・前日。
1030:ミックスナッツ。
1300:焼き鳥。
1800:冷やし中華
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:軽く走った。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカガチホコ:バッテラ&モンガラ。
まずは散歩で特に「防衛端」の確認から。
バッテラ。
左の防衛は向いてる武器が居ればそちらに任せてしまっても良いのかもなぁ。まぁ向いてるからといってちゃんと防衛してくれるかは別の話なので、一旦は自分が見た方が確実だとは思うが。
ともあれ初動は左の相手が登ってくる台の上にスプリンクラーを乗せつつホコ割りには参加できそうか。まぁインクがだいぶキツいので初手で割れないと厳しいが。
木の上のスプリンクラーは壊されづらいけどそれだけかなぁ。その左の台上にスプリンクラーを乗せる方がまだマシな気がする。基本的な防衛は自陣側の台上スプリンクラーで良さそうな気はする。スライドを考えると本体はその手前で左と中央を見る感じになるかな。
逆に右から攻める場合、ホコだと壁を登る台の横にジャンプだけで登れる段差があるんだな。ただ、素直にここに行っても警戒されるかと思うので、スプリンクラーとかで誤魔化しつつ本体は塗らずに視線を切りながら一旦右奥まで入ってしまった方がキルだけならやりやすい気がする。ちょっと時間がかかってしまいそうなので、味方の防衛能力次第なところもありそうだが。
モンガラ。
初動は壁に登ってから壁角にスライドしてホコ割りかな。モンガラだとスポンジじゃなくてブロックから登れるから壁に登る手間は少ない方だし。相手に長射程が居なければホコを見つつマップで左確認はできるはず。壁上から左の曲がり角の壁上にスプリンクラーを乗せられるのは確認したし、抑えは問題なさそうかな?
といったところか。バッテラは最短ルートが基本ルートだからまぁ野良が持っても問題なさそうかな。モンガラは左が基本ルートだと思うし、ここに関してはそれほど突撃が見られないというか突撃してもすぐにやられてそもそもホコが進まないので結果的に左にはなりやすかった気がする。ともあれホコはルートのせいでAまで落ちてしまったので、今回のうちにとっとと上げたい感じはある。ザトウあたりだと長射程がホコを持つのば微妙っぽいが、今回のステージは特にそういう感じもしないのでまぁ長射程とかに持ってもらう感じで良いかなぁ。自分以外が前衛を張れそう&スペシャルが強そうなら自分がホコを持っても良いと思う。
というわけでAのゲージ4~5割りの2割れからスタート。これは一旦割れてしまうかもなぁ。すでにラインは越えてるので維持にはなるはずだが。
1戦目モンガラ。なんか地力で勝っててわりと押し込めた。ノックアウトこそできなかったものの残り3カウントまでは進められたし上々かな。ただ、一応ちゃんと「味方に戦闘弱い武器が居るか」「相手にチャージャーが居るか」までは見れたが、「味方にロラブラが居るか」が見えてなかったし「ホコ持ちは誰がするべきか」も考えられてなかったな。そこらへんの思考の余裕がまだ足りないか。今回は味方にノヴァが居たし右から行ってたので自分は中央からの援護でも良かったかもしれない。そしてホコ持ちは誰でも良かったな。プラベは射程長いけど射程で抑え込めるタイプの前衛だと思うし、スクイックリンもまぁ抜ければ強い。ノヴァも前に突っ込むタイプだからな。というわけで自分が持ってちゃんと落ち着いて3カウントのところまでは進められたので結果自体は良かった。
2戦目モンガラ。できればバッテラのデータが欲しいがまぁ良いか。上で書いたのとは逆に味方が中央ルートを選んでしまったな。ただ、それでも今回も地力の差で27カウントのところまで進んで勝利。自分がホコを持ったが中央ルートは初めてだったな。そして味方はダイナモとジェットだったからホコ持ちは任せたいところだったがまた意識できてなかったな。まぁ自分はボムピ持ちなのでセカンドチャンスで持つのは構わないんだけど。あと、味方が全員ホコ割りに来なかったんだけど初動が全然認識できなかった。スペシャル溜めてたのかな。ボールドはまだ右から回りうるが、ダイナモとジェットはわからん。まぁ割れないメンツではあるのでスペシャル溜めとかは判断として悪くないのかもしれないが。にしても向こうはスシベに52ベにケルビンに竹という攻撃編成だったのによく押し勝てたな。ウデマエ的にも相手の方がA+揃いだったんだけど。ちょっと見返さないとよくわからん。
3戦目モンガラ。初手はピンチだったものの相手のホコ持ちがダメダメで50カウントも進まなかったが、こちらもホコ持ちが最速ではなかったのでカウントが少し足りず、最後の方で1カウントだけ逆転されてしまい再リードできず負け。3割れ。スクイックリンはやはりチャージャーの一種なので練度の差が出るな。単純な数字で比較するものでもないが、こちらのスクイックリンが2キルで向こうのスクイックリンが14キルだった。
4戦目モンガラ。何度かチャンスは作れたんだけどボムピのタイミングが違ったかなという感じで4カウント差で敗北。4割れでA維持のゲージ1~2割り。ともあれ「ローラーは右から行くだろうから自分は中央に居よう」という判断自体は良かった気がするものの、相手のハイドラに地上から抜かれる形でやられてしまった。まぁ壁上に居なくても抜いてはくるか。相手に長射程が居るなら自分も右が良かったかなぁ。でも見られてる状態のローラーは微妙だしなぁ。ヘイト稼ぎは良かったからスプリンクラーで何かしつつ生存したかったかな。
にしてもモンガラばかりだな。まぁデータが足りないステージが来ないのはいつものことなのでさすがに慣れてはいるが。
5戦目バッテラ。ようやくか。味方に銅モデが居たので左防衛するってのはまぁ良かったか。相手は来なかったしマップを開く余地なくホコが割られたので微妙なところではあるが。味方がホコを持つタイミングがどうにもダメで、中央でホコ割ったのは良いんだけど2VS4でホコを持つもんだからチャンスを潰されることが多かった。まぁホコを持つタイミングは難しいよな。あとは防衛がダメだったな。自分が先に落ちてしまうと味方の防衛意識が低いからカウントリードを許してしまった。A帯だとこんなもんだよなぁ。まぁバッテラの動きだけ試せたのでひとまず良しとするか。やはり銅モデのスペシャルの回転率は良くて8回撃ってたから、これを軸に何かしら組み立てられればよかったかな?でも上記の2VS4のタイミングで使ってた気がするのでこれまたタイミングが微妙なんだけど、A帯だから仕方がない。1割れには至らなかったのも良かったか。ただしここから連続がありうる。
6戦目バッテラ。こちらは戦闘弱いメンツもロラブラも居なかったので自分が右奥侵攻。試してみたかった「スプリンクラーのデコイだけ置いて塗らずに右奥に入る」という動きがガン刺さりして警戒中のブラスターの真後ろをとってキルができた。その後は慌てて中央にスライドしてしまって相撃ちで終わったが、もうちょっと落ち着けば安定して崩していけたかな。でもまぁ一気に2枚落とせたのもあり、ジェット以外は赤ZAPとヒッセンだったので前に詰められるし、実際そのままノックアウトまでもっていけた。
というところで三男から提案があって2人リグマをすることになった。ので、あまり散歩してないステージで突発の試合。
リグマ:エリアのオートロ・アジフライ。
1戦目アジフライ。腕の立つスクイックリン×2は結構しんどいな。さらにダイナモが居るのですごく近づきづらかった。というわけであまり攻めきれず、途中から味方が回線落ちしたのもあってノックアウト負け。
2戦目アジフライ。味方が強くてノックアウト勝利。
3戦目アジフライ。今回もなんか押しきれず負け。96デコはチャクチ持ちだけど射程持ちなので一緒にどう動けば良いのかよくわからんかったな。あとはスペシャルを吐くのが早いかなぁ。ガチマなら別に良いがリグマなら一緒にいけるし。
4戦目アジフライ。リグマなら別にステージが偏っても良いや。相手だけ射程持ちで特に何もできずノックアウト負け。勝つにしても負けるにしてもノックアウトだなぁ。味方にローラーが来たから塗る意識にしたんだけど微妙だったな。相手の射程を抑える動きをすべきだったか?
5戦目アジフライ。相手がバレル2枚でそれなりに射程が長くてキツかったが、相手の悠長プレッサーとかのお陰で塗り勝てた感じ。キルが獲れないエリアのプレッサーは弱いな。ノックアウト勝利。
というあたりで定時。というわけでガチホコは3勝3敗。リグマは実質2勝2敗で終了。リグマは本当にノックアウトだけだったな。ガチマの方のノックアウトは1-0だったからまぁ最低限といった感じ。
リグマで擬似的にX帯的な経験をしたわけだが、ロボムピッチャーがまだまだ使いきれてない感じだな。エリア周囲に全般的に投げた感じだったが、1回相手の事故死を引いただけでそれ以外は特に手応えがなかった。たぶん投げる数は減ってでも「右の台が取られてるとしんどいので遠投でそこに投げる」「同様に左の台に長射程が居てもしんどいので遠投でそこに投げる」という感じの方が良かったのかな?あるいはもっと1人連携して崩せたら良かったか。スペ減+カムバックのお陰で本当にすぐに溜め直しが完了するので打開には十分に間に合うのだが、まだうまく使えてない感じがすごくする。ミサイルだったら相手の動きも視認できるから「ちゃんと相手が退いてるな」ってのを視覚的に理解できたうえに追撃も狙えるから効果を実感しやすかったが、ロボムピッチャーだと視認しづらいのも相まって仮に効果があっても実感が湧きづらい。
ていうか改めて戦術の観点からロボムピッチャーを考え直しても良いかもな。
ガチマの方はまぁ最低限試したいことは試せたか。A帯でもロラブラはちゃんと横から崩す動きをしてくれることはわかったので、それをちゃんと補助できる動きをしていきたいところかな。あとは「情報の把握」をちゃんとできるようにしていきたい。最初の進路に関連するので「味方にロラブラがいるか」「味方に戦闘弱い武器がいるか」「相手にチャージャーがいるか」は最初の顔見せの段階で判断するとして、ホコであれば初期目標地点到達までに「誰がホコを持つべきか」の判断はしたいところだし、さらには「お互いの有利不利はどこで、自分たちは何の有利で戦っていくべきか」まで考えられると良いな。ここらへんは一気に全部やるのはムリなので、まずは1つ意識して慣れてきたら1つ追加していくって感じの流れになるかな。
あと、実家でのリグマを考えると開放型のヘッドホンが欲しいな。たしか向こうの自宅に開放型のがあった気がするので、次の帰省時にはそれを持って帰りたい。


