・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:焼き鳥。
1800:肉炒め+サンチュ。
大豆系:なし。醤油だけあり。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:合間合間で何十回かはやった。
ドローイン:なし。
性欲処理:あり。最近は2日に1回のペースが続いてるが、まぁ問題ないかな。テストステロン注射の影響だろうと思う。このペースでも今朝はHな夢を見たし、頻度が高すぎるというわけではないはず。


イカ
ガチヤグラのモンガラ&ザトウで6勝4敗。今回はチャージャーだけじゃなくてハイドラだのがやたら多かったのでそっちの勝敗は別に良いか。ノックアウトはお互いになし。
割れてまたA+維持になってしまった。ヤグラはそろそろSに上がっても良いと思うんだけど、こればかりは編成の偏りがならされてないとキツい。ゲージとか割れは編成じゃなくてA-の割合とかで見てるっぽいからなぁ。
上述の通り今回は重い編成が多かったな。お互いにチャージャーだのハイドラだのジェットスイーパーだのが多かった。
とりあえずモンガラも5試合できたが、やはり防衛が難しいな。ただ、意外とスプリンクラーを置いて良さそうな位置が見つかって良かった。自陣スポンジに乗った状態からちょうど目の前の壁の角の上に置けるんだよな。あそこを壊すには上を向く=まわりが見えなくなる必要があるし、もっとこちらまで相手が来ていた場合も退路の妨害になってる。しかしそれだけではやはり防衛はできないので、もうちょっと何かする必要があったか。ロボムピッチャーはモンガラだとヤグラに乗せづらいので、中央通路で固まりがちな相手に投げて分断して各個撃破に使うのが良いのかなぁ。抑えでも欲しいんだけど。
あと、モンガラだとヤグラにスプリンクラー乗せてもほとんど塗れないから簡易盾としての効果くらいしかなさそう。それでもないよりはマシかなというか、自分がヤグラに乗ってるとスプリンクラーもロボムピッチャーも通りが悪い。逆に言えば向こうの投擲物の通りも悪いというころではあるが。
そしてモンガラのヤグラにまだ慣れてなくて、スライドで落ちがち。逆に変な出っ張りや細い鉄の棒でスライドの邪魔もされがち。こればかりは慣れないと仕方ないか。
ともあれA帯だと戦闘自体はだいぶラクに感じるようになってきたかな。まぁラクといっても「相手より0.5ランクくらい自分の方が上」という感じで、落ち着いて戦えばわりとちゃんと撃ち勝てるといった感じ。無双できるわけではないが、タイマンなら勝率はわりと高め。A帯なのでたまに1ランクくらい下の相手も居て、その場合はわりと頻繁にその相手を倒してる感じになる。
そういやモンガラの初手は右からももちろん強かったけど、味方が右に行く場合に中央からの援護も比較的しやすかったな。スプリンクラーを網やそこの坂から投げれば相手側の退路を断ったり味方の通路をあらかじめ塗っておけたりする。まぁスプリンクラーなのでそれを壊そうとして横から接近する味方に気づかれる可能性も高まるが、本来そちらから相手が来るのは想定してしかるべきなので、そのデメリットはそれほど考えなくても良さそうかな。網~坂あたりなら相手から攻撃される可能性は極めて少なく、突っ込んできた相手を囲む形になるので安定はする。右から突っ込んだ味方の動き次第になってしまうが、もし自分のスペシャルが溜まるようならそこから相手を崩すこともできはするはずだし、これはこれで良いかもな。


・睡眠時間5~7時間。
今回は終盤の二度寝がだいぶしづらかったので1時間ちょい早かったが起きることにした。今までも昼寝はわりとがっつりできてしまう状態だったので睡眠時間は足りてないと思うんだけど。


