・前日。
0830:ミックスナッツ✕2。
1130:ヒレステーキ300g。
1330:ティラミス。
1530:味噌豚+ピーマン+コーヒーゼリー
1800:ミックスナッツ✕2。もっと食って良かったな。ステーキが300gだったからその後の肉やナッツを減らしたというか戻したというかそういう感じにしたんだけど、たぶんもっと食ってよかった。
電解質タブレット✕6と水分1.75リットル程度。ステーキと一緒に出てくるお冷でちょっと水分量が増えた。他の水分をペットボトルで調整してる都合で細かい調整ができないんだよな。まぁ許容範囲だと思うが。
性欲:低。
筋トレ:腕立て15✕3回。前半は確定申告とかしてたし後半は頭痛=弟達と通話してたりで今回も風呂前後しか時間が空いてなかったが一応はできたか。


・甘えと受容。
特に何がどうというわけでもないが、気付いたのでメモだけ。
自分の甘え・好意が受け入れられたという経験がたぶんない。まぁ元々甘ったれた人間だったしたぶん今もそうなんだろうけど、意識的に甘えたり好意を向けた際にそれが受け入れられたことがおそらくない。記憶にないのはもちろんだけど、受け入れられたことがあったなら何かしら学習結果だけは蓄積されてるはずだがそれがないのでたぶん現象そのものが発生してない。
たぶんこの事実が何かしらの根底にはなってるんだろうなとは思うが、前述の通りだからといって何がどうというわけでもない。少なくとも他人に興味がないのはこれが原因ではないはずだしな。幼少期から相手のあれこれを知ろうとはしてなかった。


・睡眠時間5時間。
記憶が薄いが、久々に死の恐怖からの発狂モードに入ってしまったっぽい。相変わらず直後に普通に寝れてるが。
で、寝起きまわりは特に改善が見られず。食事のタイミングまわりの影響ではないのか?じゃあ何で今までそれっぽい挙動をしてたんだ?改めて差分について考えた方が良いか。


・寝起き差分。
改めて雑記を見返したが、書いてある差分に関しては今回の都目立った差分はないなぁ。ティラミスを食ってた時もあるし、なんなら追加で栗まで食ってるし。あるいはそっちの影響か?にしては平日の何のデザートも食ってない日で再現できてるし。
気になる差分としては0030に性欲処理をしているパターンが多いんだよな。これが翌日に影響してる?とはいえおそらく今夜はまだピークには足りないというか、結局昨日はろくに刺激も興味も与えないまま過ごしてしまったし。少なくとも今日は使えない手段。
よくわからんから、一旦完全に同じ食事パターンを再現してみるか。電解質タブレットが3つに減るのが少々怖いが、まぁその日も軽度な頭痛はあったっぽいしな。その日の筋トレはスキップしてたが今回は食事の差分だけ取りたいので今回はやろう。どうせ性欲処理はできないし。


・予定。
だいぶ遅れたがそれでも0930までには出発できそうなので、徒歩川崎しつつクリニックに行こう。ただ、時間的にも荷物的にもクリニックに行くのに途中でミニラックを買うのは微妙か。そこらへんは明日にするかな。それなら蒲田も行きやすいし。


・外出終了。
以前と同じ飯とタイミングにするのが地味に難しかったが、なんとか蒲田に行きつつここまでは成立してる。結構朝のうちから食欲というか肉を食いたい欲があって、コンビニで良いのがあれば早々に買ってしまおうかとも思ってたものの、フライド系みたいな糖質と脂の質が気になるものしかなかったので食わなかった。
お手玉の中身に関しては一応試しで低反発チップなるものを買ってみた。お手玉っぽさはなくなるが、柔らかさと軽さがあるので投げても負荷にはなりづらそうかな?という感じ。
ミニラックは今回は買わないにしても今のバッグに入るかとか軽くチェックしに行ったが、やはり持ち運ぶにはちょっと重いなぁ。会社に持っていくのはギリギリなんとかなるにしても、これを買って帰るなら往路で買っていくんじゃなくて復路で買って帰りたいな。というわけで、明日は往路が電車で復路を徒歩にしてみよう。まぁそうなると川崎についても店が開いてなくて特にやることがないのでそのまま徒歩で帰宅コースになるかとは思うが。明日の飯は平日相当にするつもりなので、すでに鍋の材料は買ってるから帰宅後に調理して食うかな。別にボトルにする意味もないし。
膝下枕をやめるとやはり休日の徒歩でなんか腰痛が悪化するっぽいかな。姿勢が無自覚に変わってしまってるのか?今夜はどうするかなぁ。差分をなくすなら今夜まで膝下枕はなしにするか。そこらへんは寄せておこう。


