・前日。
運動なし。昼休みは珍しく他の人との外食だったので散歩すらできなかった。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ+食物繊維水。麦茶の大きなボトルの購入は間に合わなかったので仕方なく水に入れて飲んだが、やはり微妙だな。水の量が多かったし、それゆえに全部摂取してしまうと尿意からの断続的な覚醒に繋がってしまった。
風呂は30分早く入浴。
寝る前にあり点鼻薬:右。


グラブル
またSSR2倍になってたのでサイドストーリーで貯まった石を全部(30連)つぎこんでみたところ、エウロペ(キャラ)にサラにアルタイルまでゲットできてなんかスゴかった。ツマらないと思ってた水パにいきなり2名加入。と言ってもアルタイルは順当な強さすぎてツマらない気がするし、エウロペも特にオモシロ要素はないか。なんにせよ水パはかなり強化されたし、土パもSRガラドアから順当にSSRの盾役のサラに移行できそうなのでかなりアタリだったな。ちなみについでにスカルも出た。
それはそれとして古戦場を軽く回ったが、帰宅付近だけだと戦貨は2000枚=1箱程度か。朝の方でも同じくらいできたとしても1日2箱くらい。これだと40箱はムリだし、20箱もだいぶ怪しい。土日に回し続ければワンチャンって感じか。
そうなるとどうするかなー。全て平日扱いすると15箱くらい。土日も回してようやく20箱?ただ、土日にグラブルそんな回したくはないかな。とはいえ水着ゾーイのお陰で結構オートで回せる感じになってるので、何かと並行してやるのは難しくはないかな?AT中以外だと厳しい感じもあるが。
とりあえず今回で40箱行けないのは確定してるし、それなら当面必要な楽器も調達しておいた方が良さそうかな。というわけで、まずは楽器を3凸分=4個確保してから弓を確保していくかな。さすがに3凸楽器×2までいくと弓の個数が少なくなるか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
前述の通り尿意による断続的な覚醒あり。終盤はまたちょっと性欲?まわりで二度寝が難しい感じもあったが、起床後の体調は今までにしては良い方だった気がする。前日の夜の行動は別に良いものがなかったように思うので、別の何かの影響だろうか?


・仕事。
また色々と教えてもらってボタンまわりなどの対応もできるようになってきたので、今日はそこらへんを試す感じかな。ボタンを押した後の機能に関してはまだ作れない気がするので、ひとまずは何らかの反応をするところまでを目標としよう。
と思ったが、まだ昨日のエラーが直ってなかったな。そっちの調査が先か。


・仕事。エラーの件の調査~ローカルでの修正確認まで完了。というわけで、あとはこれをアート側に投げて正式な作業をしてもらう感じかな。
というわけで文面だけ用意したがそろそろ昼休みだから投げるのはその後で良いか。ローカルでは修正してしまったので急ぎでもないし。
で、その後はどうするかな。修正したやつのアニメーションまわりをチェックしても良いが、また別のレイアウトデータがコンバートの段階でコケてるからこっちの調査でも良い。アート側との絡みを考えるとコンバートの問題の調査を調べる方が良いか。となると今日はもうそれだけで終わりそうだな。
ともあれ休憩。次の作業は昼休み後。


・今回のプロジェクトに入る段階でも体調が微妙だったので心配だったが、当面の作業は正常に対応できそうかな。今日はやや回復したってのもあるが、この難度の問題に対処できるなら基本的には問題ない。問題が発生するとすればデバッグ期間の最後の方に溜まる「再現不能のバグ」まわりの調査が今の体調ではかなり厳しいというあたりか。まぁそこまでにまた体調は上下してるだろうから、いま考えても仕方ないか。今はただ改善の手を一つ一つやっていくしかない。


・さて、今日の昼休みはどっち方面に散歩しようか。わりと行ける方向は行ったと思うが、まっすぐにしか移動してないので次はもうちょっと曲がったところに行こう。具体的な目的地があるとわかりやすいが。
というわけで調べたが、2箇所くらい候補はあるか。つっても具体的な目的地に時間内に到着できるか微妙なところもあるが。まぁそこらへんの確認も込みで行ってみよう。


・昼休み終了。
今回の散歩経路は信号機がかなり最小寄りなのは良かったが、喫煙所の近くを通る事になったので別の方向が良いかな。


・仕事。
うーん。こっちのエラーは作業待ちって感じだな。途中のデータが上がってるからエラーが出てるだけって感じか。
そうなるとボタンまわりの対応とか進めた方が良さそうかな。まだ組み立てるには遠い状況だし、フローとかは作らなくて良いや。
ていうかボタンが付いてるデータが動かないのか。じゃあ文字列設定とかそういうところでも見とくかぁ。