・今夜のイカ
久々のガチエリアでマンタ&エンガワ。
ガチエリアはたしか最初にSになった気がするが、マニューバ無印で主に進めてたので白クアッドでは意外とやってない気がする。スプリンクラーでエリアをどうにかしてた記憶はあるので多少はやってたはずだが。
マンタ。
初動はマニュ無印だと右エリアに入る感じが多かったし、クアッドもそれで動けるとは思うが、X帯の長射程対策を考えるなら中央網上が重要になるかなぁ。練習がてらやっても良い気はする。
柱にスプリンクラーでエリア補助はできそうなのと、相手高台の壁にスプリンクラーで相手前衛の妨害ができそうだが、その場合は網の下から投げないといけない。特に初手で設置するなら「下から移動して上記のどこかにスプリンクラー」→「柱に登って相手の状況把握」になるかな。壁スプリンクラーなら台上の相手が壊そうと前に来る可能性もあるので、そこを刺しに行けるかもしれないか。可能性はやや低そうだが、ゼロってわけでもないし。
思い出した。マンタはフロにだいぶやられたところだ。長射程じゃなくても台上の相手が厄介な場面は多いな。であればやはり網での戦いに慣れておいた方が良さそう。
エリアのチャンスメイクの基本は「相手を落としたら塗り前線を一瞬上げて相手のクリアリングを促して時間稼ぎ」になるかな。それだけだと本当にただの時間稼ぎに過ぎないので、さらにちゃんとしたチャンスを作りたい場合は打開潰しになるか。ヤグラやホコと違って、攻めてる側は相手の有利な場所に突っ込む必要性はそんなにないから、打開ルートや打開方法(主にスペシャル)の対策をして潰す感じかなぁ。
しかし、白クアッドのサブとスペシャルは打開潰しには向いてないんだよな。どちらも遅延には向いてるんだけど、キルは獲りづらいので潰すにはメインを絡めるしかない。ちょっと改めてスプリンクラーとロボムピッチャーの使い方を考えても良いかもしれない。そういや改めて戦略レベルについても考えたいんだった。それぞれ別項で考えるか。
エンガワ。
初動はどうしたもんかな。他のルールだと一旦右から崩しにかかる感じだし、今回もそれで良いような気はするが。相手の射程がこちらより長い場合、左から行った方が射程差は潰しやすいらしいものの、クアッドならスライドもあるからそっちは他の短射程に譲ってしまって良いような気はする。まぁ打開時は自分も左から行った方が良さそうな気はするが、ボムピを使うならそれが通りやすい位置取りの方が良いかなぁ。


イカ:戦略。
まずは改めて戦法~戦略の現状認識をざっと書いてから戦略について考えるか。
「戦法」は主に目の前の戦闘を有利にするためのもの。イカだと主に「キルを獲る能力」と「デスを避ける能力」になるかな。「スパジャンが安全にいけるか」とかも一応戦法レベルの話になりそうだが、細かいこと書き始めると時間かかるのでやめとこう。それも広義にはデスを避ける能力だし。
「戦術」は場をコントロールするもの。「相手を横から崩していく」とか「高いところを取って前線を抑え続ける」とか。
「戦略」は実際の勝ち方。「中央を確保し続けて勝つ」とか「ヤグラの位置に応じて相手の防衛地点を取り続ける」とか。
戦略目標の達成のために戦術が使われ、戦術目標のために戦法が使われる。戦法の練度によって戦術目標の達成確率は上がり、結果的に戦略目標の達成確率も上がる。
現状認識は以上かな。特に以前と変わってないはず。というわけで戦略について考えていこう。
上記の例示のために考えたが、ヤグラの場合はヤグラ位置に応じた相手の防衛地点を取り続けるのが戦略目標の1つになりうるよな。ホコの場合も似たような感じになるかと思うが、ホコの場合はルートが複数あるから相手の防衛の薄いところやもっと一般的に通りやすいところを狙う感じにはなるかな。ナワバリ・ヤグラ・ホコに関しては上記の例示とかで一旦1つは出せたから良しとするか。残るはエリアとアサリだな。
エリアで考えられるのは「自分の打開は確実に通し、相手の打開はできるだけ潰す」とか。これにより相対的なカウント差を取っての勝利を目指す。
アサリの場合は「アサリ保持数の有利を取り続ける」とか?さすがにちょっと現実的ではないな。戦術目標としてはアリだし実際に有用だと思うが、戦略目標としては達成難度が高すぎる。どちらかと言えばこれもエリアと同じく「自分の打開は確実に通し、相手の打開はできるだけ潰す」の方がまだ達成難度的にも実用上もマシな気がする。
一旦こんなところか。防衛地点の攻防に関しても結局は打開を通すか潰すかの話になるので、共通して「自分の打開は確実に通す」&「相手の打開はできるだけ潰す」というのが戦略目標になりうるか。全ルール共通してるのはわかりやすいし、実際にこういう旨を言ってる上位の人も見かけるのでひとまずはこれが戦略目標で良い気がするな。
となると、戦術はこれに準ずるものである必要があるか。改めて戦術についても考えるか。


