・前日。
0830:ミックスナッツ✕2。久々の朝食。
1200:焼き鳥。
1230:かき氷+ミックスナッツ✕2。
1700:ピーマン+豚かしら+コーヒーゼリー。豚バラが売ってなかったので豚かしらの方で。ピーマンも4つのが売ってなかったりするので、買うところを変えても良いかもなぁ。
2230:ミックスナッツ✕4。ここまでは大丈夫そうだったんだけど何か食欲が湧いてしまった。
電解質タブレット✕8と水分2リットル程度。
性欲:低~中。


・予定。
日曜はどうするかな。雨は夕方っぽいので朝のうちに徒歩川崎はいけそうだが、逆にステーキ外出したい場合は雨のタイミングに重なってしまう。まぁ今の食欲なら別にステーキは欲してない感じなので、普段通りに徒歩川崎して焼き鳥食って帰ってくるだけで良いかな。


・睡眠時間5時間。
今日はやけに朝から体調が良いな。たぶん起きようと思ったらすぐ起きれたレベル。大きな差分としては遅い時間にミックスナッツを食ってしまったあたりだが、タイミングそのものは良い影響を与えるものだとは考えづらいか?あるいは寝てる時のエネルギーとして良かったとかがありうるか?1回だけだとまだちょっと断定は難しいな。今日も再現してみるか?どうするかな。他の要因で普通に回復しただけにも見えるし、一旦は以前通りにしてみて、それでちょっと落ちるようならミックスナッツを遅い時間に食ってみるか。
しかしまぁ朝からわりと視えるな。寝る前もわりと視えてたし。これなら今日こそ個人開発いけそうな気もするが甘味の影響次第か。甘味なしにしたらしたで夏場の温度上昇を相殺できずに頭痛とかが発生する可能性もあるからなぁ。装備まわりを万全にしたとはいえ帰宅後のフォローも何かしらは必要だろう。でもまぁそろそろ秋なのもあるし、甘味なしとか糖質も温度も大したことない甘味を試してみても良いか。


・予定。
ステーキを食いたい感じでもないし、今日も焼き鳥にしとくかな。雨は夜っぽいからステーキ行っても特に支障はなさそうではあるが。まぁ向こうに着いた時点で改めて考えても良い。


・スプラ。
最近何も書いてなかったので改めてちょっと現状をまとめてみるか。
トライストリンガーにコラボが出てサブもスペシャルも塗れるようになったのでナワバリ適正はさらに上がった。以前も状況によっては1000くらい塗れてたが、今回は1300とか塗れた試合もあったので塗りまわりは本当に強くなった。
直前までクアッドホワイトの方を使ってたが、やはりスプリンクラーは色んな使い方があって楽しいな。ショクワンもクアッドとの組み合わせは面白かったが、使いこなすにはまだちょっと練度が足りなかった。今はダメージも増加したのでもっとキルを狙っていける組み合わせになってるとは思うが。
で、トライストリンガーコラボは塗りもキルも狙撃も曲射もできるメインと色んな使い方があるスプリンクラーの組み合わせになるので、本当に考えることが多い。そして「考えるのが得意な人が強い武器」ってのは他にも色々とあるかと思うので、モンハンのチャアクと同様に「考えるのが好きな人のための武器」といった印象。
最近は主に連携について考えててクアッドで実践してたんだけど、トライストリンガーで改めてやってみたところ「ここは相手を追って味方と挟んでキルを狙うより、自分が射程で中央を抑えておいた方が良かったのではないか」という場面も出てきた。連携は結局戦法レベルの話なので、戦術以上のこともちゃんと考えないと状況は良くならなかったりする。ということで、そろそろ改めて戦術まわりを考えつつ、そこに連携を絡めていくことを考えたいかな。
今のところ今夜は大丈夫そうだけど、体調の具合によって戦術をどこまで考えられるか・情報をどれくらいの量扱えるかが変わってくる。なので、そのレベルに応じてどこまで考慮して動くかを事前に決めておきたい感じがある。というわけで、今日はそこらへんを詰めておきたいかな。長くなりそうだから別項にするか。


