・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋+青汁。
1500:納豆。
1800:ピーマンの豚バラ巻き。
日常運動:中腰移動。
瞑想メイン:少し。眠気寄り。
睡眠:5サイクルに変更。
性欲処理:あり。多少は性的興味が回復してるように見える。やはり周期的な波の方の影響だろうか。


・睡眠時間5~7時間。
まだ断続的な覚醒はあるものの二度寝はできてる。断続的な覚醒のストレスを多少感じてしまうので、できればもっとちゃんと寝れるようになりたいところ。当面は様子を見るしかないか。体調が改善しないようであれば4サイクルに戻したい。


・予定。
大雑把な予定は以前に考えた通りだが、具体的に何するかな。
やりたいのは「スプラ3:考察」「スプラ3:実戦」「スプラ3:ブキチドローン解放」「エギオ拡張」「見てない漫画や動画を見る」あたりか。
モチベが一番高いのは「スプラ3:考察」。優先度が高いのは「エギオ拡張」。というわけでこの2つをメインに進めていくか。


・外出終了。
軽く買い出ししつつ焼き鳥とかいつものを買って帰ってきた。人混みの流れがちゃんと見えるようにはなってきてるが、「視える」ってほどでもないかな。まぁ体調は悪くはなさげ。中の中くらいだろうか。


・スプラ。
長くなりそうだし雑多になりそうだからメインアカウントじゃなくてこっちであれこれ書いていくか。
前衛武器が揃ってる時はそこそこ戦えてるんだけど、味方に塗り武器が多い時に戦えてない。まぁガチマ系に塗り武器はそもそもキツいってのもあるが、次のフェスのことを考えると「塗り武器が多いから負けた」では困る。ソロでやるにせよいつものメンツでやるにせよ塗り武器は多くなりそうだからな。なので「塗り武器が多い時の立ち回り」について今のうちに考えておきたい。
で、このまえのエリアで「自分(弓)+ローラー+ワカバ+ボールド」という編成で負けたのがちょうど良さそうなサンプルだったのでメモリープレイヤーで確認。これなら自分以外の視点でも確認できてとてもありがたい。
しかしまぁやはりワカバとボールドがツーマンセルしてても頼りなさが半端ないな。ステージがキンメダイなせいもあって退路がないし。台の上からじゃ大したことができないし、降りてもリスクが跳ね上がるし。
で、自分が何をしてれば上手くいってそうだったかを考えてるんだけど、いまいち良い案が思いつかない。ワカバもボールドも前衛を張る武器ではないので、自分がフォローしたところでせいぜい五分に持っていける程度だろう。弓でメインを入れてもポイズンを入れても大して有効には思えない。ボールドに関してはカーリングで引っ掻き回してくれれば他の味方が無防備な相手を倒せる可能性が高まる気がするが、そういう動きでもなかったしな。まぁ微妙な段差のせいでカーリングがやや使いづらそうってのもあるし、そもそも味方にそういう動きを期待するものでもない。期待するのはそっちじゃないだろう。
で、塗り武器に期待できるものは何か?となると「スペシャルを一番早く溜める」になるかな。特に上位勢ではその動きをよく見る。今回の試合ではサブでの牽制が多いせいで最速には遠いものの、それでもやはり味方の塗り武器のスペシャルが溜まるのが一番早かった(相手が2落ちしたってのもあるだろうけど)。なのでまぁ「塗り武器を死なせなかったらスペシャルをこちらが最速で使える」と考えるのはまぁまぁ妥当かなとは思う。
というわけで、基本的には塗り武器との連携はすなわち味方のスペシャルとの連携になるかなと思う。というか、それ以外だと塗り武器のメインもサブも連携には足らないのでそもそもどうしようもない感じがある。上位勢ならもうちょっと戦闘力は高いはずだけど、今の自分のランク帯やらいつものメンツの塗り担当やらだと戦闘力が期待できないしな。
ということで味方のスペシャルとどう連携を取っていくかの話になるが、長くなりそうなので別項にしよう。


