの例を見返すと、ダルシム側は「選ぶ側」のつもりでいる期間が長かった。最後の投げを食らうまで「選ばされている」という事に気付けなかった。そして「自分は選ばされる側なのだ」と相手が気付いた時に「主導権を得た」と感じた。この観点から言えば以前にも同じような事を書いた気がするが「自分だけが選ぶ側であると認識している事」が「主導権を得た」になるだろうか。
ちょっとだいぶゴチャつき過ぎな感じになってきたか。ちょっと整理してみようかな。


・主導権。
キーワードとしては「選択肢」「ゲーム戦略」あたりかな。
前回は「主導権を取る」ことを「自分の選択肢の多様性を確保し、相手の選択肢の多様性を削る」と表現したわけだが、らくがき王国の例を考えるとまだちょっと違う気がする。らくがき王国において前回のターンで勝った側が得られるのは「多様性」ではなく「崩すか崩さないか」の選択肢であり、「相手に応答を強要する力」である。
らくがき王国の例で利得表を作ってみると、勝った側がプラスの利得になるのは4パターン中3パターン、負けた側がプラスになるのは4パターン中2パターン。つまり、「利得がプラスになる状況が多い」ってのが「有利を取っている」というのを意味しているとも考えられる。ただ、これだけだと別に「主導権を取っている」とは表現できない気がする。
では何をもってしてゲーム理論において「主導権を取った」と言えるかといえば、やはり「ゲーム戦略」が絡むだろう。
定番の「Min-Max戦略」と「Max-Max戦略」の観点から改めて利得表を見てみると、有利な側は「Min-Maxを選ぶだけで必ず0以上の利得が得られる」のに対し、不利な側は「Min-Maxを選んだとしてもマイナスの利得になる可能性がある」という点が異なる。つまり、有利な側は「安定の選択肢と賭けの選択肢の2つを選べる」のに対し、不利な側はどちらの選択肢も「賭け」になってしまっている。この部分は確かに「主導権」に関連しているように見える。
特に「Min-Max戦略なのにマイナスになる」ってのは大きいか。ていうか、改めて確認したけど、負けた側はそもそも「Min-Max戦略」が存在しないのか?この捉え方だと違うか?
ただ、なんにせよ「その選択肢さえ選べば必ず0以上の利得が担保された状態」と「どの選択肢を選んでもマイナスの利得が発生しうる状態」は別物だし有利・不利や主導権には関わっているだろう。片方だけが「0以上」になっていればそちらが有利であり主導権を得た状態と言って良いと思う。
で、実際には初手だと両者ともに「どの選択肢を選んでもマイナスになりうる」という状況から主に始まると思う。ここからいかにして自分達だけ「必ず0以上の利得になる」という状態にもっていくか。ていうかそうか?イカでも主導権を取った状態とはそうなりうるか?改めて他のゲームでの主導権について考えた方が良いか。
長くなってきたので一旦切ろう。