・睡眠時間6~8時間くらい。
向こうに居る時にたまにやってる「上着を丸めて首の後ろに敷く」でそれなりには誤魔化せたか。でもまぁ横向き寝は相変わらず難しいし、誤魔化すのが精一杯だな。夏季休暇に改めて状況を確認して対応したいところか?ちょっと後手に回りすぎるか?とっととエアコンを入れた方が良いのかなぁ。自分の居る部屋はエアコンがなかった(隣にあるので勘違いしてた)ので、まずは工事からになるか、あるいは窓に取り付けるタイプのエアコンにするかといったところ。一旦ちゃんと考えるか。


・実家の個室。
まぁエアコンを入れるかどうかってのはつまり「実家に個室を用意するか」という話になる。
今回のGWでは気温の都合もあって個室を使えたが、夏と冬はとてもじゃないが気温の都合でエアコンなしでは使えない。で、個室を使うのは単純に「寝る時」だけ。それ以外では今のところは使ってないし、将来的に弟たちと一緒に暮らすとなった場合もこの実家を使い続けるかが怪しい。そもそも地元にこだわる必要もないしな。ともあれ「夏と冬の寝る場所のためだけに個室を用意するべきか」という話になる。
金銭的には問題ない。今からだと工事に自分は立ち会えそうにないが、それはまぁ親や三男にお願いしても良い。なので基本的には「やらない理由」はないはずなんだよな。心理的になんとなく避けてるだけで。
「やる理由」はいくつかある。なんだかんだで「日中の活動場所と寝る場所は分けておいた方が体感的に寝やすい」ってのがある。これは向こうでも実現できてないメリット。そして子供部屋で一緒に寝るとなると遮光カーテンがないので日光の対処は別でやる必要があるし、自分はエアコンの下で寝ることになるので温度調整も難しい。なんなら湿度調整も難しい(同じ部屋で洗濯物を干してたりするので)。なので、睡眠の質は悪化しやすい状態なんだよな。
だから「なんとなく心理的に避けてる」という部分以外は何も問題がない状態。つまり現状の最大の問題は「なぜ避ける心理になってしまってるか?」だな。
まず、自分が立ち会えて親の承諾とかが不要だったとしても億劫だな。「立ち会わないといけない」のがだいぶ億劫か。以前ほどではないにせよ、やはり人と関わるのがキツいんだろうか?実際、勝手にエアコンが生えてきてくれるなら何の心理的な抵抗もなくやれる。
その意味では「窓に設置できるタイプのエアコンを使う」ってのもナシじゃないが、明らかに「工事で設置するより効率が悪いだろうな」という感じはする。たかが他人との関わりを避けたい程度のために効率を落とすのはバカげている。
あー。「体調が悪いから」か?この状態で他人と関わって良いことがないってのは体感的に理解してしまってるので避けたいか?体調が良ければこの程度の踏ん切りはつきそうだしなぁ。GWはやはり体調の悪化を留められればベストって感じで改善はさすがにムリだしな。GWに突入した時点で体調がわりと微妙だったので可能性はある。が、どうにも何らかのバイアスがかかっている感じがある。「こういう理由にしておいて本題から逃げよう」としている感覚がある。以前にもあったし、それなりに確率は高い気がする。
何から目を逸らしているんだろう。「他人の有無」がパラメータとして関係しているのは間違いない。ただ、それが「他人と関わりたくない」程度のことには見えないんだよな。なんだかんだその部分は乗り越えてはきたし、いまさら感はある。
ちゃんと感覚を見てみると「忌避してる」というよりは「億劫」の感情の方が強いか。GWで気温が穏やかだから「何もしなくても個室が使えてたのに、わざわざ他人と関わってまで改善したくない」と思ってるのか?夏や冬の辛さを忘れてしまってるんだろうな。うん、これはわりと正しい認識な気がする。つまり「現状で問題ないのにわざわざ他人と関わるコストをかけたくない」という感じか。それが「体調の悪さ」でブーストされたうえ、同様に体調の悪さで「前回の記憶」がかなり消えてしまっている。将来を見越した行動が取れなくなってるんだな。
状況は理解できた。あとはコレをどうやって乗り越えるか。本能をどうやって理性で越えるか。そのためには強い「信念」とそれを裏付ける「データ」が欲しいところだが、どちらも足りないんだよなぁ。特に「データ」が足りないのが痛い。睡眠に関してはいまだに改善の途中であり、「こうすれば睡眠が改善する」という確固たるデータがない。一応「一般的にはそうなってる」というデータは揃ってはいるが「自分が実際に改善した」というデータが圧倒的に足りてない。そもそもまだ十分に改善が達成されてないからな。それでも個室にはしておかないとデータが揃っても実行には移しづらいから、今のうちにやってしまって良いとは思うんだけどな。ただ、データが揃うのがだいぶ先になってしまうようなら今の実家を使い続けてるかも怪しくなってしまう。
うーん。ダメそう。本能を凌駕できるほどの理性が保てない。保つ意志自体が発生させられない。まぁ夏場になって困ってくれれば「次の冬も似たような感じになるからエアコンを入れておこう」とは思ってくれるかもしれない。ひとまずそれ待ちにするかぁ。頭は多少回るようになってきたけど、意志に関してはまだ辛いんだなぁ。