イカ:戦術。
自分達が攻めるターンの時は「相手の打開をできるだけ潰す」、自分達が守るターンの時は「自分の打開を確実に通す」という戦略目標の達成のために戦術を実行する必要がある。それぞれについて考えていこう。
「守り:自分の打開を確実に通す」。
まずは崩し方を考える前に、その崩す対象である防衛について考えよう。
守る側はだいたい「地形的な有利」があるので、それを活かすのが基本。さらにガチマなら不利状況ではスペシャルが勝手に溜まるので「スペシャルの有利」を活かすのもまた基本。それ以外についても「局所的な数の有利」や「武器相性の有利」を使って打開していく感じで、なんにせよ何らかの「有利」を押し付けていく感じになるかな。ただ、これは戦法レベルの話であって戦術レベルの話ではないな。戦術レベルの話を考えよう。
上記の戦法で実現しているのは「全体的な数の有利をとる」ことかな。数の有利が取れればあとはもうどのルールでもだいたいカウントは止められるし反撃に転じることができる。逆に、「牽制だけして相手を遠ざけ、お互いの人数はそのまま」だと膠着状態になってしまい、特にエリアだとカウントは普通に進んでしまう。それを避けるためにもやはりキルは獲りたい。最低でも「相手を戦闘にもカウントにも関与できない状態」にしたい(リスジャンで帰らせるとか)。
白クアッドのサブとスペシャルは前述の通りこの「キルを獲る」ってのが直接的には難しいので、ここについては改めて考えないとな。あとはもっと上の帯になれば味方も落ち着いてスペシャルを溜めてくれるとは思うので、それ待ち&その味方がやられないようにフォローとかで良いとは思うが、まだ当面は自力でなんとかする必要があるはず。
あとは効率もある。たとえばバブルの即割り。これをエリア付近まで来てやるのと、単に相手を追い払うために使うのでは効率が大きく異なる。特にスペシャルは一度使うとしばらく使えないから、できるだけ最大効率になるように使いたいところ。
「攻め:相手の打開をできるだけ潰す」。
で、上記を潰すために何をするか。
戦法レベルの話だと、基本的には「相手の有利を避ける」「相手の有利を潰す」あたりが定石。特に「相手のスペシャルをムダに吐かせる」とか「スペシャルを吐かれる前にキルを獲る」とかの行動が上位陣によく見られる。それ以外の有利関係は基本的に変動しないが、スペシャルに関しては上記行動によって変動させられるからな。
で、これを戦術的に見るとどうなるか。上記結論の逆として考えると「数の有利を取られないようにする」という感じで、もっと言えば「デスしない」、さらに言えば「デスする可能性を潰しにいく」という感じだろうか。抽象的に言えば「相手の勝ちの目を潰しにいく」という感じかな。ここまで抽象化すると戦略目標のトートロジーって感じだが。
もうちょっと一般化すると「相手に有利を取られないように動く」になるかな。「相手の防衛地点を先に取る」ってのも「相手の位置的・射程的な有利」を取られないようにする動きと捉えることができるし。相手がどういった有利を取ることができるかを把握し、それを事前に潰せるなら潰すように場をコントロールするのが攻めの基本戦術になりそうか。
まとめると、「防衛:色々な有利を活かしつつ、数の有利を取ることを目指す」「攻め:デスをできるだけ避けつつ、相手の有利を事前に潰すことを目指す」という感じか。まぁヤグラやホコの攻めは基本的に途中でデスはしてしまうものだが、それでも時間をかけるだけでカウントは相応に進んだりするので、やはりデスはできるだけ避けたい(時間を稼ぎたい)ところではあるかな。


