・前日。
運動なし。電車遅延による混雑のため、結構しんどい姿勢が続いてしまって足がだいぶ痛い。ので、エアロバイクはやめといた。筋トレだけはやっておこうかと思ったものの、布団乾燥機をかけたかったので腹筋はできないし、ワンハンドローイングはわりと足で支える側面が強い感じだったので断念。ちょっと運動しない日が長くなりすぎてるなぁ。体調は改善傾向っぽいがちょっと気になる。
性欲処理なし。布団乾燥機の都合もあったが、保留にできそうなのでまだ保留にしてみた。
晩飯はコーン+コーンポタージュ。夕飯がねぎ鍋だったのでなんか肉豆腐を食う気分じゃなくなってしまった。やはりかぶってる感じはあったか。。
掛け布団あり。朝のうちに掛け布団に布団乾燥機をかけ、さらに帰宅後に裏返してさらに布団乾燥機をかけつつ掃除機でダニまわりの吸引も試みた。薄い毛布よりはなんというか安心感があるので睡眠の質が上がることを期待している。


・またモデムの調子が悪くなって、特に生放送やゲームみたいな通信をしてないのにエラーが出たし、1回の再起動じゃ直らなくなってきた。
今夜は特に用事がないから良かったものの、これはまた交換しないとダメかなぁ。小型扇風機でももう対処しきれなくなってきたか。
ちょっと本当にau光はやめといた方が良いのかもな。というかこのモデムを作ってる会社がダメなのか。


・睡眠時間7~8時間くらい。
断続的な覚醒はあるものの、概ね良かったのではなかろうか。鼻詰まりも最後までなかったし。厳密には片方が十分に通った状態を維持できた。
まぁ起床直後は依然として鼻が詰まるし鼻水も出るのだが。特に今回は掛け布団を出してきたからそのホコリとダニまわりの影響だろうな。念のため今日も布団乾燥機をかけて掛け布団のダニを入念に滅する。
掛け布団の効果はまぁまぁくらい。少なくとも以前みたいに暑くて不快って事はなかった。おそらくそこらへんも自律神経絡みの問題だと思うし、それが起こらなくなる程度には改善されたか。
性欲にはいまだに邪魔されてない感じだな。体調が戻ってきた感じとヤりたい気分がわりとリンクしてる感じはするが。


・以前に買った戦術~戦略系の本を久々に読んだが、かなりイカに応用できるようになってきてるな。「これはイカには応用できないか」と思っていたものがむしろイカにこそ応用できると思えるようになったりとか。特に「要点をわざと渡す」ってのは野良だとまずありえないと思っていたが、現実的には初手で中央に味方が誰も来ないなんて事は普通にあるわけで、そういう状況であればわざと要点を渡しつつ全員のスペシャルで打開する方を優先した方が孤軍奮闘するよりはまだ成功率が高い。遅滞行動と撤退行動のどちらが良いかはステージや相手の数に依るとは思うが。
なんにせよ戦術を考えるためのサンプルがこれでもかと乗っているし、「包囲ってのが裏取りに相当して、翼側突破ってのが端の相手を倒してからの十字砲火になるんだな」とか色々とまとまる事がある。ちょっとしばらくこれを読んでいようかな。さすがに仕事時間中にはできないので、その時はこの前の「役割」について考える感じで。


・今日はちょっとテストプレイに専念する事になりそう。検証とかも一旦ストップかな。まぁずっとテストプレイってのもしんどいので、休憩しつつ戦術まわりを考えるとは思うが。