・「さん付け」の件。
名前を出したくもないので名前は書かないが、少し前に「自分が軽蔑する相手にはさん付けする必要を感じないが、実際にやってみるとさん付けしない自分がなんかイヤ」という旨のことを書いたと思う。で、その件に関して進展があった。
簡単に言えば「自分が"敵"と同じになってしまうのがイヤ」ということだろうなと思う。
何度か書いてるかと思うが、自分は嫌煙過激派だ。そして何故そうなっているかと言えば「"敵"がタバコを吸ってたから」となる。もっとちゃんと言えば「中学時代の自分の"敵"=親・教師・特定の生徒」というのが存在し、「敵が全員タバコを吸っているわけではないが、タバコを吸っているやつは全員敵だった」という状態だっため「タバコを吸う存在=敵」という過学習が行われたため嫌煙過激派となった。
で、これは「タバコ」を「さん付けしないやつ」に置き換えても同様だった。つまり、「敵が全員こちらを呼び捨てしていたわけではないが、呼び捨てしてくるやつは全員敵だった」。この事実に気付いたのはつい昨日の話だが、これでわりと納得がいった。言うなれば「自分が誰かにさん付けしないのは、自分がタバコを吸うのと同様」ということであり、「自分が嫌っていた敵そのものになってしまう忌避感」が発生していたのだろうと思う。
というわけで、軽蔑する相手であっても「さん付け」はするか。自分の不快感への対処のために。別に軽蔑する相手を軽蔑し続けるのは問題ないし、ぞんざいに扱うのも特に問題ない。まぁ影響力の行使を考えるならまた別の話だが、ともあれわざわざ「さん付け」を外して自分が不快になることはない。


・今夜のイカ
ガチエリアチョウザメ&アジフライ。アジフライは昨夜のリグマでやったところだな。早速来たか。悩んでる部分があるのでちゃんと考えたい。チョウザメはまぁ以前に考えた通りな感じもあるが、「味方の武器による初動変化」や「最初のチャンスメイクの仕方」など改めて考えたいところはあるな。
アジフライ。
まず考えたいのは「自分は右から入るべきなのか中央から入るべきなのか」だ。右から入ると相手の台上に攻撃しやすいので悪くなさげなんだが、中央は中央でスプリンクラー込みで塗りもできるしクアッドで追撃もできるので悪くはなさげ。まずはここらへんを深く考えていきたい。
「右から入る」際の利点としては「台上の相手にちょっかいを出しやすい」、もうちょっと言えば「相手の長射程ーを潰しやすい」というのがある。長射程を潰せれば味方は動きやすいし、キルが獲れなくてもこちらにヘイトを向けてる間は味方がフリーにできる。ただし、右で時間かけてる間に中央の相手がフォローに来てしまうと自分はやや上を向いてる都合で周囲が見づらいためやられやすい。リターンは大きめだがリスクもそれなりにある感じ。
「中央から入る」際の利点としては「右の細い台上にスプリンクラーを乗せて味方の援護ができる」「左の細い台上にスプリンクラーを乗せて地面に居る相手への嫌がらせができる」「天井にスプリンクラーを置いて中央を常に塗り返す状態にできる」「スライドで追撃が狙える」といった感じ。できることがわりと多いんだよな。ただし相手に長射程が居れば抜かれやすいし、追撃にいった場合も相手のフォローが入りやすくやられやすい。
「相手に長射程が居れば右から」ってのはまぁそれはそれでも良いんだけど、もうちょっと「ロラブラ系」や「戦闘弱い武器」も加味して詰めていきたい。
「ロラブラ系」で以前に考えた動きでは「左右から崩すのはロラブラに任せて、自分は中央で塗りとヘイト稼ぎ」というもの。そうなるとアジフライでも中央から行くことになりはするのだが、もっと細かく「中央の左に行くべきか右に行くべきか」「なんなら中央の右の細い台上に乗ってしまうべきか、あるいはその手前に潜伏してみるか」といったところまで考えたい。
まず、「中央左」ではローラーへの塗り補助もキルフォローも入れられない。こっちじゃないな。「中央右」ならスプリンクラーを細い台に置くなりして塗りフォロー&ヘイト逸らしができるし、位置的にキルフォローも入れやすい。問題は「自陣台の上に居る」か「台から降りる」か「細い台の手前までいく」か「細い台に乗ってしまう」か。地上は地上でスライドが効くが、台上は台上で上から塗ることができるしスライドで落ちつつキルフォローもできるしヘイトも稼ぎやすいしいざとなったら右の台にジャンプで逃げられる。相手の長射程がこちらを見ている状況でなければ台上取ってしまっても良いかもな。ただ、ダイナモとかもっと適任の武器が居たりもするので、そういうのがすでに居たらそもそも右奥のフォローも不要かもしれない。白クアッドは瞬間的な塗り能力は高いものの継続的な塗り能力はスペシャルを使わないとキツいからな。
その場合は自分は「中央左」に行くことになるのか?ていうか「中央左での仕事」についてまだちゃんとわかってない気がする。もうちょっとそこら辺を詰めるか。「戦闘弱い味方」の方ももうちょっと考えたいが、防衛とかとも絡みそうだし。
「防衛」の観点から言えば「右の台」が要点になるか。一応「左から手前に入ってくる裏取りルート」でもこちらは荒らされるが、一般的な抑えは「右の台」が取られる感じになる。ので、抑えるなら右なのか?とも思うが初動で取りに行くような場所でもない気がするんだよな。
そもそも布陣としては中央の拮抗状態は主に「斜め」になるんだよな。中央を真横に割ったような前線にはならず、「左の台は相手が、右の台はこちらが占拠する形で、左手前から右奥にラインが引かれたような前線」になる。ので、左手前と右奥が基本的な前線の端となり、右手前が実質的な中央手前となる。そのわりに左手前がチャーポジになりがちなのは「右手前だと遮蔽の都合で大して相手を狙えない」「降りてしまうと迫られた時に不利だし高低差的に狙えない位置が出てくる」せいだろう。そこらへんがわかってるチャージャーは「自陣台の中央にある塗れない台」に乗って攻撃してくるって感じになるのかな。
となると、やはり「右奥」が「崩しの端」、「左手前」が「守りの端」になるか。左手前の方は「左の裏取りを防ぐ」だけでなく「中央手前(自陣台下)を通って中央右の方に居る味方を攻撃するのを防ぐ」という役割も持つ。特に中央右は比較的安定して塗れる場所なので「戦闘弱い武器」はおそらくここらへんで牽制&塗りをしてスペシャルを溜めることもありそうだから、それを防ぐには左手前で相手の横からの攻撃を防ぐのが良さそうかな?
そうだよな。右から入るルートは相手に長射程が居なくても「中央エリアの奥の端(相手台下)」を通ることで相手に側面攻撃を仕掛けやすいんだよな。わりと忘れてる感じだったが、クアッドならスライド込みでわりと崩していきやすいから相手に長射程が居なくても右から入りたいんだった。
という感じか。わりと基本的な立ち位置はわかってきたかな。「ロラブラが居れば右の細い台上あたりを取りつつフォローしたい」「塗り武器が居れば中央左で相手を抑えたい」という感じか。
あと考えたいのは「打開」だな。どうにもロボムピッチャーが刺さってない感じだったので「そもそも打開はどう動くべきだったのか」について考えたい。
アジフライの抑えは基本的に「中央」+「できれば左の台の確保」+「さらにできれば中央奥の相手台の確保」になる。打開の基本は「手前の敵から対処」なので、基本的な流れとしては「中央の自陣台の奪還」→「右の台の奪還」→「中央の奪還」になるかと思う。
まず「中央の自陣台の奪還」だけど、わりと難しい。一番高いところには相手は登りづらいが、狭いうえに相手はこちらを囲みやすいので攻撃されやすく対処しづらい。昨夜のリグマでは中央までは取られなかったものの、中央が取られていたらだいぶキツかった。今のところスペシャルなしで取り返すビジョンが見えない。逆にスペシャルさえ使えれば「自陣台にボムを大量に投げられるとキツい」ので、キルは取れぬまでもこのエリアの奪還自体はできそうな気がする。
「右の台の奪還」に関しては相手が短射程ならまだ射程差と網へのスライドでなんとかなりそうなものの、ロラブラとかが居ると非常に対処しづらい。こちらもスペシャルなしではキツいが、スペシャルがあれば自陣台以上に狭いので相手の排除は比較的やりやすい方だと思う。
「中央の奪還」に関しては自陣台がやや低いのもあってロラブラが台下に居ると結構キツく、そうでなくとも昨夜のリグマではスクイックリンにわりと抜かれたりした。台のフチはかなり危険だし、そこを避けてもまだ相手の長射程に見られてる可能性がある。右の台の方はまだ相手の猛攻には晒されづらいものの、右の台への侵入も兼ねて警戒自体はされているので細い台の上のクリアリングとかをしないと速攻でキルを取られたうえに右の台への侵入を許してしまう可能性がある。でもまぁここらへんはまだスペシャルなしでも打開を通すビジョンが見える。アジフライでの打開は主に「左右のどちらかの端から人数差などで崩される」というパターンが多いので、基本的にはそれを再現したい。
「左右で人数差などで崩していく」ってのはアジフライに限らず定番の打開パターンではあるものの、アジフライの場合はその狭さのせいで2人とかで突撃しても簡単に包囲されてしまう気がする。塗り状況も良くないしな。で、何か上手いパターンはないかと考えたが、自分が他のステージでたまに使ってる「細い台の上にスプリンクラーを乗せておき、その周囲の塗りに潜伏しておいて壊しにきた相手をキルする」という動きがアジフライの右からできそうな気がする。この動きを相手に認識されないように&味方が居る時にやることで「相手が左から1人で来たと思ったら2人居た」という状況を作り出せて、そこから崩せそうな気がする。まぁ現段階では机上論ではあるものの、右に入れればスプリンクラーの設置自体は容易で、柱で視線を切りつつ落ちてスプリンクラーの塗り範囲に潜伏する動きまでは普通にできると思う。問題は味方が右に居るとは限らないってのと、タイミングはどうすれば良いのかよくわかってないってところ。2VS4の時点でもう潜伏自体は仕掛けてしまっても良いのか、あるいは右で時間を稼ぎつつタイミングを見て仕掛けにいくべきなのか。まぁある程度は待つべきだろうな。少なくとも人数が揃うまでは待つべきだろう。スペシャルが溜まるまで待つべきかはよくわからん。なんにせよスペシャル(ボムピ)は使わないかもしれない。ボムピの使い方に関しては別項で改めて考えて、アジフライで使えそうならさらに改めて考えようか。
長くなったがアジフライはこんなところか。「細い台の上にスプリンクラーを置いて視線を切りながら落ちて潜伏キルを狙う」ってのは打開以外でも使えそうな気がするし、機会があれば積極的に狙っていこうかな。
チョウザメ
チョウザメは左からも右からも攻めやすい感じはあるが、強いて言えば「リスポーンから早く到達できる方」が中央に早く到達できるぶん攻めやすく抑えやすい感じはある。チョウザメはルールごとにリスポーン位置が微妙に変わるので、どちらが早いかはルールごとに改めて散歩で確認したいが、右が早いことの方が多いだろうか?
で、そうなると抑えは基本左になるか。後手を踏むことになるので防衛がしやすいってわけでもないが、しかしここを抑えないと裏取りや横を刺しに行く動きをされて崩されやすいから、それ故に防衛が重要になりそうな感じ。
ただ、前述の通り素直に左に行っても段差を越える前に相手はすでに中央を取ってたりするので抑えづらい。ので、一旦自陣の高台に登ってから中央手前に着地する形で左に展開していった方がまだマシかなという印象。裏取りされても追跡しながら挟み込めるし、横から刺す動きは自分が体で止める動きができる。
なので、前線の形はこちらも左手前から右奥にかけての斜めになりやすいかな。右奥が攻め端で左手前が防衛端。ロラブラには右奥を任せて塗り武器は右手前あたりで牽制&スペシャル溜めをしてもらう感じになるかと思う。
打開はどうするかな。構造的にはアジフライと似てるが、アジフライよりはまだ広い方なので横から崩しやすい方ではあるか?アジフライみたいに視線が切りやすいところはなさそうだが、スプリンクラーのデコイは置いておけるし相手が見てない隙になんとか降りれたら右側で潜伏してチャンスを伺うことはできそうか。
ひとまずこんなところかな。あとでまた考えるかもしれないが、次は考えたいやつを考えていこう。