・主導権×ゲーム戦略。
まずはストIIでも上記のような「必ず利得が0以上となる選択肢」というのが存在しうるかを確認しよう。
例えば「リュウ」VS「必殺技のないリュウ」というのを考えてみよう。すなわち「波動拳or昇竜拳(のための待機)」VS「前進or飛び込み」の構図。
この構図であればリュウ側は「昇竜拳(のための待機」がほぼ「利得0以上の選択肢」となりうる。相手が飛び込んでくれば当然迎撃してプラスを得られるし、相手が前進してきてもある程度の距離なら波動拳なり通常技での牽制なりで互いに同じ利得にはしやすい。
つまり、条件次第ではあるが前述の主導権の定義は格ゲーにもありうる。
で、改めてリュウVSダルシム。(なんか当時の対戦の1P・2Pの都合でダルシムVSリュウと書きがち)
これもわりとさっきの極端な例と近い構図だった。例えばリュウ側には「飛び込みor波動拳or前進」といった選択肢がありダルシム側には「ヨガフレイムor迎撃キック」という選択肢があるわけだが、ラウンド1でリュウが大きく削られてしまうと「あいこが続く」=「タイムアップで負ける」となるわけで、波動拳でも前進でも決定打にはなりにくい以上、自分が不利とわかりつつもどこかで飛び込まないといけない。つまり、ラウンド1の時点では体力差をつけられた時点でさきほどの定義における「主導権」をダルシム側に取られたことになる。
ではラウンド2においてリュウ側は果たしてその定義の「主導権」を取ったのか?と言われると結構微妙。
体力差は確かについた。ダルシム側は大したコンボがない以上、結構ムリしないといけないのもわかる。が、だから「主導権を取った」という感じはしない。やはり「相手のゲーム戦略を折った」のが個人的には大きい気がする。まぁ体力差がついてなかったら確かにあれでも主導権を取ったとは思えなかっただろうから「体力差」ってのは重要なファクターではあるんだろうけど、それだけで主導権が取れたわけではない。やはり「ゲーム戦略への干渉」の観点が欲しいところだな。
ともあれ重要なファクターである事に違いはなく、「必ず利得が0以上になる選択肢」の存在は極めて大きい。リアルタイムのゲームだと特に「必ず」というのは難しいので、実際には「高確率で利得が0以上になる選択肢」という感じか?しかしそれが同時に「低確率で大きなマイナスになる選択肢」であった場合は主導権を取ったとは言いづらいよな。つまり、損失の少なさも重要になるか。
で、改めて別のファクターの方に目を移すと、ストIIで「主導権を取った」と思った時点で変わったのは自分の利得やゲーム戦略ではなく「相手のゲーム戦略」なんだよな。つまり、「相手のゲーム戦略が変わった(変わらざるをえない状態に追いやった)」時点で「主導権を取った」と言える。
具体的に何をやったかと言えば。違うな。逆だな。抽象的に何をやったかと言えば、「相手が有利になるための最短手順を全て潰した」んだよな。つまり、最後の投げを通した時点で相手はもう「有利になるためには2手以上必要」と刷り込まれてしまった。実際、ダルシムを端に追い込んでそれに近接してしまえばダルシム側が1手通しても状況を五分に戻すのは難しい。普通の攻撃を当ててもそこまで距離が離れないからキックでの迎撃タイミングがシビアなままだし、投げを通せばギリギリ五分って感じだがそのためにはコンボを食らう覚悟が必要=大きなマイナスの利得が発生しうる選択肢しかないという状況。
そうだな。「手数」みたいなものもあるか。「有利・五分・不利」以外にも「微有利・微不利」があるというか。違うか。「段階」と呼んだ方がずっと近いな。「相手を2段階不利にした」時点で「主導権を取った」と呼ぶのはまぁ過言ではなさげか。ただ、「五分に戻すためのコスト」とかにも依存するが。
うん、「コスト」と捉えるのも良いな。実際に検討する場合は「段階」よりもこっちの方が適切か。ただ、ゲーム理論と組み合わせるならばコストというよりは「リスク」って感じもするが。
結構色々とキーワードが出てきたな。イカにも応用できそうな感じだ。例えば打開が必要な状況だと「味方が揃うのを待つ」「スペシャルを溜める」「自分が倒しやすい相手を狙う」などの要素が「段階」であり「コスト」であり「リスク」であるという感じは確かにする。
ていうか結構時間をかけて考えてしまったな。軽くメモして終わるつもりだったが、欲望に負けてしまったか。あまり良くない傾向ではあるが、理解は深まったというかキーワードは色々と出てきたな。結局最後まで散らばった感じでまとめきれなかったが、そう簡単にまとめらるものではない感じか。もうちょっと広げて考え尽くしてからじゃないとまとめられなさそうだな。


・もう少しだけ。
投げ後はやはりアレだな。必ずしも「自分側が必ずプラス利得の選択肢を持っている」とは言えないものの、ダルシム側からすると「五分にするミドルリスク選択肢」と「プラスになるハイリスク選択肢」みたいなのはある感じだな。主導権を取った側単品を見るのではなく、もう少し相対的に見ても良いか。まぁ書いててまたあれこれこんがらがったのでまた後で時間を取って考えよう。つっても今の感じだと帰宅中にあれこれ考えてしまいそうだが。


・帰宅。ちょっと軽く書こう。


丹田の侵食拡大。
言い方が悪いな。でもまぁ感覚的にはそういう感じだ。
以前に書いたが、「欲求」のさらに上に「丹田」の位置の何かを感じる。簡単に言えば「空腹感」と「満腹感」を感じる部分。そこに感じてる感覚をそのまま拡大して身体の全体を侵食していく感じに広げて欲求を上書きする感じ。これでわりと欲求を抑えられるっぽい。何より想像しやすいのが良いな。
ともあれまだ不慣れなので部分的には思考とかしてしまったが、これで少し休んだお陰か多少まとまった。


