・前日。
0900:ミックスナッツ✕2。
1200:鍋。
1300:昼寝10~20分。今回も寝つきは悪かったが10~20分くらいがっつり寝てタイマーで起こされる形。睡眠慣性はほぼ感じない。あるいはその後の制御に慣れたか。
1500:ミックスナッツ✕2。
1700:ピーマン+そぼろ+コーヒーゼリー
2100:ミックスナッツ✕4。ちと早いが一応摂取。2つで良かった気もするが食い出すと4つ欲しくなる。
2130:性欲処理。三男が仕事でスプラできないから処理タイミングとしてはちょうど良かったか。
電解質タブレット✕6と水分2リットル程度。
性欲:中~高。


・スプラ:編成からの事前判断。
とりあえず自分の過去のバトル履歴から編成を見て勝ち方を考える練習。今日は三男が居ないから実戦の時間は最低限にしておく。0だと意外とブランクが発生してしまうので数試合はしておきたい。
で、互いの編成を見てあれこれ考えてたが、重要になりそうなのは「相手との差分」と「塗り状況」か。
「相手と差分があるところ」がメリットにもなりデメリットにもなる。トライストリンガーコラボは特に射程もあるし塗りもできるので、有利な方を利用しやすくはあるかな?
「塗り状況」についてはもっと積極的に考えて良さそう。例えば「塗り武器が互いに同数」という状況。ここにさらにロラブラバケツが入ると、それが味方であれ敵であれ「塗り状況が有利な方がより有利になりやすい」という形になる。なので、その場合は自分は射程よりも塗りを優先した方が良い可能性が高まる。というか、自分以外ですでに塗りが勝ってる場合でない限りは自分も塗りを意識した方が戦いやすそうではあるかな。で、そうなると逆に「狙撃を優先すべき場面」というのもあるはずで、そちらを考える必要がある。
「狙撃を優先すべき場面」としてまず考えられるのは「自分以外の味方が総じて相手の射程に負けている」という状態。この状態だとそもそも射程で押されるので塗り広げること自体が不可能。なので、自分が狙撃で相手の長射程を崩していくことで塗りを広げていく形が望ましいはず。つまり、「塗り・キル」の判断だけでなく「互いの射程差」も意識する必要がある。最近だとイグザミナーも出てきたし、自分が対処すべき中射程はわりと居そう。まぁリッターレベルになってくるとまた話は変わってくるが。
ここで一旦いつものメンツの武器が味方の場合と敵の場合について整理してみるか。
三男:ホクサイ・ヒュー。カーボン無印から鞍替え。分類としてはキル武器になるかと思うが、塗れないわけでもないので塗り荒らしもできる。射程は長いというほどでもなくキル速度も早いというほどでもないが、エイムがほぼ不要なのと弾幕で意外と見づらいので対面性能はわりと高い。ともあれ引き撃ちされるとキツいので味方の場合は中射程を自分が狙撃したいし、相手の場合は射程を押し付けていきたい。塗りながら高速寄りで移動できるが打開が強いわけでもないので、初動で中央を取れるかがわりと大きく、塗り状況が良いかどうかも大きく作用する。なので、味方の場合は相手の中射程を狙撃したりしつつも塗りも意識したいし、相手の場合も同じく狙撃したりしつつ塗りを意識したい。なんにせよ相手が退くまでは狙撃を狙って、退いたら塗り固める感じで良さそう。
次男:LACT。まぁ次男に合う武器がまだないようなので当面は色々と変わり続けるとは思うが、とりあえず塗れない武器は合わなそうなので基本的には塗り武器をかつぐと思って良い。塗り意識がかなり高い代わりにフォロー意識などは低く、塗り荒らしが可能なステージであればだいたい塗り荒らしを狙ってくる。自陣塗り終了後は中央の塗り返しか敵陣の塗り荒らしをしていることになるかと思う。塗りの有利は取りやすいがキルは獲りづらい。射程も基本的にはないので、相手の中射程は射程で遠ざけたいし、キル武器も遠ざけたい。というか相手は基本的に遠ざけたいので、次男が中央に到着したら味方の場合はあとは狙撃で相手を倒したり退かせ続ければ自分はもう塗らなくて良いまである。そうやって自分にヘイトが集まったらそれはそれで次男が塗り荒らしに行くチャンスにもなるし。逆に相手の場合は常に塗り荒らしを警戒。戦闘力は高い方ではないので、自分がそちらに専念して最悪3VS4になったとしてもそこまで大きな変化はない。まぁ次男がここからさらに連携意識に目覚めれば話は別だが、スプラ1からそうだからまぁそうはならないかな。次男にマッチする武器が出たらまた変わってくるかもしれないが。
