・前日。
1200:鍋。
1500:ミックスナッツ。
1900:ピーマンの豚バラ巻き。
人工甘味料:なし。


・サンブレイク。
というわけで開始。まぁまずはキークエメインで進めていく感じかな。
色々と書きたいことはあるがまぁ考えたいこともあるので翌日にしとこう。


・個人開発。
サンブレイクで確認したいことが多かったので今日は何もなし。まだ残業もあるしな。仕方ない。


・睡眠時間5~6時間。
少しだけ慣れてきたかな?まだまだ寝返り時の覚醒はあるが、横向きでだいぶ寝れてる気がするし覚醒の回数も2割くらい減った気はする。


・サンブレイク。
まずは自分のモンハンの楽しみ方について書いていこう。
久々にやってわかったのは「ダサい行動をできるだけ減らしていきたい(最終的にはゼロにしたい)」ということだな。「(アーマーがついてない状態での)被弾モーション」を避けたいので、結果としてほぼノーダメ(あるいはアーマーでのみ受ける)で戦うことになる。逆に「超高出力が当たるならある程度の被弾は許容する」みたいなTA寄りの動きは避けることになるので、結果としてダメージ効率はあまり重視はしないことになる。まぁ最低限はやることになるけど。
同じくダサい行動として「ゲージが溜まってないのにチャージしようとして失敗モーションになっている状態からの強化状態への移行」も避けたかったんだよな。まぁサンブレイクではそこらへんがキャンセルできるようになったので「斧強化をやりたいけど失敗モーションを経由するのはダサいからまずはゲージを溜めたい」というのを飛ばせるようにはなった。ともあれサンブレイクでは気にしなくて良くなったかな。
あとは「隙を伺う(止まったりうろちょろしたり)」ってのも微妙なんだよな。モンハンだとわりとこの時間が長くなるので避けづらい問題ではあるものの、チャアクであればGPもあるから相手の行動をちゃんと把握できていればかなり攻撃し続けられるはず。まぁ手数を出すだけで固い部位に攻撃したりしてもダメージが低いわりに斬れ味は低下していくからダメージ効率は結果的に悪くなるんだけど、ダサい動きよりはマシかなとも思う。まぁ「ダサくない隙の伺い方」が確立できればそれがベストな気はするので、ここらへんを考えたい。
そしてダサさの逆として「カッコイイ動きがしたい」ってのがある。これはまぁ常にカッコイイ動きをするというよりはカッコイイ動きをする回数を増やしたいという感じ。典型的なのは「カウンターフルチャージ→超高出力」かな。単に相手の攻撃を防ぐだけでなく逆にこちらの派手な攻撃チャンスとして活かすことができるという「機能的なかっこよさ」もある。ただ、これはレイアとかマガマガあたりでは狙いやすいんだけど、小型のやつや連続して攻撃判定が出るタイプの相手には決めづらい。なので、ここらへんを考えたいんだよな。
という感じかな。サンブレイクからチャアクの属性超高出力が強くなったっぽいので榴弾以外の選択肢も出てきて、結果的に自分がスタン役ではなくなる可能性も出てきた。ここらへんについても考えてはいきたいかな。
長くなりそうだから別項で考えていこうか。


