・前日。
0900:ミックスナッツ✕2。
1200:鍋。
1300:昼寝は上手くできず。
1900:ピーマン+そぼろ+コーヒーゼリー+ミックスナッツ✕2。冷凍豚バラによる体調の悪化は感じなかったが、食欲がやたらなくて夕飯がこの時間になった。
2030:性欲処理。
電解質タブレット✕6と水分2リットル程度。
性欲:中~高。


・スプラ:ナワバリ:オヒョウ。
中央上に行くはずだったが、ムリ感が事前に強くて結局中央後ろに芋ってた。で、良し悪しは見えてきたな。
まず良かったのはやはり抑えが強いこと。特に中央左へのフォローも入れられるから中央台を取り続けやすくはあるので「中央の確保」にはある程度貢献できる。台上から攻撃してるだけで塗りも中央奥の半分くらいは取れるしな。
悪かったのはやはり中央奥の戦いに参加できないこと。そしてそれで味方が2人以上落とされるとさすがに中央手前に居ても抑えきれない。
新しい発見としては「そもそも荒らしを通して良い場面がある」ということ。すなわち、こちらの塗りが強い場合は逆にこちらの荒らしも通しやすくなるわけで、デコイチラシなども込みで荒らしに行ける状態は作りやすい。まぁそれでも最後の30秒以降でないと安定はしないと思うが。
デコイチラシは中央手前からでも中央の壁まで進んで撃てば十分に中央奥の戦いに貢献できるのも確認したけど、そこから裏取り警戒で後ろに戻るべきかが微妙な感じ。デコイチラシに合わせて前に行く味方とそうでない味方が混在していて、前に行った味方がやられてしまって結果的に不利になるという流れがあったので、デコイチラシを撃ったら自分も前に行ってしまうべきかなぁ。少なくとも塗りが自分達の方が強いのであればナシではない。が、相手の位置を把握しきってないと裏取りのリスクが結局残るし、中央手前に居る限り相手全員を把握するのは相当難しい。
今後の改善点としては「中央手前から曲射をもっと当てられるようにする」ってのと「スプリンクラー位置をもう少し考える」あたり。曲射は左奥の坂にも通るし、左端の溝の手前にも落ちるので、マップを見つつ攻撃することで精度は上げられるはず。実際に少し試した感じ相手の場所の把握はできたし。そしてスプリンクラーは左台の中央に置いて味方の盾になるように意識してみたけど、味方はそれより前に普通に出るし、相手視点だと普通に登って壊せてたので、もっと壁際に置いた方が良さそう。それはそれで相手に下から壊されやすくはなるけど、タゲをスプリンクラーに向かせつつ射撃音とかで味方に少しだけ気付かせやすくはなるので試してみたい。
勝率は7勝6敗で5割程度。味方の武器編成を考慮した勝ち筋に応じて動きを変えられれば勝率は良くなりそうだが、考えるのは時間がかかりそう。時間があればメモリープレイヤーで各視点を見て自分がフォローできそうな部分とか探してみるか。まぁ土日は動けるなら個人開発の方を進めたいし、土曜のいつもの時間のフェスステージはオヒョウじゃないから後回しになりそうだが。フェスでやる予定のステージはどちらもトライストリンガーコラボでやるのは初めてだからな。事前に詰めるのにわりと時間がかかりそう。
やたら勝率が良いのはナメロウで8勝2敗だからか。もともと得意寄りなステージではあったが、スプリンクラーとデコイチラシで塗り返しやすいからさらに得意になった感じ。負けた試合は1つは戦力差(味方に射程で勝ってるのにラインマーカーを投げまくるやつが居た)で負けって感じだったが、もう片方はデコイチラシを敵陣の塗り荒らしに使うんじゃなくて相手の居るところに使って塗り返し+相手を倒してしまって有利を取るべきだったかなという感じ。


・睡眠時間5時間。
とうとう死の恐怖の方で軽く暴れる形になってしまった。認識が良くなるのも面倒なものだなぁ。
寝起きはしんどいようなそうでもないようなよくわからない感じ。昨日はミックスナッツの摂取量がいつもより2つ分減ってるうえに夜には食わなかったが、特に目立った悪化はしてない気がする。


