・前日。
運動なし。しんどい時はムリしてでも運動すべきだが、眠いだけなら早めに寝た方が良い気がするのでスキップして早めに寝る。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツコーヒーゼリーを作成しておくべきだったが眠くてムリだったし今日もムリ。
風呂は1時間半早く入浴。


グラブル
ニオの武器の方も3凸が完了したので、もう古戦場回さなくても良いかなー。楽器武器自体は揃えておきたい感じがあるものの、グラブル自体をもうあまりやらなそうな感じになってきてて、楽器武器が揃ってもそこからあれこれやるビジョンが見えない。そもそも十天衆解放の方も似たようなものなんだけどな。実際、属性変更の手前で2キャラとも止まってるし、それで別に何か困ってるわけでもない。まぁまた何かの拍子にモチベが上がったりはするかもしれないが。


・明日は寝れるだけ寝よう。二度寝できずに平日通り起きた場合も昼頃とか夕方に適宜横になって二度寝を試みたい。荷物の受け取りがあるのがなんだが、耳栓してなければ起きれるはず。この前のはちゃんと起きれたしな。


・睡眠時間6~7時間くらい。
休みの日に限ってどうしてこうも早く目が覚めてしまうのか。昨夜は1時間以上早く床につけて寝つきも早かった気がするので相対的にはそれほど睡眠時間は変わらないはずだが。
しかしやはり眠いは眠いので適度に作業したらまた横になろう。
あと、やはり性欲がだいぶ邪魔になってきた。寝ぼけてる状態だと制御が難しい。そろそろ処理しないとダメそう。


・エントリ支援ツール。
Unity2017.2だとInputFieldでの日本語入力にバグがあるのか。前回のOnGUIのやつもそうだったのかな。というわけで2017.4にして一応解消。実行するたびにシーンがDirtyになるようになったのがなんだが。
うーん。やはりInputFieldの高さが自動で変わってくれないとキツいな。まぁひとまず後でにするか。
それ以外の箇所はまぁまぁできてきたか。ちと重いのがいくつか残ってるが、基本的な機能はだいたいできてきた。
そして新しく「uGUIはTabでフォーカスが移動しない」という問題が出てきた。これもちょっと面倒だが、しかし逆に言えばTabでの飛び先を自前で決定できるか?操作しやすいようにTabの移動先を決めてしまえるならアリではあるかな。
JSONでセーブ&ロードしようとしたが、全体が配列だとJSONとして保存できないのか。Unity標準機能だけの問題だとは思うがクソいな。仕方がないのでダミーの連想配列で包んで対応。
ひとまずこれで最低限の対応はできたか。残りは「複数のエントリをコンボボックスで切替」「ウェブサイトにGreasemonkeyでボタンを追加し、それでコピーしたJSONデータをツール側にボタン経由で反映」「タブでフォーカス移動」「InputFieldを中身に応じて高さ変動」あたりかな。どれも必須ではないがあると操作は明らかにラクになり、しかし実装は重いという感じ。ともあれ一通りは対応したい。
で、もう11時なので一旦買い出しに出かけるかな。だいぶ腹が減ったので、途中で何か買い食いしてからの方が良さそうか。今日はチキンライスも作るから遠くまで外出する日だしな。途中で倒れても困る。別にカロリーメイトを追加で食っても良いっちゃ良いが。


・買い出しが終わって昼飯も食ったので再び作業。
InputFieldの高さの動的変更は以下のページのやりとりを見て、結局コードで解決した。
https://forum.unity.com/threads/how-to-auto-resize-inputfield-according-to-text-inside.297812/
概要としては「InputFieldの親にTextを作り、コードでInputFieldのtextをそのTextに転送するようにする(初期化時と変更時)+親のTextは透明化&レイキャストOFF」という感じ。さらにちょっとレイアウト要素をいじったがこれはどういう埋め込み方をするかにもよるだろうか。あと、PaddingというかMarginというかそこらへんの都合で親のテキストは1行分の改行を追加しておいた方が良さげかな。理想としてはちゃんと子のTextのサイズ情報とかも親のTextに同期した方が良いかもしれないが、今回の用途では不要なのでスキップ。
にしても、この程度でコードを書く必要があるかぁ。日本語入力の件も含め、InputFieldまわりの挙動は不完全っぽいなぁ。


・コンボボックスの方も終わった。
ので、あとは「タブでフォーカス移動」と「JSON経由で情報を受け渡す」あたりか。
わりと作業したし一旦横になるかな。昼飯も食ったし夕方まで少し時間があるので寝るなら今な気がする。


・少しだけ寝れたか。
点鼻薬を使わないと鼻呼吸がキツい=酸素供給量が減ってしまうので点鼻薬を使ってしまうのは仕方ないか。
直前まで布団乾燥機をかけてた影響か、30分程度でわりと背中~首が熱くなって起床。まだ15時過ぎた程度ではあるが、最近は荷物の到着が早いから素直に起きて待つとするか。


・もう少しだけツールまわりを進めるか。チキンライスの作成は荷物が届いてからにしたい。手が汚れた状態だと不便だしな。


・ツール。
タブまわりは他の全てが完了してからの方が効率が良いので、JSON経由のデータの受け渡しをやるかな。


・作業してたら荷物が届いた。今回はちゃんと16時ちょい過ぎくらい。
ツールまわりはあと少しでツールの受け取り部分は終わるから済ませてしまおう。


・というわけでツールの受け取り側Done。JSONなら手打ち文字列をコピーすれば動作検証できるからラクで良いな。
ともあれこれでかなり終わった。あとはサイト側のJSON生成~コピーを作ればOKだが、今日はここまででも良いかな。すでに16時だし。朝の8時あたりから作業してるわけで、途中で買い出しとか睡眠とかあったとはいえすでに結構な作業時間だろう。ていうかチキンライスの作成もあるし。ここまでここまで。


・体調が悪いほどなんか「作業しなくちゃ」的な感覚が強くなるよなぁ。理性じゃなくて本能的にそう動いてしまうから制御がしづらい。
作業の優先度がやけに高くなってしまうんだよな。本来は休憩の優先度を高くすべきなんだけど。なんかそういう価値観に囚われてしまってる自覚はある。自覚はあるが抜け出せない。


SSDも届いたからあとでセットアップしないとな。まずはちゃんと認識してくれるかどうか。


・というわけで今日は輪切りのプレスカッターから試したけど、ダメだな!ウィンナーは潰れまくるし人参は固くて結局細かく切らないといけない。専用の普通のスライサーを用意した方が良いわこれ。
ともあれ今回のカットは完了。あとは煮込んで炒めれば終わり。


・ツール側の作業をやりたい感じはあるが、体調的にやめておいた方が良いな。そもそも煮込み~炒めを忘れずにちゃんと見ないといけないし。
そうなると今のうちにSSDを付けてみるかなぁ。


SSD
固定用のネジがPC側にもSSD側にも付属してなかったが、一応刺さったので一旦これで。売ってるようならちゃんと探してこようか。
で、差し込んだだけですぐに使えるようにはならないんだな。予想はしてたが。「ディスクの管理」ってやつから色々やるのな。
ディスクの管理を開くと早速未割り当てのやつが表示されて初期化を促されたので認識はできてるな。
いまどきのPCならGPTというやつで初期化して大丈夫そうかな。
そういうわけでセットアップ完了。録画保存用のフォルダも準備したし、あとは実際に動作確認すればOKかな。
うーん。まだ録画がカクつくか。書き込み速度の注意は出なくなったが、CPUの方の問題か?タスクマネージャを見てみるかぁ。
どうもコーデックまわりの問題っぽいかな。ソフトウェアでエンコードするから遅いっぽいが、しかし今回のノートPCのグラボだとそっち系をサポートしてないっぽい。GeForceではあるんだけどMX150だとどうもそれっぽいのがない。

・前日。
運動なし。眠気が強くてちょっとムリだった。
晩飯はカレー+マンナン米+堅焼きおっとっと+コーヒーゼリー+ミニハーゲンダッツ。たまにはカレーを食おうと思ったが、やはりちょっとその後が安定しないなぁ。肉豆腐は何気に豆腐を450gも摂取するからな。マンナン米は140gだから、グラムだけで言えば実に3倍以上も普段は食ってる事になる。なんならカレー豆腐とかの方が良かっただろうか?
風呂は1時間半早く入浴。ここまではまぁ良いんだけど、床についたのは結局少しだけ早い程度なんだよなー。眠いと動きが緩慢になるので準備にめっちゃ時間がかかってしまう。


・睡眠時間7~8時間くらい。
今回は性欲に邪魔される事もなくそれなりに寝ていられたと思う。単に睡眠不足の影響な気もするが、それならまぁ一度くらい性欲に邪魔されても次でもっと寝れるって感じだろうか?
そして今朝もめっちゃ起きづらいし今も眠い。


・仕事。
朝から早めにあれこれやって次のAssetBundleを仕込むなど。とりあえず単にTimelineAにしただけでは問題なかったので、今回からは実際に段階的にシーンの再構築を進めてみる。とはいえAssetBundleの完成を待たねばならぬので朝やって夕方確認して、夕方にUPして翌朝に確認、みたいな流れになるかなぁ。1日2回作業があるとはいえ基本的には暇か。


・暇ではあるが戦術まわりを考えられる感じでもない。素直に休むか。


・さすがに暇なので近況とか予定とか書いてみるか。


・予定。
金曜はAmazonのやつをあれこれ受け取り。SSDが届くのでそれのセッティングをしてから録画&配信を試したいし、スライド収納の2つ目が届くのでそっちに残りの備蓄を入れてしまいたい。
あとはチキンライスの作成をする必要がある。今回はニンジンのみじん切りをプレスカッターの刃を変える事で実現してみたい。
土日は予定はないが、金曜~日曜でエントリ用のツールまわりはとっとと完成させて次のエントリ作成に移りたい。
それくらいかな。土日の片方くらいは無目的に出かけて良い気はする。最近ちゃんと日光を浴びる機会がないからなぁ。川崎までの散歩も試してみようかなー。土日は晴れっぽいしな。


・戦術の詰める方針。
体調の都合もあるが、戦術がまだ満足いくまで詰まってないのでサーモンランの2次会とかでもない限りまだナワバリやガチマをしたくない。が、それだとまた次のフェスまでろくに実践をしないままになってしまいそう。なので、戦術をどこまで詰めるかは考えておきたい。
まぁ言うて実践してみないと机上感が拭えないところとか普通にあるし、適度にやればいずれ実践の方の優先度が高くなりはするだろう。なので別に閾値的なところは事前に決めなくて良い気はする。
あとは今後の方針か。これはどうするかな。
すぐに役立つのは「連携」まわりだが、ちゃんと勝率に貢献するのは「評価値」まわりだろう。そもそも「全体の接続」をちゃんとやらないと理解が不十分な気もする。構造自体はだいぶまとまったんだけど、まだ実例での接続ができてないからなぁ。
まぁモチベとかの都合もあるので、これもその時の気分でやって良いかもなー。


・さっそくまた暇になってしまったな。
というわけでちょっとuGUIまわりを試すなど。これはまぁなんなら今のプロジェクトに活かす事もできなくはないし、今の体調でもそこそこいけるのでやっていこうか。自動レイアウトまわりの挙動がよくわからんが、それ故に学習しておく価値はあるか。