イカ:戦術:ロボムピッチャー。
まずはロボムピッチャーの機能面を改めて見ていくか。
基本的な機能は「一定時間の間はインク消費なしでロボムを投げることができる」「その間はスプリンクラーを新しく投げることはできない」「インクが全回復する」といったところか。インク効率だけ考えるなら「スプリンクラーを投げてからスペシャル発動」が良い。
ボムピが一般的なスペシャルと違うところは「発動中もメイン射撃が使えること」であり、以前にも考えたようにこれは「ロボム投擲モードとインク回復モードの好きな方としてスペシャルを発動できる」と捉えることもできる。
ロボム自体の性能としては「放物線状に投擲し、着弾したら一定範囲の探知が発動、相手が探知範囲内にいたら追跡を開始、一定時間経つか相手が一定範囲内に入ったら停止して一定時間後に起爆」というもの。一般的には索敵用のサブ扱いだが、索敵メインであるならトーピードの劣化版になりがち。
また、ボムピの特徴として遠投モードの存在が挙げられる。ボタン長押しという操作の特性上、普通に投げた場合よりも投擲可能数は減ってしまうが、ロボムに関しては大量に投擲する価値の薄いボムなので相性そのものは悪くはない。
重要な要素として、以前に考えた「ロボムの対処をするまでは上を向けない」というのがある。実際、以前にアンチョビで自陣の一番手前の台から投げた際は最初こそ射撃やボムが飛んできたものの、途中からはそういったものはなくなった。打開時は特に自分たちの方が上を取りやすいので、これは上手く活かしておきたいところだな。
ひとまず基本的な機能についてはこんなところか。じゃあ改めて戦術面での運用方法について考えてみるか。
ロボムを投げまくった時に起こる基本的な現象としては「相手が前進や後退をする」「追尾された相手は他のメンツから距離を取ろうとする」といったところ。ボムコロとかができない都合で他のボムピよりもさらに本体が狙われやすいスペシャルになっている。白クアッドならそこにカウンターは合わせやすい方だが、それは相手の位置と行動が把握できたうえでさらに相手が1人(通路が狭ければ1~2人)の時に限定されるため、常に狙える動きではない。特に塗りが取られていると相手の経路が最短でなかったり潜伏している他の相手も居たりするので、打開よりも攻めや抑え時に狙いやすい動きになるかと思う。
で、この「前進・後退・距離を取る」といった動きそのものは「眼の前」のレイヤーの話であり、これを「要点」のレイヤーから見ると「要点から相手をどかす」「要点の相手戦力を手薄・脆弱にする」あたりになるかと思う。直接的なキルは狙いづらいものの、2VS2の状況を「2VS1」×2の状況にできたりするので、ちゃんとボム投擲を途中で切り上げて味方と同時に攻めることができればキルが獲りやすい状況にはなる。つまり「盤面」から見れば「要点の奪取」に使えるスペシャルにはなる。
ここまでは基本的な運用の話になるかな。あと考えたいのは「1VS1での利用」「相手の横や後ろに投げるということ」「インク回復モード」「相手が上を向けない」「打開」について。
「1VS1での利用」
これは微妙だったな。以前に「段差を上り下りしながらの攻防」で何度か使ってみたものの、まぁ有利は取れるんだけど起爆に時間がかかる都合上キルまでは獲りづらく、相手にとっては「スペシャルを切らせたから逃げるだけでもペイする」という感じで逃げられることもあった。起爆に時間がかかるから逃げるのを止めるのも難しかったしな。ロボムの「追尾するので他の味方の近くには行きづらい」という特性を活かすことを考えると相手が複数人の時の方が効果は大きくなりやすいかなという印象。それでもまぁ時間稼ぎには使えるので「ヤグラを安全に進めるために少しの間だけ止まっていてもらう」ために使うのはナシじゃないかなという感じ。
「相手の横や後ろに投げるということ」
相手の横や後ろにロボムを投げた場合、相手の対処難度が上がる。相手の択としては「振り向かずに起動~離脱(事故る可能性がある)」「振り向いて起動~離脱(後ろだとまっすぐは下がれず、相手に背を向けることになる)」「前に出てロボムを無視(相手に突撃して囲まれるリスクがある)」といったところか。こうして考えると「相手が対面した状態」でないと横や後ろに投げた時の難易度は上がらないな。つまり、打開で単に相手の後ろに投げるだけでは微妙で、自分がメインで牽制するなり味方が来るタイミングで投げるなりする必要がある。
「インク回復モード」
これはロボムとは完全に別の話になるな。単にインク回復だけだと「眼の前」のレイヤーの問題でしかないが、たとえば「エリアをなんとしても確保したくてスプリンクラーを投げつつ本体で塗っているがインクが足りない」という状況であれば「盤面」あたりまで普通に影響しうる。まぁロボムで相手をエリアからどかした方が良い場面も多いかと思うが。なんにせよ基本はただのインク回復なので盤面に大きな影響を与える効果は出しづらいが、「ボムピとして使っても大した成果が上げられない状態」というのはありえて、そこでさらに「インクさえあれば時間が稼げてカウントリードできる」とかの状況はありうる。なんだかんだでロボムピッチャーの使い方はわかってきたので、インク回復モードとして使うことはあまりないかな?ただ、「ロボムだけ投げてる状況」は強くないので、実際には複合して「スプリンクラーを設置したあとにロボムを適宜投げながらメインで詰められるモード」として使うのが一番強いし盤面操作しやすそうかなと思う。
「相手が上を向けない」
これは主に打開で使う感じになるかな。中央の拮抗状態を崩すために台上から使う場合もあるか。なんにせよ攻めや抑えでは使いづらそう。相手が上を向けないことの利点はまず「相手がメインやサブで攻撃できない」こと。これにより台上の端の安全が一旦確保できる。さらに「相手は台上のこちらの行動を視認できない」という利点もある。そもそも高低差の都合でこちらがイカ状態なら向こうは視認できないわけだが、ヒト状態でも視認が難しくなる。「位置を変えた」程度ならそもそもイカ移動で相手は認識できないはずだが、「台上の相手の人数」「メインで攻撃してきているか」「飛び降りてきそうか」あたりが視認できないので相手は対処が後手に回りやすい。これらだけではやはり直接的なキルは獲りづらいが、ロボムの特徴である「味方と一緒の位置に居づらい」というのも合わせて考えれば1VS1×Nで崩すチャンスではありそうなんだよな。今までは台のフチには立たずにロボムをひたすら投げるだけで終わっていたが、「まずは台の手前からロボムを投げて相手が上を向きづらい状況を作る→台のフチに移動して改めて相手の位置を確認しつつロボムを投げて上を向きづらい状況を維持→崩しやすいところから崩していく」という感じにすればいけるだろうか?机上論な感じは拭えないが、まぁまずは試してみる感じになるかな。今夜のステージではちょっと難しそうな気はするが。
「打開」
上記ですでに考えてしまった感もあるが、今夜のステージでは使いづらそうな概念なので、ひとまず今夜の2ステージで打開に使う場合を検討してみるか。
アジフライに関してはまぁ右から使っても良いし中央から使っても良い。チャージャーと違って放物線でやるから中央右からでも遠投なら多少は通る。が、それでも投げづらいのは変わらない気がするので「中央の塗れない台」上からというのもアリかもしれない。ただ、ロボムピッチャーなので即爆しないから相手を近づかせやすく、高めの台上とはいえ相手の攻撃に晒される可能性は高い。特にボムを投げられると後退せざるを得ない。まぁそもそもが「定点から投げ続ける」のが強いスペシャルではないからな。上記の流れを見ても「定点からいくつか投げる→次の定点に移動してさらに投げる」とかの方が有用だろう。そこまで加味して考えると「中央左」はちょっと微妙だな。こっちを押し込んでも本体が前に出たら囲まれる可能性がある。それよりは「右」の方がベタに押しやすくはあるか。スプリンクラーデコイの件もあるから、基本は右からが良いのかな。ただ、右からいっても相手を「退かせる」効果こそ期待できるものの、そこからキルを狙えるような「崩す」効果が期待しづらいか。一応こちらの方が高所を取ってるので「上を向けない」効果と「味方の近くに行けない」効果によって崩しは狙えるだろうか?まぁアンチョビと同じく机上論って感じなので、ここから先は試すしかないかな。やるとしたらやはり台のフチは避けてまずは奥から2~3個投げてからになるかなぁ。細い台上にスプリンクラーを事前に乗せておけばそこの壁での潜伏への対処も比較的やりやすいし、そのあと細台に移った際の足場&簡易盾にもなるから安定して前に行って状況を見つつ崩しに行きやすそうな気はする。
チョウザメは中央から使っても微妙かなぁ。相手の数は多くなりがちだけど、さすがに横に広すぎてカバーしきれないし奥行きもあるから追撃もかけにくい。基本は右奥からだと思うが、自陣のタワーから相手をどかすためだけに使っても良いか?しかし、どかしただけではどうせまだ足りないよな。理想としては「タワーからどかす」+「右奥から崩す」ってのを同時に実現することになるか。とりあえず右奥から崩す動きを考えたいが、チョウザメの場合は「上を向けない」が使いづらいんだよな。一応台にはなってるんだけどそれは右が低くなってるからであって、台そのものは中央の方と高さがそれほど変わらない。ので、「上を向かせずこちらを認識させない」という使い方ができない。もっとチョウザメそのものの打開について考えた場合、相手にとってもその広さがネックになっていて、特に「右奥と左を同時に見ることができない」ってのが大きい。抑える側は全体を抑えたいので戦力を分散させざるを得ないが、打開する側はそれなりの広さがあるお陰で片側に戦力を集中させやすい。であれば、右や左で人数を揃えるのが重要になるかな。そこにアーマーとかのスペシャルによる補助があればより打開しやすくなるが、どこの段階でもロボムピッチャーは使いづらいかなぁ。強いて言えば「スプリンクラーを投げ込んでおいてインク回復モードとして起動、相手が複数だったらロボムを1~2個投げてから再びメインで攻めることで瞬間的な数の有利を作る」という感じで使うくらいかなぁ。あとはまぁさっき書いた「高台の相手をどかす」ための1発のためだけに使うとか。上を取られてるとアーマーも剥がされやすいしな。まぁそもそもロボムピッチャーはせいぜい「相手が守りづらい状態にする」効果を出すのが精一杯だから、「高台の相手をどかす」とかでも十分っちゃ十分だよな。普通にサブとしてロボムを投げるとインク消費の都合でその後の戦いがちょっとキツかったりするが、スペシャルで使うならインク回復したうえにロボムを投げてもインク消費なしだし、なんならその後の戦闘でもまだロボムが投げられる。特にスライドをインク消費気にせずにいけるのは大きそう。という感じかなぁ。
チョウザメがちょっと難しいというか「スペシャルだから打開に使えるはず」という感じではなさげ。まぁチャクチよりはマシだとは思うが。