・主導権。
上であれこれ書いててゴチャついてる感じがしたのは、そもそも複数のレイヤーのものが混ざってるからではないか?という結論になった。そして、それらはそれぞれ戦法・戦術・戦略に対応しているのではないか?という仮説が出てきた。
例えば「格ゲーにおいてHPのリードを取った状態」あるいは「イカ:ナワバリにおいて塗りのリードを取った状態」。これはリードした側としては後は「相打ち」「膠着状態」「あいこ」すなわち「同じ利得」を得るだけでタイムアップで勝つ事ができる。利得行列の上では相手と同じ利得であるにも関わらず、それを選び続ける事で勝利できる。すなわち「戦略レイヤーで主導権を得ている」と捉える事ができる。
同様に「必ず0以上の利得の選択肢が存在する」という利得行列のうえでの有利が「戦法レイヤーでの主導権」であり、「採用するゲーム戦略の変更を迫られる」のが「戦術レイヤーでの主導権」に関係するのではないか?と考えている。
戦法と戦術についてはもっと細かい検証が必要ではあるが、なんにせよレイヤーが違うのは明白。そしておそらく「有利」と同様に「戦術上の主導権を活かして戦略上の主導権を得る」みたいな流れになるのではないかと思う。

・前日。
散歩30分。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。甘味は頑張って我慢した。
風呂は10分早く入浴。眠かったうえに性欲処理を行った都合で時間がキツかった。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・睡眠時間6~8時間くらい。
終盤の二度寝がだいぶ難しかったが、それでもなんとか起床は選ばずにいられた。やはり晩飯は遅らせた方が良いのだろうか?


・歯医者。
今の歯医者にかかってからもう2年目になるのか。というわけで改めてレントゲンを撮ってもらうなどした。
で、詰め物が取れた件だけど、もはや深すぎて根本的な対処ができないっぽい。選択肢としては「詰め物で誤魔化す」「上をカットして新しく成型する」「抜歯」の3つ。
詰め物で誤魔化す場合は今まで通りだが、神経が死んでて膿が出るのが難点。
歯を成型しても土台がほとんどない状態なので数年も保たない。
抜歯は歯そのものがなくなる。
そういうわけで今後は詰め物で誤魔化しつつ、痛みとかがヒドくなるようなら抜歯、という流れになるっぽい。まぁ覚悟はしてたというか、ツケを払うってこういう事だよなと納得しているのでまぁうん。仕方ないとすら思わず「息を吸って吐いたら二酸化炭素が増えるんだよな」くらいの当然な感じに思っている。そりゃまぁこうなるよな。


・飛行機。
歯医者で暇だったので手帳を見返してて気付いたが、夏季休暇の飛行機の予約を入れるのをすっかり忘れてた。GWの予約しかしてなかったが、あのタイミングで夏季休暇もいけたはずなんだよな。なんで忘れてたのか。
というわけでおそらく少し割高になってしまったが予約は完了。支払いは帰宅後にでもやろう。一応、夏季休暇にROM作成の日程が重なる予定だが出社する気は毛ほどもないからな。


・場のコントロール。戦術の話でもあるが普段の話でもある。
自分はそもそも普段の生活からして「場のコントロール」が苦手というかやった事がないんだろうなぁという感じがする。空気は読めるが操作はできない。権力の使い方も知らないしそもそも権力へのアクセス方法も取り込み方も知らない。「上手くやる」奴はこういうところのコントロールが上手い奴だろう。
これが普段の生活だけなら「まぁ自分には向いてないしな」で済ませるところだが、イカが絡むのならばそうも言ってられない。イカは生まれて初めて「何が何でも上手くなりたい」と思ったゲームだ。素人ながらこうやって戦法~戦術~戦略について考えてもきた。それをこんなところで頓挫させる気はない。
というわけで、戦術に限らず「場のコントロール」を学習したい。イカだとこれ以上実戦を重ねても操作できるようになる気がしないので、別の何かで学習したい。実戦であれ机上であれ。
感覚的にはゲームの「人狼」が近いのかな?とも思う。ルールの不完全さがアレだが、しかしあれはやはり場のコントロールが上手い人間というのがわかりやすい気がする。別に上手けりゃ勝てるってわけでもないが。
ともあれそんな感じで場のコントロールを学びたい。


・仕事。
今日はダミーデータを用意してフィルタリングを仮で動作させるのをやる。いくつか必要なので、今日はそれだけで終わりそうかな。そこまで終わればプッシュしてしまって良いと思う。
歯医者で遅れたので昼前は関数宣言だけ用意して終了。C++だと「out」とか使えないんだったなとかで意外と時間がかかった。昼後に実際にダミーのデータやら処理やらを入れていこう。