イカスプリンクラー
スプリンクラーの各用途に関して、戦術にどう使えるかを考えていこう。
まず、前提として前述の通りスプリンクラーそのものではまずキルは獲りづらい。使えるのは「デコイ」としてメインと絡めるか、「地雷」として相手の後ろや壁の上り先に置いてワンチャン狙いくらい。その前提の上で、「打開時のキルにどう繋ぐか」と「打開潰しにどう使えるか」を考えたい。
「塗り」。
サブの中では一番塗れる方だっけ。ただ、すぐに壊されると大して塗れないので、どこでも簡単に大きく塗れるわけでもない。また、位置によっては相手の塗りを継続的に上書きできたりするし、壊そうとすると「デコイ」としての機能が発生してそちらの有利も発生する。
ともあれ塗りそのものを活かすのであれば「相手の足場を奪う」のがまず考えられる。相手の上になるようにして直接奪っても良いし、相手の後ろや横に塗りを作って退路を塞ぐのでも良い。これにより、「足場の有利」を作ることでキルの成功率を上げる方向が考えられる。
逆に「自分の足場を作る」のも考えられる。これは自分のデス可能性を低くする方向になるかな。攻める際は「盾」としても使って退路の確保にしたりもできるし、守る際も「盾」として使って瞬間的に一方的に攻撃できそうではある。まぁかなりステージの構造に依存する感じになりそうかな。
スペシャル溜め」。
上述の通り塗り範囲は大きく、さらに相手が変に塗り返してくれればさらに溜まるため、相手の居ないところに投げておけばそれなりに溜まる。メインの射程よりも遠くを塗れるしな。
まぁこれはスプリンクラーというよりスペシャル(ロボムピッチャー)の戦術の話なのでここでは置いておこう。
「参戦」。
相手近くに置いて、それなりの塗りと微妙な攻撃能力を発生させ、それと同時に自分や味方が攻撃するのを狙う。結果的に「盾」や「デコイ」としての価値も発生することがあるが、自分本体との同時攻撃だとインクがカツカツになるため、かなりリスキーな行動になる。「すでに人数有利がついていて残っている相手を倒したい」という時なら問題ないと思うが、そうでないなら味方へのフォローに使うのが実用上の限度になるかな。
「盾」。
すでに何度か言及されているが、スプリンクラーは簡易的な盾になる。ローラーとかには無効だし、シールドみたいな耐久度はないので本当に簡易的なものだが、数発防げるだけでも戦闘や退避には有効だったりする。
これはすでにわりとちゃんと使ったことがあるが、「相手の防衛拠点を取ったあとにそこを維持する」ためにまぁまぁ有用だった。ビーコンの方のボールドとかは投擲物がないのでボムでシールドを壊せないし、突っ込もうにも射程で負けてるうえにスプリンクラーが邪魔だから攻めてこれない、みたいなことになる。そこまで極端じゃなくても「壊されない限り永続的に存在するギミック」なので、微小であっても有利が取れるから悪くなかったと思う。攻めでも使ったが、もちろん同様に守りでも使えるとは思う。まぁ多人数相手にはキツいので、そのときは素直に退くほかないが。
イカ1の頃の96無印での主な使い方もこれだったし、定点防衛では有用な使い方だと思う。同時に「塗り」や「デコイ」の役目も発生することが多いし。
「デコイ」。
スプリンクラーを壊す際の隙をつくための使い方。スプリンクラーによる間接的なキルのメイン手段と考えられる。
これは著しく地形に依存するんだよな。本体は潜伏していないといけないし、スプリンクラーを相手が壊す位置もできるだけ限定されていなければいけない。さらにはチャージャーみたいな長射程で壊されると隙をつけなかったりする。クアッドの場合はスライドがあるのもメリットとデメリットがあり、スライドで詰められるぶん相手がやや遠くで壊すようなセッティングでも問題ないが、スライドしないとキル性能が低いのでスライドが使いづらい場所(落ちやすいところとか)では狙いづらい。
ともあれキルを獲るメイン手段とも言えるので、これについてはちゃんと考えたいかな。
エリアの場合はエリアを取ったうえで相手が取り返しにくる際のカウンターとして機能しやすそうかな。特にエリアを塗ってるスプリンクラーは壊したいだろうし。
ヤグラやホコの場合は相手が攻めてくる経路に置いておくと壊す可能性が高いので、そこをつく感じになるかな?
デコイとしての用途だとどうしても相手待ちになってしまってスローペースになるので、こちらが人数不利の時の対処という感じになりそう。人数有利なら前述の「参戦」の方が良さそうだしな。「有利時の参戦」「不利時のデコイ」「膠着時の盾」みたいな感じが良いだろうか?まぁ膠着時はスペシャルを溜めて崩せるかもしれないので色々ありそうだが、なんにせよ「どういう場面ならどういった使い方の方が良いか」についてはもっと深めていきたいところ。
「索敵」。
ボムであれば相手は退避するだけで済んだりするが、スプリンクラーの場合は壊さないとずっとそこにあり続けるので、接近を諦めるか壊すかの選択が必要になる。
印象に残ってるのは「居るのがわかっている狭い台上にスプリンクラーを投げ、相手がそれを壊そうと姿を現したところを味方のチャージャーが抜く」という場面。「居るかどうかわからないから、居たら困る場所に投げておく」だけでなく、「今はメインで獲りに行けないけど、居るとわかっている場所に投げておけば相手は姿を晒したりしてくれるので、そこを味方が獲れる」という状況もありうるという話。
まぁクリアリングなので基本的には自分のデス可能性を下げるための行為ではあるが、相手の位置を晒すことで相手のデス可能性を上げる行為でもある。特に上述の通りスプリンクラーは壊されるまで存在し続けるので、単にクリアリングのために投げて終わりではなく、「もしその近辺に相手が居た場合に有効なメインでの追撃」についても考えておいて実践できた方が良さそうかな。
「地雷」。
相手が壁を登ってこようとした際、その壁を登ったところにスプリンクラーを置いておくとスプリンクラーの攻撃で相手はやられたりする。
イカ2になって使える場面はだいぶ減ってしまったものの、「デボンの登れる壁」とか「アジフライの左右にある細い台の上」とか使える場面はまだそれなりにある。
キルが獲れる使い方ではあるものの、実際に使われる場面はどちらかというと防衛や退避に近い。デボンであれば相手が登ってくるまでの時間稼ぎや定点防衛だったりするし、アジフライで使うのも自分が台から横の大きい台に退避する前に置いたり相手がそこから登りづらいように攻めを一拍遅らせるためだったりする。
「まとめ」。
単に「攻め」「防衛」で用途が分かれるだけではなく、「人数有利・不利」でも用途が分かれる感じだな。むしろ人数の方が重要まであるか?
今回は有利・不利の言及が多くて戦術という感じでもなかったが、でもまぁ用途の理解は進んだので一旦良しとするか。これ以上は時間がかかり過ぎる。まだロボムピッチャーについて考えてないしな。