・スプラ:戦術レベル。
一番簡略化すると、結局のところ「前線の上げ下げ」を行ってるだけとも言える。ナワバリにおいては「抜け」も存在するので例外はあるが、ガチマにおいてもナワバリにおいても「前線をいかに上げるか」「前線をいかにして下げずに済ますか」が重要になってくる。
基本的には「スペシャルを使って前線を1段階上げる」ことになる。「相手が1段階上げられる状態をスペシャルで相殺する」みたいなことも含めて、スペシャルを使うなら前線1段階分の効果は欲しいところだし、それができてないのなら使い方を再考する必要があるだろう。そして、そうなると「スペシャルを使わずに前線を1段階上げる」方法があるのであれば、それはかなり有用なものになる。
トライストリンガーコラボのスペシャルはデコイチラシ。トリネードやミサイルのように直接的に相手を前線からどかすのは難しいので、特徴を上手く活かす必要がある。デコイチラシの特徴としては「広範囲」「10秒ほど持続」「対象が多い」「弾が当たる」「壊さなければ爆発ダメージと塗り」あたり。1つずつ見ていくか。
「広範囲」というのはまぁそのまま。他のスペシャルと比べて広いというほどでもないが、スプリンクラーよりは確実に広い。特に横に広いので、「大きく下がらせる」というより「全体的に下がらせる」効果の方が期待しやすいか。複数人に影響を与えられると良さそうだが、それにこだわり過ぎるのも良くなさそう。
「10秒ほど持続」というのは良し悪し。とっとと爆発してくれた方がダメージは狙いやすいものの、後述のあれこれに干渉して効果を高めてくれる可能性もある。
「対象が多い」というのは主に「相手の情報処理能力を奪う」のに有用。前衛武器であればここに突撃することで潜伏キルのように「認識されないキル」を狙いにもいけるし、あるいは逆に自分を認識してもらうことでデコイの対処をさせずに削っていくこともできる。トライストリンガーの場合は射程を活かして「デコイの処理で足を止めた相手を狙撃」を狙うか、あるいは「曲射で相手の足を奪ってデコイと合わせて削り切る」のを狙うことが可能。トライストリンガーの射程ならデコイを撃った位置からそのまま狙っていけるしな。ただ、別に必ず本体が狙いに行く必要もないわけで、味方が上記の動きをできるように合わせる方が成功率は上がるだろう。気にするべき点はデコイチラシの起動から着弾までにそれなりの時間を要することかな。「味方が交戦を開始した」タイミングだとちょっと遅いので、味方が開戦するのを見越して事前に撃つ必要がある。そうなると(特に野良では)味方と足並みが合わない可能性も出てくるので、基本は自分本体との1人連携を狙いつつ、味方も動いてくれるとなお良くなるような感じがベストかな。
「弾が当たる」というのはデコイを壊すために発生する処理だが、これが簡易的な盾としても機能する。スプリンクラーでやっているようなことを複数置いておけるということ。これは上記の交戦においても有効に働く。相手に射程で勝ちやすいトライストリンガー本体にはそこまで大きな意味はないものの、長射程であれば相手の貴重な攻撃をそちらに向けてくれたり、低威力な弾であれば壊すのに時間がかかって有利が取れる場面もあるかもしれない。これはまだ机上論であまり試せてないが。
「壊さなければ爆発ダメージと塗り」なので、そもそも「デコイを壊して相手に隙を晒す」か「相手に隙を晒さないがデコイの対処が甘くなる」かの2択を迫ることができる。ミサイルやトリネードのように「避ける」1択ではないので相手の行動予測に幅が出てしまうが、逆に言えば複数の相手を巻き込むことで相手の足並みを乱す可能性もある。理想としては「相手が逃げたら前線が1段階上がる」「逃げなかったらメインの攻撃と合わせて倒して前線が1段階上がる」ような状況で使うのが望ましいか。
という感じかな。実際にはここにさらにサブのスプリンクラーが入るが、スプリンクラーを追加することで前線を1段階上げやすくするビジョンは今はまだ見えない。せいぜいスペシャルの前に使っておくことで事前に塗りを確保しておくか、あるいはデコイの1つとしてスプリンクラーを追加するくらい。ボム系であればスペシャルに紛れさせる可能性もあったかと思うが、そもそもトライストリンガーはメインで射程があるし、あったとしても使わなかったかもしれない。まぁ一応、後で改めてスプリンクラーの各種機能とデコイチラシの組み合わせについて一通り考えてみるか。