・散歩。
別パターンとして「理想の自分(の一種)」をトレースなどしてみたが、おねショタのおね妄想の休養加減には及ばない感じだった。こうじゃないか。
今日は曇ってたのでアイウェアなしでいけたが、それでもやはり自分を「おね」として想定するのはだいぶ難しいな。数十年間「自分は男である」と認識したまま生きてきたからな。しかしそれ故に自然ではないものの「意図的な休憩」として機能はしている。意識している以上、完全で自然な休憩ではない気がするが、意識しているので「ちゃんと休憩してる」という自覚はできる。自然すぎると「休憩できてたのか?」とかなりそうだからな。


・仕事。
実働3時間程度でダミーまわりの用意と動作確認は一応できた。今日の作業はひとまずこんなところか。プッシュ~リクエストは明日にしよう。
残りの作業は細かいのとツール作成かな。明日は細かいのをやって、来週ツールで良いか?それ以外はレイアウトデータの更新対応と、他の部分の細かいあれこれの対応になるかな。仮にツールで一週間、細かい作業で一週間かかるとしてもまだ3日ほど余裕がある。共通パーツ待ちな部分もあるのでアレだが、ともあれスケジュール的には依然として余裕があるはず。
ていうかアレか。来週から新しくプログラマが2人入るんだっけっか。そっちのフォロー作業は発生しうるかな。まぁそこまで重くはならないはずだが。


VTuber
最近は音楽代わりにラジオ的に再生したりしてるんだけど、BG向きの人とそうでない人がわりと分かれるな。いまのところクレアさんはとてもフィットしている。マイクラで相応に時間もあったりするしな。


・体調。
16:30。認識が良い?ちょっと違うか。立ち振る舞いが良い。あるいは気分が良い。はたまた機嫌が良い。まぁそんな感じ。自己認識が良いように思う?ともあれ物理的な挙動の制御はしやすい。
体調は良いって事なんだろうか?睡眠は今朝ので合ってる?であれば食事のタイミングはやはり今のタイミングを維持して、終盤もちゃんと寝れるように別方向からコントロールすべきか。まぁ胃腸への負荷とかを考えると食事のタイミングを遅らせるのは一般的にはマズいしな。
で、どうするかな。散歩を組み込んだので30分の運動に加え、30分の日光も浴びている。できれば1時間ある方が良いとは思うが、それでも多少は良いと思うし、この方向を改善しても伸びは悪そう。
筋トレかなぁ。結局あまりできてないしなぁ。メモしたか忘れたが、10回ずつを土曜だかに軽くやった程度。


・場のコントロール
とりあえずググって出てくるのを軽く眺めてみて、具体的にどう調べれば良いかを考えてみよう。
いくつかキーワードが出てくるな。「誘導」は確かにそれっぽい。「主導」「主導権」もそうか。ここで主導権が絡んでくるんだな。それも重要。
そうだな。つまり「主導権を取って相手(や味方)を誘導する」ってのが「場のコントロール」になるか。というわけで「主導権」について調べれば良い?ただ、詐欺だの詭弁だのもそうっちゃそうなんだけど「主導権」という言葉で解説されてるイメージが湧かない。もうちょっと別方向も調べようか。
「決断」。自分が決めるのではなく、相手に決めさせる。その誘導。
「コミュニケーション」。良い意味で使われる方が多そうなので、できれば悪い意味で使われるものも知りたい。
「プレゼンテーション」。これも良い意味に寄り過ぎてるか。
「交渉」。比較的悪い方面でも使われそうではあるが、ロジックに寄り過ぎてる印象もある。でもまぁ悪くはない。
「場の種類」。これは検索ワードではないが、「どういう場にしたいのか」というのは確かに重要。交渉であれば「好きなことを言い合える場」にしたいのか「物事をまとめる場」にしたいのか。イカにおいても「膠着状態」にしたいのか「乱戦」にしたいのかでやる事は変わるだろう。
「ノンバーバルコミュニケーション」。つまりは身振り手振り。確かに口先だけでコントロールする以外にも色々と方法はある。そもそもイカだと口先でのコントロールは狙えないしな。威嚇射撃や位置・向きの情報を伝える事で相手に特定の決断をさせる事は狙える。
ひとまずこんなところか。
「交渉」は比較的近いかな。以前にも軽く調べはしたが、「場のコントロール」という概念から新たに読み返しても良いかもしれない。
それ以外だとやはり「主導権」の話になるか。以前に調べた感じでは良い感じの情報に到達できなかったが、今回の観点からならいけるだろうか?