・戦術:役割。
ガチヤグラでの役割を「ヤグラに乗る役」「ヤグラを守る役」とするなら、ナワバリは「中央を取る役」「自陣を塗る役」とする事も一応できるか。この「役割分担」の方法について考えたいんだよなー。
上に挙げた役割は比較的簡単に挙げられるし割り当てられると思うが、「ナワバリ:タチウオで相手がかなり自陣を登ってきた場合、どういう役割をどういう分担でやれば良いか」とかはいまだによくわからない。この役割の創出と分担について考えたい。
原則としては「戦略に寄与する事」が最低限の条件となる。例えばまだ相手が4人共生きてるのにリスキルの準備をして待ち構えてるのはどういうルールであっても戦略に寄与しないだろう。そこまで極端でなくとも、裏取りやチャージャーの足止めで「何かした気になる」という人は少なくはない。それが例え戦略に寄与してなくても「こんなに苦労した=頑張った=意味がある」と勘違いするのは珍しくない。典型的な肯定バイアスだと思うが、それに惑わされないためにもちゃんと「戦略に寄与する戦術・役割とは何か」を考えていきたい。
しかしどこから考えていけば良いんだろうな。まぁ思いつくものから始めていって、詰まったら別のやつから始める感じでいくか。
まず、相手は4人居る。何もしなければ侵攻してくるだろう。なので、最低でも膠着状態を作りたいし、できればそこから端を崩して十字砲火で残りを殲滅したい。
さらに相手は横1列に並んでいるとしよう。では自分側はどう配置すべきか。
自分側を中央に集めると相手に包囲されやすくなる。特に左右からの挟撃が認識しづらくなり、ボムなどの影響を受ける味方も多くなるので基本的に不利だ。
自分側も横1列に並べた場合、理屈上は五分五分になるはず。
自分側を2・2に分けて左右から挟み込む場合。おそらく相手も2・2に分かれて対処してくると思うが、もしこちらが勝てば残った相手を挟撃できて有利。逆に片方が負けても相手の移動はもう片方が視認しやすいので劣勢の把握がいち早くできる。基本的には悪くないと思うが、相手が一丸となって片方を速攻で潰しにきた場合とかはキツい。ただそれは上の「4人集まる」の弱さも出てくるので即座に挟撃できればそこまで不利でもないか。
ここまで考えたのはキャラの位置についてのみの思考であり、布陣の問題である。ここには「自陣を塗っておく」とか「ヤグラに乗っておく」といった役割は含まれない。ちょっとその役割について考えてみようか。
「自陣を塗る役」が必要な状況としては「自陣がそれなり以上に広い」「中央の初手確保の優先度がやや低い」あたりかな。もう少しだけ厳密に言えば「3VS4でも中央で膠着状態を作りやすい」とかになるだろうか?さらに役割適正としては「マルチミサイルやアーマーなど距離に依存せずに使えるスペシャルを持っている」「そもそもメインが塗りに向いている」あたり。「中央で膠着状態を作り、塗り役のスペシャルに合わせて前線を上げる」というのができれば理想的かな。そうだな。そういう「流れ」の概念は重要かもしれない。
例えば「打開」もまた「流れ」が重要だ。一人で突っ込んで1VS1交換して終わっても何も変わらない。それよりは全員でスペシャルを貯め、それによって状況の有利から数の有利を作って押し込んでいった方が良い。「シナリオ」を呼ぶ事もできるだろうか。シナリオだとフィクション臭いか。「段取り」とか?「流れ」だとなんか「その場の空気」みたいな感じもあるしな。段取りが良いか。
うーん。役割はある種の「定石」のようにも見えるというか。「パターン」と読んだ方が良いかな。しかしそのパターンを作るためのセオリーみたいなのもあるはずだよなー。
いま思いつくのは「火力の最大化と損害の最小化」かな。キルデス可能性操作の戦術版になるか。戦法の基本がキルデス可能性操作だってのは十分に納得がいくので、であれば戦術の基本も火力と損害の可能性操作であると考えても良い気はする。
戦法と違うのは「キルデス以外の損害」があるという事。具体的には「要点を確保された」「色んなところを敵陣色で塗られてしまった」とかそういう損害。「状況としての損害」とでも言えば良いのだろうか?
「一極集中」ってのは「火力」の面では理論上最高となるが、「塗りを広げる」という点では逆に最低になってしまう。Splatoon以外でも一極集中しすぎるのはおそらくマズいのではないかと思うが、そうなると塗りの問題だけでなく「火力の影響範囲」の都合もあるのかもしれない。ていうかこっちは脱線かな。
「損害」には「デス」だけでなく「要点を確保される」「相手色の塗り範囲を広げられる」というものがある。で、「損害の最小化」と言うからにはこれらの損害を比較できなければいけない。「それは1デスに見合う価値なのか?」についてちゃんと説明できないといけない。
一般的には「デス」の価値は極めて重い。生きていれば塗るくらいはできたり遅滞行動で相手の侵攻を遅らせたりできる。あるいはそれらすら一切できなくても「相手が全滅しておらず、1人の位置が把握できない」というだけでもそれなりの圧がかけられる。なので、他の損害を許容してでもデスだけは避けないといけない。
ただ、例外的に「デスを前提として動く」場合がある。敵陣にかなり押し込んだヤグラを進める場合だ。かなり進めた状態でのヤグラはたとえ1カウントであっても1デスより重い。これは理屈ではまだ正確には説明できてないが、感覚としてはかなり一般的に共有できるものだと思う。
ともあれデスより重いのはそういう例外的な状況だけだ。しかし逆に言えば「何故そんなにデスが重いのか」「何故ガチヤグラの終盤のカウントは1デスより重いのか」は取っ掛かりになりそうな気がする。
だいぶ「役割」から離れてきたな。一旦区切ろうか。