・外出終了。
概ね予定通り。
川崎でちょうど良さそうなサイズかつそれなりに供給が安定してそうな豚バラがあったので、ひとまず今日はこれを試してみる。
今回のデザートは杏仁豆腐。悪くはないんだけど、やはり味のレベルはベストって感じではない。糖質量は15g弱くらいだし卵と乳製品を使ってないので、今日のところはこれで体調がどう変化するか見よう。
体調に関しては出発直前に性欲処理をした影響か、往路の途中からちょっと瞑想しづらかった。ただ、「服従」させることはできたし最後の方はまた回復してきた気がする。でもまぁ13時になるとやはり眠気っぽいものが出てきたので、とりあえず寝てみよう。


・昼寝。
というわけで寝てみた。寝つきこそちょっと悪かったものの、その後は逆にまた深く寝てしまって睡眠慣性も強めだった。この感じだと、甘味による糖質や冷却の問題じゃなくて夏の徒歩移動のダメージに見えるなぁ。
とりあえず睡眠慣性も「服従」させることができるのは確認。起き上がれれば徐々に抜けていく感じ。
となるとどうするか。そもそも夏場は徒歩しないってのも選択肢としてあるが、じゃあ具体的に気温が何℃になったらOKなのかもわからん。そもそも気温の問題ではなく徒歩移動による疲労とかの可能性もあるし。
であれば、根本の対処ではなく対処の強化を重視するか?ひとまずカフェインの摂取量を寝る前に増やしてみるか。甘味を食うならそこでコーヒーも飲みやすいし、ホットコーヒーなら冷却の相殺もできる。まぁ冷却の悪影響ではなさげだが、そもそも冷却自体があまり良い効果は生みづらいから相殺はしておきたい。効果があるのは運動後など体温が上昇してしまった場合の冷水くらいだろうか。


・甘味。
やはり杏仁豆腐じゃちょっと足りない感じ。かといってアイスに手を出すレベルでもない。ちょっと我慢して改めて甘味を買ってこようかなぁ。ただ、まだ睡眠慣性が抜けきってないので動きづらくはある。アイスとコーヒーにしてみるかなぁ。寒天ゼリーも余ってはいるが、そこまでのボリュームは必要ないんだよなぁ。
というわけでハーゲンダッツ+コーヒー。アイスと一緒ならブラックで問題ないな。ただ、ハーゲンダッツでもまだ分量が多いし、それに合わせるコーヒーも量が多い。土日両方で摂取するなら1スティックを半々に分けることもできるか。