・主導権。
というわけで軽く調べるなど。
「イニシアチブ」か。そっちで検索しても良いかもしれない。
そういや恋愛系の話題が多くてスルーしまくってたわけだが、「場のコントロール」という観点から言えば確かに極めて実践的であり必要とされ洗練されうる手法ではある。会社で読みたくはないので土日にでも確認するか。書籍を購入しても良いかもな。
「心理術」というのもだいぶ引っかかるな。黒系のやつは1冊購入済みではあるがまだ読んではいない。そもそもそれは「自分は悪役を上手く作れないので、悪役が取りうる手法を把握したい」という目的で購入したやつだからな。そこまでの悪役をそもそも現時点では必要としないので読んでなかったが、改めて「場のコントロール」の観点から読むのは良さそうか。
ただ、「心理術」そのものはそこまで興味がないんだよな。手法の1つではあるが「権力を使う」みたいなものとは別のものであって自分が知りたいレイヤーより少し下になってる。でもまぁ悪くはない。
こんなところかな。あとは実際にあれこれ読んでから改めて考えた方が良いと思う。ともあれ読むべきものはそれなりに決まったので良かったかな。


・「選択肢の操作」か。
あとは休むつもりだったが、なんとなく惰性で考えたりしてしまった。
で、「主導権を得た状態」というのは「自分の選択肢は複数存在するが、相手の選択肢が狭まった状態」とも言える。もうちょっと言えば「相手の選択肢をコントロールでき、自分の選択肢はコントロールされない状態」であれば「主導権を取った」と言えそう。
選択肢を心理的に操作したり物理的に操作したり権力的に操作するってのが「場のコントロール」なのかな。概念としてはかなり適切な気がする。
暴力(軍事力)での操作であったり、財力での操作であったり、人事権などでの操作だったり。「相手の選択肢を操作できる(干渉できる)力」を「権力」と呼ぶのかな。


・そうさな。「力」か。「相手を操作できる力」。
イカ1のタチウオにおけるリッターなんかはまさにそういう「力」だったな。つまり、イカに適用する場合はそういう風に捉えれば良い。
さすがに思考はここまでにしようか。あとはちゃんと休もう。せっかく体調が良い気がするし、できればこの体調をキープしたい。今夜はサーモンランやる予定だし。明日は微妙だが。


・来月は初日が「1ヶ月に1度出社が遅くなる日」であり、さらに「年に1度?の14時出社の日」である。というわけで朝は相当ゆっくりできるわけだが、ゆっくり過ぎて昼飯をどうするか悩む感じでもある。どうすっかな。買い出しして一旦部屋に戻るのもなんだなーという気がするが、途中で買って食っていくには14時は遅すぎるか。土日のうちにメシを調達しておこうかな?


・18:30。眠気が強くなってきたか。


・思考したくないのでメモだけ。眠いし。
「他人を殺しちゃいけない(一般層)」「動物を殺しちゃいけない(菜食主義)」「植物を殺しちゃいけない(過激派)」
植物は人間を使って繁殖する事に成功した。「個」ではなく「種」として。「個」に執着し過ぎた弊害。たかが60億分の1。
自分が悪である事を受け入れられない。知らない。学ばない。食うだけでなく生きる事は誰かに迷惑をかける事。死ぬ事すら迷惑をかける事。生まれてきた時点でそう。避けても悪は避けられない。避けるのではなく作らねばならない。


・引き続き。
グラブル。「楽しいから」ではなく「欲しいから」。レベリングはその過程が「楽しいから」ではなくその結果が「欲しいから」。あらゆる周回の根源は「欲しいから」。欲しいと思わなくなった時点で枯れる。
自分は「楽しみ」のためにお金を出すのは構わないが「欲しい」のためにお金を出さない?微妙。少なくともキャラが欲しいから課金してるわけではないが、他のジャンルでも全て通じるかが微妙。
「過程」に金を払うのであって「結果」に金を払うわけではない、か?そこは仕事とは真逆な感じか。思考してしまってんな。


・引き続き。
眠気は欲求を突出させる。あるいは欲求以外を抑えてしまう事で相対的に欲求が出る。
思考してしまうのは「楽しみたい」という欲求。
グラブルを回してしまうのは「欲しい」という欲求。
二度寝しづらいのも欲求が原因。
欲求そのものの制御を学習すべきか。まずは眠くない時に。