・昼休みは普通に休んで昼から再びuGUI。
自動レイアウトでの重み付けがよくわからなかったが、Flexibleの値で設定できるんだな。ただ、0に設定しても1扱いになるようなのでMinの設定とかも組み合わせてようやくって感じかな。ちょっと微妙ではあるがコードは書かずに設定はできたので良しとしようか。
だいたいわかってきたのでもうDropbox上に構築してしまうかな。


・うーん。レイアウトまわりはだいぶ慣れてきたが、「InputFieldをMultiLine化した状態で、入力に合わせて高さを変える」ってのが上手くいかんな。ちょっと時間がかかりそう。
レイアウトに関しては単なる1項目に対してもHorizontalLayoutGroupとかLayoutElementとかを使う事でサイズの調整がしやすいのはわかったのだが、まだ細かい部分の理解が追いついてないな。
コードを書けば簡単に解決しそうではあるのだが、今回はできるだけコードを書かない事でuGUIの理解に努めたい。
ともあれ今の体調じゃ結構キツいな。一旦後回しにしようか。


・仕事。
朝コミットしたやつのAssetBundleで動作確認したら、早速例のエラーが出た。早いな。
状況としては「前回は問題なかったシーンB+TimelineAだが、ここにTimelineBを追加するとエラーが出て、実行時にTimelineAを選択するだけで同様のエラーが出た」という状況。
つまり、TimelineAを選択した際のエラーにTimelineA自身は関与していなかった?あるいは今回の変更の差分で何か起こったか。
もうちょっと差分を減らさないとわからんな。今回はTimelineAのバインディングが抜けてたやつの対応をしつつTimelineBも追加してしまったからな。一旦TimelineBを外すか。それで起こるならバインディングまわりの問題だろう。
というわけでコミットまで完了。あとは来週改めて動作確認してって感じかな。今日はここまでで良いか。


・というわけで再びuGUI。
眠気的なしんどさがあるのだが、どうしてもさっきのInputFieldまわりの対処をしたい感じだったのでモチベを優先して改めて考えるなど。
まず、レイアウトまわりは「実際のWidth・Height」の他に「PreferredのWidth・Height」というものがある。つまり、「Prefrredで指定された内部的な高さはこうなんだけど、実際の高さはこうなってる」という状況。
で、改めて確認したら複数行入力でちゃんとInputField自体のPreferredHeightは増加していたが、そのテキストを渡して実際に表示するTextコンポーネントは何の変化もなかった。このTextはInputFieldの子供なので、InputFieldがPreferredHeightをそのままInputFieldのHeightになるように反映すればいけるか?
うーん。Inspectorの情報として出てくるPreferredHeightは反映されないが、LayoutElementで設定するPreferredHeightは反映されるか。ちょっと意味がわからんな。PreferredHeightの情報が複数あるって事なのか、あるいはどこかの情報伝達経路がダメなのか。
うーん。ダメだ。Textとかと同じ設定にしてるのに上手く動かん。いつものUnityのバグにしか見えないが、今の自分の思考もだいぶ悪いので自分の問題な可能性も十分にある。
少なくとも今日はもうInputFieldまわりの対処はムリそうだな。まぁ一箇所でしか必要ないし十分な高さを設けておけば一応問題ないとは思うが、今回のうちに潰したい問題ではあるな。


・ともあれ残りのレイアウトはuGUIで再構築完了。増減する部分はプレハブ化できるので悪くはないかな。OnGUIの方が書きやすくはあったが。プレハブだとネストしてる時のApplyで問題が出るからなぁ。まぁある程度固まったらApplyする事もないだろうから問題は少なめではあるが。
あとはそれぞれの接続だな。これは連休中にやるか。さすがにそろそろ良い時間になってしまった。


・ラジオ的にYouTubeの動画とかを聞いたりしてるんだけど、広告で出てきたThe DNA of DIATONEの音楽がやたら良いなと思ったらfox capture planの曲だったか。そりゃ良いわな。ていうか後で曲単品を探しておこう。ていうかそもそも新曲通知が来るようにしてないや。どうにかしないとな。


・帰宅。
なんか届いてると思ったら「賃貸"保証"」のためにもさらに出費しないといけないのか。保証人を金でなんとかできるのは良いが、それはそれとして結構キツいな。保険とか他のとトータルで1年分の市民税なみの出費になるんだけど。支払いタイミング自体は来月末なので給料日にちゃんと移せば問題ないが、ちと改めてGWの出費とかを考えないといけないかもしれない。というか、もしかしたら他にも出費がかかる可能性もなくはないからな。
これが2年ごとかぁ。ちゃんとキャッシュフローが増えてればそこまで問題ではないはずだが、ちゃんと適度にストックも維持しておかないと事故りそうなのは変わらずか。ちゃんと予算の範囲で収まるように改めてしていかないとな。最近またちょっと臨時だの前借りだのが多くなりがちだったし。

・前日。
エアロバイク10分。相変わらず筋トレを忘れるがとりあえず最低限はやった。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。最近はなんかコーヒーゼリーよりももっと明確な甘味を求めるようになってしまった。とりあえずミニサイズでなんとかはなってるが。
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ4×2。
補中益気湯2。
ビタミンD×1。
乳酸菌×2。少し前からここらへんのサプリはフルで試してみてはいる。


・日中は多少なりとも思考が回ったので今日はイカいけるかと思ったがそうでもなかったな。サーモンランの段階でデスがかさみ、ナワバリでも戦術以上の思考が難しかった。それでもまぁナワバリは勝ち越す程度はできたが、主に編成の影響が多かったので自分の実力ではないなぁ。


・睡眠時間6~7時間くらい。
なんか手首の痛みで目が覚めがちだった。いまさらボール殴りの反動が来たのか?あるいはボール殴り後になんかさらにムリしてしまったか。
そして性欲に邪魔されがちになってきたな。もう1~2日くらいは処理せずにいけそうだし処理が早すぎるとまたテストステロンレベルが下がってしまうっぽいので可能な限り遅らせたいのだが、睡眠の邪魔になるとなー。今朝は寝起きは良かったものの電車でだいぶ眠くなってしまったし。


・そういや今日は珍しくスマホを忘れた。まぁ古戦場が回せないだけなので別に良いか。とりあえずサラーサの武器は3凸まで完了して属性をどうしたもんかってところ。ニオの武器は1本目なので、あとは3凸分稼げばひとまずは完了。良い楽器武器をあまり持ってないので、できればさらにもう1つ3凸が欲しいところだが、今のペースだと最初の3凸だけでもギリギリかな。今日はスマホを忘れてしまったしな。


・諸事情でSVNの更新にだいぶ時間がかかるかが午前中は暇かな。まぁ昨日の報告文面をまとめたら戦術まわりをまた考えていこうか。


・チャージャーとの連携。
まず一般的なチャージャーとの連携と言えば「相手をチャージャーに近づかせない」「前衛は死なないように牽制だけし続ければいずれチャージャーが仕留めてくれる」という感じだろうか。つまり、「チャージャーのデス可能性を下げる」「チャージャーと前衛のデス可能性を下げたまま、一方的にキル可能性だけを押し付ける」といった感じか。そうなると連携とはすなわち「トータルでのデス可能性を下げつつキル可能性を上げる」って感じかな。
わりと正しいと思う。例えば前衛同士の連携であればやはり十字砲火が強力で、「自分にエイムが向いてない」ってのがわかるだけで攻めやすいし、さらにマニューバならエイム外まで移動したり急接近したりして攻撃できるので、「相手の居場所とエイム方向がわかる」というだけでも極めて攻めやすい。囮の味方の方は牽制に専念してもらえれば十分で、デス可能性を下げつつキル可能性だけを押し付けられる。
そうなると連携ってのは戦法レベルの話なのかな?まぁ戦術レベルでは裏取りと膠着状態で連携自体はできるが、野良では相当キツいな。
じゃあまぁ次は連携で使えるデス可能性の低下とキル可能性の増加を考えてみようかな。


・連携:デス可能性の低下とキル可能性の増加。
まずは自分の持ち武器であるマニューバ無印から考えるか。
「メイン射撃:キルを取る側」。
これはさっきも書いたが「十字砲火」ができると良い。十字砲火に関しては位置情報を隠す必要はないので潜伏ポジが必要ないが、十字砲火ができる程度の広さとかは必要。さらに、相手のエイムが自分に向いたら牽制にシフトする必要があるので判断能力がそれなりに要る。
あとは似たようなものだが「潜伏キル」もそんな感じかな。こっちは逆に十字砲火ができるスペースがなくてもいけるか?ただ、こっちだと味方が誘導してきてくれないと困るので、野良だとキツそうかな。
「メイン射撃:キルを取らせる側」。
これも基本は「十字砲火」か。改めて考えると「近くに味方が居るか」「味方の射程はどれくらいか」「相手の射程はどれくらいか」「相手のエイムはどこを向いてるか」といった感じでかなり考慮する情報が多いか。基本のわりに意識できてないよなー。これはもうちょっと意識できるようになりたい。
あとは「弾幕」とか?チャージャーを守るなら弾幕を張りながら後退するとかでも十分かもしれない?
「クイボ:キルを取る側」。
これは「すでに交戦してるところに投げ込む」だけでもわりと取れてる印象。
ただ、もうちょっと意図的にやるのであれば「長射程の味方」との連携になるかな?ラピブラとかスイーパーとか短時間で倒せないところに差し込むと良い?
「クイボ:キルを取らせる側」。
これも基本的には「交戦してるところに投げる」だけで相手は動きづらくなるから補助できるし、「長射程の味方の射程圏の相手に入れる」のも同様。
さらに言えば「チャージャーの射程内で相手の足を止める」のが強いかな?これならほぼチャージャーと同じくらいの位置に居ても足がちゃんと止められるしチャージャーで抜きやすくなる。あるいは相手を障害物から炙り出すのにも使える。
というか、「キルを取らせる」には「他の武器の特性」をちゃんと理解しないといけないな。理想としては自分で実際に使ってみてどういう状況だと活躍しやすいかを知った方が良いのだが。サーモンランだとちょっと違ってくるしなー。
「マルチミサイル:キルを取る側」。
別にキルを取るスペシャルではないが、それでもやるとしたら「交戦中の相手に使う」「入り組んだ場所で複数人相手に使う」といった感じだろうか?ちゃんと連携するのであれば「バブルがある付近に撃つ」だけで相手にとってはかなりイヤな択を迫れるし、バブルにミサイルがぶつかって事故らせたりもありうる。なんにせよ他のスペシャルとの連携が重要な感じかなぁ。
「マルチミサイル:キルを取らせる側」。
これはあまり考えた事がなかったな。せいぜい「遮蔽に隠れさせない」くらいの効果だと思ってるし、「マーカーが付くので潜伏キルをさせない~簡易センサーくらいにはなる」程度の効果?ただ、フェス時に「ナイスミサイル」とか言われた事もあるし、それで上手く崩せる状況があるか。そうだな。「キルを取る」というよりは「崩す」方だよな。あまり無闇にキルばかり考えても仕方ないか。
そうだよなー。別にキルを取るだけが連携ではないか。相手を後退させるだけでも十分な場面もあるし、ナワバリの中央確保後は膠着状態のための連携の方が重要かもしれない。


・連携ってのは要はシナジーなんだよな。単体で居るよりも何らかの効果が高くなるもの。その意味ではマルチミサイルはシナジーは生じやすいがシナジーを発生させないとろくに使えない感じ。
別の言い方をすればキル可能性やデス可能性の増幅方法と言えるか。「相手のエイム外というデス可能性低減を囮によって実現する」とか。増幅というか再現というか。
そしてもう1つの思考候補である「味方のスペシャル発動に合わせて何をすべきか」ってのもまた連携でありシナジーだ。


