・前日。
0900:ミックスナッツ✕2。
1200:焼き鳥+ピーマン。またタレを自作したが、そろそろ低糖質のタレを買ってしまった方がラクそうかな。
1300:昼寝20分。
1630:うまかっちゃんもどき+焼き豚+コーヒーゼリー
1930:ミックスナッツ✕2。食わなくてもいけそうだったが、さすがに合計4つは摂取しとかないとなんか足りなさそうなので摂取しておいた。2230の摂取だけ控える。
電解質タブレット✕6と水分2リットル程度。
性欲:中~高。


・睡眠時間6時間。
寝起きが良い感じではなかったが、スムーズではないながらも服従→瞑想での眠気からの脱却はできるようになってきた。慣れれば脱却しやすくなりそうなので相対的に寝起きの良さの価値は下がるものの、それはそれとしてやはり2230のミックスナッツ摂取で寝起きが良くなったりしてたんだろうか?一応、今夜また試してみるか?まぁ交互に試す場合、平日の通常のメシも交互になってるので厳密には差分的に微妙ではあるんだけど。


・土日の甘味。
改めて考えたが、睡眠慣性を強く感じたのはやはり身体を冷やしたせいな気がする。そしてそれは豆乳ヨーグルトも同じだったりしないだろうか?つまり、豆乳が作用したというより、比熱とかの都合であの量の冷蔵ヨーグルトを摂取したらハーゲンダッツサイズと同じくらい身体を冷却していたのではなかろうか。
そうなると対応策としては「ホットコーヒーなどで相殺する」か「摂取量自体をさらに少なくする」か。摂取タイミングが昼寝前になりがちなのでホットコーヒーでの相殺でも良いし、今の感じだと自作かき氷が一番糖質を抑えられて分量も調整できそうだから後者でも良い。
乳製品のアレルギーなどを考えるとやはり自前でかき氷を作った方が良さそうなんだよな。まぁ今年使ってももう10回もないだろうが、実質的に水しか使わない都合で汚れづらくはあるだろうから買ってみるか。あと、パルスイートを使ったかき氷シロップのレシピもありそうだったので後で調べてみよう。


・かき氷機。
そんなに利用頻度は高くないし、安いので良いかと思ったが安いのだと壊れやすいっぽいなぁ。そして色々と見ていたら収納を意識したやつとかもあるので、それなら収納しやすいやつの方が良さそうか。
運動を兼ねて手動の方が良いかと思ったが、電動の方がコンパクトっぽいか。
あとはシロップまわりを見てから決めるか。


・かき氷シロップ。
パルスイートでも作れるっぽいから、あとは風味だな。コーヒーが一番わかりやすいが、コーヒーゼリーともかぶるのでナシかな。抹茶の方も粉状のを使えば簡単にいけそうだが、ホットコーヒーで相殺する可能性を考えると味がぶつかりそう。
となるともう普通に香料を使うしかないか。川崎で売ってるのは確認してるので、それを試すかなぁ。
ていうか、ホットコーヒーで相殺するなら別にかき氷にこだわる必要もないか?それこそ豆乳ヨーグルトでいけたりするだろうか。変にかき氷機で出費するより、まずはそちらを試すか。


・台風。
この調子だと金曜にぶつかるか?外出しないパターンも想定すべきだろうか。そぼろは作り置きがあるから、木曜にピーマンを調達しておけばいける。鍋はまぁ最悪冷凍豚バラとかがあればネギはなしでも良いっちゃ良い。豆腐はあるしな。まぁカットネギも1日くらいなら日持ちするだろうか?冷凍しとけば良いか?