・フロー2。
昨日は結局何も考えられなかったので今日の残りはここらへんを考えていこう。栗を摂取してしまったので案の定眠気が強まってきてはいるが、逆に利用できるなら利用したいところ。ネタ出しとも少し違う方向性ではあるが。
レタッチアートは自分の能力の拡張性の確認においてとても重要だったと思うが、もう少し自分がその必要性をもっと理解できるもの、もっと自分が望むもの、もっと楽しめるものを作りたい感じが強い。
そもそも目的が曖昧というか「フローを増やしたい」ってのもあくまで手段に過ぎないしな。結局のところやはり「余生をやりこみで過ごす」というのが一番近い。そしてそのためにもリソース(お金とか)が必要で、どうせならやりこみしつつリソースも稼ぐか、あるいはリソースを稼ぐことそのものをやりこみの対象とみなすかしたい。リソースを稼ぐためだけの時間ってのはゲームでも人生でも退屈過ぎるし。シレンの矢稼ぎとかはまだ多少のズルしてる感があるので少しだけ楽しむ余地があったりはするが、それでも微妙な時間ではある。
「自分が求めるもの」をひたすら追求するのでも良いのかもしれない。やりこむならそういうことだろう。ビジネスにおいてそれは基本的に独りよがりになりがちだが、自分が求めるものを自分1人しか必要としてないってのもそうそうないだろう。それなら半端に他人を気にするより同じく必要としてる人にちゃんと届けることを狙った方がまだマシに思える。特に個人開発ならなおのこと。会社規模だとそうもいかないんだろうけどな。


・昼寝。
というかダウンかな。14時頃から16時手前までわりと寝てた。栗の糖質に耐えられなかった感じ。たぶん前回はここで食物繊維ドリンクは飲んではいないはずだが。なんにせよこれで寝起きの良さを再現できたとして、昼に栗を食うのはナシかな。