・昼休みは普通に休むか。


・仕事。
昼からはまた以前の「UnityEditor上でだけTimelineのエフェクトが出ない件」の調査をするかな?というかそれくらいしかもうやる事がなさげ。
というわけで調査を再開するが、以前に何かやってたよなーと思ってテスト用のデータを上げたのを思い出した。何をいじったのかも思い出した。ちょっと整理しようか。
まず、「シーンAをもとにTimelineAで作ったプレハブ」ではエラーが出るのだが、「シーンBをもとにTimelineA'(TimelineAを新しく再構築したもの)で作ったプレハブ」ではエラーが出なかった。で、そこから「TimelineAの中身をほぼTimelineA'で置き換えて、シーンAをもとに作ったプレハブ」ではエラーが出たので、シーンの問題の可能性が高いもののまだTimelineの可能性もなくはなかった。という事で、「参照そのものをTimelineA'に切り替えてシーンAで作ったプレハブ」を今回テスト用としてUPして、それでもやはりエラーが出たのでシーン側の設定に問題がありそうというところまで確定したのであった。
そうなるともうシーン自体を新規に作り直した方が良いかもなぁ。シーンBの方をシーンAの構造に近づけていけば良い気がする。ただ、コピペしてしまうと問題の場所までコピーしかねないので、全てフル手動で設定し直す必要がある。クソほどめんどくさい。
しかし今はもうそれ以外やる事もやる方法もないのでやっていくかぁ。どうせ急ぎじゃないし実機では依然として問題は起こってないようだから優先度も低いのでダラダラとやっていこう。
そもそも「全部手動でやったけど結局エラーが出ちゃいました~」っていうのが一番キツいので、適度に作業してプレハブ化してUPして検証するってのを繰り返した方が良いよな。そっちの方がエラーが出た時も差分で原因を特定しやすいし。
というわけで、まずはシーンBの方にTimelineAを割り当てて一応コミットしようか。問題ないとは思うが、実はTimelineAを割り当てる時点で何かが発生するという可能性もなくはないからな。
なのでまぁ今日はここまでですら良いが、さすがに作業しなさすぎかな。まぁしばらく個人的な事をやってから軽く進める程度で良いか。


・コロコロのウェブサイトにあるイカ2の読み物を読んだりしてるのだけど、ガチマまわりの話を見ると「もうちょっと自前で戦術まわりを詰めてからでないと参考にしづらいな」と感じる。読んでるだけで「自分もガチマでは他の武器を使った方が良いのだろうか?」とか思っちゃうからな。変えるなら変えるで別に良いんだけど、それは誰かの意見を聞いたからではなくて自分の理屈上の必然からであって欲しい。そうじゃないと変えたあとの武器の信頼性も揺らいでしまう。
というわけで戦術詰めるかぁ。


・味方のスペシャルとの連携。
これはまぁそれぞれのスペシャルを見ていく感じかな。ステージによっても変わってきそうだが、ひとまずは一般的な話を考えよう。
「マルチミサイル」
連携しないと弱いスペシャルの筆頭で、自分の持ち武器であるマニューバ無印のスペシャルでもある。発射さえすれば着弾までのタイムラグで一人連携もできなくはないが、じゃあどう使うか。
基本的には「相手は動かざるをえない」ってのがまずある。わかりやすいところだと「相手が小さい遮蔽に隠れていて、出てくるところをチャージャーで抜く」という感じだろうか?ただ、いまいちこの方向で自分が連携できるビジョンが見えない。
連携するとしたらクイボの方が重要かな。早い段階で相手付近にクイボを投げ込めれば足元を奪えるのでマルチミサイルの直撃が狙えるし、そうでなくとも「クイボのかすり」+「マルチミサイルのかすり」で瀕死に追い込む事ができる。「クイボ:直撃60、近距離35、遠距離25」と「ミサイル:直撃150、近距離50?、遠距離30」なので、クイボを2発打ち込んでマルチミサイルをかすらせればかなりの確率でキルが取れる。
そのためには相手にクイボを撃ち込める位置に事前に居る必要があるかな。これはかなりステージに依存するが、まぁ探してはおけるか。
あとは自分もミサイルを撃つというのがある。2つのミサイルを組み合わせた場合、事故率がかなり上がる。大抵の場合は時間差になると思うが、前のミサイルでさっきの移動通路は塞がれているから安全に逃げるならかなり後退する事になる。複数人をロックすればその移動経路が交差する事が多くなるので、その時点で移動経路が断たれてデスする可能性が高くなる。かといって下手につっぱって移動を最小限にするとミサイルのカス当たりが何度も起こってそれはそれでデスしやすくなる。クイボのカス当たりで穫れる可能性が高くなる。
というわけで、ミサイルとの連携に関しては「スペシャルが溜まっていればできるだけ多めにロックオンして自分も放ち、クイボでとどめを刺せるように位置取り」「そうでなければクイボで妨害してキルを狙っていく」という感じだろうか。
「ジェットパック」
アプデで評価の上がり下がりが激しいスペシャル。1つ前の「空飛ぶ棺桶」の評価から一点、今は再び強スペシャルとして評価されている。
で、連携だけど体感的には「ジェッパの近くにシューターが居るとクソ面倒」という感じなので逆にそうすれば良いのだろう。実際、それでかなり圧をかけて前線を下げられてる感じはある。これが強いのは「ジェッパは飛んでるのでエイムは上を向かないといけないが、そうなるとまわりが見えづらい」「逆にジェッパの護衛を見るとジェッパのエイムが見えない」となるので、理想的にはジェッパに近づかせない動きをしつつ、ジェッパの真下とかには居ない(同時に視界に入らせない)というのが良いのではないかと思う。
やっている事は「浮かぶチャージャーと自分の十字砲火」という感じかな。なので、自分が狙われたら牽制だけしてジェッパに獲らせて、逆にジェッパが狙われたら自分が獲りに行くのが良いか。さらにはクイボで足止めしてジェッパで狙わせたり、クイボ+ジェッパの爆風(近距離50、遠距離30)で削ったりもできる。
自分のマルチミサイルとの相性は良くもなく悪くもなく。相手は移動せざるをえないのでジェッパの前に顔をさらしやすく、ミサイルから逃げないといけない~ミサイルでまわりを塗り荒らされてるのでジェッパは少しだけやられにくくやや倒しやすい状況になるか。なのでまぁ使うとしたらジェッパを使った人の近くの相手に使い、その後はジェッパと十字砲火や挟撃などを狙えるポジショニングを進める感じかなぁ。
「ハイパープレッサー」
弱い弱いと言われて強化を重ねたが、ナワバリでは依然としてステージにもよるが弱い部類に見えるスペシャル。というか使って強い人と弱い人の差が極めて大きく出やすいスペシャルだと思う。上手い人ならマップ確認とかを駆使して1~2人は確実にキルしていけるかなりの強スペシャルにはなる。
連携するとしたらやはり自分の役割は「足止め」になるか。単に角から出てこれないように弾幕を張っておくだけでもプレッサーでキルが狙える場面もありはするだろうし、クイボならダメージも与えつつ足も奪えるので相性は良さそう。特にクイボのダメージでマップに相手が表示されるようになったりもするので、強い人へのアシストとしては上々?ここらへんの感覚はいまいちよくわからないが。
マルチミサイルとの相性はまぁまぁ良い。片方だけ避けるのは比較的簡単だが、両方となると結構難しくなる。順序としてはプレッサー→ミサイルとなると思うが、それだとプレッサーから逃げる→その勢いのままミサイルからも逃げるとなって逃げられやすいだろうか?プレッサー持ちが溜まったら自分が最初に撃つ事で「ミサイルの着弾位置から相手の位置が予測可能~かすっていればマップにまで表示されるかもしれない」→「プレッサーで狙撃するなりミサイルの塗り跡で退路を断つ感じで使う」という流れにできそうかな。野良で味方を信じるのはなかなか難しいが、しかし自分から使った方がシナジーは格段に上なので意識はしておこう。
「スーパーチャクチ」
打開に関しては一番使いにくい武器だと思う。強いて言えば他のスペシャルで崩したあと強引に接近し、このスペシャルでさらに崩しを維持する感じだろうか?
極めて短時間で終わるスペシャルなので連携はしづらいが、クイボとの相性は良好。クイボとチャクチを一人で持ってればチャクチ→クイボで持っていきやすいのは有名な話だし、それなら別にクイボ役は他の人でも問題ない。
「インクアーマー」
イカ1のバリアは無敵だったが、イカ2のアーマーはあくまで一定ダメージの無効化。ただしイカ1のように接近していなくても全員につける事ができ、しかしその代わり発動エフェクトが味方位置に飛んでいくうえに光るので味方の潜伏をバレさせてしまうという明確なデメリットを持つ珍しいスペシャル。
無敵ではないので無闇に突進しても返り討ちにあうだけだが、しかし互いに同時に攻撃を行うような状況であれば撃ち勝ちやすいと考えられる。
恩恵を受けやすいのは「スライド」だろうか。特に互いに角待ち時であればスライド後の射撃はお互いに射撃開始が同じくらいのタイミングになると思う。その状況であればアーマーを持ってる方が勝ちやすいと考えられる。
クイボとの相性は別に良くはない。特にシナジーが発生する感じはない。強いて言えばチャージャーの射線にさらされていてもクイボでの確殺が狙いやすくなる程度だろうか?そう考えると意外と悪くない気もするが。
マルチミサイルとの相性も意外と悪くはないか。マルチミサイルを撃つと相手が移動せざるを得ないので、そのままこちらも突撃すれば遭遇戦になりやすい。遭遇戦なので同時に攻撃が開始されるわけではないが、アーマーがあるぶん少しだけこちらが勝ちやすくはある。でもまぁ揺らぎに近いレベルなのでやはり相性が良いわけでもないかな。
「ボムピッチャー」
イカ1では「自分のサブを無制限に投げられる」というスペシャルだったが、今作では「自分のサブとは無関係にセットされたボムを無制限に投げられる」という感じのスペシャル。ボムを投げられまくるので制圧力が高く、ナワバリの基本戦略である「中央の確保」はこれの有無で実現難度が大きく変わると言っても過言ではない。しかしそのぶん警戒はされやすくヘイトも買いやすい。特にチャージャーに狙撃されるとキツいし、その回避のためにボムを投げる頻度が下がると効果も下がる。そう考えると連携が重要なスペシャルとも言える。
で、連携としては「ボムピッチャーを最大限に活かす」というのが最優先だろう。そのためには「ボムピを使ってる味方のデス可能性を減らす」「ボムピを使ってる味方が最大限に動いてあちこちに投げられるようにする」というのが必要になってくると思う。
具体的にはまずメインで十字砲火が狙いやすいか。ボムピ中はヘイトを買いやすいので、エイムもそちらに向きやすい。なので側面を突けば一方的に倒しやすいし、こちらに気付かれても時間を稼げばボムで相手は足場も体力も削られていく。メイン射撃とは感覚が違うものの、事象としては極めて十字砲火に近いものだと思う。ボムピ持ちを守る意味でも十字砲火が成立するポジショニングはしたい。また、その位置であればボムピ持ちを前進させるための道作りもしやすいと思う。
次にクイボも刺さりやすい。接近しようとする相手の足止めをしてボムピ持ちを守れるし、そこで足が止まった相手をボムピで削り取る事もできる。
そしてマルチミサイルまでもが相性が良い。どちらも本体の守りが手薄になるのが難点ではあるが、発動さえできれば「あちこちに投げられたボムを回避しつつ自分を狙うミサイルからも逃げないといけない」という状況を作り出し、デスの可能性を極めて高められるうえにそれを回避しようとするとかなりの後退を強いる事ができる。
総じてボムピとマニューバ無印の相性は極めて良いと言える。最近のトレンドだとシマネ持ちと一緒になる事が多そうだが、ボムピ持ちは一通り調べておいた方が良いかもしれない。
アメフラシ
一定範囲にスリップダメージを与え、油断するとわりとやられるスペシャル。とにかく発動がスピーディーで一人連携とかができてミサイル持ちとしては少し羨ましい。
広範囲攻撃なので同じく広範囲攻撃であるボムピなどとの相性が良い。実際、この2つを組み合わせて打開できたのは確認している。アメフラシを避けるために隠れてたボムに当たったり、互いの微ダメージが積み重なってやられたり。なのでまぁマルチミサイルとの相性も悪くはないはずだが、いまいちイメージが湧かない。ただまぁ相手は前進が相当難しくなり、後退せざるをえない感じにはなるか。事故とかでのキルが狙いづらいかわり、堅実に押し上げられるか?
クイボも相性はまぁまぁ。相手の足止め+微ダメージをしつつアメフラシの追い打ちもできるし、アメフラシで追い出されたところにクイボを当てていく事もできる。明確なシナジーは発生しづらいが、比較的堅実に攻撃はしていけそう?
メイン射撃を活用するイメージがいまいち湧かない。どちらかというと「アメフラシで相手を特定のエリアから排除した場合、相手はどこに移動しがちで自分はどこに居ると相手に一番ダメージを与えられるか」という感じのポジショニングの方が重要かなぁ。その機動のためにメインで移動する感じだろうか?
ちょっとよくわからんので弟に訊いてみようかな。それなりにアメフラシを使ってきたはずだし。
イカスフィア」
壊されるダイオウイカ。とはいえ普通の武器に壊される事はないし、最後に爆発もあるので無敵系スペシャルとして使えて相手陣地への強引な突入などは狙えるスペシャル。
連携での注意点としてはどうしたって「イカスフィアにヘイトを集めざるをえない」ってのがある。対処しないと近くで爆発してやられたり自陣に侵入して荒らされたりする。体当たりやボムで下の階に落としたりといった対処ができてしまうが故に対処を強制する=ヘイトを集めるスペシャルとなっている。
というわけでメインでの十字砲火は狙いやすいか。とはいえスフィア側は爆発以外でのキルは狙いづらいので、自分が牽制に終止してもキルは取りづらいのが難点だが。
クイボの足止めも良好。スフィアを通すために使うも良し、スフィアの爆発から逃げる相手を止めるためでも良し。スフィアはわりと移動できるが、クイボならそこまで届かせやすいってのも良好。
マルチミサイルとの相性は特になさげかな。強いて言えば相手の位置がミサイルでわかるので、追撃するなり警戒するなりができる程度か。
「バブルランチャー」
個人的にいまいちどう対処すれば良いかわからないスペシャル筆頭。相手が周囲に居なくてもなんか邪魔だから攻撃したくなってしまい、デコイ性能としてはかなり優秀な部類。3つまで出せるバブルはシールドとしても使え、ボムなどで瞬間的に起爆する事でガチホコバリアの爆破みたいな事が色んな場所でできる。さらには地味に動くし塗るので汎用性は高いように見える。
まず対面側としては「存在するだけでイヤ」ってのがある。ぶつかるとダメージを受けるから移動範囲が制限されるし、こちらの弾が吸われるからステージ上に突如現れた想定外の障害物となってしまう。「いつもの位置からいつもの射線が通らない」ってのはかなりネックで、チャージャーの場合はより顕著だったりするかもしれない。逆に相手の弾もバブルに吸われるのでチャージャーに直接抜かれる事はないものの、一定ダメージでの爆破によって即死ダメージが発生するのでバブルの近くに居るのは極めて危険。ボム持ちやチャージャーが相手側に居れば常に即爆の可能性を考慮しなければいけず、さらに行動範囲が制限されてしまう。
で、連携する側としては何が良いのかいまいち良くわからん。「相手の行動制限」という意味ではやはりアメフラシに近い印象は受ける。
ただ、バブルを盾にして接近できるので「強引に前線を上げる」ってのは可能。チャージャーの射線を遮りつつ接近できるし、いつもの壁スライドのための位置まで移動しやすかったりするかもしれない。ただ、バブルの軌道にもよるので都合よくはいかないか?
クイボとの相性は比較的悪い。こちらのクイボが通らなくなるうえ、クイボでの起爆は時間がかかる(たぶんスライドで集中攻撃した方が早いし効率も良い)。
マルチミサイルとの相性はまぁまぁ。相手の移動範囲を制限したところに撃ち込めるし、バブルにミサイルが当たれば即起爆。そういう状況であれば相手はバブルに近いはずなのでかなりキル可能性が高くなる。つまり、バブルに近くても遠くてもそれなりのシナジーが見込めるので悪くはない。どちらのスペシャルも発動後に動けるので、むしろそこでさらに連携の幅を増やす方が良いだろうか?ただ、ここから先はかなり机上感が高くなるので現段階ではあまりやりたくない。
そんなところかなぁ。「バブルを何目的で使うか」ってのが重要か。「盾として接近」にも使えるし「起爆で広範囲ダメージ」も狙える。その時点で優先度の高い戦術目標は何かを把握し、その達成のために利用するのが良さそうかなぁ。
「ナイスダマ」
無敵持ちのトルネードといった印象だが、それほど強い印象がない。要点の確保には有用そうだが。
というわけで連携するならその「要点の確保」が重要になるか?しかし事象としては「遠くに投げられるがそこから移動はしないアメフラシ」みたいなものなので、アメフラシと同様に連携の方法がよくわからない。これはアメフラシの連携を詰めた後で改めて考えたい。
「ウルトラハンコ」
突進、回転攻撃、遠距離狙撃といった色んな攻撃パターンを持つスペシャル。通称ウンコ。
あまり使われた事はないが、「突進」はそれほど強い印象がない。さすがに正面からだと逃げるしかないが、十字砲火で十分対処しきれてしまう。
それに対してジャンプ時に回転しながら行う「回転攻撃」はまだ食らった事がないが驚異は感じる。言うなれば「カーボンローラーの縦振り」だからな。判定は小さめなようだけど、イカニンジャとかで潜伏接近されたらだいぶキツいと思う。
そしてもう一つの驚異が一発限りの「遠距離狙撃」。これも食らった事はないが「一発限りだが判定が極めて大きなスパショ」って感じだからな。速度的にも見てから避けるのは不可能に近いし、スパショの時は発動音だけで警戒モードに入ったがこっちはまだ発動音まわりがよくわからないので警戒する事すらできない。
そういうわけで、連携するとしたらカーボンローラーと同じく「経路のサポート」って感じだろうか?壁塗りはクイボでいけるし、遠くの経路もまぁクイボでいけるか?まだローラー系との連携もよくわかってないからなー。サーモンランではコロコロがわりと強いが、ナワバリとかではまず使わないからサーモンランの感覚は通用しづらいし。これも弟に訊くかぁ。
ひとまず以上か。弟に訊きたい事は次の通話の機会で訊こうか。あとはせめてボムピ持ちだけは把握しておこう。自分の記憶力だと結構キツそうだが、メジャーなのはだいたい決まってるしな。