・スプラ:戦略~戦法。
今は主に新ステージやデコイチラシに慣れてる段階だし、他の人も新武器を試してる段階なので勝率は安定しないが、ともあれちょっと勝率を上げるために一旦戦略~戦法を改めて繋ぎ直したい。
ナワバリにおいての基本戦略は主に「中央の確保」と「敵陣の塗り荒らし」の2つ。ステージによっては「敵陣の塗り荒らし」が現実的でないものもあるし、武器編成によってはそもそも塗り荒らしが弱い場合もある。
トライストリンガーに関してはコラボで塗りが強くなったとはいえ「敵陣の塗り荒らし」を自らやることは最終手段といった感じ。そのため、自分側としての戦略目標は「中央の確保」「敵陣の塗り荒らしを行えるように味方をサポート」「自陣の塗り荒らしの防止」になる。塗り荒らしが有効でないステージであれば「中央の確保」にだけ注力すれば良いが、そうでない場合は互いの塗りの強さに応じて「味方が塗り荒らしにいけるようにする」か「相手が塗り荒らしできないようにする」かを行うことになる。なので、戦略目標は3つ考えられるが実際には1試合につき1つか2つになる。で、中央確保だけならあとはそれをもとに戦術目標以下を組み立てれば良いだけなんだけど、戦略目標が2つある場合にどう考えるかを今のうちに整理しておきたい。つーか、新しく追加された2ステージがどちらも裏取りできるステージだから、ここを考えないと上手く慣れられない気がする。タカアシの方は塗り荒らしまでこれるってわけでもないが、まぁ裏取りっぽいことはしやすいしな。
まず、こちらの塗りが強い場合は「中央の確保」だけ考えれば良い。相手が抜けてもそのぶん味方を抜けさせれば塗りの差で勝てる。だから考えるべきは「こちらの塗りが弱い場合」に「中央の確保」と「自陣の塗り荒らしの防止」の2つの戦略目標を同時に達成しないといけないパターン。そうだな。どちらか片方ではなく両方達成しないといけない。
相手の塗りが強いということはこちらの方の戦闘能力が高い可能性はある。が、たとえばフロのように「牽制は強いが確実なキルは獲りづらい」という武器もあるため、「自分が相手の塗りメンツを1人抑え続ければ残りの3VS3は戦闘有利」ともならない。そもそも相手が全員塗り武器とも限らないし、普通に相手が「塗り武器✕1+キル武器✕3」で味方が「キル武器✕3」なら戦闘は五分。相性によっては不利までありうる。なので、「塗り荒らし防止」を実現したうえでさらに「中央の確保」にも貢献する必要がある。「1人で2人分の作業をする」というよりは「1つの行動で2つの目標に寄与する」ことを意識する感じになるかと思う。トライストリンガーコラボの場合、スプリンクラーで牽制・検知ができるので2箇所までなら見るのも現実的な範疇ではあるし。ポイズンだと永続しないからキツかったんだよな。
中央から自陣へのルートが1つしかないならそこを抑えれば良いだけだが、たいてい問題になるのはルートが2つ以上ある時かな。もっと厳密に言えば「2つのルート間の距離が大きい時」になる。つまり、1人で抑えるには距離が離れすぎていて、両方同時に見るのが困難な状態。
「トライストリンガーならメインの射程があって云々」とかもまぁ色々と考えられるが、そもそも「1人で全部のパターンを考慮して抑える」というのが現実的ではないよな。そうじゃなくて、敵味方の位置から考えられる「現状で相手にとって現実的な抜けパターン」をリアルタイムで判定して、それを防ぐのが妥当な気がする。
そうなってくると「相手の位置の誘導」も重要になってくるか。たとえばチョウザメは左右の抜けルート間の距離が大きいが、これを片方だけに絞ることができれば対処はかなり容易になる。トライストリンガーなら右の段差上にスプリンクラーを置いたうえで長距離曲射で牽制すれば相手はそちらからだいぶ登りづらく、逆サイドからの展開や上からの侵攻を選ばざるを得ない。
まぁどうやったとしてもキルまでもっていかないと牽制だけではいずれまた左右に広がられて抜けられる隙を作ってしまいがちなんだよな。そして逆にキルを獲られると人数差でそもそも中央を取られてしまう。ここで連携が有効に働くことになるので、地形まで考慮した味方との連携でキルを獲れるようにしていきたい、か。
「まだ中央が均衡状態の時に自陣に侵入した塗り武器をどうするか」を考えると、対処に戻った場合にトライストリンガーでは結構時間がかかってしまうし確実性にかけるんだよな。クアッドの時はわりと咎めやすかったが、トライストリンガーだと特に速度を強化しているであろう塗り武器の相手が面倒。やられることはないが倒せるとも限らない。かといって2枚以上で相手するとなると中央の戦力が減ってしまうし、放置すれば中央を取ったとしても自陣の対処に戻らねばならず、結局また中央の戦力が手薄になってしまう。なので、対処の優先度は「中央確保<自陣荒らし防止」で、中央を取りに行く際も自陣荒らしを常に防げる形で前線を上げていきたい。