・眠気が抜けてきたか?まだ微妙ではあるが、さっきほど暗くはない。これなら帰宅後にはサーモンランできそう。できればナワバリまでやりたいところだが。


グラブル
今日はマグナIIの確定流しを考えるのはやめておくが、ちょっと前提まわりだけ確認しておきたい。
早めにマグナ召喚石を4凸したいのは火と水。火はバリアが付くので背水の維持に使えるし、水は属性攻撃UPが付くので火力が上がる。
それ以外は現時点では微妙なんだよな。風で幻影がつくと背水維持が少ししやすいが、優先するほどではない。土はそもそもランダム強化なので運用がちょっとしづらい。光は属性攻撃UPなので火力になるか。闇は暗闇なので背水維持に貢献するか?
となると、火=水=光>風=闇>土くらいの優先度かな。
あと、サポ石として公開してるマグナ石は風と闇くらい。上の優先度で同じなら公開してる方を優先しようかと思ったが特に優先度の変化はないか。


・まだ眠いか。帰路は眠気に身を任せる感じでいこう。

・前日。
散歩なし。雨降りそうだったので。朝が小雨だったし。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。どうにも甘味じゃなくてハーゲンダッツなんだな。肋間神経痛が出てきてたからできれば食いたくはなかったが食ってしまった。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・休憩。
帰宅後も眠気的なしんどさがあったので休憩メインにした。
で、明らかに思考し過ぎな感じだったので妄想にシフトしてみたところ結構良い感じなのでは?という感触を得た。
というわけでできれば平日の日中とかにも妄想して休みたいわけだが、さすがにお外でおねショタ妄想でグヘヘとなるのは体裁的によろしくはないというかさすがにそこまで精神的にストロングなスタイルではない。なんかもっと別の妄想内容を考える必要がある。
ていうか、最近はおねショタの「おね」側で妄想するのもわりとすんなりできるようになってきた。以前は明らかに「こうあって欲しい」「こう思っていて欲しい」という願望を押し付けてるに過ぎなかったのだが、今は「自分が男として女性をナデナデしたい」というのと同じように「自分がお姉ちゃんとしてショタをナデナデしたい」と思えるようになってる。そして明らかに「自分が男としてショタをナデナデしたい」とは毛ほども思わないというかむしろイヤな感じなんだよな。ここらへんの「自己設定」的なものはちょっと興味深い。たぶん今だとVRあたりとも絡むと思うしな。VRで実際に女体を手に入れ、実際にそういうシチュエーションが許された場合、自分は具体的にどう感じどう行動するのか?というのはそれなりに興味がある。その前に踏みとどまりそうではあるが、もし踏み抜いた場合は妄想と同じ事をするような気がする。


グラブル
ともあれそういうわけで妄想に浸っていたのでグラブルはしなかったというか意図的に避けていた。明らかに休憩になってない感じがするんだよな。たとえ単調なオートをポチるだけの周回であっても休憩の邪魔になってる感がある。
まだ色々なキャンペーン期間忠だけど、ちょっと頻度を下げるかもしれない。無料ガチャくらいはしそうな気がするが、それ以外が微妙。「もったいない」という動機で行動して結果が良かった事が1つもないからな。とはいえアーカルムのチケットがあふれるのはさすがにもったいな過ぎるので簡易探索だけでもやりそうな気はするが。できれば通常探索してルビガメしばいて専用素材をゲットしておいた方が良いんだけどな。
まぁ「休憩になってない」だけなので「遊ばない」にはまだならないかな。火キャラは増えたからデッキ編成的な楽しみは増えたし、水パもイングヴェイのお蔭で過程がそれなりに楽しくなってきた。まだイングヴェイをフルに活かしきれてない感じが楽しい。


・睡眠時間6~8時間くらい。
妄想のお陰か寝つきは少しだけ改善されたか?しかし代わりに朝が最後まで寝れなくて15分くらい早く起きてしまった。まだ扱いが難しいな。


グラブル
島Hとかは周回したがマグナは放置となった。スタミナ効率以外で急ぐ理由もないしな。
アーカルムも進めたがレオパルトが出てきたので一旦放置。ある意味ちょうど良いか。
やはり周回そのものは楽しくはないな。ちと早いがマグナIIの確定流しを進めてみようかな。そっちはまだ最初の数回は楽しめるはずだし。試行錯誤してる間は大丈夫なはず。