・そういやUnityでコンボボックス使うならuGUIを使うっていう選択肢があるか。こっちも慣れておきたいしなー。悪くはないな。OnGUIのやつを移植してもそこまで時間はかからないだろうし、学習の面からも実用の面からもuGUIが良いか。そうしようかな。こっちなら日本語入力がいけたりするかもしれないし。


・仕事の方は軽く進めた。思ったよりは簡単にいけそうかな。とはいえ段階的にやらないと作業がムダになる可能性も上がるのでゆっくりやろう。


・だいぶ眠気的なものが出てきたな。思考はここまでか。


・結構眠気が強いか。微妙に睡眠時間が足りてないのが響いてるか。しかしまだ性欲処理は控えたいんだよなぁ。多少眠かろうが頭が回る時間があった方が嬉しい。どうせ今週の仕事は明日で終わりだし、作業も大した事はないし。

・前日。
ボール殴り。帰宅時に色々重なってストレスが溜まったので久々にボール殴り。暴力は良いな。ダンベルと違って殺意さえあれば筋肉痛になるまでやってられる。しかしボールでは吹っ飛んだりして扱いづらさがスゴい。金銭的な余裕は再度出てきたし、ちょっと改めて何か探すかなぁ。
エアロバイクなし。ちょっとボール殴りとかで時間を食ってしまった。まぁ軽い筋肉痛になるレベルで無酸素運動はできたので良しとしておこうか。
性欲処理なし。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ5×2。明日からは4×2に下げてみる予定。


・戦術:評価値。
まだあまり頭は回らないのでメモ程度だが、たぶんそれなりの信頼度でいけそうな案が出てきた。
例えばナワバリにて「中央の確保」の価値を100としてみる。で、中央の確保のために味方側は3人、相手側が2人出してきたとすると、その100の価値を3:2で取り合ったとみなす。つまり、60と40で価値が配分されたと考える。
こうすると結構それっぽくなった。例えば「3人VS3人→4人VS3人だとそれほどの変動がない」ってのは「50:50で分け合ってたのが57:43になってもそこまで差はない」という風に言える。逆に「1人VS1人→2人VS1人のインパクトは大きい」ってのは「50:50→66:33のインパクト」と捉える事ができる。重要なのは「16増えた」だけでなく相手からも奪ったので相対的には「33増えた」に相当するということ。
ここにさらに「自陣塗りの価値を20とする」という感じでかなり低めに見積もっても「4人中央VS3人中央+1人自陣塗り」=「57:43+20」という感じで1人は自陣塗りした方が良いという感じで説明できる。体感的にも大抵のステージで「中央確保の価値:自陣塗りの価値」=「100:20」くらいはわりと妥当な感じに思える。
そしてハコフグとかは自陣塗りの価値が10以下とかなんだろうな。そうなると自陣塗るよりは全員で中央確保に向かった方が良くなる。
残る問題は「中央の確保の価値を100とした時に、なぜ自陣塗りの価値を20と言えるのか」といったところ。価値は相対的なのでひとまず中央の確保を100として基準にして良いとは思うが、なぜ自陣塗りの価値がその5分の1であると言えるのかの論拠が必要。
ここにさらに「バリアとかの無限距離スペシャル持ちが自陣塗りをする場合、中央の確保にも寄与できる」というあたりで価値の取り分を増加させられるはずなんだよな。まぁ微増程度ではあると思うが、評価値の最大化を目指すのであれば無視はできない要素だろう。
あと、中央の確保と言ってもど真ん中を突破して挟撃されるよりは端から崩して十字砲火を仕掛けられる方が良い。ので、そういう感じで価値はさらに細分化されるんだろうと思う。おそらく最終的には戦略上の価値から戦法上の価値にまで細分化されるのではなかろうか。
ともあれ今の思考で到達できるのはここまで。


