・前日。
エアロバイク12分。またちょっとダニ掃除に時間をかけてしまったので運動の時間は多くは取れなかったが仕方ないか。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+コーヒーゼリー
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬右側。


・体調が明確に回復してきたので現状追記。
マルチビタミン+ミネラル:3×2」
ビタミンD:1」
「牡蠣サプリ:4×2」
「乳酸菌:2」
補中益気湯:2」
「血管収縮剤なし点鼻薬を1日4回」
「血管収縮剤あり点鼻薬を寝る前に片側だけ(前日と違う方)」
「運動は少しだけだがやってはいる」
「ダニ掃除がやや多め」
「断続的な覚醒は寝返り時にまだ少しあるが、すぐに二度寝はできてる状況」
糖質制限は1食40gを越えない程度:サラダチキン:間食は意外とある:最近はバナナとナッツ多め」
「性欲処理は1週間に1度:3週目」


・今日はわりと普通にナワバリできたし体調はそこまで悪くはなかったかな。チョウザメの初手は最速右奥と決めてたものの「塗り武器おらんやんけー!」となって即座に自分が初手塗り役になってちゃんと勝てたのも良かった。
いまちょうど考察中の「尖った武器と汎用武器の役割」が役に立った感じ。マニューバ無印みたいな汎用武器はむしろ初手を固定しちゃダメだな。初手を固定して良いのはフェスみたいなメンツ固定の時だけだ。
そういうわけでこれからさらに色んな初手のバリエーションを考えていかないといけない。マルチミサイル持ちだから塗り役をやってもちゃんと戦闘に火力を投入できるのはありがたいし、大抵の役はこなせるはず。つまり全ての役割を網羅的に把握しなければならない。結構しんどいというか時間がかかるが、戦術まわりの考察にはちょうど良いっちゃちょうど良い。


・睡眠時間6~8時間くらい。
相変わらず寝起きが悪いものの、駅に着く頃には明らかに昨日までより体調が良いという自覚が出てきた。まぁそんなタイミングで電車遅延でめっちゃ満員になって気分が悪くなって一旦降りたりしたわけだけど。


・仕事。
昨日のデータで確認したがまだエラーが出る。つまりバインディングを外した程度ではまだ問題が発生する。
これはこれで困るが、一旦試しにアニメーショントラックを削除してシーンからもバインディング情報を削除して上げてみた。以前にやって問題なかったデータのはずだが、もしかしたらまた何か変なものが残るようになってエラーが出るかもしれないし、これで治ったら正式に差分をチェックして問題点を探せる。


・体調。
まぁ良くなったと言ってもおそらく中の中に微妙に届かない程度か?あるいは体調の波の一番上が中の中になる程度か。
なのでまぁあまりムリしない状態は維持するとして、ちゃんと回復はしてきてるので今までのあれこれは持続しよう。
というわけで上の方に追記しとくか。検索した時にちゃんと見返したいしな。


・今日は戦略ブログのエントリの準備を進めてみようかな。今まで考えた事を一旦ちゃんとまとめたいし、そうすれば穴も見つかるだろうし他の人への説明という形をできれば細かい部分も詰まっていくし。


・戦略ブログ。
やはり戦術まわりでまだ説明できない部分が多いというか、接続できてない箇所が多い。以前に軽く考えた評価値と役割配分まわりとかちゃんと詰めないとなー。