・フロー2。
「自分の作りたいものを作る」ってのはなんか戻ってきてしまった感じがあるな。螺旋になってると良いんだけど。
あと、「自分のできることの拡張・可能性」をどれくらい進めるか。レタッチアートは可能性の1つでしかなくて、おそらく他にも色々と可能性はあるはずだし。それを探るのはやりこみとしてどうなんだろう的な。市場規模の問題もあるしなぁ。欲しい人全員に届けたとして食っていけるとは限らない。個人開発だから必要な収益は最小限なものの、リーチするためのあれこれの能力やリソースもまた圧倒的に足りないし。
「何かを考えることができてない」という感じがある。何かを見逃してる。この手の直感は毎回当たってるので、今日のところはできればここの見当までつけたいところ。そのうえで明日から具体的な行動に移したいかな?仕事慣れの都合でまだムリな可能性もあるが。
一旦レイヤーの整理とそれぞれのレイヤーについて考えるか。
一番上のレイヤーが人生で、一番下が具体的な行動かな?まぁもっとレンジを広げられるかもしれないが、おそらく今回考えるのはその範囲で良いだろう。下から見ていくのが把握しやすそうかな。
「行動」のレイヤーとしては主に「プログラミング」か「Stable Diffusion+クリスタ」あたり?新たに学習すれば他のこともおそらくできるはずだが、学習コストを考えるとかなり制限はされそう。最近のAI絡みのやつの学習がワンチャンありうるかなといった印象。ただ、それで自分に何ができるとも思えないので食指が伸びない。まぁ何ができるかを把握できるほど理解してないってのが一番大きいとは思うが。その意味では軽く触るくらいはした方が良いのかもしれない。
行動の1つ上のレイヤーとなると「成果物」あたりか?上記の流れで言うなら「ゲーム」「ツール」「画像」?もう少しジャンルを分けた方が良いか?あるいはそれは次の上のレイヤーだろうか。「何を作ったか」と「何のために(何を実現するために)作ったか」は別だからな。「行動によって成果物を実現する」「成果物によって特定の目標を達成する」というのを比較すると目的は次のレイヤーで良さそうか。成果物のレイヤーについてはさほど考えることもなさそうか?目的を達成するための単純な手段・過程に見える。
で、次のレイヤーは「目的」。成果物によって何を達成するか。というか、何を達成するために成果物を作るのか。ここは色々とあるよな。そして自分自身の目的は「やりこみ」だとして、成果物で達成しようとする目的はまた別なはずだ。例えばいまUnityで進めているやつは「連携の学習」だし。フロー2なら「アイキャッチ(目を引く)」あたりだろう。ここは色んなバリエーションがあり、そして自分のできることの拡張・可能性はここに大きく絡んでくる。なので、ここに関してはまだまだ掘り下げる余地はあるかな。
で、この次のレイヤーは何だ?ここまでの流れは「行動によって成果物を達成」「成果物によって目標を達成」だから「目標によってXXを達成」になるはずだが、目標は目標なんだから達成するものはなさそうに見えるものの、実際にはずっと上に「自分自身の目的:やりこみ」があってそこには必ず繋がるはずなんだよな。まぁこの段階で繋げてみても良いが。流れの順序は実際にはトップダウンで、「目標を達成するために成果物を作る」「成果物を作るために行動を起こす」という感じなわけで、なので次のレイヤーは「XXを実現するものの1つとして目標が設定される」という感じかな。目標に対して手段が複数ありうるのと同様に、XXを実現するものは複数あって、その中の1つに目標がある。おそらく複数の目標候補があって、そのうちの1つを実際に採用して実現していくんだろう。
「欲望」かな。もっとビジネス的に言えば「ニーズ」か。今回の結論から言えばそれは「自分が求めるもの」「自分が心の底から欲するもの」になるか。ここも深掘りできる部分だな。そして思い込みが大きくてそれ故に枷がかかっている部分でもある。技術的・精神的に「自分にはできない」という思い込みからそもそも発想が制限されている感覚がある。だからその枷を一旦取っ払うために「他人が作るとして何なら実際にお金を払ってでも欲しいか」を純粋にひたすら考えたいところではあるかな。
で、この次のレイヤーが「自分自身の目的」になってそれが「やりこみ」になり、やりこみ=自分のやりたいことを突き詰めるってことで上記の欲望の実現を進める形になる、か。これでレイヤーは一通り繋がったかな。そして掘り下げるべき部分も見えてきた・
掘り下げられる箇所は「成果物の目的」と「欲望」の2つ。そしておそらく重要なのはレイヤー的にも上な「欲望」の方だろう。その欲望を叶えるための手段として新しく能力の学習が必要になったりする流れで自分のできることの拡張・可能性について検討する流れになるかと思う。ということで別項で欲望について考えていくか。