・トライストリンガー✕スプリンクラー✕デコイチラシ。
というわけでスプリンクラーとの組み合わせを見ていこう。せっかくだからトライストリンガーのメインとの組み合わせについても考えていく。
「囮」。ブキチの的外れ解説でも出てくるが、まぁトライストリンガーでも狙える方ではあるか。潜伏はできないが遠くから狙えるので、今までとはちょっと違った位置につける必要はありそう。デコイチラシとの組み合わせとしては的が1つ増える程度だと微妙か。まぁ他に置くところがなければスペシャル前に適当に置いても良いっちゃ良いか?
「塗り」。スプリンクラーで塗り返しつつ本体は別のところを見るってのはトライストリンガーでも可能。特に無印のサブは塗れなかったので、サブで塗り返せるのは嬉しい。クアッドの場合はスプリンクラーを置いて他のところに移動することが多かったが、トライストリンガーの場合はそこまでの移動はしないのでインク回復と移動が重ならないのが少しだけ微妙か。デコイチラシと組み合わせるなら相手をどうこうするというより、ナワバリの最後の塗り拡大に使うのが良さそうか。塗りをそちらに任せることで、相手にデコイを壊しながらこちらにやられるか、こちらとやり合いながらデコイで塗られるのを許容するかの択を迫ることができる。
「防衛」。盾とはちょっと違い、高いところから塗りを発生させて相手の進軍を遅らせるいわゆる遅滞行動。トライストリンガーの射程もデコイチラシも同じく相手を前進させないように時間を奪うには向いてるか。ただ、デコイチラシは相手のスペシャルで簡単に薙ぎ払われるタイプなので、相手のスペシャルが終わった後じゃないと切りづらいかな。
「参戦」。相手の居る近辺に直接投げて、ダメージ・塗り・盾の用途で使うやつ。トライストリンガーの場合は普通にメインだけで対処した方がコスパもダメージも良さそうかな。ただ、デコイチラシと組み合わせるなら択としてナシではないかもしれない。
「地雷」。壁の上とかに置いておいて相手が登ってきたらダメージを食らうようにする疑似トラップ。トライストリンガーにおいては自分を守る意味でも重要な使い方になりそう。デコイチラシの隙をカバーする用途にもなるか。
「盾」。トライストリンガーは近接戦闘が苦手なので、前に置いておくことで安定性が多少増す。デコイチラシの隙も少しだけカバーできるので、他に置く場所がなければこの用途が増えていくかもしれない。
スペシャル溜め」。メインもわりと塗れるとはいえ、サブを投げつつ様子見してる間もスペシャルが溜められるのは重要。単純に塗りとデコイチラシを交互にやるだけでそれなりの圧にはなるのかもしれない。
「索敵」。サブでは一箇所しか索敵できないが、デコイチラシなら広範囲の索敵も可能。さらに言えばそういう状況では塗りを作って前に出たい場面が多いので、デコイチラシで塗りが作れるのも悪くない。ただ、同時に人数有利はすでに作れてるはずなのでもったいない感もある。逆にデコイチラシが味方の情報を奪ってしまって肝心の相手の位置を把握しづらくなる可能性まで考えると、索敵にデコイチラシまで動員するのはもったいないだろうか。ただ、味方がロラブラなどの塗れないメンツばかりであれば「塗りを作りつつ索敵まで行う」ことが味方のフォローになる可能性はある。状況次第かな。
といったところかな。わりとスプリンクラーとデコイチラシを同じ目的で使う想定で考えてみたが、実際にはそれぞれ別の目的で使うことで複数の方向性での有利が取れたりするかもしれない。が、さすがに今それを考えても机上論が過ぎるかな。まずは1つの目標達成の強化で使っていこう。


・トライストリンガーコラボ:前線操作。
改めて前線操作に絞ってトライストリンガーの使い方をざっと考えてみるか。
「人数同数」の場合。まずは1キルが欲しい場面であり、1デスを避けたい場面。トライストリンガーは狙撃と曲射によって特定の場所の相手のキルを狙いやすい。スプリンクラーはキルの補助をするのはちょっと難しいので、「防衛」寄りの使い方をして自分が狙っている相手以外の進軍を遅らせる用途になるか。あるいは単純にメインで牽制しつつサブで塗りを広げて有利な場所を増やしても良いかもしれない。おそらくスペシャルを使うタイミングは「人数同数」の時になるかな。
「人数有利」の場合。積極的に圧をかけて残りの相手のキルを取ったり前線を実際に押し上げる場面。ここはトライストリンガーのメインでの連携能力の高さを活かして残りの相手のキルを狙いたい。相手が近くに居ないようであればスプリンクラーで塗り返して本体は移動する感じかな。スペシャルの射程はメインとほぼ同じなので、レーザーの時のように逆サイドへのフォローにスペシャルは使えなさそう。味方の塗り能力が低くて塗り返す必要が高そうな場合はスペシャルでの塗り返しも視野だが、最初はまだ考えなくても良いかな。
「人数不利」の場合。前線を多少下げてでも追加のデスは避けたい状況。メインによる射程と置き弾、スプリンクラーの高所設置による自動塗り返しによって牽制能力は高め。ただ、この状況でデコイチラシを使っても本体が隙を晒している間に相手は詰めやすく、スペシャルで一通り薙ぎ払われる可能性もあるので有効性は低そう。スペシャルを使うなら打開の起点としてになるかな。
ひとまずこんなところか。スプリンクラーで自陣を塗りながら前に行けるので、初動でスペシャルが溜まったらとっとと撃って良いかもな。スプリンクラーによる塗りを考えると相手より先にスペシャルが溜まってもおかしくないし、初動で中央を取れると相手はまずその打開にスペシャルを使わないといけない。トライストリンガーは抑えの方が強いので、初手から抑えに入れるのは良さそう。デコイチラシなら塗りも作れるしな。当面はその方向でデータを集めていきたい。