三男の友人A:クアッド。こちらも色々と安定はしないが、基本的にはキル武器を持ちがち。射程的には中射程以上が多いか。キル武器を持ちがちではあるし突撃もしがちではあるが、キル能力が極めて高いというわけでもない。まぁキルが獲れないわけでもないので平均レベルな印象。あまり潜伏もしないので塗りを活かすというよりは武器自体のキル性能や牽制能力そのものを押し付ける感じ。その意味では塗りを多くする意味はやや薄く、むしろ自分はタゲを取ってあげた方が突撃癖も活かしやすい気がする。相手の場合はその突撃癖を利用して引き込んで倒したいところだが、ここまで来ると武器編成による判断とかじゃなくて人読みになるな。
今日はもう時間もないしここまでかな。


・睡眠時間5~6時間。
最近は死の恐怖を抱えながら寝ることが多いな。瞑想状態が半端か。
ともあれ寝起きにしんどさはあるものの、服従させて起床まで持っていくのにはだいぶ慣れてきた。最速でも1ヶ月はかかるかと思ってたが、想像以上に早いな。あとは起き上がるための気力がもう少し欲しいところ。起き上がる理由付けがないので服従を開始するまでに時間がかかってる。


・朝の買い出し終了。
というわけで金曜分のメシも調達。豚肉に関しては冷凍でストックしてたやつがあるのを思い出したのでそちらにした。賞味期限の方は切れてるが、まぁ消費期限的にはギリギリいけそうな気がするし。というかわりと使わないな。台風とか豪雪の日じゃないと使わないか。まぁタンパク質は安定して補充したいのでストックはしておきたいが、帰郷中も雨の日とかに外出が難しい場合もあるから、外出せずにタンパク質を補充できるメシもそろそろ考えていかないとな。


・スプラ:編成からの事前判断。
「相手に長射程が2枚以上居る場合」の立ち回りも安定してないので考えるか。この場合の長射程は必ずしもリッターとかではなくて、「味方の武器より長い」という感じ。1枚抑えたところで他の相手も射程が長いので味方は常に劣勢になりがち。
パッと解決法が思いつかないので、まずはダメな方法を列挙してみるか。
「長射程1人のタゲを取りつつ、他の相手を牽制」。相手の長射程が1枚ならそれなりに機能するが、相手が2枚以上だと自分の牽制がさほど機能しない。
スペシャルを溜めてどうにかする」。まぁある意味では基本でもあるし有効な場面もありうるが、相手も当然スペシャルが使えるのでスペシャル自体で優劣がついてないとキツい。
「相手を狙撃で1枚落とす」。長射程を1枚落としたところで残りの長射程に抑えられてしまうし、短射程を1枚落としたところでなおのこと残りの長射程に抑えられる。それでもまぁ相手が長射程2枚なら「長射程を1枚落としたうえで、残り1枚の長射程のタゲを誰かが取って残りが倒す」というのが通る。全くないわけではないが、野良では結構難しい。
という感じか。こっちから考えても良い案が浮かばないので、逆に味方に長射程がきた場合を考えていくか。
まず基本的には「塗りがキツい」。その影響もあって人数差ができてもいきなり前に詰めるようなことが難しく、むしろ部分的に前に詰めてしまうと局所的な人数差で返り討ちにされる。特にナワバリでは周りを塗りつつ前に移動する人とそのまま突撃する人が混在するので安定しづらい。
「自分達から攻め上がりづらい」。射程はあるけど機動力はないので、基本的にはカウンター寄りになる。ただ、それを理解していない味方が居ると足並みが揃わず突撃~やられてしまって逆に相手のカウンターを食らうことになる。射程の有利があるとはいえこのタイミングでスペシャルを使われるとさすがに退かざるを得ない。となると、逆の立場で言えば1キルをどうにか獲ってからスペシャルを使えば良さそうだな。
「打開力がない」。上記の攻め上がりづらいと同じ感じではあるが、射程で牽制するだけでは前線を上げづらく塗りも弱く塗り荒らしを通すこともできないので、地道にどうにかしてキルを獲りつつじわじわと塗り広げていくしかない。なので初動から抑え込むのが大事になるものの、ナワバリにおいては中央に全員最速でくるとは限らないため、初動の中央確保は(野良では特に)かなり安定しない。
総じて前線を上げづらく下げられづらい編成と言える。ただ、自衛能力に乏しい場合も多く、崩れると一気に下がる場合もある。
