今日の雑記

・睡眠時間7〜8時間くらい?やっぱり3時過ぎに寝れる感じか。早めるのはちょっと難しいかなぁ。かといって遅らせて一周するのもキツい。どちらかというと眠気に任せて昼寝とかができたら、それによるズレを利用して後は元に戻す感じかな。一応、徐々に戻す練習もしてはおこうかな。


・買い出ししつつ購入過程についてあれこれ考えてた。帰宅したのでそこらへんを改めて整理してみよう。
まずは「Splatoon」。実際に購入に至ったもの。圧倒的な「面白そう」感で一点突破したように見えるが、実際には「ローカル対戦が(実質的に)できない」というマイナス要素を抱えていた。実際にそれで迷っていた部分があったが、「体験版」によって「面白そう」ではなく「圧倒的に面白い」まで変換されて購入に至った。体験版が機能した例だと思う。
お次は「ガルモ2」。実際に購入に至ったもの。ガルモシリーズで自分が最初に買ったもの。ちゃんとは覚えていないが「コーデ欲」があるのは多少なりとも自覚していた。しかしガルモ1はコーデできるのが女性だけなのでかなり躊躇していた。そこで重要だったのが「男性のコーデ」だ。「女性用のコーデを楽しめなくても男性用のコーデを楽しめれば良いや」というのが最終的な決め手になった。まぁ実際には男性のコーデは現実でもレパートリーが少ないので、ゲームとしても楽しめたのは女性用がメインだったけど。あと、パッケージはもろに女性用なのでダウンロード版がないと男性は買いづらいかも(自分はガルモ2はパッケージで買ったけど)。海外版のパッケージなら男性でも買えそうなんだけどね。
何度か書いてるけど「どうぶつの森」。実際に購入に至ったもの。これは弟のプレイを後ろから見てて「ここはこうしようよ」と思ったから自分もプレイに至り、その後は携帯機で発売されたので自分用にも購入するようになった。しかし現代であれば弟のプレイではなくゲーム実況者のプレイでも同様に起こりうるのではなかろうか。「自分ならこうする」ってのはやっぱり重要な要素な感じ。ただ、その「自分ならこうする」って具体的にどう再現するかまだよくわからない。「自由度」っちゃ自由度なんだけど、自由=選択肢であり、その選択肢はプレイヤーによって想像できたりできなかったりする。さらにここで「想像力は欠如でも不足でもなく云々」になってさらに長くなる。ここらへんは別項で考えよう。
3DS版のShift」。これはやはり「WEBで無料のができる」ってのがかなり大きなマイナス要素になっていると感じる。WEB版より「ボリューム」と「ギミック」が増えてるのはわかるんだけど、しかし「体験の質」が変わらないのが問題な感じ。これは「体験版」とも絡んでくるような気がする。「体験版で満足してしまう」ってのと「WEB版で満足してしまう」ってのは構造が似てる気がする。
あとは「世界樹と不思議のダンジョン」かな。これは「世界樹シリーズ」への興味がもともとあった状態で、さらに「シレンシリーズ」への安心感があったのが大きい。これが「さらなるシレンシリーズ」だと安心感はあれども興味が湧くかどうかはどんな要素が追加されたか次第だ。逆に言えばシレンへの新しい要素として「すでに興味があったもの」を追加されたことで購入に至ったと言える。ここらへんはコラボとしての重要さを示しているように見える。また、「興味」と「安心」の両方が必要だという事にも見える。


・「親しい人が買ったかどうか」ってのはプラスにもマイナスにも作用する。
基本的に「一人用のゲームにおいてはマイナス」「マルチ用のゲームにおいてはプラス」に作用する。
例えばシレン逆転裁判などは「親しい人のをやらせてもらえば良い」ということでわざわざ購入する理由がなくなる。
逆にモンハンやどうぶつの森だと「親しい人と一緒に遊ぼう」ということで購入する理由になる。
ここらへんはソシャゲで関連する感じかな?