・スプラ:情報優先度。
そういや整理したことがなかった気がするので、ナワバリの各種情報の列挙と優先度を考えよう。
把握すべき情報としては「味方位置」「敵位置」「塗り状況」「落ち状況」「スペシャルの溜まり具合」「味方武器種」「敵武器種」「味方スペシャル」「敵スペシャル」あたり。前半のは変動するが後半のは変動しないので可能であれば開幕時点で把握~その情報をもとに判断すべきことを事前に処理してしまいたいところではある。まぁそこまで含めて精査していこう。
「味方位置」。マップを開けばすぐに把握できるし、視界内であれば潜伏していても視認可能。この情報を利用することで「敵位置」を推測したり、「前線の人数比」を推測して前線の上げ下げ判断が可能。
「敵位置」。同じく「前線の人数比」の確認のために把握したいし、そもそもキルを狙うには位置がわかってないと難しい。上記の「味方位置」からの推測の他、「塗りの変化」などからも推測できるし、潜伏している場合も「塗り状況」からある程度は推測できて、さらには「前回の敵位置」から大まかな位置の推測も可能。可能であれば常時把握~予測したい情報。
「塗り状況」。ナワバリにおいては主に「塗るべき場所の検出」および「互いの荒らし状況の把握」に利用。長射程武器の場合は抑えが重要なので荒らし検出くらいでしか意味がないものの、トライストリンガーの場合は長めの射程で塗り返せるうえコラボにはスプリンクラーもあるから塗り状況の把握は重要になってくる。
「落ち状況」。局所的ではなく全体的な「人数有利」の把握。「敵位置」よりも即座に把握しやすいので使いやすいからまずはこれで把握したいが、将来的には「敵位置」の把握の方の比重を高めたいところ。
スペシャルの溜まり具合」。今そのものというより、次の盤面がどうなるかの予想に使う。後述のスペシャルの種類と組み合わせることでさらに盤面の推移の精度を上げたい。
「味方武器種」と「敵武器種」。ナワバリにおいては特に「自陣塗りを誰がするか」の判断に利用し、塗りの強さや戦闘力の強さの目安に使う。さらに武器同士の相性まで考えたうえで誰を自分が相手すると全体的に有利かまで考えられると良いが、現状では難しい。ただ、事前にあまり詰めてないから難しい感じなので、可能な限り詰めてみても良いかもしれない。
「味方スペシャル」と「敵スペシャル」。主に「前線操作」がどうなるかの予想に使う。特にウルショなど「相手が起動したのを確認してから動くのでは遅いスペシャル」は事前に把握しておきたいし、抑え時に相手の打開のパターンを事前に把握しておくことでそれを封じることも可能になってくる。自分たちの打開を通す場合も同様。これも「どのスペシャルをどのスペシャルで返すか」を一通り把握できていると良いが、これも事前に詰めてないとキツそうかな。
といったところか。
個人的には「敵位置」の把握をもっとリアルタイムに予測込みでできるようになりたいところだが、こっちは机上で考えても能力の向上はしなさそう。他の人のプレイ動画とかを見ながら考えてワンチャンくらい?まぁ自分のでも良いか。把握するにはどういう視点でどういう動きをすべきかも考えたいかな?
それよりも事前に考えておける部分を詰めておいた方が結果として他のことにリソースを割けるから全体的な向上が見込めるか。となると「武器種」まわりと「スペシャル」まわりかな。まぁ時間的に今日も個人開発はムリそうなので、残りの時間はそこらへんを考えてみるか。