イカ:チャージャー編成。
ロラブラの時みたいに考えていこう。
基本的な位置は「中央」になりがちかな?「端」にチャージャーが居ても射程が長すぎて十字砲火はかけづらく、そもそも端は狙われるとキツい位置なのでチャージャーでは基本的に辛い。中央ならどちらの端の味方とも十字砲火の形を作りやすくなるし、生存にも有利だから自分を守りづらいチャージャー向きの位置のはず。アジフライとかは左端に居ることも多いけど相手の攻めにも晒されやすく、上手い人はやはり中央の塗れない台あたりに居る印象なので「中央」が基本位置なのは違いないはず。まぁあくまで「基本」ではあるが、ともあれその基本に従って陣形を考えたい。
味方に「塗り武器」が居る場合、塗り武器の基本位置も中央になるかと思うので自然と「塗り武器はチャージャーの射程内に居ることで安全に塗れる」「チャージャーの前あたりに塗り武器が居ることで安全にチャージャーで狙うことができる」という相乗効果が期待できる。ので、その場合は自分は守り端の方に展開して塗り武器とチャージャーを守りつつチャージャーが抜いたり塗り武器のスペシャルを使うのを待って攻める感じになるかな。
味方が「ロラブラ」の時は自分が中央かな。チャージャーを守りつつロラブラの塗り&キルフォローの支援。キルフォローに関してはチャージャーに任せて自分は塗り&防衛寄りの動きで良いかもしれない。
味方が全員「戦闘武器:短射程寄り」の時も自分が中央だろうか。中央を抑えてくれる味方が居るのなら別に自分がやる必要もないが、1人は居ないと崩されてしまうからな。
味方が「長射程」の時はよくわからんな。そもそも長射程との連携を考えてないせいか。これは別項で考えるかな。