・ヘーゼルナッツとかが入ったミックスナッツを食ってるが、別に美味くはないな。


・仕事。
ちょっとハッシュまわりで躓いてしまったが、一応テキストの書き換えとかはできるようになった。あとはこれをちゃんと各言語に対応できるようなラベル指定にすれば良いわけだが、現時点でそんなものが用意されているはずもないのでこれはここまでだな。


・仕事。
ちと作業し過ぎな感じがあるが、ひとまず来週用のデータまで用意した。今日はここまでとしよう。


・そういや寒天ゼリーを買ってなかったな。麦茶+食物繊維を導入してから忘れてた。
ていうか要るのかなぁ。腹持ちを考えるとあった方が良いか?休日はどうにも食えないので、前回と同じく平日だけになるが。


イカ
ナワバリはやはりオブジェクトがないので戦術を詰めづらいのかな。要点はあるがオブジェクトがない。まずはガチマから詰めてみるのが妥当だろうか?
例えばガチホコ。ステージはタチウオ。ホコ持ちと護衛が横端の長い壁から侵入を試みる段階。
まず最初のワンセットは「ホコ持ち+護衛」で良いかな。厳密には「ホコ持ち」→「その味方」という流れになるが、ほぼ護衛役として動く事になると思うし、それ以外についてはまた改めて考えれば良い。
で、まずその段階において重要なのは「護衛が先に登るのか後から登るのか」。前方の脅威を排除するのか後方の脅威を足止めするのか。これはまぁ状況にもよるというか、相手の対処に応じて変える部分か。敵影が見えなければ基本的には護衛が先に登るとは思うが。
で、それへの対処は大まかに2パターンあって、「上から止める」のと「下から止める」の。
「上から」であればそこそこ一方的に攻撃できるが、真下方面への攻撃になるので立ち位置やエイムがやや難しいか。威力減衰もかかるので武器によって適切な対処法は変わりそう。ただ、護衛に登りきられているとそことの戦闘になり、おそらくホコも登るところまではいけてしまう。速度が大事。
「下から」は護衛が登ってる途中ならわりと一方的に攻撃して止める事ができる。が、ホコの登りに間に合わないと一方的に自分が置いていかれる。ただ、それほど時間的に差がなければ挟撃になるので有用か。しかしそれも「上から止める役」が居てこそなので、優先度はやや低くなるというか「上から」がすでに居る状況での択になるかな。
さらにそれへの対処が「上からへの対抗」と「下からへの対抗」。
「下からへの対抗」は比較的わかりやすく下でドンパチするだけ。たとえ倒さなくとも相手の戦力を抑えて挟撃を避けるだけでも十分な戦果と言えそう。
「上からへの対抗」が難しくて、いわゆる裏取りに近い形になる。裏取りが間に合えば登ってきた味方との十字砲火とかに持ち込めるが、間に合わなければホコを奪われたうえに敵陣で孤立する事になって危険なためハイリスク・ハイリターン。早めに敵陣に入っておき、ホコ持ちや護衛の動きに合わせて動く感じになる、のか?それは妥当な動きなんだろうか。護衛がちゃんと居る前提だよなぁ。
えーと、この段階で「ホコ持ち(A1)+護衛(A2)」「上から(B1)と下から(B2)」「上への対処(A3)と下への対処(A4)」まで出たから、あとはB3とB4はどう動くべきか的な話になるかな。実際にはB1・B2やA3・A4が同じ選択肢を選択してしまってる場合があるわけで、その場合は残りの選択肢の方を選べば良いだけだと思うが。
ともあれ残りは「上への対処の対処」「下への対処の対処」に加え、「すでに存在する選択肢への加勢」とかもあるだろうか。
「上への対処の対処」は裏取り対策。これも牽制だけで十分ではあるが、できれば地の利を活かして倒してしまいたい。一旦わざとスルーすれば挟撃の体制にもなるが、同時に味方を十字砲火に晒すリスクもあるのでハイリスク・ハイリターンか。
「下への対処の対処」は別に下でドンパチしなくても上からボムなどで牽制したり長射程で撃ち抜いたり足場を奪ったりする方法もある。が、あまり下でドンパチしてても突破された時のリスクがデカいのであまり優先度は高くないか。仮に下の味方がやられても、相手が前線に来るのには時間がかかる。
「既存の選択肢への加勢」はおそらく「上から」への加勢が一番妥当だと思うが、タチウオのサイドの上はわりと狭いうえに十字砲火は狙いづらくて正面からの牽制合戦になりがち。その間に他の相手が挟撃を狙ってくるとちょっとキツいが、かといって自分が下に降りて壁を登って十字砲火を狙うのは抜かれた時のリスクが高い。どちらかというと「お互いに位置が固まってる場合の撃ち合いのセオリー」を突き詰めた方が良いかな。たぶん誰かが牽制してる間にボムを投げ込みまくればかなりの打撃を与える事が可能だと思うが。
という感じかな。
よくありそうな構造としては「ホコ持ち+護衛×1~2+しんがり×0~1」VS「正面防衛×1~3」で、そこに「ホコ側挟撃狙い×0~2」が加わって防衛側がそれらの対応に回ったりあるいはホコ持ちへの挟撃を狙ったりという感じか。