となると「一気に崩す」よりも「徐々に下げる」方向で考えるのが現実的か。自分がやられてイヤなのは「一気に瓦解する」なのでそれを狙いがちだったが、こちらも射程持ちではあるので「牽制して相手を一定以上まで上げさせない」「そのうえでスペシャルを溜めておく」「自分の狙撃やタゲ取りからの味方の攻撃などで1キルが獲れたらスペシャルを使って前線を1段階上げる」という流れが良さそうかな。実際にはこれを試してる最中に味方が突撃したり射程でやられたりして3VS4の状況も何度か発生するとは思うが、スプリンクラーなども駆使して相手の侵入を最低限は防ぎつつ、上記の1段階上げを意識していきたいかな。2段階一気に上げるような欲求は抑えながら。まぁでも長射程相手ならワイプアウトを目指すのも選択肢としては十分アリだし、試してみても良いかもな。まぁでも基本は上記の通り「キルを獲ってからスペシャル」で、それを順序を逆にして「スペシャルからのキル狙い(不発)」とかにならないようにはしておきたいかな。味方のスペシャルがあったらそこに重ねてみても良いかもしれないが、2つとも不発に終わるとさすがに厳しいか。まぁでも2つあれば何とかなりそうな気もする。相手の返しのスペシャル次第なところもあるが。


・スプラ:牽制中射程VSキル長射程。
引き続き履歴を見ていてシミュレーション的にキツかったのが「牽制中射程VSキル長射程」。例えばフロVSリッターとか。もっと露骨なところで言えばダイナモVSリッターとか。
まず射程で負けてるのがキツいのはもちろんなんだけど、じゃあ他の相手をキルしやすいかと言われると牽制武器ではキツい。さらに誰かしらをキルできたとして、長射程が残っていれば結局射程的に押せないし、長射程が居なくても牽制武器なので単純に押し上げるのに時間がかかる。逆に相手からすれば長射程で中射程をキルできればそれで良いし、短射程でも詰めることができればキルしやすいのでそれはそれで良い。マッチング的に長射程側が有利なんだよな。
で、そこにトライストリンガーが入って何かできるか?というところで詰まってる。
射程はリッターの方が少し長いので負けてる。一応、他の味方がタゲを取ってくれればキルを狙う状況もなくはない。が、確実性には欠ける。
相手に長射程が居る場合の定番の動きである「長射程のタゲを取りつつ他の相手に牽制」をしても、味方も牽制武器である以上はキルが獲りづらく盤面が良くなりづらい。
仮に手前の相手の対処を優先してキルを獲れたとしても、前述の通り牽制武器では4VS3であっても押し上げづらい。
一応、味方の牽制に合わせて横から狙撃なり削りなりを入れれば相手の前衛は倒しやすくはあるが、それだけではやはり足りないんだよな。「1キル獲ってからスペシャルを使う」をやっても牽制武器ではなかなか押し上げられないだろう。デコイチラシなら塗りも作れるから他のスペシャルよりはマシだとは思うんだけど。
一旦逆の視点で見てみるか。
相手の長射程視点になるとさっき出てきた「自分以外の味方が相手の射程に負けている」という状態になる。中射程が1枚なら自分がそれを撃ち抜けば良い話だが、2枚以上になると前述の通りキツい。味方が焦って突っ込んでやられると押されてしまうし打開も難しい。
短射程視点の場合、基本的に正面戦闘ができないか。相手に中射程が1枚でも横槍を入れられるだろうし、複数枚になると近づくことも叶わない。
こうして見ると長射程側もラクって感じではないな。というか野良だと不安定という感じか。短射程が焦るか焦らないかで全体の流れが大きく変わりそう。
視点を戻して味方の中射程の場合、相手の長射程さえ居なければ戦いやすいか。ただ、単に自分がタゲを取るだけではドラッグショットなどの警戒もあって動きづらいし、自分がタゲを取ってる間に長射程のキルが狙えるってわけでもない。基本的にはだいぶキツいかな。味方に中射程が多くても長射程のキルが狙いやすくは特にならないので、中射程全員が抑えられてしまうような感じになってしまうな。
構造的には「相手の短射程<味方の中射程<相手の長射程」という図式になっているかな。相手の長射程をキルし続けられると圧倒できるが現実的ではなさそう。トライストリンガーだと相手陣地に侵入して長射程を対処するのは難しいし、そうでなくても中射程に手が出ない相手の短射程と遭遇して仕事を与えてしまう可能性が高い。