・損害:デスの重さ。
改めて確認すると「デスは基本的に損害として一番重い」「ガチヤグラの終盤のカウントを進める場合のみ、全滅してでも進めた方が良い」という2つがおそらく事実としてある。厳密には事実というよりは「かなり正しいのではないかと思うもの」だが、まぁともかくこれらが真であるという前提で進めよう。
デスが何故重いかというと「何の役割も持てないから」になるかな。人数不利でも「遅滞行動」や「スペシャルを貯めておく」といった行動が可能だし、例え1人でも「潜伏を続ける事で相手を警戒させて進軍を遅らせる」といった事が可能になる。そしてそれらは「突撃してやられる」よりは絶対に利得が大きく、「1対1交換」よりも利得が大きい場合が多い。特に自分1人しか居ない場合、1対1交換は全滅を意味するので相手の進軍速度が最大化してしまう。
で、にも関わらず「ガチヤグラの終盤のカウントを全滅してでも進める」のは何故かと問われれば「そんなチャンスはめったにないから」という感じだろうか?少なくともそういうチャンスは少ないわけで、逆に言えば相手にとってもそこまでカウントを進められる機会はそんなにない。つまり、そこで少しでも進めておけば勝利する確率がグッと上がる。同じ1カウントでも終盤になるほど相対的に価値は重くなり、ついには全滅(デス×4)を支払ってでも進める価値があるものにまでなる。
では、具体的に「全滅してでも進める価値のあるカウントの閾値」はどこからだろうか?具体的な値にならないのは自明だし、ステージごとに違うのもまた自明。おそらくは「どうしてもそこで全滅の可能性が大きくなってしまう段階」で、さらに「そこで全滅しても相手に逆転は許さない段階」だろうと思う。ガチホコだと最短ルートをカーリングとかで来られると逆転されるし、ガチエリアもエリアを塗られて防衛線を張られるだろう。しかしガチヤグラにおいてはヤグラが戻る速度の都合で「全滅させても逆転できない」という段階が存在する。むしろその段階さえ越えれば別に全滅しても問題自体はないが、しかし全滅せずに進められるならそれに越した事はない。全滅するのは「それ以外の選択肢がない」「どうしてもそれ以上のキルデス可能性の操作ができない」という状況が理想的だろう。
つまり、ガチマであれば「カウント」というのが利得というか損害の一種として扱えるかな。勝利条件に関連するので戦術で扱うべきかはまだちょっとよくわからんが。
「損害」の逆を「利得」と呼んでしまうとよくわからんな。「価値」の方がまだ良いだろうか?もうちょっとだけ厳密化できそうではあるのだが。
で、そもそも「価値」とは何かと考えてみたが、「戦略への貢献度」かな。あるいは「勝利条件そのものへの貢献度」だろうか。塗りポイントだったりカウントだったり。ただ、「ヤグラは進むごとにカウントの価値が上がる」わけで、交換レートなどの変動パラメータについてもちゃんと考える必要がある。
「交換レート」なんだよな。つまりは。価値Aを支払って(失って)価値Bを得る場合、それが良かったか悪かったかは交換レートによって決まる。で、その交換レートは実際には何で決まるのか?という話だ。ちょっと長くなりそうだし別項にしようか。