・欲望。
何にならお金を払ってでも欲しいか?となると現時点で一番最初に出てくるのは「健康」だな。特に「寝起きの改善」と「腰痛」。ここらへんが確実に改善されると確信できるならお金を払うと思うが、これらに限らず健康に関する情報・商品はどれも確信は持ちづらい。そもそも個人差の大きいところでもあるしな。腰痛1つとっても姿勢によるものなのか病気によるものなのかでまず変わってしまうし。逆に言えば「その特定個人に自分は含まれているな」と確信できれば買うかな。
でもまぁ健康面に関しては結局自分の身体で実験してあれこれしていくのが結局一番早いかなという印象だし、ここらへんはすでに実行していることではある。そして自分があれこれできるとは思えない?いや、その特定個人の情報を整理してお出しできれば他の人の役には立ちうるか。でもまぁそれも一応は情報の開示自体はしてるし、今の寝起きや腰痛に関しては検証中だから結果が出るのは数カ月後とかだろう。もう少し真面目に考えても良さそうな部分ではあるが、今回は一旦これくらいにしたい。
「性欲処理系のニーズ」なら一応「SD+クリスタ」で満たせるのは確認済み。ただ、現状では作成にかなりの時間を要するしコスパ的にはどうなんだろうなというところ。まぁ候補としてナシではない。
「戦闘の連携について学習できるもの」はいまUnityで作ってるやつ。同じものを他の人が作ってくれるなら買うとは思うんだけど、一番自分を満足させてくれるのはおそらく自分が作ったものだろうなとも思う。「こういう機能が欲しいんだけど」と思ったら自分で作れるしな。チャンクの学習という意味ではここらへんもちゃんとしたゲームになりうるわけだが、他の人がそんなにスプラを上手くなりたいと思ってるようには見えないので、需要はさほど多くはないようには思ってる。まぁ見せ方とか次第でもあるし、連携の学習以外の要素も入るならそちら目当てというのもありうる。基本機能は引き続き作るとして、ゲームとしてどう成立させるかについてはまたいずれ考えよう。
うーん。身の回りを見れば実際に自分が買ったものが溢れてるわけで何かしらのヒントになるかと思ってるんだけど特にどれも何も思いつかないな。あるいはここでも枷がかかってるか。ついつい「自分で作るなら」と思ってしまってるか?練習がてらいくつかピックアップして考えてみよう。
「衣類」。引き続き白半袖は欲しいんだよな。で、会社ではネックストラップを付ける都合上、襟がないとストラップが当たって痛かったりするので襟があるのが望ましい。くらい。最近は胸ポケットはスポーツジャケットで代用できてるからシャツ自体には要らない。あとはまぁいつものように大きいサイズのが居るってところかな。それ以外の見た目のニーズもないわけじゃないが、仮に作ったとして売れるビジョンが全然見えないな。
「収納」。どちらかというと増やしたいというより減らしたいか。ムダに溜めすぎてるものが多いはず。ここ1年でまったく触れてない・使ってないものが半分以上を占めてると思うし。まぁゲーム系の書籍とかはいつどんな形で役に立つか本当にわからないので捨てづらいし、以前に電子化した際のやつも結局ロストしてしまったっぽいしロストしてなくてもやはりタブレットですら見づらいと思うのでなんとも。あー。その手のゲーム系の資料というか「架空の生物一覧」みたいな書籍って一定の需要があるよな。挿絵とかはSDで作れると考えると、そういうのも自前で作ることはできるのか。つまり「本(書籍)」を自前で作ることが可能。実際、シェーダまわりの本は以前作ってみようかと思って調べたことがあって、Kindleで公開するようなことは可能っぽいところまでは把握してるし、検索でもなんかそういう個人で作ったようなのがヒットしたりもしてたな。ここらへんは需要がわかるしものによっては実際に自分が欲するものを作れるかもしれない。整理された情報にはそれだけの価値がある。ここは改めて考えてみても良いかもしれない。
「映画」。そういやまだクレしんの映画のやつを見てないんだよな。買っただけで積んでる。で、映画・動画は自分で作るのはだいぶ難しいとして、漫画がギリギリワンチャンなくもないくらいか。まぁ漫画ともなるとコマ割りだの構図だのなんだの学習要素が多すぎてSDとクリスタを使ったとしても難易度はかなり高く、さらに市場は大きいけど同時に飽和もしてる印象。自分が割り込むとなると相応の何かは欲しいな。確信であれ熱量であれ。考える余地自体はあるが、難易度的に優先度はさほど高くできない。何かの拍子で何かを思いついたなら考えても良い。まぁMVみたいなので作りたいものはすでにあるっちゃあるんだけどな。そっちは生きてる間に作れたら良いなくらいでそんなにガチで目指してるわけでもないというか、他の何かでSDやクリスタに慣れたりして環境が整ってからで良いやと思っている。
「食事」。低糖質のバリエーションが多いと良いんだけど、現状でもまだまだ足りない。「レシピ」があると良かったりするんだろうか。ただ、自分としても公開できるレシピが極めて少ないし、偏食家なのでバリエーションに期待ができない。でもまぁ他の人のレシピはたまに漁ってたりするのでニーズ自体は確かに存在はするよな。まぁミックスナッツや冷蔵・冷凍食品を含めて軽く紹介するくらいならできなくはないか。やるとして、上記の健康まわりの1つとしてってところかな。
案外色々と思いつくもんだな。書籍まわりに関しても以前に考えはしたが、今なら「SDによる挿絵」とかも可能なのであの頃よりできることの幅は増えてるし。ただ、こうして考えていくと「Unityまわりをもっと詰めたい」という感じが強まっていくな。特に機能本体よりその周辺。モチベがあるうちに実際に進めてしまうか。