イカ:ロボムピッチャー。
相手を追尾して爆発するロボットボムを大量に投げることができるスペシャル。なのだが、白クアッドの場合は「スライドの隙をやや軽減できる」のと「インク回復ができる」ことの重要性もかなり高いので、一旦クアッド特有の方を考えてみる。
「スライドの隙軽減」。
その名の通り、マニューバ系で一番スライド後の隙が大きいクアッドの弱点を多少補うことができる。軽減できるといっても微妙なレベルではあるが、それでも致命的なほど長い時間を他のマニューバと同程度くらいまでに抑えられるのは大きい。実際、上位クアッドでもそういう用途で使っているのを見かけるが、その場合は後述の「インク回復」も兼ねた使い方が多い印象。
ともあれかなり戦法寄りの話であり、有利が取れるというよりは不利を少しだけマシにするという感じで、あまり大局には影響しない。が、「ここでもう1人落とせれば盤面がだいぶ違う」という状況はありえて、その最後の一押しのために使うことはありうる。まぁ特殊な状況なので、頭の片隅に入れておくくらいで十分だとは思うが。
「インク回復」。
これまたその名の通りで、スプリンクラーでもスライドでもインクを消費してしまうクアッドのインクの足りなさを補うことができる。特にスプリンクラーを投げて本体でも同時に攻撃を仕掛ける際のインクの足りなさを補えるうえ、相手が少し退いたらロボムを投げてさらに追いかけるといった芸当もできる。
そうでなくともスライドを何度もやって相手を追いかけているとインクが枯渇することがあるため、そこで上記の隙軽減と合わせることでさらなる追撃が可能となる。そのレベルで相手が逃げるということは基本的にこちらが対面有利のはずなので、実質的にスペシャルを使って1キル狙いにいっている状況になるため、仮にロボムを1つも投げなかったとしても十分に有用。こうった場面は上位クアッドの動画でそれなりに見かける。
白クアッド固有の状況はこんなところかな。主にメインの強さを底上げしてキルを獲りにいくために使える感じ。状況そのものはやや特殊寄りだが、そういったことができるという事はちゃんと意識しておきたい。
「ロボム」。
というわけで本来の用途であろうロボムについて。
使ってて2つほど気付いたことがあって、「なんだかんだボムを大量に投げる強みはある」ってのと「即爆しないから、ある程度近い相手は突っ込んできやすい」ということ。
例えばアジフライの中央前後の広めの台があるが、広めとはいってもあそこに複数人でボムを投げ続けられると本当に居場所がなくなるんだよな。ナワバリでも痛感したが、他のルールでも同様だと思う。で、ロボムピッチャーはそれをたぶん1人で再現できるんだよな。白クアッドならさらにスプリンクラーもあるので、それを相手の奥に投げ入れてからロボムピッチャーを投げると相手は居場所がなくなるようで、これだけで1キル獲れた場面があった。普通のボムとは違って追尾するから固有の回避アクションが必要になり、そこにスプリンクラーや他のロボムの状態まで合わせると情報処理能力に結構な負荷がかけられるのかもしれない。まぁここらへんはやられた経験があまりに少なすぎる(ロボムピッチャー持ちの武器が2種類しかないうえに白クアッドはマイナー)のでほぼ想像に過ぎないが、それでも「ここでたくさんボム投げられたらイヤだな」という場面でロボムピッチャーはちゃんと使えるかもな、という感じ。
もう1つの「相手が突っ込んできやすい」件は意図的にカウンターを狙いやすいんだよな。最初にその場所で使ったのはあまり考えなしだっただけで普通にやられたんだけど、2回目以降は相手が突っ込んでくるのがわかってきたから「足元にボムを投げて相手を誘導しないようにする」+「後ろに下がってスライド」によってキルが狙えた。特に3回目に至ってはボムとメインを合わせてほぼ同時に2キルも獲れたし、こういう「相手を突っ込ませるためのロボムピッチャー」という使い方もアリだなと思えた。ちなみに使った場所はモンガラの中央の少し先にある下り坂の手前で、相手はわりと普通に坂をそのまま上がってくる感じだった。意図的に坂を塗り返さないでおけば、より誘発しやすいのかもしれない。
今わかってる使い方はこんなところか。ロボムピッチャーは使われた経験が少ないうえに録画で見返しても有効性がよくわからなかったりするが、一定の条件下ではちゃんとキルを狙いにいけるスペシャルっぽくはある。上みたいな発見もあるのでまだ当面は「溜まったから使ってみる」で模索を続けて良いとは思うが、もうちょっと何かしら効率の良い発見だとか効果だとかができると嬉しいなぁ。現段階ではまだその見当もつかないが。
そういやロボムピッチャーの「最大効率」について考えてなかったな。
ただ、ロボムピッチャーで最大効率と言われてもなぁという感じ。他のボムピなら「他のボムと被らないように投げる」とか「エリアそのものではなくエリア付近の相手に投げる」とかあるが、ロボムピッチャーだとなんか違う気がするんだよな。強いて言えば「相手の後ろや横に投げられるようにする」方が効率は良さそうなものの、実際の上のようなキルの獲り方を見ると「そもそもロボム自体にあまり意味はない」くらいに思えてくる。ここらへんもまだしばらくは模索を続けないと結論は出せそうにないかな。