相手側の負けパターンとしては「長射程が中射程を撃ち抜けず、射程の有利を押し付けられ続けて負ける」「前衛が突っ込んで負け続け、前線も塗りも取れずに負ける」あたり。どちらも練度が上がるほどに発生しづらくなるからこの手のミスを期待するのは微妙だが、他の方法でこういう状況を誘発できればいけそうな気もする。1回誘発できれば相手側に互いに不信感を抱かせてさらにミスを誘発することも可能かもしれない。
理想としては「相手の長射程を狙撃するチャンスを伺いながら相手前衛のキルを狙う」感じかなぁ。ただ、これだけだと普段やってることと変わらない。もうちょっとちゃんと詰めたいな。
「相手の長射程を倒す」ことができた場合、射程負けはしない。が、牽制武器が多いとキルも獲れないのでジワジワとしか前に詰めれない。「相手の長射程以外を倒す」場合も相手にまだ長射程が残っているし牽制武器や自分では直接キルを狙いにはいけないので、やはりジワジワとしか前に詰めることができない。どうあがいてもジワジワなんだよな。キルしやすい武器が居てくれればそれと連携して早めに詰められるが、牽制寄りばかりだとそうなってしまう。
重要なのは「確実にラインを上げること」と「どこを取るか」かな。相手からするとジワジワであっても確実に前線を上げられるとキツい。そのうえで戦いやすい場所を取られると抑えられたりさらに前線を上げられたりする。
一番取りたいのは「相手の長射程が動きづらくなる場所」。遮蔽とかの都合で相手の長射程をあまり気にせずに立ち回れる状況を作れると維持もしやすいしさらに前線を上げることもできるかもしれない。ただ、これ以上は具体的なステージを考えないと詰めづらいか。
ひとまずこの前やったチョウザメで考えてみると、相手の長射程が居て困るのは「相手高台」~「中央ど真ん中」。そこからさらに自陣高台もあるっちゃあるが、そこまで押されるともう結構絶望的だし長くなるので一旦除外。なんにせよ上記の場所からどかしたい。
特徴としてはどれも「狭い」んだよな。中央にしても少し左右にズレて坂に入ると逆サイドに射線が通らなくなるので、本当にど真ん中じゃないと活躍しづらい。なので、スペシャルによっては簡単にどかせるし、なんならボム1つでどかせる。ただ、トライストリンガーに関しては無印のレーザーが関の山か。その代わりこちらには長射程の曲射や置き弾があるので、一旦どかせればその状態を維持し続けやすくはある。相手の前衛とかの配置にもよるが。そういうわけでトライストリンガーでは「どかす」ことそのものは難しいので、まずはそれをどうするか。
意外と「左から」が悪くないか。打開で相手を中央からどかしたい場合。自陣高台に入ってくる相手の前衛とかの対処がキツいが、逆に言えばそれの対処さえできていれば左の網上で左右どちらから狙撃するかで迷わせつつ射程で相手をどかすことはできそう。右からだと降りないといけないのでちょっとキツいんだよな。ただ、右の場合も一旦右の敵を排除できれば曲射で五分くらいにはもっていける。こちらは射程も遮蔽もちょっと微妙なのでスペシャルを使わないとキツいが。
これを一般化すると「"曲射などで長射程を有利ポジからどかせる"という位置を取りに行く」になるかな。具体的な場所はステージによるが、大抵その場所は前衛が居たりするので、まずはそこで1キル取ってから(安全を期すならそこからさらにスペシャルを使いつつ)該当の場所を取って長射程をどかしていきたいかな。


・スプラ:今夜のナワバリ。
一旦今夜のナワバリについても考えるか。
マサバ。
そもそも相手にリッターとかが居たら、自分はそれの対処を優先した方が良いか?まずは優先順位の整理をするか。
味方が射程で負けてると塗りもキルも狙いづらいから、その場合は相手がリッターだろうが中射程だろうが自分が対応するのを優先。
同じように塗りで負けてると戦いづらいしキルを獲っても塗り広げづらいから塗りを重視したい。
ここらへんの優先度については上でも考えたが「長い射程をどかしたら塗り」という感じかな。つまり「弱ポジに居る長射程<塗り<強ポジに居る長射程」という感じ。
と考えるとわりと整理しやすいな。相手にリッターが居る場合、優先度は基本的に高いが、どかすことに成功したらどいてる間に塗りとかフォローとかを重視すれば良さそう。意識すべきは彼我の射程差かな。勝ち方(戦略)的に重要なのは塗り・キルの差だが、普段の動き(戦法~戦術)的に重要なのは射程差になりそうか。射程差を意識した動きを維持しながら、塗り・キルの差による戦略目標を達成する意識になるかな?だいぶ整理はされてきたな。