・スプラ:武器種。
さすがに全ての武器種を個別に考えるのはキツいので、カテゴリーで一旦考えるかな。
「塗り武器」には基本的に塗りを任せたい。自陣塗りはまず任せたいし、中央での戦闘後の塗り返しも任せたい。代わりにトライストリンガーは抑えに入りたいところ。ただ、戦闘能力は特に野良では期待できない。普通にしてると実質3VS4になってしまうので、どちらかを囮にしてもう片方でキルを獲りたい。トライストリンガーの場合は囮になるほど前に出るとマズいので、基本的には短射程を囮にしてフォローを入れるような感じでキルを狙いにいく形になるか。戦闘そのものはキツくなりがちだが、上手く落とせれば塗りの広がり方は強いので「いかに塗り武器を守るか」と「いかに1キルを獲るか」が重要になってくる。そのためのスペシャルは積極的に使って良さそう。
「キル短射程」には戦闘を任せたいところだが、「相手に長射程が居ると動きづらい」ってのと「野良の戦闘力にはあまり期待できない」ってのがある。前者の方は自分が長射程のタゲを取りたいところだが、後者はそもそもキツい。キル武器で塗り武器に負けてると盤面はずっとしんどいままだからな。この場合、スペシャルを人数同数で使うのは変わらないが「塗りを取る」意味合いがやや強くなるかな。特に相手が塗り武器だとデコイの対処が面倒、、、か?DPSは高かったりもするからむしろラクだったりするんだろうか?経験がなくてわからんな。まぁ戦闘の補助にしても塗りの補助にしてもスペシャルは使っていきたいかな。普通に撃ち勝ってるなら塗りのためだけに使うのもアリ。
「ロラブラ」は「キル短射程」をさらに特化したような感じ。塗りがないと本当に何もできないし、塗りがあれば本当に強くなる。スペシャルは交戦補助に使うのも有効ではあるが、塗りの強化に使う優先度が高そうに見える。あと、序盤から中央を取っていないとだいぶキツい。トライストリンガーはそもそも基本初動中央ではあるが、さらに積極的にスペシャルを駆使することで中央の維持&塗り確保をしてしまいたいか。
「キル長射程」がきた場合は実質後衛2枚以上になるので、ロラブラとはまた別の形で中央維持を最初からし続けないとキツい。ただ、野良だと初動で中央に来なかったりして打開から入らないといけない場面も多くてキツい。中央さえ取れれば抑えは比較的安定するものの、前衛が突っ込んで死んでしまうとそこから崩されがち。さすがに後衛2枚での戦い方に慣れてる人なんて野良に期待するようなものじゃないし、そこまで含めて対処したいところ。突っ込んで死ぬのをフォローはできないので、それよりは人数不利を誤魔化すためにスペシャルを使ったりする意識が重要になるか。
大まかにはこんなところだと思うが、そもそもどこに分類すべきかわからない武器もあるんだよな。あとはそこを詰めておくか。
バケツ。射程は長めだがキル速がかなり遅い。曲射もできることからブラスターの一種と捉えるのが無難だろうか。塗り合いに弱いっぽいし。
ヒッセン。射程は短いがエイムが低くても戦えるのでキル短射程寄りではあるのかな?なんとも言い難いがスペシャルでの補助は入れて良さそう。
スクスロ。戦闘能力が高いが、まぁこれもブラスターと捉えるかな。あまりバケツ系に塗り補助が必要な意識はなかったが、たぶん塗りがないとキツかったんだろうな。次回からはもうちょっと補助したいか。
オバフロ。こちらは逆に塗り武器といった印象。野良だとたまに塗らないフロも居なくはないが、まぁなんにせよ戦闘はキツい。デコイで交戦補助をすると相手の足が止まりがちなので有利になりやすくはあるが、そもそもフロが交戦に持ち込まれるような状況を避けたいかな。上記の分類には入ってないが「塗り(というかキル能力の低い)中~長射程」に分類されるかな。ジェットスイーパーとかもここに分類されると思う。
モップリン。現状ではまだ運用が固まってないので有利が活かせるとは思わない方が良いか。欠点としてのキル速の遅さなどを考えるとこれも「キル能力の低い中~長射程」に入れておくかな。結構所属武器が多そうだから後で個別にちゃんと考えるか。
パラシェルター。本来の基本運用は囮。生存能力は本来高いのでフォローを入れて相手を削っていきたいところだが、野良だと囮をやるとは限らないし他の味方の射程内で戦うとも限らない。連携が重要な武器で連携を意識しているとは限らないため、野良の場合は「キルも塗りもできない短射程」といったカテゴリーにするのが妥当か?一応、デコイチラシとの相性は確1できないダメージ+削りダメージやら横方向からの攻撃防ぎやら傘回復の時間稼ぎやらで良い方ではあるので、スペシャルでフォローする価値はあるかもしれない。
キャンプ。玄人武器なので野良で来た場合には安定しない。生存能力は腕前次第だが、パージはほぼ必ずするので敵味方ともにそれによって択が生まれる。まぁトライストリンガーがパージを利用することはほぼないが、相手側にとってはそちらをある程度は意識しないといけないので、そこに狙撃などを入れていきたいところか。あまり具体的なビジョンが見えないが、ひとまずはこれも「キル能力の低い中~長射程」に入れてしまうか。実際には確1できる武器ではあるが、キル能力が高いかと言われると微妙だし。
ドライブワイパー。ナワバリにおいては塗り武器扱いされることが多いが、野良が塗ってくれるとは限らないし、かといって中距離の牽制をちゃんとやるとも限らなければ近接戦闘が強いとも限らない。野良だとこれも「キル能力の低い中~長射程」にしとくか。
ジムワイパー。これもまた練度によって上下幅が大きい武器。クイコンやショクワンを考えると変則的な「キル長射程」と言えるが、野良で当たった場合はこれもまた「キル能力の低い中~長射程」と考えるのが無難かな。
ひとまず分類はこんなところか。あとは上記でやたら入ってきた「キル能力の低い中~長射程」をまとめて終わりとしよう。
「キル能力の低い中~長射程」。まぁ主に牽制に向いた感じの武器種か。総じて接近されるとキツい。なので、スプリンクラーの簡易盾はこっちの味方のために使っても良い。理想はどちらの防衛にもなる位置に置くことだが。狙ってキルは獲りづらいが、射程で押していくことはできたりするし、事故らせる能力があったりするのでじっくり時間をかけて攻めていきたい。事故を期待してのデコイチラシもアリかもしれない。
実際にはそれぞれの武器が組み合わさって味方にくるが、さすがにそれは次回か。