・サンブレイク:カッコイイ動き。
まずはこれ。特に小型のボス系モンスターに対してあまりカッコイイ動きができてないので、それについて考えたい。
まず、大抵の小型ボス系モンスターは手数が多いし動きも早い。攻撃しにいける隙自体はあるものの、斧強化だと1回フルヒットが限度といった感じ。状況によってはそれすら難しいが、フルヒットしない斧強化を当てるのもダサいし、斧強化を解除してまで剣攻撃するかも微妙。でもまぁサンブレイクなら斧強化には比較的移行しやすくなったから今作なら剣攻撃もアリかな?
アオアシラ相手にやってて楽しくてカッコよさげだったのは「移動斬り」かな。ひるみ軽減の効果もあって軽微な攻撃はアーマー的に無視しつつ相手にまとわりついて攻撃し続ける形。ここにGPによる爆発ダメージとかまで加えれば常に攻撃し続ける形ができるかな。そもそも小型相手だとダウンとかさせないと大きなダメージが与えづらいので、斬れ味は低下しやすいがこういう風に攻撃するのも悪くはないはず。中型以上になってくると相手の大技にカウンターを合わせられるようにあえて攻撃をしないタイミングも出てくると思うが。
というわけで「小型相手には移動斬りなどでまとわりつく動き」「中型以上にはカウンター狙い」が基本的な動きで良さそうかな?連続ヒット系の技が微妙だが、時間がかかりそうなのでまずはこの前提で次に進もう。
次に考えないといけないのは入れ替え技やスキル構成。
小型相手の場合。
基本は剣攻撃で押していくし、GP爆発も使いたいので盾強化はする。剣メインならまずは「剣強化」でいきたい。
で、相手がダウンしたらどうするか。具体的に言えばアックスホッパーを採用するかどうか。アックスホッパーなら超高出力のビンが密集するっぽいし、サンブレイクなら属性超高出力が強化されてるようなのでナシじゃない。今まで使ってこなかったので当てづらいってのは慣れでなんとかなるし、カウンターフルチャージと入れ替えってのも小型相手には使う機会がそもそもないから問題というほどでもない。単純に「わざわざジャンプして当てるのが時間的に見合うかどうか」という感じ。
基本はマルチでいくことを考えると「攻撃チャンスを継続する動き」の方が良さそうかな。すなわち「スタン」を狙いたいか。であれば普通の高出力で良いか?相手がダウンとかしてないと通常高出力さえ安定して当てる隙はなかったりするしな。ただ、その場合もアックスホッパーの方が「相手の尻側から頭側に移動しつつ攻撃」がしやすかったりするかな。そこらへんの検証のためにも「アックスホッパー」を採用してみるか。どうせカウンターフルチャージする機会はあまりなさそうだし。まったくないわけでもないけどな。そこは相手にもよるか。
「ビン追撃」に関しては通常版で良さそう。というかダウンとかさせないと斧で攻撃しづらいから活かしづらい。あるいは剣強化で特定部位に爆発を溜めることで斧モードから意図的にひるみチャンスとかを狙えるか?飛んでる相手を落としやすくはなりそうだが、そうでないならわざわざやる意味が現時点ではよくわからんな。
という感じかな。細かいところはまだ詰めれてないが、なんにせよ疾替えを用意する意味は今のところなさそうかな。
中型以上の場合。
剣メインか斧メインかが相手によってだいぶ変わってくるんだよな。ともあれ相手が隙をさらさない限りはどちらかがメインにはなってる。そしてその隙も「咆哮」みたいな中くらいの隙から「ダウン」みたいな大きい隙まであって、それぞれでまた攻撃パターンが変わってくる。
ともあれ剣メインなら「剣強化」、斧メインなら「斧強化」を採用で良いだろう。ここを疾替えで切り替える意味は薄そうに見える。
咆哮に対しては「カウンターフルチャージ」からの「剣強化・斧強化」「高出力」「超高出力」を狙いたい。なのでアックスホッパーではないかな。
ダウンに対しても「剣強化・斧強化」「高出力」「超高出力」だが、斧強化にすでになってて斧攻撃ループを狙う場合もままある。マルチだと自分の位置が悪い場合もあり、そうなるとアックスホッパーも欲しい気はする。でもまぁチャアクは火力の最大化が期待される武器というよりは他の武器では難しい役割を期待される武器だと思うので、そこまでして火力は追求しなくても良いかな。まぁ「チームに足りないのが火力」というのも考えられるが、今のメンツならやはり自分が火力を出すというよりはチャンスメイクとかの方が良さそうに思う。ただ、疾替えで切り替えられるからもう片方にセットしておいても良さそうには思う。
「ビン追撃」はどうだろうな。ちょっと試してみたら通常のビンダメージが9で、追撃は11。なのでまぁ斧攻撃が間に合えばダメージは大きくなりそうだしひるみタイミングは操作しやすくなるか?まぁやるにしてももうちょっと慣れてからかな。そしてビン追撃から斧強化にするなら疾替えが必要になるか。
といったところか。ひとまず「小型」「大型:剣」「大型:斧」「相手ダウン時」の4つを用意して、メインは最初の3つでサブに最後の1つをセットして使ってみるかな。


・サンブレイク:ダサくない隙の伺い方。
ダサいのは「手を出せば相手に届く位置に居るのに手を出さずガードを固めて様子を見てる」時かな。細かい位置調整でうろちょろしてるのもダサいっちゃダサいが、そこはまぁギリギリ許容できるかできないかのレベル。それよりも「さっき手を出せたじゃん」という部分でガードを固めて隙を伺ってるのが格段にダサい。
ただ、初見の相手には仕方ない部分があるんだよな。攻撃パターンがそもそもわかってないし、下手すると突っ込んで1乙してしまうことがある。乙して迷惑をかけるのは論外。
ならばせめてちまちまで良いから剣モードで攻撃しつつ、相手の横に回ったりして被弾を可能な限り減らしつつヘイトだけは自分に向かせる努力をしたいかな。今のメンツだと自分がほぼ唯一のガード持ちだから、初見の攻撃は可能な限り自分がガードとかで受けたい。
とりあえずちまちま削るなら「X」「X→X」「XA」あたりになるか。「A溜め」は様子見にしては隙が大きいし。そこらへんと横ステップや移動斬りを組み合わせて相手の様子を見ながら削る手順を確立するかな。