・昼休みになったので戦術本を読むなど。
戦争レベルの数千単位での戦いなら中央突破からの相手戦力の分断→各個撃破は有効だと思うのだが、イカだと4人同士なので中央突破はそれほど美味しくない印象がある。強いて言えば中央を2人で取ればその後左右に分かれる事で十字砲火に持っていけはするが、ボイチャチームでワンチャンというレベルかな。
そうなると突破は端からというのが妥当となるが、そこで問題になるのが「突破できるキャラ」を配置すべきなのか、逆に「突破させないキャラ」を配置すべきなのか。
例えば両方が「突破できるキャラ」の場合、早期に決着がついてどちらかの有利が確定しやすい。逆に片方だけでも「突破させないキャラ」の場合は膠着状態に陥りやすい。
仮に互いに「突破できるキャラ」×2+「突破させないキャラ」×2の場合どうなるか。どこかで突破できるキャラ同士にならないと膠着状態になるので、問題は「どこで突破が発生しやすくするか」になるか。
そうなるとまぁ前述の通り「端」の突破の方が影響は大きいのだが、別に味方側が勝つ保証はない。プレイヤーも武器も同性能であれば50%の確率でどちらかに大きく状況が傾く、という話だ。ちょっとそれだと戦術で選ぶにしては博打過ぎる。
なんにせよ「端から崩す」ってのは悪くない。おそらく定石の1つだろう。単純に「崩した後に十字砲火に持っていきやすい」ってのもあるし、「端であれば逆サイドからの支援が受けられない」っていうのもある。
で、実際に端から崩すためにはやはり1人だけの割り当てではどう考えても不足しているので、2人をしっかり割り当てるか1人は中央を見つつのフォローになると思う。ここらへんはまぁステージによって変わると思うが。


・価値と交換レート。
すでにヤグラまわりの交換レートについては書いたので、他の件についても考えてみよう。
たとえば「エリアが相手色に塗られており、数の有利はこちらが取り返した」時。これは一旦数の有利を失ってでもまずはエリアを塗り返したい。厳密には一人に塗りを任せて、それ以外で防衛したい。
逆に言えば「数の有利も取れてないのにエリアを塗るべきではない」となる。数の有利が取れてないんだから自分が塗ってる間にそれ以外では戦闘面で押される。なんなら塗ってるところをやられる。あるいは相手にも塗られて結局膠着状態になる。つまり、「数の有利がない」という条件下において「エリアを塗る」という選択肢を取るとメリットよりもデメリットの方が大きいとなる。
ここらへんは交換レートというよりはゲーム理論の範疇だな。どういう状況でどの選択肢を選ぶのが妥当解となりうるか。つまり、すでに価値が確定している状態でどの価値を選ぶかという部分。だから流れとしては「交換レートの決定」→「価値の決定」→「選択肢の決定(ゲーム理論)」という感じになるのかな?交換レートの決定自体が実質的に価値の決定になるのか?まぁそれを今から考えようか。
改めてさっきの例を価値寄りで考えてみよう。
まず、「数の有利」は価値であり、「エリアの塗り返し」も価値である。そしてここでは「数の有利を削ってエリアの塗り返しを優先した」のであり、つまり「数の有利」<「エリアの塗り返し」という交換レートというか価値の大小関係だったと言える。より厳密に言えば「数の有利→数は五分五分」にしてでも「エリアの塗り返し」の方が重要だったという事であり、別に「相手の方が多くても関係ねー!塗る!」という意味ではない。
そうなると価値ってのは単体で存在するのではなく、複合的なものなのかな。つまり、「数の不利+塗り返し」<「数の有利」<「数は五分+塗り返し」という価値の大きさになっている、という感じ。ここまでシンプルになるならゲーム理論とかは不要で単純な価値の優劣になるが。
うーん。将棋のAIとかで見る「評価関数」的な考えを導入した方が良いんだろうか。あれはつまり複数のパラメータをもとに評価値という一次元の値を出してそれを比較する、というものなはずだよな?イカの実プレイ中にいちいちゲーム理論的な選択肢の優劣を考える余裕があるとは思えないし、評価関数として捉えた方が現実的な気がするな。
その考えで改めてさっきのエリアの塗り返しを考えると、「数の不利」が圧倒的なマイナスであり、しかし「数の有利」はそれほどのプラスではない、と考えられるかな。これは、多くの人が体感してるであろう「デスの価値は重いがキルの価値は軽い」にも即していると思う。例えば雑に「数の不利:-10」「数は五分:0」「数の有利:+5」とするなら、「塗り返し:+8」とかにすれば計算上は問題なくなる。もっと状況による係数とかが存在するはずだが、単純に表現できるならそれに越した事はないので、問題が起こるまではこの単純さでいこう。
で、ここでちょっと役割について考えると、この「評価値を最大にする」のを目的としたものが役割分担になるかな?ちょっと違うか。引き続き上の例で考えると、同じ「数は五分」であっても「戦闘向きが前線を張って、塗り向きが塗りをやる」方が絶対的に良い。ただ、それは評価値を最大にするわけではなくて、その評価値の中での効率や実現性を良くする感じかな。つまり、戦術に対する戦法のような立ち位置なのでレイヤーが違うか。
だから流れとしては「評価値(価値)を算出」→「必要な役割が決定」→「役割の配分を決定」という感じかな。役割配分の方は向き・不向きとかで半自動的に決まると思う。ただ、評価値~役割まわりはもうちょっと詰めた方が良さげ。
ちょっと長くなったし区切るか。