・こう考えると、「ゲームの面白そうさ」や「体験版」以外にもゲームの中身が購入過程に影響する部分は多い。ガルモ2においては「男用のコーデ」を追加する事で「男性の潜在顧客」を実際の顧客にできたし、一人用ではなく複数人用のゲームである事で「親しい人が遊んでいる」というのをプラスの要素にできる。
しかしそれらは後付けだとキツそう。ガルモにしても「コーデ欲」に特化するという中核があるから男性用も追加できたのだし。「一人用かマルチ用か」ってのはゲームの根幹に関わるので後から付けられるのはせいぜい「マルチで何か特をする要素」くらいだ。
また、「マルチ用」にした方が「親しい人が遊んでいる」のがプラスに作用するのでマルチ用を優先した方が良さそうに見えるが、実際には「親しい人が遊んでいなかった」場合には「じゃあ自分が買っても皆で遊べないな」という風にマイナスにも作用しうる。つまりマルチ用は売れるのと売れないので二極化しやすい?ここらへんは実際のデータで検証したら面白いかな?なんにせよ個人では開発リソース的にも売上的にもマルチ用はやめておいた方が良さそうだけど。


・では改めて「自分ならこうする」=「自由度」=「想像力」について。
「自分ならこうする」ってのは購入意欲としてわりと大きい。そして「自分ならこうする」と思うためにはまず「複数の選択肢」がシステム的に存在する必要があり、さらに「何ができるか」というのを見て理解〜想像できる必要がある。
しかしそれではまだ十分ではない。例えばいわゆる洋ゲーにおいて選択肢が複数用意されておりそれが想像できるものも多い。GTAやらSkyrimやら。それでも自分の場合は特に魅力を感じない。ミッションをこなしたいとも奪略がしたいとも思わない。すなわち「魅力のある選択肢」が存在しないといけない。
そしておそらく「魅力のある選択肢」というのは人によって異なるだろう。どうぶつの森にしても「整備」という意外な選択肢が自分にとっての魅力だったりしたが、他の人がこの選択肢に魅力を感じるかはわりと怪しい。
ここらへんは個人での開発は難しいかも。バリエーションを考えるのも実装するのも一人ではキツい。


・「体験版で満足してしまう」あるいは「無料版で満足してパッケージ版を買わない」の件。
極端に言えば「100ステージのうち99ステージを体験版にする」としてしまうと体験版で満足されてしまうだろう。逆に1ステージだけだと情報が少なくて安心感が少なくなる。
ここでも「安心」が関わってくるか。じゃあそっちを先に考えるか。


・「興味」と「安心」。
これは確か別ので似たようなのを見たな。「3種類のうち変わったものにするのは1つだけにしろ」という何かだったと思う。これもまた「興味」と「安心」の同居の重要性な感じ。
体験版の例で言うとステージが少ないと「安心」が足りなくて、ステージが多いと「興味」を失ってしまう。つまり体験版においては「安心」を提供できる最低限度のステージに絞り、「興味」をできるだけ保持した方が良さそう。「安心」に関しては動画などでも提供できるのに対し、「興味」は実プレイにより減っていく一方なので、体験版はそれなりにステージを絞った方が良さそう。


・こんな感じかな?頭が回らなくなってきた。この後のことは休憩してから考えよう。


・自分が「世界樹と不思議のダンジョン」に感じた「興味と安心」を海外の人は「FPS+〜」という形で感じてるのだろうな。「FPS」という操作に慣れたジャンルとして安心しつつ、そこへの追加要素によって興味を持つ、みたいな。


・今日はここらへんにしとくか。軽くまとめて終わろう。
購買過程においては「興味」と「安心」が重要。「変なゲーム」であれば「興味」の方はなんとかなるかな。それよりはコンシューマゲーマーから見たスマホゲームに対する「不安」をゲームの構築段階でできるだけ払拭したい感じはある。


・明日からはそろそろ実作業に移りたいな。しかしネタ出しモードに入るのが優先か?それと並行して絵素材だけでも今のうちに準備しておけると良いかな。どうだろう。作業の優先度については明日改めて考えるか。


・そうそう。「インディーズゲームの祭典」的なものへの出展は特に興味なかったんだけど、自分が顧客として想定している人達でそういう情報を見ている人が多いなら出展もアリなのかもな。


・2日前に握力と腕力の回数を増やして、特に筋肉痛にはならなかったんだけど今日またやろうとしたらすでに何度かやった後のような感覚ではあった。回復はしきれてないのかもしれない。ここらへんもバランスとっていかないとな。というわけで今回は少し減らした。