・予定。
外出する頃には晴れる予報だったが、実際には雨の時間が少し長引いてる感じ。どうするかな。今までとは逆パターンで往路を電車、復路を徒歩にしてみるか。雨が降ってたら復路も電車にする感じで。


・キーボードとかモニタとか。
この土日はフェスまわりの事前の詰めとかに時間を使いたいので実際の購入とかは来週の土日にしたいが、一応物色して検討までは済ませたいか。
キーボード。意外とピンク軸のやつは少ないんだなぁ。黒いキーボードが良いんだけど白しか見当たらない。この土日でまた軽く触ってみて他のでもいけそうかを確認するか。
モニタ。今のが23インチっぽいから同じサイズので良いかな。一応、2万以内で買えるものもありそうだからそれで良いかな。一応HDMI接続かどうかの確認はしておきたいが、さすがに対応していないものを探す方が難しいとは思う。
PCカメラ。フルリモートで働くならさすがに導入しておいた方が良いかなぁといった感じ。まぁ解像度とかも何もかも低くて良いはず。重要なのはモニタにつけて邪魔にならないかあたりかな。ヘッドセットを使う予定なのでマイクは不要なんだけどそういうのはなさげか。まぁ用途的にそうなるか。マイクが勝手に切り替わったりすると面倒なのであまり使いたくないが、まぁ仕方ないかな。と思ったらビックカメラで1つだけ見つけた。画質とかの関係かむしろ安価なマイクありのものより少し高くなってしまうが、面倒事を避けられるならそちらの方が良いか。


・雨雲レーダー。
を見る限り、今は降ってないっぽいな。だったら普通に往路で徒歩川崎していくか。念のため傘は持っていくが。


・ 外出終了。
小雨にも満たないようなものが少し道中にあっただけで基本的には雨は上がってたな。復路に至っては普通に晴れてたし。
だいぶ涼しかったな。とはいえ湿度が高いのもあったし復路は晴れてたのもあって帰宅時にはやはり汗をかいててシャワーした方が良い状態にはなった。少なくとも今月いっぱいはこんな感じかな。
今日のデザートはコンビニのミニコーヒーゼリーにしてみたが、やはりこれではちょっと足りないか。かといって今日の暑さだとアイスやかき氷までは不要かなぁ。なかなか調整が難しい。
体調はなかなか良さげではあるが、昼過ぎになるとやはり眠気みたいなものは感じるな。昼寝後もちゃんと動けるかどうか。


・昼寝。
睡眠慣性とはちょっと違う雰囲気もありつつ、起き上がりたくはない状態だった。寝転がりながらあれこれ考えることはできたが、たまに眠気にもっていかれそうな感じだった。


・個人開発。
スプラで考えたいことを再現する方法を考えたりしたが、やはりちゃんとしたエディタを作った方が快適そうか。ただ、エディタを作るまでの気力が今はまだない感じ。まぁどのボタンで何をしたいかは一応考えることができたので、あとは実装していくだけではある。
現状のツールでユノハナを再現してみたが、高低差を採用してないからそこらへんが致命的に違うな。ただ、中央にブロックがある状態は再現できるし、それをもとにした脳内シミュレーションで精度は上げられるから悪くはない。
ここから先は別項でちゃんと詰めていくか。現状詰まってしまってるが、言語化すればなんとかなるかもしれない。