・評価値と役割。
例えば評価値では「数の不利+塗り返し」<「数の有利」<「数は五分+塗り返し」となる。で、すでに「数の有利」が取れているなら「数は五分+塗り返し」の方を選ぶべきである。つまり、全員が「前線を抑えてる」という役割の状態から、1人だけ「塗り返す」という役割に転じるべきである。
別の言い方をすれば「数の有利」とは「"前線に参加する"という役割を実行している人数が相手より多い」という状態になる。同じように「位置の有利」は「その位置を確保するという役割を実行しているプレイヤーが居る」という風にも言える。つまり、あらゆる「有利」は「"役割"が実行された状態」として記述できる?
逆に「役割」はそれに対応する「有利」がある?「中央を確保する役割」とか「自陣を塗る役割」とか。どうだろうな。それっぽくはあるが本筋とは外れるか?
ちょっと役割の方から逆に考えてみたい事がある。「裏取り」について。
「裏取り」にも2種類あって、ナワバリでのみ有用な「裏取り:塗り荒らし」と、挟撃を目論む「裏取り:挟撃」がある。
「裏取り:挟撃」の方は比較的単純だろうな。「数は五分」以下の状態で使ってしまうと開始時点で「数の不利」が発生してしまい、そこで味方が倒されると到着後の時点でも「数の不利」のままになるので、挟撃の効果が極めて薄くなる。そのまま倒されたら単にデメリットしか生じない。よく批判されるところだ。
「裏取り:塗り荒らし」の方がよくわかってないので考えたい。なんか良かった時と悪かった時があるし。当たり前か。
まず、ナワバリにおける塗り荒らしの直接的な効果は「相手を1~2人ほど敵陣に引き付ける」というものだ。間接的には「前線の相手を減らす」という効果がある。「キルを取る」や「牽制で後退させる」以外の方法で前線の人数を減らしている。とはいえ本人も前線に居ないので、1人引き付ける程度では直接的な有利は取れない。
ただ、前線の人数を減らすと前線は不安定になる。1VS1だと片方がやらればもう片方は完全にフリーになる。2VS2でも片方がやられば2VS1になり、圧倒的に戦局が傾く。つまり、裏取りによる塗り荒らしは有利な時にはやるべきではないが、不利な時は打開できる可能性を高める。特に他の味方がちゃんとスペシャルを貯めた状態であれば、そのスペシャルを使って確実に相手1人を倒す事でグッと戦況を良くできる。そのタイミングで塗り荒らしで貯めたスペシャルを中央に戻って合わせれば本当にベストだと思う。
つまり、「裏取り:塗り荒らし」は評価値そのものの操作というよりは「揺らぎ」を大きくする操作っぽいかな。上の例に出てきた「突破しやすい相手同士」のような揺らぎの発生。所詮は揺らぎなので確実に良くなるわけではないが、しかし「中央を取られて膠着状態にされて終了」よりはずっと良い。