・思いついたので追記。
「中央を確保して自陣塗りを完全に放棄した場合の勝率」から自陣塗りの価値を算出すれば良いのかな。もし「自陣塗りをしなくても中央さえ確保すれば勝率は100%」であれば自陣塗りの価値は0だろう。ただ、「自陣塗りもしないと勝率0%」となった場合に中央の価値と同価値になるかどうか。
あと、自陣塗りをしないといっても経路は必然的に塗られるからな。それは差っ引く必要がある。ハコフグなんかは通路だけで自陣塗りの50%くらいは終わるんじゃないかと思う。左奥までやるならなおのこと。


・睡眠時間7~8時間くらい。
概ね悪くはなかったがまた微妙な夢を見てしまったな。あと、横向きで寝る場合は肩はいっそうつ伏せ寄りまで回転させた方がラクだろうか?そうなると今の枕じゃ高いんだよな。
で、夢の方は久しぶりに初恋の人の夢。一緒に居るのはやはり嬉しいが、しかしやはり以前ほどの焦がれる感じはないな。そしていわゆる恋敵と一緒だったわけだけど、特に嫉妬する感じはなかった。かといって素直に祝福できる感じでもなかった。概ね自分の無力感を再確認する感じだったかな。無力というか「いかに自分がリソースとかを注ぎ込んでないか」というか。
ともあれ今日も性欲には邪魔されなかった。あと2日くらいは処理しなくても問題ないんじゃなかろうか。


・今朝の気分はバナナ+ヨーグルトの気分だったので低糖質の飲むヨーグルトを買ってきたわけだが、ストローが剥がれ落ちてた。あるいは誰かがストローだけ盗んだか。まぁグイッと飲めば良いだけなので良いっちゃ良いのだが、次からは一応気をつけるかぁ。


・仕事。
ちょっと詰まったので改めて現状を確認しようか。
問題としては「AssetBundleのダウンロード画面で動画を再生したいのだが、終盤に数秒レベルで動画が止まってしまう」というもの。
まず考えられるのは当然AssetBundleのダウンロード処理~書き込みの部分なわけだが、それらの間にSleep的なものを入れてもそのSleep部分で止まっていた。というか、かなり大きなAssetBundleの周辺では止まらずに小さいAssetBundleの方で長時間止まってたのでここらへんの可能性は薄い。
GCの問題かと思って動画のループポイントのたびにGC.Collectを回したが改善せず。そっちの問題ではない。
また、動画を何度も回した場合に起こるのかと思ったが新規プロジェクトで数十回ループさせたが特に問題は再現せず。
そもそもよく見ると動画が止まってる間もUIアニメは動いてる。つまり、CPU的に止まっているのではなく、動画の再生部分だけがなんらかの理由で止まっている。
というのが現状把握できてる部分。ここからどうするか。
おそらく「動画の再生処理そのものが何かと競合してる」可能性が高い。だが、実際にそれが何と競合してるのかが分からない。
止まる箇所はだいたいいつも決まってるんだよな。とりあえずこのシーンでの処理が関わってるのは間違いなくて、AssetBundleのダウンロードまわり以外の処理はしていないはず。
とりあえず「どのAssetBundleをダウンロードしてるあたりで止まるか」ってのを確認しつつコードをもっと読んで問題になりそうな処理を特定する感じかなぁ。


・そういやトロッコ問題。
そもそも「AかBか」ってのは単純なバカか頭でっかちな学者にありがちな設問なのでまともに相手するのもバカらしかった。新しい答を模索する姿勢がなんら見えない。少なくとも可能性を増やすはずの学者がやってるなら信頼度はかなり低くなる(そこらのバカと同価値までは落ちる)。
しかし「自動車とかのオート運転」の話を見ると実際に選ばないといけない場面があるのかな。「乗ってる人の命をとるか、事故らせる相手の命をとるか」。これももちろん「そういう問題が起こらない状況を作る」のが大前提だとは思うのだが、それはそれとして「プログラミングはしとかないといけない」という可能性があるんだよな。なんらかの想定外というのは起こるものだし、そういう状況においてどっちの振る舞いをするか。見て見ぬふりまで含めて選ばないといけないのかもしれない。


・仕事。
午前中はあれこれ確認のために仕込みつつコードの確認。
やはり改めてコードを見たがよくわからんなぁ。とりあえずタイミングはわかるようにしたのであとはこれを実機で動かして確認しよう。まぁ色々と時間がかかるのでチェックは午後からになるが。


・戦術:評価値。
まぁまだ頭は微妙だが思いつく範囲で。
「中央の確保 67:33」とか言っても、例えば打開時に4人VS4人が発生したとしてそれで「中央の確保 50:50」になるわけではない。ただ単に前線が膠着状態になるだけで中央の確保は実際にはできない。
だから、まだちょっと実態とズレてるんだよな。ここの調整が必要。
単純に「前線 50:50」とかなら合ってる。膠着状態も表現できるし、取り返すには何らかの有利で底上げしないといけないってのもわかる。
改めてこれもレイヤーなんだろうな。「配置」の段階ではまだ「戦術レイヤー」の話であり、そこが進展してようやく「戦略レイヤー」が達成されて価値をぶんどる事ができる。
そういや書いてなかった気がするが「荒らし」の対処はすでに現段階で一応説明できる。放置すると「0VS1」になるので価値を総取りされるが、たとえ倒せなくても1人だけ対応させて時間を稼ぐだけで「1VS1」になって半々にできる。さすがに「2VS1」にしてしまうともっと価値の高い中央が崩されるので価値の最大化になっていない。という感じ。


・火曜になったのでSSDとかの購入をしよう。
ヘッドセットはどうするかなぁ。あれこれ考えたが今回は保留で良いかな。他のよりも優先度は低い。今のヘッドホンが壊れ始めたらで良いか?
一通り注文完了。金曜の夕方にまとめて到着の予定。


・サンドバッグを調べてたが、「サンドバッグ(中身の砂なし)」ってのもあるのな。そういうのはちょっと良いな。まぁ砂とかをどうやって調達するかという問題はあるが。


・仕事。
一応、カクつきはなくなったか?あと何度か試したいが。
結局「Spineの内部生成」の問題だったのかな。面倒だったので「Spineを更新しない」という状態だけで確認してたのだが、改めてSpineの生成自体をなくしたらVideoPlayerのカクつきがなくなった。
あとで改めて動作確認を何度かやりたいが、基本的にはこれで調査は終了になりそうかな。一旦休憩しよう。


・戦術:評価値。
「中央の確保」の評価に関してはほぼそのまま「塗り状況」で近似してしまっても良いかもな。特にナワバリでは塗らないと「全部敵陣色だけど味方がちゃんと4人中央に揃いました!」という状況に意味はない。逆に「前線を上げまくって中央に誰も居ませんが中央は全て塗ってあります」だと一応中央の確保はできてる事になる。いわゆるリスキル祭の状態な。
ガチマだともう少しだけ複雑だが簡単に言えば「前線で区切られた範囲」がだいたい近似値になるかな。前線を上げた状態にできれば中央を100%確保できているとみなす。混戦だと近似値も使えないが、そもそも混戦の評価値をちゃんと決めるってのがムリだろうしな。不安程度が高いし。
ともあれこれなら「中央の相手を排除した後の行動」がナワバリとガチマで違ってくる事の説明もできるか。ナワバリだとちゃんと自陣色で塗り返さないと確保したと言えないが、ガチマなら前線を上げるだけで中央を確保したとは言える。まぁ戦いやすいようにある程度は塗っておいた方が良いが、それは戦略レイヤーの話ではなく戦法レイヤーの話になる。


・戦術:評価値。
だいぶまとまってきたので整理しようか。
戦略レイヤーでは「中央の確保」や「自陣塗り」といった目標が重み付けされ、それの達成具合に応じて実際にその評価値を得ると捉える。
戦術レイヤーでは「数の有利」、、、違うな。戦術レイヤーは「役割」のレイヤーだと思うし、そうなると「中央の確保などの各種戦略目標に対してどういう風に人員を配置するか」という話になる。数の有利と似てはいるが、あくまで役割とその配分が主眼となる。ここは改めてもうちょっと詰めたいところか。
戦法レイヤーは単純に「互いのキル可能性の比率」、もっと厳密に言うのであれば「互いのデス可能性の比率を逆にしたもの」となるかな。事故死や他のプレイヤーによるキルとかもあるので、デス可能性の方が厳密。
こんなところかな?
で、運用としては
・戦略:「中央の確保」などの重み付けをルールやステージに従って事前に行っておく(静的)
・戦術:上記の価値の取得を最大化するように役割を配分する(動的:武器構成や状況に応じる)
・戦法:実際に目標を達成できるよう、キル可能性などを操作していく(動的:自分や相手の武器・スキルや位置関係などに応じる)
という感じかなぁ。
イカだと戦略レベルは事前に固定されると思う。まぁ強いて言えばチャージャー×3みたいな編成事故では戦略レベルからの見直しが必要かもしれないが、自分がマニューバをかついでる限りはそこまで大きな問題ではないはず。まぁ戦略が一番重要なので考えても良いっちゃ良いが、チャージャーとの連携の仕方とかをちゃんと学習してからの方が良いように思う。
戦術はまだちょっと正確じゃない。価値の最大化を目指すからといって無闇に敵陣にまで突撃して全滅して逆転されるのは良い戦術とは言えない。つまり、「ここで膠着状態を作り、できれば適宜キルしてスペシャルを削る」という選択肢の優先度が上がる必要がある。これは単に戦略目標の価値からの逆算では難しいか?あるいは「中央の"維持"」から価値を取り出すか。これが「敵陣の荒らし」よりも優先度が高ければ膠着状態&適宜キルの方の価値が上がるしな。
まだ詰めきれてないのは、この「中央の維持」や「敵陣の荒らし」の価値の部分と、「まずは中央を確保しないと中央の維持に入れない」というフェイズだか前提だかの部分の扱いと、「前線を崩すのは端からが定石」という価値のレイヤー的な扱いあたり?
意外と思考はできてる気もするので、ここらへんを詰めてみるかなー。


・戦術:「中央の維持」や「敵陣の荒らし」。
この2つのどちらが優先されるかは「中央の維持の容易さ」に依存すると思う。ハコフグのように打開が難しいステージであれば「中央の維持」の方が優先されるべきだろうし、タチウオのように中央の維持が困難であれば「敵陣の荒らし」などの他の項目の優先度が上がる。さらにはモンガラのようにそもそも中央の概念がないところでは「中央の維持」という項目自体がなくなる。
そういうわけで、これらの選択肢にも明らかに評価値がある。ではこれらはどのレイヤーに属するかと言えばやはり戦略のレイヤーだろう。雑に言えばこういう「事前に計算しておける」部分は概ね戦略レイヤーとみなして良い気がする。もう少し厳密に言うならば「武器構成などにあまり依存せず、ステージとルールだけで決まる価値」が戦略レイヤーになりやすい感じかな。
で、この価値に関しては「実現難易度」の影響を受ける、という感じかな。この部分は武器構成にちょっと依存してしまいそうだが。実際、ボムもない単射程×4だと相手に射程を押し付けられたらそのまま前線を押し下げられそうだしなー。まぁそこらへんは戦術以下のレイヤーの都合な気もするが。ここで言う実現難易度はもっと地形寄りの「相手の方が高所なので攻撃が届きにくく位置情報も一方的に把握されやすい」的なものからの計算になるかと思う。
ここらへんはもうちょっと掘り下げられそうかな。ともあれ今回はここまでとしよう。