イカ:長射程(特に長射程シューター)編成。
まず長射程の利点としてはそのまま射程になる。スシVSワカバ程度ならワカバが戦闘不利とはいえスシも正面から素直に突撃して勝てるってわけでもないが、長射程シューターの場合は射程でそのまま押し込める。
ただ、擬似確プライムとかならまた別としてもキルを狙うには相応の技術が必要になるし膠着状態になりやすい。短射程側としては遮蔽から出ると長射程に一方的に攻撃されてしまうので遮蔽から出れないが、長射程側としても詰めてしまうと射程の有利が活かせずキル速で負けてしまうので前には出れない。
長射程シューターはわりとどこに行っても仕事はありそうかな。チャージャーみたいに中央から幅広く射程を活かして十字砲火を狙っても良いし、防衛端で射程を活かして防衛しても良い。攻め端の方は少しだけ微妙かもしれないが、入ることさえできたら射程を活かして押していける。
ただ、基本的に「塗りの弱さ」があり「詰められるとしんどい」ってのがあるかな。でも別に「塗りがないと動けない」ってわけでもなければ「詰められないようにするのが難しい」とか「詰められると何もできない」ってわけでもない。だから別に自分が補助しないといけないってわけでもない。
自分が長射程の近くに居た場合は長射程に相手を寄らせないように動きつつ前に詰める動きができるし、離れた位置に居る場合は十字砲火の位置取りができたりもするので位置関係もさして重要ではない。ので、本当に立ち位置を考えるのは難しいというか、たぶん長射程に関しては考えなくて良いんだろうな。
唯一の難点としてはやはり上で出した「斬り込みの弱さ」になるか。特に入り組んだ地形では射程を活かしづらく詰めづらい。中央での戦いでは比較的有利に立ち回れるかと思うが、その後のヤグラやホコの押し込みがややしづらそうな印象がある。
といったところかな。ラピとかはちょっとフォロー意識をした方が良いかなとも思うが、基本的にはチャージャーやハイドラほどじゃない長射程に関しては特にポジショニングを意識する必要はなさげか。その代わり攻める際は自分の方が前に出る意識を強くする必要がある、って感じかな。
であれば、チャージャー編成の時もポジショニングで意識するのはチャージャーのことだけで良さそうかな。「中央」か?いや、「守り端」の方が良いか。そもそもチャージャーに馬鹿正直に真正面から突っ込んでくる相手はそうそう居ないし、おそらくは「攻め端」から崩しにかかることの方が多いだろう。であれば「守り端」で自分が守って、その間にチャージャーが抜くのを待つ、といった動きの方が安定はしそうかな。


・デジカメ。
実家は田舎なので森とかの写真は撮り放題なわけだが、今のスマホだとどうにも解像度とかが微妙だなぁ。というかライティングとかの方だろうか。なんにせよ、自分が感じる雰囲気と実際の映像がかなり乖離している。
というわけでデジカメが欲しいかなぁ。そんなに使うわけではないはずだけど、しかし安物だと今回みたいに「資料として残したい雰囲気(感覚)」が残せないんだよな。
まぁまずは絵描きをもうちょっと進めないと資料は役に立ちそうにはないので、急ぎではないが。


・今後の予定。
明日でGWも終わりだし、そろそろ今後の予定を考えていこう。
まずは体調に関してだが、まぁ自覚できるレベルの悪化は見られない。まぁ好転もしてないが、当初の目標であった「現状維持」は達成できたかなと思う。
ので、体調を戻す期間は特に必要ない。GWでの過ごし方との差分を取る必要もないので、予定通り大豆の摂取を復活させてまずは2週間ほど様子を見るか。それで問題なければ乳製品の摂取を再開してまた2週間ほど様子を見たい。
「休憩メイン」がGW中はほとんどできてなかった。弟達が居ると難しいというより、上記のイカについて考えるのが楽しくてやめられなかった、という感じ。まぁそろそろ一旦落ち着きそうではあるのでまた休憩メインの過ごし方はしたいかな。思考負荷はやはり感じ、、、いや、別にこっちで思考しててもそれほど負荷を感じないんだよな。向こうだと負荷を感じるんだけど。だからイカの思考をし続けてしまってるというのもある。原因はいくつか考えられるな。「弟達(家族)の存在による上昇との相殺」「日光が当たる部屋での思考による相殺」あたりが大きそうか。上野公園では相殺されてる感じもしなかったし、家族の存在の方が大きかったりするだろうか?であればちょっと向こうではどうしようもないかな。ともあれ向こうではちゃんと休憩メインで過ごしたい。別にこっちでも思考負荷はさほど感じなかったとはいえ、まわりが「視える」状態からはほど遠かったし。「自分の中」はわりと自由に動けるようになったが、「自分の外」の把握と干渉がまだだいぶ難しい。
あとは「睡眠」だな。こっちでも断続的な覚醒が発生するようになってしまった。前回の帰郷時はさほど発生しなかったので、「狭さ」が重要だった可能性もある。まぁ断続的な覚醒が発生しなかったってだけで別に体調が改善したわけでもないので、わざわざ狭くする意味があるかはよくわからないが。でもまぁ縄文時代以前の生活様式を考えるのであれば「狭さ」は「安全性」に繋がりやすいので睡眠の質に貢献していても不思議ではない。が、そもそも「ぐっすり寝る」ってのは動物としてはむしろ不自然なんだよな。本来、いつ敵に襲われてもおかしくはないのですぐに起きれる方が望ましい。断続的な覚醒そのものが問題なのではなく、その後も眠気みたいなものが残って能力が低下しているのが問題。昼寝とか夕寝とかができるので睡眠の時間か質が足りてない可能性が高いと踏んでいるが、それをどうしたもんか。
そういや「短時間睡眠」を試してみたいんだっけか。どっか連休があればそのタイミングで試してみたいが、7月後半まではもう連休がないんだっけ。「五月病の原因の1つ」とされるやつだな。ともあれそうなると金曜~土曜の睡眠で試してみるしかないか。ただ、試すにしても数日とかじゃなくて1~2週間かけてやることになるから、問題が発生するとすれば後半の方になったりするだろうか。であれば、試すのは曜日の問題じゃなくて仕事の忙しさ次第って感じかな。たぶん次の2週間は実装期間、次の2~4週間がデバッグ期間で後半になるほど件数自体は減ったりするのでやるならデバッグ期間の後半になるかなぁ。
ていうか改めて体調改善案を真面目に考えてみるか。イカの方はだいぶ進展があったし、体調ももしかしたら進展が見込めるかもしれない。