・スプラ:弓:味方スペシャルとの連携。
とりあえず想定しておきたいのは「ワカバ:バリア」「ボールド:ハンコ」「ラクト:ミサイル」「フロ:アメフラシ」「モデラー:サメライド」「パブロ:レーザー」あたりか。だいぶ多いな。まずは弟が使うであろうラクトとフロについて先に考えるか。
ラクト:ミサイル」に関しては追撃するのがセオリーだが、弓だと少々キツい。ラクト自体はチャージキープが使えるので上位勢にとっては追撃可能な武器ではあるが、弟はそういうタイプではないのでただ塗って撃つだけになるはず。追撃できるとしたら三男くらいか。ともあれ追撃こそできないものの弓との相性はそこまで悪くはない。弓のメインと合わせて相手を削り切ることもできるし、ミサイルに合わせてポイズンを投げることでミサイルの直撃も狙える。なんならミサイルの着弾に合わせてレーザーを撃てば相手は足場をかなり奪われた状態でレーザーをいなさないといけないし、なんにせよかなり相手を拘束しながらこちらだけ自由に動ける。そこまで明確な連携をしなくても相手は分断されるし後退もするだろうから前線を上げやすい状態にはなるので、「連携キルが狙えそうなら狙う」「そうでなければラインを1段階上げる方向で進めてみる」あたりで良いかと思う。
「フロ:アメフラシ」はセオリーがわからん。ただ、弓の1発外しが90ダメージちょいなので、アメフラシと合わせると結構キルできるっぽい。実際、この前のナワバリでなんかそれでキルできてたっぽいし。こちらもポイズンや弓メインと合わせることで相手のデス可能性を上げることができるし、レーザーも相当かわしにくくなるはず。総じて相性は悪くないと思うが、アメフラシの本領はどちらかと言えば場所取りに見えるので、取った場所に切り込める前衛向きかなぁとも思う。まぁうちの兄弟にそれができる前衛は居なさそうなので、そっちの使い方はあまりしなさそうだが。
ひとまずフェスでフレンドチームやる場合はこんなところか。相性そのものは悪くなさそう。三男の方はカーボンを使うのか他の武器を使うのかまだ不明なので連携について考えるのは保留。ということで残りの塗り武器に関して考えていくか。
わかば:バリア」は難しい。普通に考えれば安全地帯なのでここに入るスペシャルのようにも見えるが、別にバリアの中に相手が入ってこれないわけでもないので、弓が入ったところで安全度合いが高まるとも言い難い。どちらかというと「相手のタゲがバリアに向きやすい」「味方が一定時間だけタゲを取りつつ生存してくれている」ことの方が重要な気がする。なので、自分はバリアとむしろ距離を取りつつ、バリアの方を向いている相手を横から狙撃で落とす動きをするのが良さそうには思う。ただ、さっきの試合のやつを見返してもバリアと相手の位置的に自分が有効に動けそうなパターンが思いつかないんだよな。むしろポイズンとかと合わせて相手の居場所を制限~後退させる形で前線を上げるために使った方が良さそうにも思える。なんにせよ結論がまだ出せないので一旦保留。
「ボールド:ハンコ」はまぁ「ポイズンでハンコの前の相手の足を止める」とか「ハンコを狙う相手を自分が弓で狙う」あたりが妥当だろうか。これ以外はちょっと思いつかん。レーザーを合わせてもハンコの対応で同時にかわされるだけになりそうだし。
モデラー:サメライド」も難しいな。前衛武器がサメライドを使うならまだ「相手をどかしつつ特定のポジションを取ることができる」ので強いが、モデラーがやってもな感はある。ナワバリであればまだそこから敵陣荒らしとかもできるが、ガチマ系ではそれだけじゃダメだし。事前にポイズンを投げておけば相手は避けることもできずにサメライドの餌食にできそうではあるがどうだろうな。
「パブロ:レーザー」に関しては「レーザー4人同時発射」の動画を見る限り「可能な限り相手を垂直に狙う形でレーザー発動」をすると相手はかなり困るっぽいのは確認できる。そうでなくとも弓自体がレーザー持ちで、弓メインとポイズンとの連携はそれなりにわかってるからその方向で連携するだけで良さそうではある。
といったところか。バリアとサメライドが難しいな。サメライドはなんにせよ相手をキルできないとキツいのでちゃんと後ろからついていってフォローを入れられるようにはしたいところだが、バリアに関してはどう動くのが最適かがまだよくわからん。野良であればワカバであれローラーであれバリア持ちと一緒になることは多そうだから、ナワバリやエリアでバリア持ちとちゃんと連携できるように考えはしたいなぁ。後で別項で改めて考えてみるか。