・戦術:「中央の確保」→「中央の維持」という流れだか依存関係だか。
これは単純に「中央の維持」が戦略的な価値を持ち、そのための手段が「中央の確保」になるってだけの話かな。つまり、字面は似てるんだけど「中央の維持」が戦略目標であるのに対し、「中央の確保」は戦術目標である、という事だろうか?
「中央の維持」は「維持さえ最後までできれば勝てる」という戦略的な理由からだから、戦略目標である事は間違いない。
「中央の確保」はやはり「状態」というよりは「過程」のように見える。まぁ「ひたすら塗り続ける」というのもナワバリのステージによっては戦略目標足りうるが、それも過程に見えて「ひたすら塗り続けられるという状態」と言えなくもないか。詭弁寄りだろうか?うーん。少なくとも状態か過程かだと間違える可能性があるのならこの観点は避けようか。
例えばこれらを手順とみなすと、打開においてはさらに「スペシャルを貯める」というのが前段階として入る。つまり、「スペシャルを貯める」→「スペシャルを複数同時発動」→「中央の確保」→「中央の維持」という流れになる。これをどう捉えるか。
レイヤーがどこかはさておき、これらは紛れもなく「中央の維持」に到達するための一連の手段ではある。「中央の維持」を行うためには「中央の確保」がどうしても必要で、「中央の確保」のためには数の有利で崩すなりスペシャルの同時発動で一時的な有利を作るなりしないと無策では実現性が低い。そしてそのスペシャルの同時発動のためにはスペシャルを貯める必要がある。
サブゴールとも違うんだよな。確かに「中央の確保」は「中央の維持」のためのサブゴールではあるが、スペシャルを貯めるのは実現可能性を上げるためであってサブゴールではない。
別の見方をすれば「中央の維持」という戦略目標のために「中央の確保」という戦術目標があり、その実現のために「スペシャルの同時発動」という戦法がある、という風に捉える事も可能だ。同じレイヤーのフローではなく、上位目標を達成するためのボトムアップとして考える。この考えはそれっぽいな。スペシャルの発動自体は明らかに戦法レベルだし、その前のスペシャル貯めも戦法レベルでこれらは同一レイヤーの一連のフローだろう。そしてその戦法の目的は明らかに「中央の確保」だし、中央の確保の目的は「中央の維持」、か?
うーん。「中央の確保」と「中央の維持」がちょっと厳密ではないように見えてきたな。ここをもうちょっと詰めてみるか。


・「中央の確保」と「中央の維持」。
以前の説明ではナワバリの基本戦略を「中央の確保~維持」とした。ただ、これはかなり簡易化したものであり、厳密に言えば「3分経過の時点で中央を確保した状態である事」となる。「確保」という単語がまだ曖昧なら「8~9割塗った状態」と言っても良い。
で、この戦略を実現する基本フローが「中央の確保~維持」となる。考えとしては「中央から相手を排除し、前線を上げた状態で膠着状態に持ち込めば良い」というもの。ただ、これは戦略レイヤーなのか戦術レイヤーなのか。
さきの戦略レイヤーの捉え方で言えばまだ戦略レイヤーだろう。最初に上げた「3分経過時点で~」というのが最後の状態だけに言及したものなら、いつもの「中央の確保~維持」は全体の流れへの言及と言える。いわば「スペシャルを貯める」→「スペシャルを発動」と同じように、同一レイヤーでのフローと結果の話に過ぎない。
そうなるとやはり「中央の確保」も戦略レイヤーっぽいな。さっきの流れを改めて考えるとさらに途中があって、「スペシャルの同時発動」→「前線を崩す」→「中央の確保」とみなす事もできる。「前線を崩す」というのはかなり戦術レイヤーっぽいし、その目的が「中央の確保」である事も手段が「スペシャルの同時発動」である事も納得できる。
という感じかな。わりとスッキリした。つまり、「同一レイヤーでのフロー」と「別レイヤーの木構造」が混在してるのが問題だったか。「前線を崩す」という戦術レイヤーもさらに「孤立した相手の各個撃破」みたいなフローが続くはずだしな。ここらへんはちゃんと認識して操作するようにしないと。


・あとは「前線を崩すなら端からという定石」の扱いだが、そろそろ買い出しの時間だし思考も休めたいので一旦休憩しよう。仕事の方の動作確認も改めてやらないといけないし。


・買い出し終了。
「チーズ好きのための~」が再び売られてたのでついつい買ってしまった。だいぶ腹が減ってたのもあるし、まぁ良いか。というか、糖質制限はそれほど必要ない気がしてきてるんだよなー。まぁダイエットはした方が良いし、昼飯にサラダチキンを選んでからわりと明確に痩せてはいるが、ここから先は運動量を増やさないとダメな気がするし。であれば、食い物に関してはそこまで極端にこだわらなくても良い気がする。ただ、一食あたりの糖質が40gを越えると思考が鈍る自覚はあるのでそれだけは気をつけたい。


・仕事。
さっきのを改めて確認したがやはりカクつきはなくなってるな。念のため、該当箇所以外を全て元に戻してビルドして最終確認としよう。
というわけでビルド中はまた暇なのでさっきの続きを考えようか。現時点ではわりと信頼できる思考にはなってるが、しかし戦略と戦術の見分けとかが曖昧なあたりに思考の鈍さを感じる。これが終わったら今日はもう休もう。サーモンランもあるし。


・戦術?「前線を崩すなら端からという定石」。
まず何故端からが良いかというと、「中央突破だと左右から挟撃される形になるので不安定」「端から崩せば十字砲火で残りも崩せて安定」という感じ。
安定性の問題ではあるが「実現可能性」と捉えるのが一番良いかな?「前線を崩す」という目標の実現可能性が高いのであって、別に「端からならラクに崩せる」ってわけじゃないが。
「前線を崩す」ってのは戦術レイヤーだよな?しかし「端から崩す」ってのも戦法ではないから戦術レイヤーだよな。フローなのか?これ。
あー。「前線を崩す」というのを細分化すれば「中央から崩す」「端から崩す」という2つのパターンがあって、「端から崩す」の方が実現可能性が高いって話かな。しかしそうなると「同一レイヤーのフロー」でもなければ「別レイヤーの木構造」でもなくて「同一レイヤーの木構造」になる?のか?
例えるならば戦法での「相手を倒す」が「メインで倒す」「サブで倒す」「スペシャルで倒す」「複合で倒す」みたいに細分化される感じだろうか。これまた複雑になってきたが確かにその通りだな。戦法はキルデス操作がメインではあるが「相手を倒す」以外に「相手を後退させる」というのも戦法の手段足りうるしな。戦法も戦術も複数の種類があって、さらにそれが実現されるためには同一レイヤーでさらにパターンがある的な。
あぁ。こっちはまさに「サブゴール」だな。「前線を崩す」という戦術のメインゴールがあり、「中央から崩す」「端から崩す」というサブゴールのいずれかを達成すれば良いパターン。しかしそうなると「サブゴールを全て満たしてようやく達成されるメインゴール」というのもありうるか。ありうるよな。まぁともあれそこまでひっくるめてサブゴール扱いできるはず?これってサブゴールと呼んで良かったっけな。ある程度は厳密に扱いたいのでちゃんと調べておきたい。


・サブゴール。
ゴールモデルの概念って事で良いのかな。そして画像検索ではANDだのXORだのの記述が追加されてたりもするので、上記の使い方で問題なさそうか?
あぁ、大丈夫っぽいな。OR分解とかAND分解とか呼ぶのか。というわけで上記概念はサブゴールと呼ぶ事にしよう。


・構造まとめ。
「戦略のための戦術」「戦術のための戦法」という構造がありつつ、「スペシャルを貯める→スペシャルの発動」といったような同一レイヤーでのフローがありつつ、「相手を倒す」といったトップゴールを「メインで倒す」「サブで倒す」といったサブゴールに分解される要素もある。
図にすると三角形が並ぶ感じになるのかな。戦略の三角形が一番上にあって戦法の三角形が一番下。戦略のサブゴール(三角形の下の方)を達成するために戦術のトップゴール(三角形の上側)が接続される的な。
試しにそれっぽい図だけ書いてみたがそれっぽいな。そしてこの図をもとに「今回はこの部分の説明です」的な事もやりやすいか。レイヤーごとに分けても良いし要素1つに絞っても良いしレイヤーの接続部分を見ても良い。


・仕事。
動作確認したが、またカクつくようになってきた。複合的な要素だったか。戻したのは2箇所なので、ちょっとそれぞれの設定でやって動作確認しないといけないか。今日中には終わらなそうだが、明日中には終わりそう。


・一応、UnityのOnGUIでコンボボックスを作る方法を改めて軽く調べるなど。
やはり普通にはムリか。それっぽくやるとしたらGUILayout.Windowを使う感じになるのかなぁ。


・わりと疲れたが、とりあえず戦法~戦略の構造はだいぶ理解が進んだと思う。それなりの信頼度がある。
次はこの構造を使って改めてそれぞれの部分を見ていく感じかな?まぁ特に何も思いついてはいないので気分次第で。


・うん。やはり「中身が空のサンドバッグ」は良いかもしれない。着れなくなった服とかは雑巾用にわりと溜めてるので、それを詰めれば中身は良さそう。外側が皮っぽいというだけで殴りやすくはなるし。
と思って確認したら紹介されてるやつは皮じゃないのか。そうなるとちょっと殴るのは微妙になるか?
もうちょっとあれこれ考える必要がありそうだな。今日はもう思考したくないのでまた今度にしよう。


・あぁそうそう。「チャージャーとの連携の仕方」と「打開時に味方のどのスペシャルが飛んできたらどうするのがベストか」というのを考えたいんだったな。明日はそこらへんを考えよう。

・前日。
エアロバイク24分。乗る時にペダルに負荷をかけるとダメっぽいな。座ってからペダルを踏まんとダメか。ともあれ逆回転なら特にガタつく事もなく回せるし問題はないが。
性欲処理なし。それなりに欲求は形を取るようになってきたが、もうちょっと保留としたい。
晩飯はオムライス+堅焼きおっとっと+コーヒーゼリー。昨夜はオムライス単品だとボリューム不足な感じだったので堅焼きおっとっとを追加。


・サーモンランでなんとなく察してたがナワバリをやって体調の悪さを実感するなど。戦術以上の思考がまったくできてなかったな。それでも勝率が5割を越えたのは単に「リスポーンジャンプマルチミサイル」という地雷を引く確率が低かったのと、それを引いた時に相手側が編成事故(ローラー×2+チャージャー×2)で勝てたお陰なだけだ。自分の力ではない。
そもそもエンガワとアジフライはどちらもまだ戦略が固まってないんだよな。なんとなくの傾向はわかってきたし、やはりアジフライは終盤にスペシャルをどれだけ投入できるかが重要そうな感じか。
そして「イメージ」ができてないってのがよくわかった。別の言い方をすると「段取り」ができてない。「ここでXXが上手くいったら次に何をするか」がその場の考えで決まってしまってるし、「上手くいかなかった場合」はなおのこと考えてないので状況が悪化しやすかったと思う。特に初手や打開での「中央の確保」まわりの手順が固まってないし、打開に関しては「味方のどのスペシャルが発動したら自分はそれに乗じて何をすれば良いか」ってのが全然考えられてないってのがよくわかった。この前の「役割」とも絡む部分だが、味方のスペシャルを前提とするとかはかなり具体的な話になるな。