・スプラ:ナワバリ:ユノハナ:トライストリンガーコラボ。
ユノハナはやはり中央の台上を取れると強いはず。地上同士だと射程とキル速が重要そうだが、中央の台上まで地上から届く攻撃はかなり限られるので、台上が取れればかなり一方的に攻撃できるし、相手の後ろに落ちながら攻撃して安定したキルも狙える。
で、トライストリンガーコラボなら台上の確保のサポートはそれなりにできそうではある。もともと無印でも自陣台から中央に射程は届いてたが、スプリンクラーを手に入れたことで中央台上にスプリンクラーを置いて多少のサポートが半永続的にできるようになったのが大きい。ただ、それだけで中央を撃ち勝てるというイメージも湧かないので、さらにメインなりスペシャルなりで中央から相手全員を排除するまでのイメージが欲しい。
相手に長射程さえ居なければ中央スプリンクラー+自分の長射程なり曲射なりでかなり有利は取れそうだし、自陣台から中央奥までデコイチラシは届くからちゃんと味方に合わせることができればスペシャル1つ分だけで相手を中央からハイジョしきれそうな気はする。まぁこれ以上は試してみないとわからん。
問題なのは相手に長射程が居た場合。中央にスプリンクラーを置いてもすぐに壊されるし、味方が中央に登ってもキルを獲られてしまう。かといって左右から攻めようにも、やはり長射程によって中央奥へは行きづらいし、行けたとしても網上を渡らない限りは長射程の排除が狙えない。
で、相手の長射程をトライストリンガーで狙える状況というのは一応ある。中央台に続く網の上に乗った状態でジャンプ狙撃すれば一応相手の台に一通り届くので、そこさえ取れればキルは狙っていけるし、少なくとも相手をチャーポジからどかすことは可能。トライストリンガーコラボなら前述の通りスプリンクラーを中央台上に乗せておけるので少しだけ安全の確保も可能。ひとまずはこの方向で試したいものの、できれば別案も欲しい感じ。相手に長射程が1枚とも限らないしな。
長射程視点からすると一番困るのは「自分の射程外で味方が戦ってやられる」こと。かといって中央の台に登るためには周囲の安全を確保してからでないとだいぶキツいし、降りてしまうと退路がなくなる上に台上が見えなくなってしまう。相当安全を確保した状態でないと降りづらい。となると、まずは相手の前衛を長射程の射程外まで誘い込んで倒すのが良さそう。相手が降りた場合はそもそも中央の台上が取りやすくなるので、スプリンクラー設置からそこらへんを重視したいかな。あとはデコイチラシに巻き込めるので積極的に使っていきたい。
ただ、前衛を1枚落とした程度では長射程の有利はさほど揺るがない。そこから長射程の範囲で戦闘が起こるなら普通にフォローして倒しやすいし。それよりは「残りの味方も倒される」か「塗りがどんどん取られていく」のが厳しくなる感じ。網上から相手が攻めてこない限りはせいぜい自分を倒せるのは長射程かブラスター系だけだし。
総じて「長射程の射程外で戦闘や塗りが発生すると長射程側は何もできない」という感じだな。とりあえずその意識でいくか。発展形としては「左で長射程のタゲをとって味方のホクサイとかに網から荒らしに行ってもらう」とかも考えられるが、トライストリンガーコラボでユノハナやるのは今回が初めてなので、まずはスプリンクラーやデコイチラシが実際にどんなもんかの感触を確かめるところからになってそこまではやれそうにない。まぁ覚えていて機会があればという感じ。
あとは中央台奥への曲射をもう少し試してみても良いかもしれない。マップを開いて相手位置を把握してからの曲射は他のステージでも使うことになりそうな技術だし、相手の長射程を無視して一方的に相手の前衛に攻撃できるチャンスでもある。さらに今回はフェスで固定メンツかつホクサイ・ヒューのビーコンで索敵できるかもしれないし。まぁこれも覚えててかつ実践できそうならで。
あと、抑えで悩んでるんだよなー。一般的には中央台上に陣取る形だとは思うんだけど、牽制だけでキルが獲れないと相手のスペシャルで打開を通されやすいし、左右に展開されて片方を見てる間にもう片方からやられるとかもある。それよりは左奥のエリアに入ってしまってその台上から攻撃した方がキルを獲れなかったとしても牽制で相手を片方に寄せることができ、降りてきた相手を自分達で挟む形にもできる。フェスなら自分を狙って降りてきた相手のタゲを引き受けつつ味方に倒してもらうことも可能かもしれない。無印の時はわりと左奥の方が安定したイメージはあるので、ひとまず今回は流れで試しやすい方を試してみるかな。スプリンクラーとデコイチラシがそれぞれの抑えでどう機能するかも把握したいし。