・仕事。
朝からわりと作業したい欲が強い。モチベが高いのは良いことだが、ちゃんと意識して制御せんとなー。


・仕事。
昼前に結構片付いたな。まぁ細かい部分の対処が腐るほどあるが、ともあれあとは落ち着いて対処していけるはず。昼前はここまでで良いや。昼後は細かい対応をしていこう。


・仕事。
昼後の作業もそれなりに進んだか。まだ細かい部分の対応が残ってるものの、それよりコミットまわりがちょっとゴチャついてしまってるのが気になる。そもそも終盤のコミットが大きくなりすぎてるのでブランチ自体を2つに分けたいし、さらに終盤のコミットは一旦マージしたあとに再度分離したい。
というわけで、今日はあとはそこらへんの作業をしてみるか。できれば1つめのブランチは今日中にプッシュまではしておきたいが。


グラブル
ヴァンピィの最終上限解放が今日か。アビリティの内容を見る限り、背水よりも渾身寄りの方が良さそうだろうか?あと、確定TAは強いんだけど武器の補正とかぶってしまうのでそこも別な方が良さげ?というわけで今の自分がすぐ使うって感じでもないが、たまに光マグナの救援に入った時に使うので、そこで強化されてるのは嬉しいかな?ともあれ上限解放と改めてのレベリングはしようか。たぶん今日からグラブルの頻度自体が下がってしまうとは思うが編成には入れておける。


・Git。というかSourceTreeか?
今回やりたいのは基本的に以下のページの内容かな。これをSourceTreeでやる。
https://qiita.com/atskimura/items/a90dfa8bfc72e3657ef9
まずは途中からブランチを切り直す。これは「最初のブランチに入れたいやつの一番最後のところ」で右クリックしてブランチを作ればいけた。
この段階で新しいブランチがチェックアウトされた状態になっているはず。
ここから「新しいブランチに移したいコミット」を古い方から順に右クリックして「チェリーピック」で反映していく。1回目でちょっと見た目が変わってしまうので、古い方がどこにあるかは注意が必要。まぁ新しい方で右クリックしてもチェリーピックできないっぽいが。
で、移し終わったら不要になったコミットを削除していく。これはいくつか方法があると思うが、とりあえず今回は「以前のブランチの方をチェックアウト」「分岐の根本の少し手前で右クリック→インタラクティブなリベース」「不要なやつを右クリック→削除」で終わる感じか。
あとは改めて新しいブランチの方をチェックアウトすれば作業を再開できるかな?まぁこっちのコミット分割がまた別で必要だが、一旦これで古い方をプッシュまでもっていける。
ということでプッシュ完了。自動ビルドチェックが通ったらリクエストを出してコミット分割の方の作業に移ろうか。一旦休憩。


・妄想。
昼休みの散歩時に妄想による休養を図ってみたが、まぁまぁいけるか。ただ、「目を開けてる」「アイウェアしてる」の2点によって妄想内との一致加減はかなり減ってしまってる感はある。それでも休養としては悪くはなかったように思う。
ただ、一致率が低いって事は今後の維持としても難しいって事なんだよなー。なんとか一致率の高い妄想を採用してちゃんと休養しながら散歩できると良いのだが。
ある意味、他の人はこれをできてるんだろうと思う。ただ、それは妄想ではなく実際の価値観に準拠しているというか。自分みたいに「常に思考していたい」とは別の理念で動いていれば自動でそうなるはず。
ここらへん絡みで最近あれこれ考えてる事があるのでついでに書いておこうか。
まず、「おねショタのおねの妄想(トレース)」はだいぶ具体的にはなってきたものの「人格」と呼ぶには圧倒的に「価値観」が足りない。自分の定義においては人格は一定量の価値観の集合体であり、コンフリクトが起こる価値観が自分の中でそれぞれ分離して固まることで「自問自答」と呼ばれるような人格同士の対話が発生すると考えている。が、今回の「おね」はそういったものが難しい。「人格」というよりは「視点」の方がだいぶ近い気がする。これは実際に人格レベルまで価値観を増強すべきなのか?というのが1つの問題。
それとは全く関係なく、「ゴミを無視するためのレイヤー」というのについて考えてる。例えば大切な人が今まさに目の前で車に轢かれそう、という時に自分が道路に駆け出したとして「交通法規が云々」とか言う人の言葉などいちいち聞かないだろう。考慮すらもしないと思う。物理的に邪魔までされたら殺すなりなんなりするかもしれないが、そうでなければ構う必要すら感じられないはず。つまり、このレベルのレイヤーを維持できれば常にそういったゴミみたいなものを何も感じる事すらなく受け流せるのではないか?という仮説。
この例はかなり「優先度」というか「緊急度」というかそういうのに依存しているので長期的な維持には問題がありそうなものの、「上から見れば些末な事」というのはさすがに数十年生きてれば多少心当たりがある。つまり、上にいけばそういうゴミみたいなものにいちいち何かを感じたりせずに済む気がする。
最近それがちょっと下がってきた気がするんだよな。例えばグラブルをやってると下がるのを感じる。編成とかは楽しいがレベリングとかは別に楽しくはない。それなのに長時間必要だから暇を潰す感じで回してはいるものの、それは「上から見れば些末な事」ではないか?と思う。別にそれが「遊び」だからではなく、「そもそも娯楽とすら感じていない」からだ。楽しんでもいないのにそれは本当にやるべき・やりたい事なのか?という話。
で、今回の「おね」まわりを考えると、必ずしもそれは「上」ではなくても良くて「別」であれば意外と改善されるのではないか?とも思う。例えば自分にとって大切なものが他人にとってそうではない、というのは別に珍しくない。であれば、自分がそういう他人の視点をメインに採用して動けば「ゴミみたいな事」を気にせずに動けるのではないか?と思った。
ここらへんがちょっと気になってるので、ゆるゆると考えたり実践したりしていくと思う。