イカ
「戦術」というのは大雑把に言えば「役割」なので、「ホコを持つ」とか「護衛」とか「上から止める」というのが役割=戦術という感じになる。
で、ホコのようなオブジェクトがあるルールで戦術が詰めやすいのは「状況」がかなり限定的というか想定しやすいからかな。ホコの経路は1~3つくらいに絞られるので、それぞれに考えるだけで良い。
それに対してナワバリだと「初手で中央に何人来るか」と「押さえ込み・打開時の配置」くらいしか限定できるものがない。それも押さえ込みとかはステージによっては難しかったりするしな。
逆に言えばそういう「状況」をなんとかして想定して落とし込む事ができれば戦術を詰める事はできそう。


イカ
あと、オブジェクトがあるルールで戦術を詰めやすいのは「オブジェクトがまず最初に想定できるから」なんだよな。エリア・ヤグラ・ホコの状態をまず最初に想定し、それに対してどうすべきかがあり、さらにそれへの対処が積み重なっていく。
ナワバリだとマップ全体がオブジェクトとも言えるし、半分くらいのステージの戦略目標が「中央の確保~維持」である事を考えれば中央エリアがオブジェクトであるとも言える。中央をオブジェクトとして捉えるならエリアと同じ感じで詰めることも可能だが、そうでないステージであればそういう風に詰める事はできない。


イカ
ていうかさっきのホコまわりは汎用化できるか。ていうか最後のまとめがすでに汎用化に相当するかな。あとはこれを実際に当てはめて、主にホコ持ちがどこに居るかによってそれぞれの役割のリスクとリターンが変わってくるから、それをそれぞれのステージで考えていく感じかな。できればさらにそれぞれの武器についても考えたいが、普通にやると組み合わせ爆発してしまう。もっとこう「役割に対する向き・不向き」とかでパターンを制限して考えた方が良いか。


・ちょっと思考し過ぎかな。今日は帰宅後に軽くナワバリしてみたいのでちゃんと休憩しようか。仕事の方も少しし過ぎたので負荷が残ってないか確認しよう。


・体調。
うーん。少し微妙というか、作業しようと傾き過ぎって感じかな。傾き「過ぎ」ってほどでもないか。まぁともあれ傾いていてそっちへの引力が感じられる。


・マッサージクッションはやはり優秀だよなぁ。こういう時にマッサージクッションがあれば強制的に横になったうえにそっちに意識を向けられる。「意識を切り替える道具」として非常に優秀だ。会社にも持ち込むべきか?自分でマッサージしても微妙なんだよなぁ。


・軽く今日のナワバリステージを確認したがモンガラかぁ。
モンガラは前述の「中央を確保~維持」が基本戦略とならないステージだからな。前作にもあったステージだが、前作からずっと勝ち方がよくわからんかったし、レールが増えたのでぼんやりとしていた勝ち筋すら消されてしまった。改めて考えないといけない。
どうすっかな。考えたいは考えたいんだけど、どう考えても定時には間に合いそうにないし、思考負荷で結局ナワバリがキツくなりそう。
ガチマに逃げようかなぁ。あるいは単純に練習だけして今の体調を明日に持ち越すのを期待するか。ガチマもエリアだから微妙に「護衛」とかの役割じゃなくなって詰めづらいんだよな。練習だけに留めるかぁ。


ポケモンシャツは気になるが、Tシャツだと基本的には2L~3Lあたりがちょうど良いサイズなのでムリだな。