・個人開発。
というわけで機能の周辺について。
まず大前提としてシナジーのないものは組み込みたくない。10と10があって、足して20にするだけなら単にコストを追加でかけただけでコスパは特に何も変わってないが、これが10✕10とか10の10乗とかになるとただ足しただけよりずっと大きな何かになる。そういうことがしたい。
で、機能単品では足りないものとしては「チュートリアル」がまず大きいか。類似のゲームを特に思いつかないので、操作だけでなく概念のレイヤーからちゃんとプレイヤーと情報を共有する必要がある。
シナジーの方を考えるなら「褒める」こととのシナジーはそれなりにありそう。クリアそのものも報酬足りうるとは思うが、それだけでは少々ストイック過ぎる。で、褒めるとなるとキャラクターとかが居ると良さそうでもあるが、キャラ造形によっては居ない方がマシだったりするのでここは結構あれこれ詰める必要はある。
「ストーリー」はどうなんだろうな。これも上手く組み込めば「褒める」と同様の効果は期待できるが、ここが長くなり過ぎると肝心の機能の方を目当てにしてる人にとっては邪魔になってしまう。シナリオの質が十分に高ければある程度はなんとかなるが、それでも長くなり過ぎるのは問題になる気はする。なんにせよナシではないが結構慎重にやらないと「ない方がマシ」はありうる。
やはり自分が考えたいのはここらへんか。具体的に言えばキャラクターまわりとチュートリアル・シナリオ関連。なのでもう少しここらへんを詰めてみよう。
キャラクターを使うメリットとしては「褒める」などが機能すること。デメリットとしてはキャラに意識を取られると「チュートリアルなどの情報に対してノイズになる」こと。いかにメリットだけ享受してデメリットを消していくか。わりとTCGのコンボみたいな考え方になりそう。
チュートリアルのノイズを消す方法としてはまず「1人のキャラクターだけ出して、ある程度キャラクターとしての情報を共有したら後は情報の伝達役にする」というのがある。シナリオ的な展開はチュートリアル後、みたいな。まぁそれも悪くはないんだけどシナジーとしては弱い。
せっかくキャラクターが居るなら「2人のキャラクターを出して片方を説明役、もう片方を聞き役にする」というのが考えられる。キャラ1人だけだとプレイヤーに一方的に情報を渡すだけになってしまうが、2人居ればプレイヤーが持つであろう疑問を片方に尋ねさせることでプレイヤーの理解を深めることが可能。これはキャラクターなしのチュートリアルでは難しい手法なのでキャラクターが居る必然性が出てくるし、さらにこの過程によってキャラクターそのものの深掘りも可能。他にもやり方はあるかもしれないが、ひとまずここらへんをベースにしてみるか。
で、チュートリアルは上記の通りとして他の要素としては「褒める」があるが、これは2人のどちらの役でも可能だな。教える役が「よくやった」的な褒め方をするのも、訊く側が「すごい」的な褒め方をするのもありえる。そして立場の違う2人がそれぞれ別の褒め方をすることで褒め方のバリエーションもつけられる。そう考えると2人のキャラクターを用意するのは結構アリだな。
じゃあその方向で一旦全体も詰めてしまうか。ここから先は雑記じゃない方にまとめ方が良さそうなので雑記としては一旦ここまでかな。まぁ2人も最初にキャラを出すとなると下手に凝った造形にしてしまうとそのキャラの把握のコストが高くなってしまうので、できるだけ両方ともベタな造形にしたいところではあるが、全体の流れとも関わるのでまぁあれこれ雑多に書きつつまとめながらかな。
ていうかもう18時も過ぎてるので今日中にはまとまらんか。明日はここらへんをまとめてみるかな。仕事とは全く別の作業なのでたぶん負荷的には問題なくいけるはず。できればUnityの方も少しは触りたいが。


・個人開発:キャラ。
ちょっと要素だけ吐き出しておきたいので雑多に書いていこう。
「聞き役」を主人公にするのか、あるいはプレイヤーの代理を含めて合計3人にするのか。
その後のシナリオ的にさらに他のキャラクターを追加すべきかすべきでないか。シナリオの都合とかではなく、ゲームデザインの都合として本当に必要か。
「教える側」は連携を教える側、「プレイヤー」は連携を教わる側として、「聞き役」はどういう立場なのか。こちらも教わる側なのか、あるいはシレンのコッパみたいな立ち位置なのか。
操作方法について結構細かく説明しないといけないが、どれくらいメタな情報をキャラクター自身が話すのか。メタ的な部分はポップアップ的なウィンドウで表示されるべきか。それはシナリオやキャラクターを壊さないためではなく、本当にプレイヤーの学習のためになっているか。(プレイヤーの学習方法としてそれがベストなのか)
うーん。ある程度の方針は決められるが、ある程度以降は実際のゲームデザイン(というかレベルデザイン)が固まらないと進められないか。でもまぁネタは色々と出てはきたので収穫はあったかな。ただ、そうなると明日はこの続きってわけにもいかないか。どうするかな。まぁどうするかをまた明日考えるか。