・体調:再考。
まずは現状の問題を書くか。
「自分の中」は見えるが「自分の外」が視えない。自分が「視える」という単語を使う場合、それは基本的に「自分の外」の話になる。ただ、別に視えなくても問題ではない。視える方が色々とできてありがたいし気分も良いが、この状態そのものは別に目的ではない。
一番の問題は「個人開発ができない」という部分だな。厳密には「ネタ出し」とかはできてるわけでまったく進んでないってわけでもないので、「特定の作業ができない」ってのが問題。
できていない作業は具体的には「絵描き」「作曲」「プログラミング(プラグインいじりも含む)」というあたり。前者2つは新規学習の割合が大きくて負荷が高いのでまぁわかるんだけど、プログラミングに関しては仕事ではできてるのに個人ではできてないのが問題。
まぁ厳密には仕事のプログラミングも大してできちゃいないんだよな。仕事に慣れてきたのもあって短時間で効率よくできるからなんとかなっているだけで、個人開発で新しいタイプのゲームを作るとなると新規の作業が多く発生するのでキツい。
で、作業がしんどい理由を「眠気」だと推定している。ブラックなプロジェクトの時に「眠くても作業できるようにする」という対処をしたせいか、その後は眠気の自覚がしづらくなっているわけだが、昼寝や夕寝が普通に長時間できることを考えても睡眠の時間か質が足りていないのではないか?と思っている。
まずは本当に「眠気」の問題なのかを考えてみるか。
前回の人間ドックの検査を見るに、痴呆とかそっちの問題ではないはず。
生活に問題があるとすれば「食事(栄養素)」「睡眠」「運動」あたりか?症状そのものは不定愁訴と呼ばれる類のものだろうし、自律神経の不調だろう。具体的な病気・病名が存在するわけではなく、なんらかの原因で自律神経が崩れたままの状態になっているため起こっていると考えられ、であれば普段の生活に何かしらの問題があると考えるのが妥当かと思う。
「栄養素」に関しては最近は懐疑的なんだよな。各種ビタミンやミネラルが相応の役割を持っていることに異論はないものの、人類500万年の歴史の中で「バランスの良い食事」なんてものができていたのか?に関してはかなり懐疑的。まぁそれでも「栽培」ができなかった以上は「色んなものを食べていた」のは間違いないかな。人口密度がスッカスカとはいえ、それでも同じものばかり食べ続けるのはムリがあるだろうし。
「運動」に関してもその意味では懐疑的か。自分がもってる情報だと過去の人類の運動量はせいぜい1万歩程度。実際、人口密度の都合でそんなに移動しなくても食料自体には困らなかっただろうしな。寒冷期は別としても。昆虫食時代とかは動きのすっとろいイモムシとかを食えば良かったはずなので運動神経とかも不要。ただ、縄文時代あたりは「建築」といった作業が存在するうえに魚も獲ってたようなのでそれなりの運動量だった可能性はある。ただ、どの程度なのかが今の自分の持ってるデータではよくわからない。
「睡眠」に関しても意外と同様なんだよな。ていうか上で書いたが断続的な覚醒そのものは別に問題ではないし、年をとると睡眠が多相的になるというデータもすでにある。日中に眠気が発生することそのものは特に不自然ではないというか、むしろ自然なんだろう。
縄文時代に近づける」ことそのものに効果が見られないという可能性もあるが、現時点ではまだその結論に至るには早いかな。もっとちゃんと限界まで縄文時代の生活に近づけたうえで、なお改善しないのであれば新しい方向性を模索しようと思う。
であれば、縄文時代との差分を改めて考えてみるか。別項にするかな。


縄文時代との差分。
まずは「食事」に関しては圧倒的に「野菜」「魚」「貝」の摂取が足りてない。野菜に関しては実に1日の摂取の半分の量はあったとされているし、そもそも魚介類に関しては最近は安定して摂取できてない。魚はまだ「獲れなかった」という状況も考えられるが、貝類は浜辺に行けば普通にあっただろうしな。まぁ海辺限定の食事ではあるが。そして野菜に関しても1種類に偏っていたとは考えづらいから、複数種類の摂取が前提だろう。肥料とかの都合で現代の野菜の栄養素はかつてより減っていると考えられるので、なおのこと野菜の摂取量を揚げる必要がある。
「睡眠」に関してはだいぶ近づけることができてるかとは思う。さすがに「炎の明かり」そのものは使えないもののランタンで擬似的に再現はできている。ただ、「日光」がうまく使えてないかな。実家だとまぁちょっと位置は悪いものの日光自体は部屋に入ってきてるが、向こうの部屋はほぼ遮断されてるし。あとは「寝具」をどう見るか。縄文時代は一応簡素なベッドがあったりしたはずだが、睡眠に関してはそれ以前の姿勢の方が重要かなと思う。ただ、他の霊長類を見ても木の上とかだったりして参考にしづらいんだよな。「人類」になってからはおそらく樹上の生活はしなくなってると思うし。なんにせよ「仰向け」ではない気はしてるし、今の寝具で大きな問題はないかなとも思う。細かい問題は感じるものの、それらの修正方法がちょっと思いつかないし。どうしても横向きだと頭に当たる部分の素材だの首のスペースだの背骨のズレだの細かい部分が気になるんだけど、どう調整してもうまくいくビジョンが見えない。ここらへんに関しては大きな問題ではないかなとも思ってるので、ひとまずは現状維持として他の部分の調整を重視したい。
「運動」に関してはまぁ多少それっぽい運動量にはなってると思う。ただ、縄文時代と一致するかは別として「心拍数の上がる運動」が重要っぽいのを感じる。上で挙げそこねたが「走るようになったので思考負荷が相殺された」という可能性もある。なんにせよまだまだ数分も走り続けられない状態なので、せめて10分くらいは走り続けられるくらいにはなっておきたい。体感的にはそこらへんが最低ラインな気がするし。
それ以外の縄文時代との齟齬としては「思考負荷」か。建築や狩りがあったとはいえ、今の自分の思考量と比べると当時の方が遥かに少ない思考量だったと考えられる。思考が負担になっているのはデータ以前に体感的にもよくわかっているので、「休憩メイン」はやはり重要な気がしている。
あとは「コミュニティ・ツガイ・交尾」あたりか。帰省中の「家族」とも関連するが、向こうではそういうのはないからな。仕事はしてるが会社とコミュニティはやはり違う気がするし。
残りは「火」か?現代で火に触れる機会なんてせいぜいガスコンロくらいだろうか?それも最近はIHで置き換えられてるだろうし、そもそもガスコンロでも炎を直接見る機会はない気がする。焚き火の効能とかを見かけた気もするが、まぁ効果があったとしても自分はちょっと使えないかな。以前のキャンドルでも思ったが火事の不安の方が大きくなってしまう。
思いつくのはこんなところかなぁ。「心拍数を上げる運動」は向こうでも続けるとして、「食事」に関してはかなり寄せる余地はあるかなー。ただ、野菜も魚も貝類も美味く食べれる調理法がほとんどないんだよな。一般的な調理法じゃないものが自分に合ってる可能性もあるし、一般的なレシピ以外も視野に入れて改めて食事を考えてみるかぁ。


・食事:野菜と魚介類。
しかし探すにしてもどうすりゃ良いんだろうな。少なくとも書籍系じゃダメだろう。書籍は売れないとキツいし、そうなると一般化せざるを得ない。
ネットで探すにしてもどうしたもんか。食材を1つずつ地道に検索していくしかないか。クックパッドあたりならまだマイナーなのもありうるしな。
ただ、そうなると今の体調じゃちょっとしんどいか。まぁ急ぎでもないしどうせしばらくは以前の食事に戻して様子見だから、また次の休みにでもやるとしよう。