・スプラ:ナワバリ:ゴンズイ:トライストリンガーコラボ。
あとはゴンズイの方も考えておく。とはいえ無印の方ではそれなりにやったことがあるし、気になる部分だけ考える形で。
スプリンクラーのお陰で中央のブロック裏にスプリンクラーを置いておけば相手の前衛は多少接近しづらくなり、そこに狙撃を当てやすい。そうでなくても通路が狭いので相手の前衛は比較的対処しやすいし、長射程だった場合も左の方から遮蔽越しに攻撃はしやすい。上での戦闘自体はそこまで大きな不便は感じないはず。
問題なのは下での戦闘。そこに有効なフォローを何も入れられてないのが問題。上を取れれば下に攻撃は通しやすいはずだし、実際に特定のエリアには攻撃しやすいんだけど、上の通路の真下あたりには攻撃が入れづらい。さっきのスプリンクラーの置き方をするだけで下の方も少し塗れるし、相手側の遮蔽にスプリンクラーを置くことで相手側の塗りを潰しやすいのもクアッドの時に確認済み。ただ、それだけでは下の戦闘を勝ちきれる気がしない。
相手視点で考えると「トライストリンガーの置き弾が降ってくる」だけでも脅威ではある。上を見ている余裕はないというか、見たところで大抵の場合何もできないし。ただ、脅威だから「後ろに退く」のか「安全位置に入る」のか「トライストリンガーを排除しようと前進する」のかは相手にかなり依存する。もうちょっと明確に相手を誘導したい。
上が取れれば「相手の後ろにスプリンクラーを置く」というのが容易になる。相手が退かないといけない状況さえ作れれば「スプリンクラーを壊すために後ろを向いて隙を晒す」か「前を向いたまま下がってスプリンクラーに引っかかる」かの2択を迫れるかもしれない。ただ、普通に復帰してきた相手に壊されるだけの可能性もある。
でもまぁ発想は悪くないか。遮蔽にスプリンクラーを貼り付けておいて、その位置に相手が行くようにメインで誘導すれば相当な有利は取れそう。味方がキルしても良いし自分がキルしても良い。まずは「メインで相手をどこになら誘導できるか」を確認して、あとは「どうスプリンクラーを置いておけば有効に働くか」を確認するか。
まず、手前中央からなら中央ど真ん中への攻撃は通る。ので、相手としてはど真ん中のラインより少し下がらざるを得ない。右奥の標識のところにスプリンクラーを置いておけばその部分で相手がやや分断される形にはなりそうか。ただ、それでも中央に味方が突っ込むと陣形的には相手が囲む形にはなっているので有利とは言い難いか?試しやすい形ではあるが。
手前左端まで行くと中央の左奥に一通り曲射は入る。上の通路の縁にスプリンクラーをつけておけば相手としてはかなり居づらい感じにはできそう。左手前からブロック越しにそのエリアには入れるので、多少味方が押しやすくはなるかもしれないし、次に繋げやすい形にはなりそう。あるいはさきほどの標識の方にスプリンクラーをつけておけば相手は逆サイドにもいけず素直に後退するしかないか?
手前右は本当に見れる場所が少ない。通路が下エリアに対してだだ被りしてる。右端まで降りてもさほど見える場所は増えないな。
ど真ん中の上あたりからは先程とは逆で中央右奥エリアへ攻撃が通しやすい。経験的に比較的キルは狙いやすく、少なくとも相手の後退は狙える。
という感じかな。というか、標識にスプリンクラーをつけるだけで相手としては中央ルートの片方がだいぶ塞がれる感じになるんだよな。一応、左からブロック越しに侵入できるとはいえ、スプリンクラーのせいでほぼ退路が断たれた状態で進まないといけなくなるからキルの優先度が高くないと進みづらいはず。なのでまぁひとまずはここにスプリンクラーをつけて相手を左右からどかしていけば良さそうか?左端まで行くと中央への復帰が遅くなって上を取られ返される可能性が高まるからあまりやりたくはないが。
あとはもう中央の手前が取られ気味の時にどうするかかな。相手が侵入してくるようなら左端の方に移動してカウンターを狙うくらいしかできそうにないが、その手前の状況であれば押し返せそうな気もする。無印の時は難しかったが。
その場合も自陣側の方の標識につければひとまず侵入は防げそうか。そのうえで味方が揃うのを待ちつつ、相手が行った方向の壁にスプリンクラーを貼り付けて塗りを奪いつつ上から曲射を狙っていく形になるかなぁ。左は比較的直接攻撃が当てやすいが、右はわりと見えないのでマップとかも見つつになるか。スプリンクラーのお陰で一方的に塗りを押し付けていけるのは良さそう。
ゴンズイでのデコイチラシの使い方がいまいち見えないんだよな。たぶん中央の奥エリアに撃つことが多くなるとは思うんだけど、具体的にどういう状況で撃つのが良いのかピンとこない。理論上は均衡時に撃ち込むことで相手がデコイを対処しようとすると味方にエイムが向かなくなるから前に行きやすくなりそうではあるが、机上の感覚からまだ抜け出せていない。トライストリンガーコラボでゴンズイをやるのも初めてだから、まずはその感触を学習するところからになるか。