・仕事。
ちゃんとアニメーショントラックの削除でエラーが出なくなった。というわけで、この空のアニメーショントラックと空のバインディングまわりの問題って事か。
どうするかなぁ。空のアニメーションだけ復活させてバインディングは手動で削除してさらに差分を見てみる?しかしそれだと固有のエラーが出ないとも限らないか。素直に差分を見ていくかぁ。
差分。
シーン側は本当にバインディングのkey-valueが削除されているだけ。keyは該当TimelineのGUIDとトラックのFileIDが設定されてるだけだろうし、valueも単にシーン上のFileIDが設定されてるだけのはず。少なくともおかしい部分はなさそう。
Timeline側もRootから該当トラックがm_Tracksから削除されてるのと、該当トラックの情報そのものが削除されてるだけ。そのトラック情報も空のトラックだから大した情報は入っていない。
うーん。手詰まり感がある。
ちょっとプレハブ側の差分も見てみるかぁ。FileIDが変わってしまうから差分見るのが面倒なんだけど、他に見るところもないし。
うーん。普通に差分見ても順序自体が変わってるから比較がしづらいな。手動で中身の対応付けをして差分を見てみるか。まさか順序の問題って事はないよな?
ともあれ時間がかかりそうなので一旦プレハブだけ戻したのをUPしてみるか。シーン全体をプレハブ化してそれをAssetBundle化してロードしてるわけだが、プレハブの段階ではまだTimelineへの参照などが残ってるはず。で、プレハブだけをエラー時のものに戻す事で問題がTimeline側なのかプレハブ側なのかをはっきりさせたい。まぁムダかもしれないが、何もUPしてないのも時間がもったいないし。
今日はこれの差分を見るだけで終わりそうだなぁ。


・仕事。
手作業で対応付けをやってるが、「え?まじでこれを6000行やるの?」って感じだ。さすがにコードでやるか。
あぁ。コードで書くのも面倒くさいな。時間はあるし手作業でゆるゆるやるかぁ。
と思ったけどさすがにキツかったので補助的なやつを書いた。つってもほぼ合わせる感じか。
で、差分を見てみたがやはり変わりはないっぽいなぁ。単純に今回のバインド情報がなくなってるだけか。それ以外の情報はTimeline側で持ってるからこの段階ではトラックの有無とかの情報はないんだよな。
うーん。そろそろAssetBundleできてそうだからチェックしてみるかぁ。その前に休むか?いや、次のAssetBundle回しがあるかもしれないからチェックだけはするか。
おぉ?エラーが出るようになった。しかしTimelineを選択してもエラーが続いたりはしないか。じゃあプレハブの問題?
いや、これは「存在しないトラックへのバインディングのエラー」っぽいな。プレハブだけ戻したらまぁそうなるか。かといって逆にしても「配列のサイズが揃ってない」とかでエラーが出そうだよなー。
うーん。手詰まり。
試しにTimelineウィンドウを閉じてみたがそれでも起きるか。バインディングの問題がない方でもなったので、そういう問題でもないのか。
原因の特定は困難そうだな。ただ、その代わり「すべて手作業で作り直す」という対処案自体は残ってる。今回の件でシーン情報の問題の可能性も出てきたからシーンから作り直しになるが。
ともあれだいぶ疲れたので今日はそろそろ終わりにしたい。


・む。Tumblrのバックアップのダウンロード準備ができたらメールで通知が来るんだな。
そういうわけでダウンロードの準備はできた。Dropbox経由でも良いっちゃ良いが、家で落とすかな。
それが終わったらアカウントを削除してしまうか。


・あぁ。例のエラーが最新版のUnityで出るかのチェックとかはしときたいかな。その手の時間が地味にかかるやつを今のうちにやってしまおうか。この感じだと修正までは持っていけなさそうだし。


・今夜のナワバリも少し考えておくか。
21時からはバッテラとアロワナ。
アロワナは以前に考えた初手を試したいが、汎用武器=役割分担が重要ってのを考えると自分が初手で塗るってのもなくはないか?マルチミサイルで支援はできるし。「やられた人が塗る」だと大抵の場合は前線で数の不利の時間が長引いてしまって崩されやすいし。
バッテラはわからん。難易度は高いものの敵陣に入れるようになってしまったので荒らしが有用な状況ができてしまった。自分は初手右奥から入るのが安定してるとは思うのだが、これも汎用武器として考えると武器構成によっては中央に行った方が良かったりするのかもしれない。
これ以上は戦術自体をもうちょっと詰めないとなんとも言えない気がする。時間は少しあるからちょっと考えるかぁ。


