・前日。
0930:ミックスナッツ✕2。
1200:鍋。
1300:昼寝20分✕2くらい。もうちょっと思考を抑制しながら寝れると良さそうだが、まだ抑えきれないな。
1630:そぼろ+ピーマン+コーヒーゼリー
1730:ミックスナッツ✕2。
1930:性欲処理。朝から高めを維持してたので処理。
2030:パワーナップ10分くらい。性欲処理から1時間後でちょうど良さそうだったので軽く寝てみた。
電解質タブレット✕6と水分2リットル程度。
性欲:高。


・睡眠時間6時間。
ここ最近は特に変化なく寝起きがしんどいが起き上がればまぁまぁといったところ。
寝る前のドーパミン的な反応を抑えたかったんだけど上手くいかなかったな。スプラで活躍してしまうとそうなってしまう感もある。今日~明日は三男が仕事なので自分もおそらくスプラはやらないから、そこで改めて試してはみたいが眠気と合わさるとかなり制御しづらいのはわかったので日中からちゃんと制御を試みよう。


・契約。
イマジカの方から早速返答がきて、こちらもまずは通話で要望のすり合わせからになった。まぁ通話自体は来月になるが。もう片方と時間帯が万が一にでもバッティングすると困るので、返答は今日の夕方くらいまで待つか?まぁ昼あたりで十分かな。バッティングしたらもう片方の方を再調整してもらう形で良い気はするし。であれば今すぐでも良いかぁ。しかしなんか少しだけ待ちたい感があるので少しだけ待とう。急ぎではないしな。


ドーパミン
テストステロンとの関係性が気になったので調べてみたらわりと相関関係はありそうかな?しかしそうなるとドーパミンを抑制すれば良いという感じにもならないか。ここらへん面倒だなぁ。まぁとりあえずは抑制方面で進行してみるつもりではあるが、逆効果になる可能性も十分に考えられるか。


電解質
今日はまたちょっと暑かったが、そろそろ電解質タブレットの量は減らしていって良いかな。ただ、今やると他の差分の影響と被るので減らすとしても来月半ばあたりからになるだろうか。


ドーパミン
今日もちょっと制御が難しい。日中に制御ができないなら寝る前に制御できるわけもないな。
むしろ昼寝のところで少し制御できるか。まぁこっちも思考が勝手に回ったりするが、そのぶんというか瞑想状態への切替を深く感じることができる。が、瞑想状態の維持は難しい。
仕方がないので一旦ドーパミンの方向を個人開発に向けられるか試してみるか。


・個人開発。
今日はモチベが湧かなかったので、本来のフローである入力まわりの作業を進める。
いきなりシーン管理まわりには手が出ないな。シーンの切替で入力まわりの対応付けの切替も必要になるのだが、シーン管理に関してはここだけに限らず他のところにも影響するしなぁ。特にゲームモードとエディットモードは即時切替を行いたいが、タイトルだのメニューだのは完全にUnity自体のシーンごと切り替えたいし、そこらへんの共存をどう扱うかをちゃんと考える必要がある。
でもまぁ仮で入力のオンオフ機能を入れてみつつ、InputAction経由でのボタンの動作確認はできた。
お陰で少しモチベが出てきたか?どうも「始めればモチベが発生する」のではなく、「小さい目標でも良いから何かを達成するとモチベが発生する」ように見えるな。その意味であれば自分でも「とりあえず始める」というのは当てはまるし過去のあれこれとも整合性があると思う。あまりちゃんとした記憶はないが。
ともあれこれならシーン管理の設計くらいまでなら今日中にいけそうかな。そしてここらへんは一旦言語化して整理してみるか。


・個人開発:シーン管理。
まず、Unity自体にシーンの概念があり、これを切り替えるのが一番ラク。ではあるのだが、ゲームモードとエディタモードの切替は色々と使いまわしつつシーンとして切り替えたいし、メニュー画面とかのポップアップを今のシーンにPushする形でシーン制御したい感じもある。まぁ通常の切替やPushは普通のUnityだけでできたはずなので、問題になるのはゲーム<=>エディタまわりだな。
とはいえエディタもPush形式で良いか。ゲームモードのあれこれを触りたいならゲームのSceneを触るなり何か他の置き場所を共有するなりすれば良さそうだし。だから対応するのはシーンの切替とPushということになる。
で、切替にしろPushにしろ有効になった際と向こうになった際に呼ばれる関数を用意したい。
というわけで改めてUnityのSceneまわりを調べてみたが、単にLoadSceneが複数に対応してるだけで、Push前のやつが無効化されるわけじゃなかったな。なのでシステム的には自分でここらへんを組んでいく必要があるか。あと、EventSystemとかが複数あってはいけないとかの制約があるから、そこらへんも含めた構造にしないといけなさげ。RootになるシーンにマネージャやEventSystemを突っ込んでおいて、本来のシーンを全てAdditiveで制御する形が妥当だろうか?いや、普通にやると確か重いんだよな。特にゲーム<=>エディタの切替は軽快にしたいし、Unity的なシーンは常に1つで、1つのGameObjectに各シーンをくっつけるような形にするか?ゲームとエディタの共用部分はさらに別のGameObjectとして管理する形?
意外と複雑になっていきそうだな。結構時間がかかってしまったし一旦休憩しよう。


・個人開発:シーン管理。
そもそもここらへんは今回に限らず今後の他のゲームのベースにもなりうる部分なんだよな。であれば、設計にしばらく注力しても問題はないか?あるいは実際に動かしてみて問題を確認してから一般化する方が結果的にはマシだろうか。なんにせよ今後に向けて分離しやすくはしておきたい感じかなぁ。できるだけ今回のゲームに依存しないRoot部分を作成して、今回のゲーム特有のものはRoot外に出すようにしようか。
となるとコードやシーンを置く場所の整理も必要か。わりと面倒だな。設計だけでも今日はちょっと時間が足りないか。今日はスプラをほぼやらないとはいえ、思考はしておきたいしな。とりあえずRoot側か固有側かの分類までして今日は終わりかな。いや、このレベルの作業なら明日の最初にできそうだから、ここまでにしておいた方が復帰しやすいか。ここまでとしよう。


・モチベ。
多少は制御に慣れてきたか。「最初に小さいタスクを完了することでモチベが発生してるっぽい」ということも確認できたし、再開時にそれを活かすための中断の仕方もできてるとは思う。まぁまだサンプル数が少ないのでこれが本当に合っているかはまだわからんが。


・体調。
なんか作業してからの方が体調が良いな。ドーパミンに動かされてるような感覚が減って瞑想がややしやすくなってるし。作業の方で充足したのか?


・呪術廻戦。
というわけでアニメ1期から見返してるわけだが、今このタイミングで見ると色々と違うな。術式の説明で「いずれ虎杖には宿儺の術式が刻まれる」とか出てきたりな。で、そこにいずれ虎杖の出生が絡んでなんやかんやだし。


・予定。
明日でとうとう今の契約の最終日なので改めて。
まぁ請求書とか最後の挨拶とかありはするが、バグチケとかはさすがに上がってきても対応できるかが怪しいので自分には回ってこないだろう。