・口内火傷。
飲み物はだいぶマシになったが、ナッツは依然として痛いな。この感じだと1週間くらい続いてしまうだろうか。
軽く調べたら専用の市販薬みたいなのはなさそうだし、やはり1週間くらいっぽいかな。


・昼寝。
できなかった。1回多少脱力が進んだ場面があったものの、そこから戻ったあとは単に横になってるだけといった感じだった。それでもまぁ睡眠時間は足りてないかと思うので横になり続けはしたが、これだと夕方にもう1回15分くらいの睡眠を試みた方が良いか。


・帰郷。
今月末でまた帰郷だから、そこの準備もしないといけないんだった。
事前に買っておきたいものはいくつかあるかな。まぁ大半は通販で実家に送ることになりそうだけど。
あとは飛行機か。そういやまだ予約も取ってないんだった。そして今回以降はWiFiや電源を使えてSurfaceが使える方が良いのかな。休憩メインで過ごせば特に問題ないとも思うが。
というわけで普通に予約完了。だいぶ遅かったので金はかかるが、座席指定の方はまだ余裕があったので通路側にできた。肩幅のせいで窓際とかはむしろキツいんだよな。


・休憩メイン。
結局あまり調整できなかったな。仕事の方は予定していた作業とは別になったが、なんにせよ来週月曜くらいまでは作業がありそう。急ぎじゃないからもっとゆっくりでも良いっちゃ良いが。
結局夕方に寝る件もすっかり忘れてたしな。休憩の観点からはあまり良くない日だったか。まだまだ仕事の日での休憩の入れ方に慣れていない。


・土日の予定。
日曜はクリニックがあるが、そのまま外食~上野公園で休憩メインの過ごし方でも良いな。なんなら土曜もそれで良いまである。
まぁヘッドセットの有線環境も構築したいから、土曜はひとまずそっちかな。日曜はついでに買い出しもできるので、有線環境に必要なものがあればそのタイミングで買っても良い。