で、改めてマサバ。
塗り荒らしはできなくもないといったステージ。特にカーリングで直進されるパターンが多いかと思うので、それの対処は必須。
チャーポジは相手側の網上あたりと、抑えたあとは中央あたり。ただ、中央に関してはブロック上からじゃないと左右が意外と見れないので、そこに居なければ左に降りやすくはある。また、網上の方は左右があまり見れないので中央にさえ居なければ比較的安全。左右に分かれてる状況が「分断されてる」となるか「挟み込んでる」となるかで状況が違ってくる感じ。先手を取れれば相手を網からはどかしやすいが、後手に回るとキツい。狙撃するなら左からが比較的安全ではあるが、退路はないので相手前衛や塗り状況によるといったところ。
ホクサイが味方の時は左右が比較的動きやすそうか。小さな遮蔽もあるので射程差も潰しやすそう。相手を軽く削るだけでも十分なフォローになりうる。逆に相手の時は置き弾でも足止めができないため非常に倒しづらい。左右で動き回れるならまだマシで、中央突破されて自陣を荒らされるととても困る。塗りもそうだがビーコンもあるので、一度通しただけでかなりの被害になる。そのため、以前に考えた優先順位をかなり強めに意識して「中央確保<<<自陣荒らしの防止」という立ち回りが必要。
自陣荒らしの防止として具体的には「自分本体は左右には展開しない」「常に退路を用意して引き撃ちでホクサイを削りきれるようにする」という形になるかな。左右に展開してしまうとホクサイを横から攻撃する形になってしまうため、非常に止めづらい。塗りも無視して移動できるのでスプリンクラーによる上からの塗り阻害も有効には機能しない。強いて言えば進路上に置いておくとやや邪魔くらいだが、横を塗り抜けることもおそらく可能だろう。なのでまぁスプリンクラーには別の仕事をしておいてもらい、自分本体は常に抜け警戒を維持した方が良いはず。この動きは今までほとんどしたことがないので、今夜はそこらへんの実践慣れからになるかな。中央から左右へのフォローをしつつの抜け警戒がどれくらいできるかといったところ。
タカアシ。
新ステージがまだ結構な頻度で来てくれてありがたい。以前は1日特化したらあとは完全ランダムに逆戻りって感じで慣れるのに単純に日数が必要だったからな。
で、タカアシに関しては後衛が自分しか居なければ中央手前から攻めるのが安定っぽい。他に長射程が居れば自分は左から入った方が曲射もあって活かしやすいかなというところ。
で、タカアシも裏取りっぽいルートはあるんだよな。塗り荒らしが強いというほどでもないが、囲まれるだけでもわりとキツそうなのでやはり警戒は必要。特にホクサイは塗り移動で網上でも回避がそれなりにできてしまうので対処が難しいし。その意味では「網上に入られてからの対処」よりも「そもそも網に入る前の段階で処理してしまう」のが望ましい。具体的には左上の台にそもそも乗らせないようにしたい。自分が左上の台に入ってしまうと逆に処理が難しくなるというか退路がキツいので、やるなら左手前からスプリンクラーも絡めてかな。スプリンクラーを台上に乗せておけば側面からは登りづらい~登ってもスプリンクラーで軽いダメージを負うのでトライストリンガーの立ち撃ちで対処しやすくなる。そのため、こちらのステージでも「左からの荒らしルートをケアしながら前に行く」という形にしたいので、位置的には「左手前」→「中央左」→「中央」という流れになるかなぁ。中央手前→中央の流れはスプリンクラーやら味方位置やらスペシャルやらを考慮して降りる手順は一応思いついてるんだけど、左からはちょっとわからんな。散歩からしないと詰めきれない気がする。死角も多いしな。多いというか中央あたりのが大きいというか。ちゃんと曲射入れてマップ開いたり視認したりで相手が居ないことを確認してから詰めないといけない気がする。
逆にホクサイが味方の時は敵陣荒らしというか右高台での粘りを活かす形になるかな。ホクサイにタゲが向いてる場合はその間に中央を取りたいし、逆に自分達にタゲが向いてるならホクサイに荒らしてもらいつつ挟み撃ちの形にもっていきたい。



・睡眠慣性。
今日の昼寝はまた睡眠慣性が出てきた。強いとまでは言わないが服従に即座に入れない程度。特に大きな差分は作ってないし、前日の食事のタイミングが昼寝に影響するかは微妙なところ。まぁ今日は昼寝前あたりから明確に眠気が出てきた感じなので寝不足寄りな可能性もある。