・スプラ3:塗り武器試合。
さっきは味方の動きだけ見てたので、敵の動きも見て「何をされたらイヤだったか」について考えていきたい。
まず相手のフロ視点を見てみたけど、相手に2枚落とされて2VS3になったもののそれだけでは大して不安感がなかったな。ステージの構造上、こちらの台に登ってくるには中央の回転台から来るしかないので、数の有利を取られたとしてもそれだけでは危険性は大して増さない。そのうえフロならスプリンクラーもあるので回転台の上に乗せておくだけでかなりエリアの塗り維持ができるし、それに加えてメインも塗れるうえにダメージの高度減衰がないので当たれば痛い。そこにアメフラシまであるから台上からバシャバシャやってるだけで相当安定する。
で、その状況で何が困るかと言えば「弓でやられること」だな。自分の弓が最初に直撃してればその後のアメフラシも使えなかったわけで、相手のフロは自分がなんとかすべきだったのだろう。直撃できなかったのはまぁ練度の問題でもあるのでそれはまぁ慣れでなんとかするかな。ポイズン当てられてもさほど困らないし、レーザーも同様だろう。メインでどうにかするのが妥当そう。
こうして見ると「いかに味方と連携するか」ではなく「いかに相手の有利を潰すか」で考えた方が良いのかもしれない。今回の試合で言えば相手のフロがかなりの要になっているように見える。フロがローリスクで動けてる限り、多少キルを獲ったところでこちらの有利はさほど生じない。こちらも塗り武器が多いので塗り自体は拮抗しそうなものの、フロの攻撃ばかりが一方的に届く状況ではリスクとリターンが見合わない。
他の相手の武器を見てたけど、意外と自分にキルされてるな。しかも自分以外の味方への攻撃の横から刺している感じが強い。塗り武器であってもそこらへんは成立しそうな感じか。であれば、塗り武器のスペシャルが溜まる前は前衛武器と同様に相手の意識外からの攻撃でキルを狙いつつ、外したら牽制として利用して前線を上げる感じが良さそうか?自分がまだキンメダイでの弓の扱いに慣れてないのも問題点な感じがしてきたし、他のステージでもおそらく「味方が塗り武器だから負けた」というよりは「自分がまだステージのどこでどう撃てば相手はどうなるか」というのが把握しきれてないのが露呈しやすくなっている、と考えるのが良さそうな気がする。
であればステージ理解を深めるのが先決か。となるとステージ数が多いのがキツいな。しかもルールによってステージ構造が変わって有用な場所が変わることも多いしなぁ。とりあえずはフェスでちゃんと戦えるようにナワバリでのステージを中心に考えていくか。


・眠気。
相変わらず13時からちゃんと昼寝に入れないのだけど、14時あたりからはウトウト寄りでしばらく休んだりしてた。まだ眠いっぽいな。睡眠時間の問題ではないようにも見えるし、しかし外出中の体調を見る限り睡眠時間は5サイクルの方が良さそうにも見える。まぁまだまだ様子見。