・今日は給料日なので、ちょっとまたあれこれ移さねば。というわけでそろそろ行くか。


・というわけで金移し完了。
思ったより色々と余ってたな。先月は実働22日もあったから給料自体も少し多かったし。これなら次のGWまでに(消費税が上がる前に)実家の環境構築ができるだろうか?
改めて必要な要素を見てみたが、一番大きいのがエアコンまわりなので、これさえなんとかなればいけそうかな。そして工事費用を見てもいけそうな範疇だよな。
次のプロジェクトもすでに決定してるから金銭的な問題はそうそう発生しないはず。ひとまずGWにあれこれやる想定で進めるかな。


・改めて評価値と役割。
評価値から先に考えるというよりは、それぞれ何の役割を担ったらどういう評価値になるかを考える感じかな。
例えば「戦闘の役割」×3を選択すると「数の有利」というコンボが発生して追加得点、みたいな?というか役割単体では得点が発生しないか?いや、「塗り返す役割」単品でもちゃんと得点は発生するよな。やはり「コンボで追加得点」的な考えの方が良い気がする。
うん、概念としては結構固まってきた気がする。あとは具体的な役割と暫定的な評価値を計算できると良いかな。


・役割の列挙。
「戦闘する役」。これは相互のこの役の数に応じて「数の有利」というプラスや「数の不利」というマイナスが発生する。
「塗る役」。ナワバリにおいては「塗りポイントの有利」、エリアを塗ったら「エリア確保の有利」、全体に共通して「塗り状況の有利」が発生する。また、スペシャルを貯めやすいので「スペシャル所持の有利」から「スペシャルによる有利」も取りやすい。
「ヤグラに乗る役」。主に「カウントの有利」になるだろうか。あるいは素直に「ヤグラを確保しているという有利」でも良い気はする。基本的には複数人で乗っても有利は重複しないが、関門部分だけは重複するか。つっても他の有利を上回るほどの評価値は得られなさそうだが。
「裏取り:挟撃の役」。これは一定時間は何のプラスも生み出さない(相対的には数の不利というマイナスを生み出しやすい)が、挟撃ポジにつけば「挟撃の有利」が得られる。ただ、すでに数の有利があるなら挟撃するまでもなく、数が五分以下なら数の不利を生み出してしまう。強いて言うなら「数の有利」でかつ「自分は正面戦闘では勝てないしサブによるサポートもできない」時とかなら役に立つか。
「裏取り:塗り荒らしの役」。ナワバリ限定の役割ではあるが、実質的に「塗る役」でもあるので上記の有利は一通り取りやすく、さらに「前線を不安定にする」という効果がある。押された状態で膠着状態に持ち込まれた場合には有用か。
「リスキルの役」。裏取りもそうだけど、レイヤーがちょっと違う気がするなぁ。ともあれこれも「戦闘する役」ではあるが、前線を張る位置が大きく異なる。
うーん。レイヤーが違うのが気になるな。ちゃんと整理できてない印象がある。「意図」と「実行」が混在してるのはマズいか。