・スプラ:スペシャル。
すでに上のでだいぶ疲れたので軽く考えるだけ。
ウルショ。練度による上下幅が大きいというか「キルが獲れるか獲れないか」の単純な2択になりがちなスペシャル。味方に来た時はあまり期待せずに1キル獲れればラッキーといった感じ。相手に居た時は打開の起点などにされがちなので、少なくとも自分は当たらないようにしたい。起動から発射まで早めなので、スペシャルが溜まっているかどうかから判断しておき、起動音が聞こえた時点で安全な位置に退避はしたい。ただ、その間に他の相手が詰めてくることもあるので、まずは事前に防衛寄りのスプリンクラー置きにしておき、退避後にすぐに牽制に戻れるような位置が良い。が、現段階では机上論だしステージごとにちゃんと詰める必要がある。
ジェッパ。これもまたウルショと似たような感じだが、トライストリンガーにとっては狙撃チャンスでもある。落とせると逆にチャンスに繋がりやすいので、当面は撃ち負けたとしても今後の成功率向上のためにも積極的に撃ち合うようにはしていきたい。逆に味方に居た時は少なくともタゲ取りはしてくれる可能性が高いので、そこをトライストリンガーのメインで攻撃していきたい。
カニタンク。これまたジェッパに似た感じ。これも一応トライストリンガーで撃ち抜けるはずではあるが、いまだに確1をとったことはない。まぁこれも練習していくことになるか。味方の場合はタゲを取るという感じでもないが、相手も迂闊に出てはこれないので前詰めのチャンスなので前に詰めたいかな。相手が隠れるようなら曲射で倒しにいっても良い。
今日はここまでにしとくか。さすがに疲れた。プレイに支障が出ると困る。今夜は特にビッグラン&イベマだし。なんで被せてくるのか意味不明だが。イベマ自体の時間制限も特にプレイヤーのメリットを感じないし、サーモンランの報酬がしぶかったり他の箇所も含めてスプラはゲーム本体以外が総じて微妙だよなぁ。