・雑記。
さてどうするか。さすがに今日中にナワバリの全ステージについて考察することは不可能だ。そもそも考察するにしても何をどう考察するのかも決めてないから、まずはそこから考えていくか。
今回重点的に考えたキンメダイのエリアはわりとナワバリに近い構造をしてるし、問題点は見えてきてるのでまずはその具体的な問題点を洗い出してから一般化して他のステージで考えていくかな。
キンメダイでの問題は大きく分けて「立ち位置」と「攻撃範囲」の2つ。
「立ち位置」に関しては「台上」が有効ではあるんだけど、ずっとここに居ると前詰めしづらい。かといって降りると退路がなさ過ぎて苦しい。前回はそれでも「やられるリスクより仕事できないリスクの方が問題」と考えて左から降りつつ味方を支援して実際にキルを獲りつつ前述のフロへのキル狙いまで持ってはいけた。でもそこ止まりだった。降りるのは悪くないけど、中央の台が取れるなら取った方が良さそうかな。そしてそれであれば降りなくても台上から徐々に中央台を経由して前詰めすれば良いのでは?とも思う。で、ここで攻撃範囲の問題が絡んでくるかな。
「攻撃範囲」に関してはもっと言えば「中央から少し奥への攻撃」について把握できていない問題。台上からフルチャージでどこまで届くのかを把握してないし、届いたとしてそれが相手にとってどの程度の脅威度がありどちらへの移動を誘発する(あるいはそもそも移動を誘発しない)可能性があるのかを把握できていない。
と考えていくと、考えるべきは陣形操作かな。特にキンメダイの地面は退路がないし四角形っぽい地形なので囲まれると非常にキツい。ので、そんな感じで相手を片方の隅に寄せることができれば有利が取れる。で、問題になるのは「弓は台上からどの程度相手を操作できるか」になる。こうなると後は散歩で確認するしかないかな。
というわけで確認。せっかくだからナワバリルールで確認するか。
やはり構造はエリアと変わった印象はないな。たぶん台上の方の回転部分がちょっと違うんだと思うけど、今回確認したい部分とは関係なさそうなので保留。
で、肝心の射程はフルチャージで中央部分の相手端付近までならギリギリ塗りが届く程度か。壁際に居られると当たらないが、牽制としてはまぁまぁ十分かな。ポイズンは中央の台の十字足場が邪魔にならなければ中央台奥に投げ込める。こちらもちょっと壁際までは届かないので、届かせたいなら遠投が必要か。
弓メインの牽制は台上からでも十分効きそうだが、そうなると相手の逃げ場所は左右の他に中央の台裏になる。中央の台に登られてしまうと接近されてキツくなってしまうので、台裏ポイズンも有効だろうか?あるいは弓の曲射で台裏も狙うか。距離的にはいけるはずだしな。
というわけで試してみてるが、届かないわけではないものの有効そうにも見えない。中央台に壁潜伏されるとなんの脅威にもならない感じ。
で、どうするか。まぁ今回の状況を見るに、自分は最初は台上から降りなくても良さそうではあるかな。キルは狙いつつもフルチャージの方を多用して相手を左・中央・右に分断していくのが理想か。まぁ近づいてくるようなら1チャージの範囲攻撃が有効活用できるし、そこからのキルを足がかりにできるとは思うが。
あとは中央手前がクリアリングできて自分の牽制で実際に分断したりできたら、味方が前に出るのに合わせて自分も台より前に行きたいかな。できれば中央の十字足場に乗るのが理想ではあるが、スピードも重要なので地面側でも良い。というか十字足場の手前側から中央奥を狙うのはキツいので、単に降りても良いような気はする。それで片方をさらにクリアリングできたらもう片方をクリアリングするなり中央に登るなりで良さそうかな。
ひとまずこんなところか。考えるべきは「相手をどう誘導できそうで、味方の詰めに合わせて自分はどう詰めるか」かな。キンメダイの中央はまぁまぁ狭いので弓での相手の位置制御がそれなりにできそうだが、他のステージではそうもいかないのをどうするかが問題になりそうかな。