・戦術:役割:評価値。
戦術というのは簡単に言えば「役割」の事であり、何のための役割かといえば「状況を操作する」ための役割である。最終的には「自陣が塗ってあって中央を確保し前線で膠着状態が作れている」という複合的な状況が実現されている事を目指し、そのために段階的にあれこれする。その「段階」と「役割分担」についての理解がまだ浅い。
「役割分担」についてはおそらく「評価値」の概念が使えるのではないかと思うが、「段階」がなー。ゲーム理論が使えそうな気もするが、リアルタイム性もあるしまだよくわからん。とりあえず役割分担の方を先に詰めようか。
1チーム4人がそれぞれに役割を分担する。基本的にはそれぞれの武器・プレイヤーが得意な役割を遂行するのが効率は良いが、それだけだと戦略目標が達成できない。多少不得手でもきちんとした役割分担をするのが戦略上は重要。
で、いざ初手の役割分担を考えようとするとどうしても「段階」の概念を考慮せざるを得ない。つまり、「最初に自陣を塗ってからスペシャルで中央を確保する」のか「最初に中央を制圧してから余った戦力で自陣を塗る」のか。
そう考えると「段階」はかなり戦略寄りっぽいかな。戦略のピラミッドの下の方というか。上の方には当然「中央の確保~維持」
があり、その下に「中央の確保」→「中央の維持」という風に要素が分解されるわけだけど、ここに「自陣が塗られている」が加わってさらにあれこれする感じ?ちょっとここをちゃんと詰めてみるか。


・戦略:+自陣塗り。
ナワバリの基本戦略は正確には「自陣が塗られた状態で、中央を確保して維持されていること」となる。実際には自陣塗りは多少甘くても良いし場合によってはまったく塗られてなくても勝てたりはするわけだが、「自陣塗り」という選択肢が存在するようなステージであればやはり「自陣が塗られている状態」というのは重要になってくる。
戦略のピラミッドとしてはまず一番上に「自陣が塗られた状態で、中央を確保して維持されていること」というのがあり、その下に「自陣が塗られている」&「中央の確保~維持」と分解され、さらに後者が「中央の確保」→「中央の維持」に分解される。
この「&」が曲者なんだよな。これはあくまで最終的にそうなっていれば良いだけなので、どっちが先でも良いし同時でも良い。つまり、これらの下にさらに「塗りが先」or「確保が先」or「塗りと確保が同時」というのができる。これは「or」なのでいずれかを選ぶ事になる。リグマのようにメンツが固定できれば順序の固定もできるが、野良だと他の味方の選択が毎回違う。さらに武器構成によって評価値的なものが変動するのでどれがベストかはまた変わってくるのだろう。自分が分かってないのはまさにここだな。
構造として表記できるのはここまでか。「実際にどれを選ぶのがベストか」は構造として表記するようなものではない。強いて言えば評価値を追記する事で比較とかもしやすくはなるが、相手の選択と合わさってゲーム理論的な感じになるとそれすらできない可能性もある。
ともあれ一旦ゲーム理論的に考えてみようか。ていうか表形式になるからテキストではちょっと書きづらいな。ひとまず「塗りが先」「確保が先」「塗りと確保が同時」の3手を互いに選ぶ場合を考えようか。
というわけでざっと場合分けしたが、こんなのでも意外とちゃんと有効性の把握には使えそうだな。例えば「全員で初手中央」VS「全員で初手中央」の場合、一度崩された側は自陣を塗りながら進む可能性があるので前線で数の有利を取られたままになって総崩れになる可能性がある。あるいは互いに同じ選択肢を選んだとしても、中央での戦いが「1VS1」だと1キルだけで中央の勢力図が決定してしまうが、「4VS4」だと残ったメンツで遅滞行動などができてすぐには取られにくい。つまり、少人数での中央衝突はそもそも安定性に欠ける。また、少人数の中央衝突は残りの塗りメンツのスペシャルの性質や塗りメンツの到着タイミングなどの影響を受けやすいのでなおのこと安定性に欠ける。そう考えると、野良ナワバリでの初手最速はかなり賭け要素が高く安定性に欠けるか。それよりも中央手前の塗りを整えて後ろから来た味方がすぐに参戦できる方が重要?
もうちょっと詰めたいが、思考負荷的にも時間的にもそろそろ限界か。


・久々に眠気的なものが強くなってきたな。この時間帯でか。いつもより2時間遅い。18時過ぎ。