・そういや明日は午前中に派遣元に出向かないといけないんだったな。目覚ましの設定はすでに済んでるがすっかり忘れてた。
明日は9:30に出発して十分に間に合う。8:30に起きる設定にはしてるが、実際にはもうちょっと遅くても十分。普段より少しだけゆっくりできるが、自分のことだから緊張でまた少し早く起きたりするかな。


・睡眠時間6~8時間くらい。
別に遅刻のプレッシャーとかはなかったが、それはそれとしてイヤな夢を見たっぽくて断続的な覚醒は多めだったか。
あぁ、思い出した。たまに見る「指先から弾が飛ぶ」系の夢の一種だったか。手を拳銃の形にすると指先から弾が飛ばせる。いつもはそんなに飛ばせないんだけど、今回はイカと混ざってリッター4Kになってた。チャージキープとかもできて滑走ジャンプからの狙撃とかもできたんだけど、なにぶんリッターなのでチャージに時間がかかる。そして相手はイカじゃなくて「人」なんだよな。認識上は「おばさん」とかだったりするが、それがのそのそ近づいてくる。感覚的にはゾンビを相手してる感じに近いか。終盤には「下に降りた自分がのそのそと近づく人間×3に囲まれる」という感じでいかにもリッターがイヤがる状況になり、しかも相手はスピーディに近づいてはこずにのそのそ来るもんだからイヤがらせに見えたんだよな。「その程度で自分をヤれると思われてる」というのに激しい苛立ちを覚えた。


・ともあれ午前のあれこれは終了。まぁいつもの派遣開始時のアレコレだったし前回もやったので30分程度で終了。
あとは今の保険証まわりの返却が残ってるくらいで、基本的には次のプロジェクトまでやるべき事はほぼ終了。


・さて、ちょっと予定を立てよう。
SSDは購入したい。早い方が早くラクできるようになるので今週末が良いが、薄いのでもしかしたら平日にポストに入れてもらえるかもしれない。
今週の平日は4日。なので金曜に普通に受け取る事もできる。ポスト経由でいけるなら水曜に受け取る事も可能だろうか。
体調は依然として波の下の方な感じ。つまり戦術を詰めても信頼できないし、ナワバリをやっても良い動きができない。なのでまぁやるとしても週末とかになるだろうか?サーモンランはできるが次は火曜だからSSDはなんにせよ間に合わなそうだし、その次は金曜だからどちらのパターンでも間に合う。
なのでまぁSSD以外に一緒に何かを買っても問題はないかな。
とりあえずマンナン米はそろそろ補充したいかな。
そういえば漫画版ダンゲロス1969の2巻が明日発売だったか。じゃあ明日はそれを一緒に注文するかな?
あとはメモ帳用のカレンダーもそろそろ必要なんだよな。もう1月の予定とか書いてる状況だし。とはいえステーキ時の外出で最近の買い出しは一通り終わってしまったので、これもAmazonでいくかなぁ。いつものLACEEの月間1タイプのが売ってるし。


・仕事。
今日も動画のカクつき検証。ビルドが多めになるので暇な時間が多くなるが、次の予定タスクの仕様書確認とかはある。でもまぁゆっくりで良いか。


・仕事。
思いつく範囲は結構調べ終わってしまった。想定してる部分ではないのか。しかし他にめぼしいところもないしなぁ。
なんにせよ今日はそろそろ終わるか。明日は現状報告的なのをして次に調べられそうなところを探そう。


・やはり性欲と体調がリンクしてる感はあるな。たぶん今夜も処理せず過ごせると思う。
ただ、物理刺激は多少あった方が良さそうか?今だと本当に興味を持たないまま1日を終えてしまいそうだし。欲がそれなりの形を取るようにはなったんだけど、別に興味の優先度が高くないというか。それだと男性ホルモン的にもマズいっぽいし。
おそらく体調の悪さは「アレルギー性鼻炎(睡眠時の酸素供給の不足)」と「LOH症候群(男性ホルモンの不足)」の2つが大きな原因だと思うし、前者はこれ以上は舌下の治療とかじゃないと大きな進展が見込めないしすでに鼻呼吸が十分にできる状態で朝を迎える事は多くなった。ので、後者の対策をしばらくは重点的にやろう。


・LOH症候群。
とりあえずやっている対策以外を列挙してみるか。
「日光を浴びる」。そうだなー。次の3連休はほとんど用事がないし、ちょっと外出してみても良いかもしれない。まぁ金曜に買い出し~荷物受け取り~チキンライス作成があるし、金曜のうちにエントリ作成用のツールの完了まで持っていきたい感じもあるが。
補中益気湯は16週間投与でもテストステロン値の変動はないっぽい?代わりに運動精子数は増加してるっぽいが。
「含硫アミノ酸」は意図的には摂取してないが、タマネギとかネギ系に含まれてるので多少は摂取できてるか。
「ビタミンE」はマルチビタミンに含まれる分だけなので最低限って感じ。
「納豆」も最近は摂取してないなー。豆腐+納豆とかでもいけそうな気はするが、今は肉豆腐を食いたい欲が高い。まぁそれはそれとして週1くらいで食った方が良いか。
「ニンニク」も最近は摂取してない。土日の夜に肉炒めを食わなくなったからな。ただ、サラダチキンはいつもガーリックペッパーを選んでるので、全く摂ってないわけでもないか。十分かは微妙だが。
そういや改善まで最短でも6週間とかあったっけ。ていうか前回の調査をほとんど忘れてるのでそっちも掘り出しておくか。
亜鉛」。これは牡蠣サプリで取れるはずというか、本来はこっち目的で牡蠣サプリは摂取されるっぽい。自分としてはタウリン目当てではあったがなんにせよ亜鉛の摂取は問題ないはず。
「パートナーの存在」。妄想との違いとしては「肉体的接触」以外に「パートナーを意識する時間」の違いもあるのだろうな。妄想であっても時間の多くを割けば変わったりするものだろうか?しかし結局以前の妄想は習慣化できなかったからなぁ。なんにせよ現状では難しいな。
「成功体験」。うーん。体調が悪いと成功自体が難しい気もするが。完璧主義とまでは言わないがそっち気質なので成功と認識するのも難しいし。
「ダイエット」。うーん。最近はまた運動にムラが出てるしなぁ。せめて継続できれば違ってくるとは思うのだが。
あれ?「有酸素運動より筋トレ」とか書いてるな。このまえ調べた時は逆だった気がするが。なんにせよ無茶し過ぎると逆効果っぽいので適度で。
ていうかタウリンはLOH症候群対策じゃなくて自律神経対策だったか。
「一週間射精しなければテストステロンは増加する」か。じゃあまぁ今回はいけそうだしやってみよう。
やはり「興奮だけして射精しなければテストステロンは増加する」っぽいな。これも多少はやっていこう。


・LOHまわりの予防案にウォーキングがあって「ウォーキングなぁ・・・」とか思ったが、試しに鶴見から川崎まで歩いてみても良いかもな。しんどければ帰りは電車に乗れるし。災害時とかの経路確認にならなくもない。大抵の通勤経路では間違いなく川崎を経由すると思うし。横浜方面のゲーム会社ってかなり少ないんだよな。少なくとも自分の経験では1つもない。
というわけで鶴見→川崎の徒歩経路を確認したが、あそこをひたすらまっすぐ行けばLA CITTADELLAあたりに出るのか。途中で八丁畷という駅の横を通る感じかな?Googleで調べた感じでは1時間弱で行けるか。悪くはないなぁ。
ただ、どうせならまだ行った事ないところに行きたいかな。厚手の長袖も探さんといけんし。電車で行きづらい場所だとちょうど良いのだが。
ヨーカドーよりさらに東の方にそこそこ大きいパシオスがあるか。いつもの買い出しついでに行けなくはない距離だが、時間が倍以上かかるので買い出し時にやるのは微妙かなぁ。
しまむらは川崎からかなり東に行くとあるか。まぁしまむらは来年になれば次の派遣先の近くにあるからそのタイミングでも良いっちゃ良いけど。
うーん。ムリに理由付けしなくても良いか。というかそういうのから解放された方が良いのだろうなぁ。まぁそれはそれとして長袖は探したいところなのだが。ともあれ川崎まで徒歩で行ってみるってのは悪くはない。実際にやるかは別として。


・さて、仕事の調査とかでわりと時間を使ってしまったので残り時間はもう少ないのだが、土日に要調査になった案件を1つくらいは調べておきたい。ひとまずUnityでのクリップボードの操作かな。スマホだとプラグインを書かないといけなかったが?
そしてググったら1つ目で普通に正解が出てきた。「GUIUtility.systemCopyBuffer」に値を設定すれば良いのか。ドキュメントを確認したが、やはりスマホとかでは動かないっぽい。ともあれ今回の用途では問題なし。
さすがに早く終わりすぎたが、しかし残り2つはちょっと時間かかりそう?でもまぁ途中までは調べようか。
うーん。日本語入力できない件は何もヒットしない。検索候補には出てくるんだけど、iOSとかの問題に流れてしまうな。また今度動作確認して詳細を見てみるしかないか?詳細っつってもなぁ。
やはりGUILayoutでのコンボボックスは簡単には作れなさそうか。最悪リストを並べるのでも良いっちゃ良いが、ここで作れるようになっておくと嬉しいかなぁ。まぁ明日また調べてみようか。

・前日。
エアロバイク22分。19時あたりからぼんやり開始。途中でやはり漕ぐ時のガタつきが気になったのでメンテ方法をググったところ、「逆回転」が良いようだったのでしばらく試したら本当に直った。というか、別に逆方向に漕いでも負荷的には問題なさそうなんだよなー。
晩飯はオムライス+コーヒーゼリーSUNAOクッキー。
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ5×2。
ビタミンD1×2。早速届いたのを飲んでみる。一応、1日1粒が目安っぽいので明日からは1粒にしようか。明日からは補中益気湯を再度試してみたい感じもあるし。


・睡眠時間7~9時間くらい。
ちと寝つきが悪く、さらに空腹が来てしまったので一旦起きてカロリーメイトを食うなどした。珍しいな。夕方の数分程度の睡眠の影響が存外大きかったか。だったらいっそもっと寝てりゃ良かったな。
ともあれ今朝はだいぶグダグダしつつ二度寝ができたと思う。おかげでもう11時だ。


・エントリ作成。
最終チェックで細かい部分を修正してUP完了。あとはツールまわりを考えるかな。


・ツール。
ざっくり言えば「タイトルを書いてEnterを押せば基本テンプレを作成」「大項目のタイトルを書いてEnterを押すたびに大項目のテンプレが追加されていく」「中項目?でも同様」という感じ。この「テンプレの追加」の部分でGUI入れ子を行う必要があり、これが今回のボトルネックになりそうな気がする。それぞれのテンプレを1つのコンポーネントとして作っておいて、それをインスタンス化~追加できればベストか?
で、ひとまずWindowsの方を見てみてるがよくわからんな。これはちょっと本屋で情報がまとまってるのを探した方がマシかもしれん。
javascriptの方はキャッシュは使えるだろうしプラグイン経由ならローカル保存もそれなりにできるのではないかと思うが、Windowsツールとどっちがマシかがよくわからん。Windowsまわりは外出時に一旦本屋で確認した方が良い気がするし。