・SourceTree。
リクエストまで投げたので、あとは「コミット分割」をしてしまおう。実働4時間をちょっとオーバーしてしまってるが今回は仕方ないとする。
まず、普通に分割する方法はなさそうで、コミットをキャンセルしていって改めてコミットしていく感じになるかな。
今回は単純に新しいブランチの根本で「右クリック→現在のブランチをこのコミットまでリセット」とすればOKか。デフォでMixが選ばれているが、特にこれで問題なさげ。
で、改めてのコミットが完了。分割前は2つだったのが今回ので5つに分かれた。今回はちゃんと細かくまとめられたな。
あとはもう少し細かい対応をして明日中にプッシュできたら良いかな?


・仕事。
とりあえず残りの作業の整理と、明日は歯医者で出社が遅れるので日報相当の文章を用意した。今日はここまでだな。1時間弱オーバーしてしまったが、ともあれあとは休もう。試しに妄想寄りでの休養を試してみるか。


グラブル
マグナII用の編成をちまちまと考えておこう。今日はVS水マグナII。
マウントを消しつつデバフかけてくるのが面倒な相手。主人公のクリアだけでは足りないので、カリおっさんのクリアとかも欲しいところか。
あとは特殊技を含めて全て単体攻撃なので、サラが有用か?ヤイアの「かばう回避」も有効っぽいが、今の仕様だと低確率で被弾するっぽいしなー。
水着ロゼッタはどうだろうな。結界そのものは強化消去を受けないっぽいので、バフとしてはそれなりに有用そうに見えるが。
あとはサラに被弾が集中することになると思うのでレ・フィーエの単体回復&強化があると嬉しいが入れるスペースがないか。
というわけで、メンツとしては「主人公:クリアオール」「土カリオストロ」「サラ」「水着ロゼッタ」という感じか。デバフが圧倒的に足りないのでそれを主人公で補う感じかな。エリュシオンならカリおっさんと一緒に防御下限までもっていけるが攻撃が下がらない。カオスルーダーなら防御下限までいかないが攻撃も下げられる。まぁここらへんは実際の被弾の痛さによって変えるか。ひとまずカオスルーダーでいけば良いかな?
もしサラの被弾が多すぎてキツそうならロゼッタをフィーエに入れ替えるか。それでもダメならヤイア版を考えた方が良いか?
ひとまずこんなところかな。机上だとここが限界。


・やはり会社で妄想休憩は難易度が高いな。多少はいけるが長時間の維持が難しい。


・なんとなく葬儀用の服まわりを見てたが、そもそもレンタルとかもあるのな。自分の場合はこっちの方が良いのかもしれない。現実的には祖父・父・母の3回くらいだろうし。いや、伯父とかの場合も出てくるのか。そうなるとまぁまぁの回数になるな。しかし1着5万程度とレンタル5千程度ならそこまで違いもないか。むしろ保管の問題を考えるとやはりレンタルの方が良いのか?そんな気がするな。
葬儀用の「ブラックスーツ」って普通のスーツとは違うんだな。「他の人はすでにスーツは持ってるだろうから自分だけ特別に買わないとなー」とか思ってたがそうでもないのか。


・眠気が強くなってきた。
しかしなんで眠いほど作業がしたくなるのか。