・夕寝。
眠気っぽいのがあったのでしばらく横になったら30分くらい寝れたか。どうにも土日はこんな感じだな。せめて徒歩の影響なのかデザートの影響なのか単なる周期的なものなのかの特定はしたいか。まぁ運動量の観点から雨でもない限り徒歩は続けたいし、土日のデザートを我慢するのもなぁといったところ。まずはデザートをあれこれ変えてみて様子を見たい。
というかデザートを食べる前の復路の時点で眠気は感じてたしな。徒歩の影響の可能性もそれなりにはある。


・スプラ。
また少し情報を整理したい。事前にあれこれ考えていてもまだまだ実践には落とし込めてないんだよな。今日もトライストリンガーコラボではまだやったことないステージだから慣れの比重が大きいとはいえ、「これが意識できたら次はこれ」という感じの流れがないのが微妙なので、ちょっとそこらへんのフローなりトップダウンなりを整理しておきたい。
まず最初に考えるべきは「戦略目標の確認」~「そのために今達成すべきことの把握」かな。今回の2ステージはやや裏取りが刺さりづらいステージなので、基本的には「中央の確保」のみを戦略目標としても良い。まぁ実際には裏取りされると面倒ではあるので、余裕があればちゃんと「自陣荒らしの防止」も戦略目標としたいが。で、大抵の場合「手前からエリアを取っていく」がその下の目標だと考えて良い。ここまではキルとったりデスしたりをトリガーにして更新して考えていけば良いし、たぶんできているとは思う。
で、次がまだ微妙な感じだな。すなわち「じゃあどうやってそのエリアを取るか」が微妙。自分1人で有利を押し付けるだけでは相手4人を押さえつけることは不可能。クアッドみたいに爆発力があればワンチャン可能ではあるが、トライストリンガーはそういう武器じゃないしな。
考え方の1つとしては「そのエリアにおけるこちらの有利の合計が相手の有利の合計より上回るようにする」という感じだろうか。実際には誰か1人の有利を相手全員より高くすることでキルを獲りまくってもらうとかもありそうだが、なんにせよ味方に対しては有利を、相手に対しては不利を提供するころでエリアは取れそうな気がする。
この考え方で言うならスプリンクラーはわりと良いんだよな。半永久的に塗りを提供できるのが強い。ただ、フェスのメンツにおいては戦闘力が高いのは三男くらいなので、自分もちゃんとキルが獲れるようにもう少し詰める必要はある。が、スプリンクラーを絡めてとなるとまた無印とは違った立ち回りになりそうだから、これ以上は経験を重ねていくしかないかな。まぁとりあえず「そのエリアで誰がどんな有利を取っているか」をできる限り観察していきたいかな。


・攻撃性。
なんかやけに高いな。過去のあれこれを思い出しては暴力で解決したいと望んでしまう。暴力で物事を解決するのが許されるのはヒーローくらいのものだからな。ちゃんと解決したいなら主に影響力を主体にして解決するべきだが、今の自分では圧倒的に経験不足で妄想すら難しい。知識は一応多少仕入れはしたんだけどな。影響力の行使の機会が少ないし、優先度がどうしても他のより下がってしまう。個人開発まわりで使えそうな部分はそれなりにありはするから、このまま知識が少しあるだけで留まるということもないとは思うが。