・サンブレイク:役割。
属性高出力が強くなったとはいえ、マルチでスタン役を降りてまでやることかというと微妙。スタンが取れない・取りづらい相手であればまぁ火力役に軸足を移しても良いが。
ともあれ今回のマルチでのメンツは「弓」「双剣」「操虫棍」が確定で、もう1人が色々な武器を使う感じ。麻痺や睡眠と操竜は弓が担当するし回復などの補助は操虫棍が担当する。双剣とマルチ武器だけメンツに入るかどうかが安定しないので、ともあれ自分に期待されるのは「スタン」「デコイ」「火力」あたりになるか。
スタンを切り捨てるのはやはり微妙だよなぁ。火力とデコイだけなら他の武器で良いわけだし。だからまぁ属性武器を担ぐのはスタンが狙えない相手だけで良い。
で、それはそれとして火力とデコイか。火力はまぁ良いとして、デコイとしての動きがあまり洗練されてないのは気になるな。
デコイといっても単に相手のヘイトを買えば良いというわけではなく、「味方の弓が頭とかを狙える位置取り」などをしつつも「自分への攻撃か弓への攻撃かがわからなくて回避に失敗する」みたいな事故もなくすようにしたい。ここはまぁ疾替えとか発動スキルとかの話ではなくプレイヤースキルの話になるから今回は良いか。発動スキルの方の「陽動」は常につけてるし。


・サンブレイク:まとめ。
とりあえずは初見の相手が多くなるからまずは「細かく刻みつつ相手の初見の攻撃をできるだけ自分に向かせつつ自分はちゃんとガードか回避する」というのが基本的な動きになるかな。相手の動きがわかって周回するようになったらそれに合わせてあれこれ変えていく感じで。
その場合、カウンターフルチャージはあまり使わなそうだし、翔蟲は前進のやつに使って良さそうか。
そういや形態変化前進を使うならアックスホッパーは要らないか?あるいは組み合わせるか。まぁそこも試さないとわからんな。まずは初見のモンスターの動きの把握からだから、そこの判断はその後だな。


・吹き出物。
耳の裏の頭皮側にそれっぽいのがまたできてるか。大きくなるまえの緩やかな感じのアレで、触ると少し痛い感じ。
ともあれ今回の現状維持で確認したかったのは認識能力や眠気まわりの改善であり、そちらは一定の成果を見せているので問題はないか。これなら予定通り月曜あたりからガムを再開してそれで様子を見る感じになるかな。


・予定。
次の土日の必須の予定は特になし。でもまぁ晴れるっぽいから片道ジョギングはしておきたいかなぁ。それ以外は本当に特にやることがないので、焼き鳥だけ買って帰ってくるか。焼肉食っても良いっちゃ良いが、差分は減らしたいしな。
あとはメンツが居ればモンハンしつつ、居なければ個人開発を進めたいかな。まぁソロで稼ぎたい素材もなくはないが、個人開発ができそうならやはりやっておきたい。モンハンのモチベが格別高いというわけでもないし、のんびり楽しんでいくようにしたい。
そういや往路と復路のどちらでジョギングするか決めてなかったな。帰宅後用のシャンプーとかも確保したいと思ってるので、それを背負ってのジョギングだと肩への負荷とかも気になるし今回は往路をジョギングにしとくか。


・「他人の気持ちになる」。
自分の価値観の相対化。うん、そうだな。ともあれ結論から先に書けて良し。じゃあ順を追って書いていくか。
まず、子供の頃から「他人の気持ちになる」のは自分としてはできていたつもりだった。実際、ストIIの対戦とかで相手の動きとかも読めるようになってたしな。だから現実でもそれができていると思っていた。
まぁ実際、部分的にはできていた。ただしそれは「前提」以外の部分でだけだ。「相手の立場になる」にしても「今の自分が」相手の立場になるだけであり、「相手と同じ経験をしてきたうえで今の相手の立場になる」ことを想像したわけじゃない。
別の言い方をするなら「自分の根幹をなくして判断できてない」という感じ。「この世界は(古典)物理学に沿って動いている」というのもそうだし、「どんなことをされて生きてきたか」「どんな想いを抱えて生きてきたか」「何が上手くいって何が上手くいかなかったか」とかそういったあれこれそういったもの全てを取っ払って相手の立場になることができていなかった。
で、今はある程度はできるようになってる。まぁこれも0か1かじゃなくて「どこまで前提を排除できるか」の話だから程度の問題ではあるが。
で、それができるようになったのは「自分の価値観を相対化できるようになったから」だな、となんかさっき思ったのでそれを書いておきたかった。なんで相対化できるようになったかは思い出せない。まぁ思い出したりしたらまた書くとしよう。