・意図。
ここでいう意図はつまり「戦術目標」であり、実行ってのはつまり「戦法」の事だ。戦法ってのは特定の戦術の達成のために行われるべきであり、つまり特定の意図をもって何かが実行されるという事だ。
では「役割」はどのレイヤーになるかと言えば「戦術」のレイヤーになるだろう。つまり「戦闘する」というのは戦法レベルの話なので役割ではない。役割というのは「中央を確保する」「中央を維持する」「ヤグラを守る」「リスキルする」というレベルでの話だ。
しかしそうなると「塗る」という行為の役割(戦術目標)ってなんだろうな。
「裏取り:塗り荒らし」の戦術目標は「押し込まれた前線の不安定化」と言えるだろう。であれば「自陣塗り」の目標とは?
1つあるのは「自陣でスペシャル貯めて高速ブッパ」。ミサイルやアーマーなどの距離に関係しないものであれば前線のサポートができる。が、それ自体は自陣塗りの副次的な効果のように思う。
自陣塗りの目的はやはり「自陣が塗られている事」そのものだろうと思う。別の言い方をすれば「相手に塗られる可能性の少ない部分の塗りの確保」という感じだろうか?極端な話、もし最終的な結果に自陣の塗りが反映されないのであれば自陣を塗る必要性はまるでない。そして現実的には敵陣を早期に塗り荒らしにいっても相手に塗りポイントを献上するだけだ。つまり、「ヤグラのカウント」と同様に「どこを塗るか」で価値は変動する。ヤグラは押し込むほどに1カウントの価値が上がるように、相手に塗られにくい場所ほど1ポイントの塗りの価値は上がる。さらに実際にはハコフグみたいに初手の自陣塗りの価値が薄いステージもあったりするが、基本的にはそういう事だろう。


・価値。
評価値まわりを考えてるが、結局は「価値の奪い合い」に見える。というか、相手側の評価値?的なものも考えないといけないというか。
例えばハコフグはかなり典型的な「中央を取れば勝てる」ステージだ。抑え込まれた側はスペシャルを安全に貯める場所がなく、左右の展開も限定的なので打開がしづらい。つまり、「中央の確保」の価値が「自陣塗り」など他の価値よりも格段に高い。逆にムツゴ楼は自陣から安定して塗れる場所だけで実に40%近くあり、試合も僅差かつ勝者が50%を越えない試合も多いので「自陣塗り」の価値が他を圧倒する。
このようにステージごとに価値は大きく変わるし、ルールによっても変わるだろう。ガチマの場合はさらにオブジェクトの状態によっても変わるかもしれないし、残り時間から逆転の目を考えると実質的な価値が変わるものもあるかもしれない。
つまり、ステージ×ルールごとに価値を算出し、それをもとに評価値の計算式を組み立て、その評価値が最大になるように行動する感じか?結構めんどくせーが、しかし納得感はあるかな。ハコフグの初手中央確保みたいに本能的にやっていたものもムツゴ楼の意図した完全塗りモードも全て整理できる気がする。具体的な値としての算出までできるかは不明だが、大まかな比較のための暫定的な値くらいは出せるかなぁ。


・さすがにちょっと思考し過ぎてる気がする。今日はここまでにするか。明日はひとまずナワバリのどっかのステージの価値を試しに計算してみて、評価値の組み立て~役割配分とかを考えてみようかな?どっかで詰まりそうな気もするが。


・あー。ちょっと私用で今のノートにSSDが増設できないかと思ってるんだけど、予算的にはいけそうなのかぁ。まぁ土日にちょっと調べてみるか。ノートPCの裏は13箇所止めてあるので開けるだけでも一苦労なんだよな。コンセントから外しておきたいし、いじれるタイミングがちょっと限定的。もし簡単にSSDを挿すだけでいけそうなら良いんだけど、そこらへん全く詳しくないからなぁ。今回のノートPCは注文時にSSDの増設オプションがあった気がするので、おそらくいけるんじゃないかとは思うんだけど。
うーん。注文したノートPCはすでに生産中止になってて正確なオプションの確認ができなかったが、特徴のところに「コンパクト M.2 SSD」というのが追加できる感じで書かれてるな。これを自前で買えば良いのか?
ふーむ。正確には「M.2という規格のSSD」って事で良いのかな。「コンパクトM.2」とかいう独自規格があったら困るけど。で、そのM.2のやつは1~2万程度で手に入るか。
あー。しかしここで再び容量の問題が出てくるか。ちょっと長くなりそうだから別項にして情報を整理しようかな。