・走る時の帽子。
今回はGWの期間に実家付近で多少走ったわけだが、やはり今後を考えると帽子は必須だな。GWでもそれなりの暑さだったし、ここからさらに暑くなるなら帽子なしでは熱中症まっしぐらだろう。
というわけで軽く探したが、ちゃんと「ランニング用の帽子」ってのがあるんだな。そして考えてみれば当たり前だけどランニング用のウェアってのもあるか。シューズだけでも帽子だけでもなくウェアまで考えないと特に夏場に走るのはキツそうだから一式揃えることになりそうかな。
となると実店舗で一通り試着しつつ揃えたいかな。たぶん川崎にあるだろうと思って調べたが、まぁまぁありそうってところかな。自分の場合は肩幅の都合でサイズが大きくならざるを得ないわけだが、半袖であればLLでいけるかと思うので一般的な店でもなんとかなるはず。長袖になると内側に半袖とか着る都合なのか3Lはないとキツいんだけどな。
ともあれ次の休みにでも見に行ってみるか。シューズに関しても横に広くないとキツかったりするし大きいサイズが欲しかったりするから、やはり一通り実店舗で見ないとダメかな。シューズは川崎に大きいサイズの店がちゃんとあるので、普通のところになければそちらを見てみるか。ナイキ的なやつは置いてあったのを見かけた気はするし。まぁランニング向けのやつなのかは知らんけど。


・戦術:ワートリ。
ワールドトリガーの試合をちょっと自分の戦術解釈で見てみたいなと思ったので、実家でちゃんと単行本が読めるうちにやってみよう。
「なかなかいい諏訪の使い方だ」でおなじみの10~11巻の試合。
まずもって三雲隊の目的は遠征にいけるだけの点の獲得なので「とにかく1点でも欲しい」という状態。試合そのものの「勝利条件」は「相手よりもカウントが多いこと」ではあるものの、その上にさらにカウントの目標がある。イカで言うなら「単にリードを維持するだけじゃ足りなくて、たとえ負けてでも1試合あたりのカウントを稼ぐことが重要」という状況。ここらへんは例えば最近のやつの東隊の状況判断とかとは対称的かな。ともあれ生存点込みでとにかくキルを狙いにいく必要がある感じ。この時点でスプラトゥーンとも、なんなら他のチームともだいぶ違う最上位目標になるな。
「スナイパー3人編成」の立ち回りがよくわからないな。イカだとだいぶ弱い編成になるが、「お互いを囮にしつつキルを狙ったりフォローを入れていく」スタイルなのかな。イカで言うならチャージャーよりもむしろプレッサーに近いかもしれない?
普通に戦った場合、平均的に点を取ったとすると全員相撃ち換算で3:3:3のポイント比率になる。実際には三雲隊はエース以外の戦闘経験が浅く弱いので、普通に戦うと3点も取れない可能性の方が高い。ので、それを戦術でどうにかしていくことになる。
そもそも戦闘力がそこそこであっても「スナイパーが相手だとまず索敵の必要があり、近づくまでに1~2人やられてもおかしくない」という状態。諏訪隊もガンナー2人だから射撃の間合いでは有利が取りづらい状態。まぁ実際にはグラスホッパーもあるので諏訪隊にはそこまで不利ってわけでもないっぽいが、編成の時点ですでにわりと不利というかポイントが取りづらい状態かな。
ともあれ、三雲隊はステージ選択権を利用して「スナイパー有利」の地形にすることで1VS1VS1の状態から2VS1の状態にした。
これにより、まず「諏訪隊からは狙われづらく、スナイパーのマトも散りやすい状態」になる。そもそも弱いメンツは点にしやすいので狙われやすそうだが、その意味でも「自分たちからタゲを逸らす」価値は大きいかな。ここまでは「自分たちがやられにくい状態にする」だけで、これだけではまだカウントを取るのには繋がらず、むしろ別の隊同士で食い合って取れるカウントが減っていく危険性がある。
「スナイパーは詰められると弱い」ってのはイカと変わらないので諏訪隊は分散してそれぞれスナイパーを抑えることを選択。これにより諏訪隊もスナイパー側もほぼほぼ連携が不可能な状態になる。この状態ならどこに空閑が行っても戦闘能力的に有利が取りやすい状態。一気に2点取っても別におかしくはないかな。ただ、どこに三雲が行っても勝つのは難しいので「空閑にフォローが入れられる位置」かつ「他の戦闘に漁夫の利できる位置」を選択。最終的には空閑のフォローで点を取った感じかな。
ひとまずこんな感じか。重要なのは「自分たちが狙われる確率を減らした」「諏訪隊を分散させて連携が取れないようにした」「諏訪隊VS荒船隊を1VS1×3の戦場にすることでこちらのエースがどこに行っても点を取りやすい状態にした」あたりか。
「自分たちが狙われる確率を減らした」は「カウント」のレイヤーからみれば「自分たちがカウントを取られる可能性を減らす」という部分が大きいが、これに関しては「死んでも(カウントを取られても)カウントが欲しい」という上位目的には特に関与しない。どちらかと言えば「戦力が温存できる」というところから間接的に「カウントを取る能力を削られないようにする」という部分の比重が大きいかな。「盤面」のレイヤーから見れば「諏訪隊(片方の戦力)が自分の方を見る余裕がない」ってのが大きい。スナイパーに諏訪隊が接敵するまでは不安定なものの、接敵さえすればスナイパーも諏訪隊もこちらを見る余裕はなくなる。かなり安全に動いて点を取る準備がしやすい感じかな。
「諏訪隊を分散させて連携が取れないようにした」ってのも似ているが、「カウントを取られづらい」のと同時に「カウントを取りやすい」状態にもできている。盤面的にも「相手の有利」の1つを潰せたのが大きい。
「1VS1×3」もまぁ同じ感じか。ただ、1VS1の戦闘自体は発生していてスナイパーは接敵されるとやられやすいので、諏訪隊の方に点を取られるリスクもそれなりに発生する。まぁスナイパーもある程度は逃げるので多少の時間的な余裕はありそうだが、早めに片付けないと他の1VS1を全て諏訪隊がポイントにしてるという状況もありえたのかな。実際、諏訪が足を奪われてなければいけたのかもしれない。
という感じかな。何か新しい発見がありそうな気もしつつ、ちょっと思いつかんな。何か見逃してる感覚自体はあるんだけど。


イカ:打開:役割。
打開についてもうちょっと詳しく考えたい。
「ロラブラ系」。正直仕事がない。基本的にはどこかで潜伏して1キルしたいところだが、塗りがないと退路もないので相手のフォローがきたらやられそう。まぁキル能力はある方なので、自分が近くにいければ数で押せるか?ローラーだと同じ位置はキツそうだがなんとかなるか?
「塗り武器」。まぁスペシャルを溜めるしかないか。溜めやすい武器ではあるはずなので、自陣の安全に塗れるところは渡しつつスペシャルを期待する感じかなぁ。
「チャージャー」。あまり仕事がないか。台のフチに立つと相手から攻撃されるリスクもあるが、フチに立たないと射線が通らない。フチに安定して立てる状況にさえなれば射線を活かしてキルは狙えるので、スプリンクラーの簡易盾程度でも塗りの補助と索敵にはなるからないよりはマシだろうか。
「長射程」。これもキツいな。防衛には向くんだけど射程で押していくには台から降りざるをえず、相手が遮蔽を使えるところまできたら結局膠着してしまう。
総じて「塗ってスペシャルを使う」くらいしかできない武器が多いので「スペシャルを溜めて打開しよう」という話になりやすいのかな。戦えるシューター系とかだとまだ数や相性とかで崩していけたりもするが、上記の武器はわりとどれもキツそう。抑えきられる前ならロラブラ系はキルから崩せそうだけど、塗りを完全に取られてしまうとキツそう。
打開時は陣形が作れるほどの自由度はないかと思うが、それでも左右の展開はあるし崩しやすい側と抑えたい側はやはりある気がする。ので、「攻め端」と「守り端」と「中央」の概念はそこで使えるかなぁ。実際には守りの方は「端」とも限らないが、まぁ役割は同じようなことができるかなぁ。