Windowsツールとjavascriptツール。
Windowsの方。
GUIを見ながら作れる」。まぁ今回はそれほど価値は高くないが、慣れておくのは悪くない。
Windowsのツール作成経験」。これも現段階ではそれほどの価値はないが、将来的に速度が必要な処理のツールを作る場合はこちらの方が良いだろう。
「制限が少ない」。javascriptだとファイルの保存箇所が限定的だったりするが、こっちはそんな面倒な制限はない。
「ググりかたがわからない」。それっぽく検索してるつもりだが変なのばかりヒットするしめっちゃ古い情報も引っかかるので信頼度のチェックコストが高い。が、本を1冊用意するだけでそれなりに改善されるはず。
javascriptの方。
「どのブラウザでも動く」。Macを使うような状況にはならないとは思うが、Windowsのバージョンが変わっても動く保証はしやすい。
「キャッシュだと不安なのでプラグインなどが必要」。余計な手間がかかるが、これもまぁ慣れておくのは悪くはない。
といった感じだろうか。
総じて大きな差はないが、制限が少ない方が作成はラクそうかな。ひとまずWindowsツールとして作成を試みようか。なのでまぁC#で作る感じになるかな?テンプレ用文字列とかの準備はC#を想定して進めておこうか。


・体調。
現時点ではそこまで良くはなさそうだな。まだ自分の思考に信頼が持てない。


・もう外出してしまおうかな。まだ12時なのでステーキ屋に行くには早いが、その前にあれこれ見て来ようかなぁ。起床が遅かったから朝飯も遅かったし、歩き運動をステーキ前にやっておくのはちょうど良い気がする。いつもの時間の朝飯だったら動くのがしんどそうだが今回はその可能性は低そうだし。


・外出終了。
さすがに14時前になると空腹が強くなってしんどかったな。ともあれお蔭でステーキが今回も美味かった。
Windowsまわりの本を探したが良いのはなかったな。「変数とは」みたいなところから始まるのしかなかった。ていうか、Unityで作ってしまうかなぁ。オーバースペックな感じはするがUIまわりは作った事もあるし今後仕事で使う可能性はWindowsとかよりもずっと高い。悪くはない。
その他の細かい買い出しは概ね問題なし。むしろタコガールのAmiiboが手に入るとは思わなかった。探せば売ってるもんだな。


・ともあれAmiiboは定価で手に入ったわけだが、たぶんAmazonとかではまだ高額転売だろうなー。
ていうか何故自分はこんなにも転売を嫌うのだろう。高額になるのは需要と供給のアレから本来は必然的なもののはずなのにな。
「転売」という名前だからか?しかし店であっても定価を越えてたらキツい気がする。任天堂自体が決めた値段が高くなるのならまぁ良いが、それ以外だと作った人の利益に特にならないってあたりがイヤなのかな。


・さて、一応Unityで作業する前にさっきのメリット・デメリットみたいなのを考えるか。
まず、明らかに「オーバースペック」だ。が、それを言うならWindowsjavascriptも他のが使えるんだから別に良いか?
「仕事でも使える」ってのは明らかに有用な利点。最近はコンシューマでC++を使う仕事であったとしてもグラフィッカとかがUnityで作業するのは珍しくはない。コンシューマの一部はすでにUnityで作られてるし、ソシャゲの大半はUnityだろう。かなり価値は高い。
「すでに慣れてる」ってのも大きい。javascriptWindowsよりも確実に慣れてる。何をすれば良いのかだいたいわかる。コンポーネントが実質的に関数としてまとめられるのも個人的には美味しい。いちいち別プロジェクトとかでコンポーネントを用意するとかしんどいからな。
もうこの時点でメリットが明らかに大きいな。もうUnityでやっちゃおう。Windowsと同じく大した制限はないしな。さらにUnityだから別プラットフォームでも動かそうと思えば動かせるし。


・まずはUnityのインストールからかなと思ったらもうインストールしてあったわ。とはいえサインインとかはしてなかったのでそこから。ていうかじゃあなんで入ってたんだこれ。


・軽くUnityで作業してるが、そういやEnterをどうやって取れば良いのかわからないんだった。まぁそういったところを調べていく感じになるのかな。
OK。ちゃんと公式ページので動いたわ。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.GetNameOfFocusedControl.html
あー。コンボボックスはどうすりゃ良いか。ていうか今は別の呼び方をするんだっけ?プルダウンリストとかの方が使う?
なんにせよ普通には用意されてないか。どうするかな。ボタンを押したらリストをポップアップ表示したりした方がラクだろうか?
ていうかいつまでやろうかなこれ。少なくとも今日中には終わらないはずだし、別の事もやりたいのだが。
とりあえずざっと書いて、調査が必要なところだけメモしてそこまでにするかな。メモさえしておけば平日に調べるのも可能だし。
というわけですぐ書ける範囲は一通りできたか。今日だけで結構いけたな。あと調査が必要なのは「コンボボックスを作る方法」「クリップボードにコピーする方法」「TextFieldで日本語入力ができない」あたりかな。


・外出中に軽く戦術:評価値を考えたんだけど難しいな。
例えば数の有利を作る場合を考えると、1人よりは圧倒的に2人の方が良いし、3人もまぁ悪くはないが、4人にまで増やすなら4人目は別の役割を持っても良くなりがち。特にすでに相手が3人とか減ってた場合は。
で、これを数値化するのを考えると、単に100→200→300→400だと「増えるほどに微妙感が増す」ってのが表現できない。ので、後半ほど減って欲しい。で、その値はどうやって出せば良いか。
例えば1人→2人ってのは戦力が2倍になるが、2人→3人は1.5倍だし3→4人は1.33...倍だ。これを基準にすると「1人目:100」「2人目:100」「3人目:50」「4人目:33」という風に捉える事もできる。実際、これを足す感じにすると直感的な減じ方はしてるものの、これは数学的には誤魔化しだよなぁ。もっとちゃんとどうにかしたいのだが、対数とかが必要なのか?
あと、考えてて思ったのはどうしても「相手側」がパラメータに入らざるを得ないというところ。例えば相手1人に3人はオーバーだが、相手4人に3人だとちょっと分が悪い。つまり、4人目がどう動くべきかは相手の状況に応じて変動せざるをえない。
ここらへんをちゃんと整理したいんだけどな。しかしやはり今の体調だとちょっと足りない。信頼できない。また今度にしよう。

・前日。
ワンハンドローイング:10回ずつ。やる気はなかったが思い出したので10回ずつだけはやった。
エアロバイク11分。こっちも少しだけ。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+コーヒーゼリー
風呂は1時間早く入浴。
安い点鼻薬
補中益気湯を買って帰らなかったが、早めに男性ホルモンまわりを改善したかったので牡蠣サプリを夕方は5粒にしてみた。


グラブル
一応、古戦場を多少は回した。AT限定なうえにちょっと強化とかは必要だったがギリギリ1ターンキルできたしな。2ターンと1ターンでは手間が格段に違うからなぁ。


・帰宅中にエントリ作成のボトルネックとか改善とか考えてみたが、まだ余地はあるか。フォーマットが固まってきた今だからこそ、そのフォーマットに最適化したツールが作れそうな感じがする。それができれば本当に時間をかけたいところにだけちゃんと時間をかける事ができそう。
とはいえプログラミングが必要になるからなー。実装コストはやや高めだし、今週末にやるかは微妙なところ。とはいえ早くやった方が良いし、来週末にやるかな。今週末はもう半分くらいは作ってるからツールの恩恵も受けづらいしそのまま仕上げてしまおう。


・睡眠時間7~8時間くらい?
そこそこ早く床についてそこそこ早く寝つけた気がする。平日と同じ時間に目は覚めてしまったが、まぁまぁ寝れたかな?ただ、今回は終盤では両方が軽い鼻詰まりになってしまった。


SSD
ノートPCの裏を開けてみた。ネジだけでなく縁が軽く接着剤でくっつけてあったようなのでちょっとハラハラしながらマイナスドライバーでこじ開けたが、とりあえずこうしてちゃんと改めてPCは起動できた。とりあえず大丈夫そうかな。
そしてSSDを挿せそうなところの確認も完了。サイズ的には2cm×8cmが限界って感じか。一応、2280でいけそうって事で良いのかな。うん、差し込む部分が20mmなだけで、本体が少しだけ大きくなるから22mmって感じなんだな。
ひとまずSSDまわりは購入~装着はいけそうだな。あとは配信単品で問題が起こらない事が確認できれば実際に購入して良さそう。


・エントリ作成。
3/4のところまでひとまず完了かな?もうちょっと手前か。ともあれこのペースなら今日中に8~9割は終わりそう。
そしてついでにフォーマット用のテンプレも並行して準備。実際に「ここは打鍵じゃなくてボタン一発だったらな」というところはまぁまぁあるし、そこらへんは高速化できそうかな。


・午前中で8割方作業が完成。この感じなら今日中に終わらせてしまっても良さそうかな。明日はステーキ外出からの買い出しもあるし。明日はテンプレまわりを整理して来週末のツール作成に備えたい。


・というわけで11:30。そろそろ買い出しに出かけるか。


・買い出し完了。
今日も特に遠くに行く必要はないし、腹が減ってたので最速気味に。


・メシも食ったしエントリの残りを詰めてしまおうかな。


・残りはわりと簡単に終わった。今日はここまでで良いかな。明日は最終確認からのUPとテンプレ作成を進めようか。今日中にテンプレは詰めても良い気はするが。


・ツールは何で作るかなぁ。基本的にはブラウザでいけそうなのだが、データをJSONあたりで保存したい。キャッシュとかでいけなくもなさそうだが、キャッシュだと怖いなー。
そうなるとVisualStudioで作るのが結果的にはラクだろうか?ただ、ウィンドウに要素を動的に追加したくて、それが上手くいくかよくわからんので調査・検証からになる。
とりあえずVisualStudioでのGUI作成に慣れておくかな?まぁ明日以降だ。


・それなりに休憩はできたか。
性欲はそれなりに上がってきてるが処理は保留としたい。性欲処理のタイミングで明らかに体調が落ちてるからな。
何か作業はしたいがまだ思考に自信が持てるレベルまで回復していない。思考の必要がない雑務的なのをこなしておこうか。


・横になってだいぶ眠気にもっていかれたところに配達が来た。最近はなんか16時より早いな。まぁ受け取れる時間だから良いけども。


・というわけでスライド収納でようやく備蓄を整理できた。
もう1個あっても良さそうかな。そして水の備蓄がだいぶ減ってしまってるな。改めて買い足さないと。


・思考がイマイチな状態の時は横になって良さそうだな。今回は軽く掃除した後ってのもあってか鼻詰まりが片方だけ一時的に解消されて寝やすかった。送風機とかフルで回ってるんだけどな。


・で、どうするか。さっきのは数分程度の眠りなのでおそらく今夜の睡眠には影響ないはず。少しだけ回復した感じはするが、それでも思考を信頼できるかは微妙なところ。かといってこれ以上寝てしまうと今夜の睡眠に影響が出そう。


・とりあえずエントリ作成まわりのGreaseMonkeyで対処できる範囲のところを対処してた。結構時間がかかってしまったが、まぁひとまず一通りいけたか。
作業はここまでだな。あとは再び休憩してイカまわりの何かをしたいがナワバリいけるかちょっと微妙な体調。というか戦術まわりを考えないと不安というか不満というか。