SSDの件。
まずそもそもの目的は「イカの高画質録画がPCに保存され、画質は低くても良いのでYouTubeとかにフレンドが確認できるように動画を上げたい」というもの。そしてこれをできるだけラクにやりたい。そのために試行錯誤している。
実現できればベストなのは「普通に録画機器で録画しながらYouTubeライブ配信して勝手にアーカイブ化してもらう」というもの。これができればボタン1発で終わってしまう。ラク
しかし現状では「HDDの書き込み速度」がボトルネックになってPCでの録画がカクついてしまう。それによって配信の方も同じタイミングでカクつく。画質を落とせばおそらくいけるが、場合によっては編集して使いたいので画質は今のままじゃないと困る。録画機器内部のSDカードへの録画なら今の画質でも録画できてるわけだしな。
なので、SSDを増設してこちらに書き込むようにすれば1ボタン化できるのではないかと思うのだが、前述の通り容量の問題が出てくる。すなわち、「SSDに全ての録画を保存するのは難しくて、結局HDDに移す作業が発生する」となると面倒だな、と。
ただ、そもそも現時点でも別に全部の録画を残してるわけじゃないんだよな。適宜Dropboxに上げて、さらに不要そうなのは間引いてる。ので、一時的にストックできるだけの容量さえあれば十分ではあるか。SSDならDropboxへのアップロードも早くなるかもしれないし。総じて悪くはなさげか。
そうなるとSSDのサイズはどうあるべきか、という話になる。
基本的にはこの録画専用の場所になると思う。というかそれ以外の場所は依然としてHDDで特に不満がない。まぁ各種起動速度の問題もあるのでいずれはSSDで置き換えられていくのだろうとは思うが、少なくとも現時点では今回の用途以外では不要だ。
となると、あとは「Dropboxに移す手間を何日に1度くらいのペースにするか」という話になる。
今の画質だと1時間の録画で1.5GBくらいだろうか?サーモンランは2日に1度程度だし、サーモンラン後にナワバリとかするにしても2日に1.5時間くらいのペース。仮に土日で2時間ずつやったとしても1週間で10時間=15GBってところだろうか。めっちゃ全角と半角が混じるな。
ともあれそれだと1ヶ月で60GBってところか。だったら128GBのやつでも2ヶ月はもつ計算。悪くない。その程度なら5000円でも手に入るっぽいしな。ただ、それなら256GBまでいっても問題ない気がする。これも7000円くらいで買えたりするし。


・今日の夕飯はセブンのレンチンできるようになった豚の生姜焼き。
ちゃんと豚の生姜焼きだな。ちゃんと美味い。これはアリだな。


・そういや頭が多少は回るというか、自分の思考に信頼が持てるレベルまで回復してきたので、ちょっとだけ個人の作業についても考えたりした。というか単に思いついただけだけども。
つまりは「自分にとって居て欲しい人」に自分がなれば良いんだろうな。「こういう人が居たら良いんだけどな」という存在に自分がなる。まぁ自分が慣れるのは結局自分の延長線上の存在でしかないわけだけど、その中にきっとそういう存在は居る。そこに向かえば良い。技術とかデータとかそういうのはあくまで手段に過ぎない。
と考えたあたりでだいぶラクになった。これならメイン側の自分も進む方向を決められそう。まぁそのための試行錯誤がまだ必要だとは思うのだが、ゴールの決め方さえ分かればあとはゴールを決めて進むだけだからな。今回の決め方はだいぶ納得がいく。


・あぁそうだ。今日中に注文しないと土曜に荷物が届かないわ。ていうか昨日中に注文した方が良かったのだけどすっかり忘れてた。もう定時まで時間がないので帰宅後にやりたいが、今夜はサーモンランやるかもしれないので時間的にだいぶキツいか。今夜はさすがに運動したいんだけどな。


・あと、男性ホルモンまわりを念のため改めて強化したい。どうにも性欲と体調がリンクしてる感じはあるし。とりあえず日光に当たる機会が少ないぶん、ビタミンDの経口摂取を増やしてみようかと思う。


・あぁ。派遣元に行く時間の連絡が来てた。月曜の午前か。問題はないかな。明日のうちに派遣先に遅刻の事前連絡をしておく必要はあるが。