ただ、そうなるとチョウザメとかはこちらから見て左から相手は侵入しやすいわけで、それを防ぐとなると自分も左から上がる必要があるのだが、まあトライストリンガーでは左から上がりづらい。そしてあくまで左から侵入「しやすい」ってだけで普通に右からも侵入はされてしまう。なので、どちらか片方を重視するというよりはどちらから侵入されても対処がしやすいようにしておく形にしたいんだけど、チョウザメだとそういうのも難しいよなぁ。そもそもトライストリンガーだと右以外から入るのが安定しない。自陣高台は目の前の動くブロックから普通に侵入されやすいし。その意味では「上からの侵入」にも対処できるような場所取りが必要で、そうなるともう右1択なんだよなぁ。そしてそうなると左が見れない。
繰り返しになるけど「1人でどうにかする」のはそもそもムリだ。なので味方の位置を考慮したうえで自分が対応する場所を変えられると良いんだけど、その場合でも「自分が左を見る」ってのが現実的じゃない?いや、すでに中央を取ってるならいけるか。問題は「中央を取ろうとしてる時に左抜けされるのに対処できない」あたりかな。さっきも書いたように「中央確保<自陣荒らし防止」なのに、右から入ると自陣荒らしを防げない。かといって左から中央を取ろうとするのは弱くて中央確保自体が困難になる。理想はまぁ左を味方が見てくれることになるが、野良でそんなことは期待できないから自分でどうにかする方法を考えないといけない。
「中央の攻めを一旦放棄して自陣荒らしに速攻で対処しにいく」ってのはまぁ良いとして、別に自分が行ったところで解決には時間がかかってしまうのが難点。そして時間がかかるということは中央の趨勢が不安定になって味方任せ=勝率が安定しないということでもある。となると、もし「自陣荒らしに速攻で対処できる」のであれば問題は一通り解決可能。むしろそこを起点にして人数差で中央を取りやすくできるまである。
ただ、ここから先は純粋な戦闘能力でしか解決できなさそうか。野良がフォローにくるとも限らないし、来たら来たで中央が手薄になるから連携で解決するのではなく独力で解決する想定になる。最速は「狙撃1確」。次点で「曲射で1~2発」。トライストリンガーコラボはサブやスペシャルで1人連携が取れるとはいえ、スペシャル(デコイチラシ)は発動も遅いし塗り荒らしに使うのもどうだろうという感じ。でもまぁ戦略目標を達成するためにスペシャルが直接的に作用するのであればナシではない部類。まぁデコイチラシでは自陣荒らしへの対処は難しそうだけど、中央確保の際に自陣ルートにも発生するようにすることで多少の抑制くらいはできるかもしれない。あとはサブのスプリンクラーだな。事前に置いておければそれを壊すために足を止めたところを攻撃しやすくはなる。が、左右のルートが離れているので事前に置いておくのはだいぶ難しいし、その場で投げてからメインで攻撃するくらいなら最初からメインの方がトライストリンガーの場合は良いはず。クアッドならナシじゃないが。
となると、これをさらに逆に考えて「左から中央を取る」パターンをもっと深めていくべきかな。右からはあくまで「中央確保が安定する」というだけで、実際には上記の通り「自陣抜け防止」が安定していない。であれば、そもそもの「自陣抜け防止」を安定させたうえで「中央確保」の安定性を高めるのが良い、のか?というかそれ以外に道がなさそう。ただ、その場合も自陣高台からの自陣抜けを防止する場合はどうしても右からじゃないと安定しない。まぁそこまでは良いとして、右から入るにしてもそのまま中央に寄せるのではなく、自陣高台を経由してからの方が安定する、のかなぁ。ここから先はまた散歩とか込みで試行錯誤していかないとなんともか。でもまぁ何が問題であって解決策はどんなことが考えられるのかってところまでは考えられたかな。チョウザメは難易度が高いとしても、他のステージならもう少しなんとかなる可能性もあるし。まぁオヒョウあたりは「中央上からいくと中央ルートが見づらく、中央下からいくと左ルートが見づらい」という「あちらを立てればこちらが立たず」の典型例みたいな状態なので同様に難しいとは思うが、こちらはすでに「1人でどうにかしようとしない」という形で「自分は中央手前から下ルートを見つつ相手の中央への侵入そのものを牽制して、味方が無事中央左まで制圧できたら自分は下ルートから前に上がる」という今までの「高いところから詰めていく」という常識とは逆パターンでいけそうな感触は得ている。たぶんチョウザメとかも同様に「味方をどこにどうやって運ぶか」をもう少し詰めたりすればいけたりするんじゃなかろうか。