・スプラ:ナワバリ:弓。
アサリだけどマヒマヒもまた中央が狭めのステージなのでわりと戦いやすかったんだよな。なので、慣れればキンメダイも同様に戦いやすくなりそうな気はする。
ということで考えたいのはそうじゃないタイプのステージかな。とりあえず順番通りでもあるしユノハナから考えてみるか。
ユノハナ。
以前に何かのルールでやった時、相手の弓にやられてイヤだったのは「中央台に繋がる網の上からの狙撃」だったな。チャージャーとかだと頭を抜かれそうなんだけど、弓だと網の上というのもあって弓VS弓でやられるリスクは低い状態で一方的に攻撃できる。なのでまぁ相手に長射程が居るならここに行くのも一つの手だと思う。
ただ、これだけだと中央の他のエリアにまったく干渉できないのが難点。あと、相手に長射程が居ないならここに居る意味もないし。なのでまぁ他のパターンもちゃんと考える必要がある。
で、まずは基本的な部分だけど、自陣側の一番高いところからだと中央の半分くらいはフルチャージでカバーはできる。ただ、左右の塗りエリアには届かないし、中央の大きい台の裏にも少しだけ届くっちゃ届くけど脅威度はまるでないだろう。
できれば中央台を取りたいけど、取ったところで中央下に攻撃しやすいかというとそうでもないんだよな。やられる側からするとイヤなのは間違いないんだけど、マトが小さくなるうえにエイムが左右だけじゃなく上下にもなってしまいがちなのでキル自体はわりと取りづらいんだよな。なので範囲攻撃で削っていくのが順当になる。しかしそれだけだとやはり上位で通用する動きには思えないし、塗り武器と一緒に戦うにしても微妙。
それよりは自分も降りて地面で戦うかなぁ。台上を取られると面倒だが、相手としても逆に決め手はなくなるしな。ポイズンを台上に投げればだいぶ居づらくはなると思うし、なんならレーザーでどかしても良い。
うん、やっぱり広いステージであれば地面に降りてしまって良い気がする。というか仕事ができる位置に行くのが重要って感じかな。あとは押し上げて行き方のイメージか。
ユノハナであれば左右から徐々に押し上げる感じかなぁ。自分は降りて片方のフォローに入るかと思うので、もう片方は味方任せになってしまうが、キルできなくても射程を活かして押していけば相手を囲む形にはできそう。段々と机上論寄りになってしまっているが、何かで一応そういう動きはできてた気がする。しかし思い出せないのでまだ定着はしてない感じ。その意識もあってキンメダイも降りて詰めてみたんだけど、キンメダイの方は降りなくても良かった感じだったな。
うーん。散歩で確認したが、地面よりはやっぱり中央台上の方が良いかなぁ。全体が見れないのがキツいってのもあるし、キルを獲れる可能性もさほど変わらない気がする。ここは実戦で確かめるしかないか。


・スプラ:弓。
休憩がてら?スプラ系の動画を見てたんだけど、弓も上手く使えばちゃんと接近戦もできそうな気がするな。直撃を狙うのではなく、端を相手に当てて残りを相手の進路に置く感じにすれば相手の接近を阻止しつつ削っていけそうな気もする。まぁ地形にも依存するので常に使える感じでもなさそうだが、ある程度狭いところならいけそうな気もする。まだまだ色々と考えていきたいな。


・スプラ:弓。
今夜のナワバリに備えて軽く散歩してたんだけど、以前の96無印の時のような「射程で徐々に押していく動き」ってのもアリかもな。接近戦が弱いのがバレてると素直に退いてくれるかは微妙なところだが、最初にダメージを与えられたら有利ではある気がするし。