・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:焼き鳥。
1800:肉炒め+サンチュ。
大豆系:なし。醤油だけあり。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:50回+α。暇だったので何回か追加したし他の筋トレも薄くやったりした。まぁ初手からいきなりがっつりやるよりは、ちゃんと習慣化して徐々に増やしていった方が良いと思うのでこれで。
ドローイン:10回。


イカ
ガチホコやって6勝9敗。3ノックアウト勝利したのは良いが、3ノックアウト負けしてるのが痛いかな。
ノックアウト負けで1割れしたのは仕方ないとして、そこからすぐに編成事故で次の1割れが進んでしまうのがしんどいなぁ。ボールドともみじではろくな防衛ができない。
というわけで早々に割れてしまったがS帯はキープ。ていうかラインギリギリで割れるとほぼ0に戻るんだな。オーバーしたぶんに応じて残る感じか。
チャージャーひいた時にやはり勝てないなぁ。X帯なら「まずはチャージャーが抜くのを待つ」ってのがセオリーっぽいが、S帯以下ではなぁ。しかもホコの進展に関係ないプレッサー切ってたので、ショッツルホコとはいえプレッサーが役に立ってなかった。
全体としては「防衛がキツい武器をひいた時に負けがち」って感じかなぁ。自分がそれをフォローできるだけの力量がない。
そろそろギアを固めても良いのかもなぁ。まぁそこらへんは戦術まわりについて改めて考えたあとになるかな。
今日で3月ステージも終わりだが、アロワナは奥まで行ければわりと得意かもな。スライドがあるので坂の部分をとっとと詰めて登りやすい。そこからの裏取りが割と刺さるが、しかし時間がかかるので状況がだいぶ限定される感じ。相手のホコ台まわりでキルを入れたあとに上のやつを倒しにいく感じかなぁ。ショッツルも同様で相手の台上に乗れればスライドが使いやすい。中央~相手側手前まではどちらのステージも凹凸があってやや動きづらい印象。
そしてやはり前日までよりはマシとはいえ戦闘能力が低い。「ここはもっと当てられた」って場面がわりと多い。戦法の精度が戦術の精度にも繋がるからなぁ。実際、そこで撃ち勝ててれば状況がわりと良くなった場面は多いと思う。高低差の問題とかもあるので練度の問題も大きいが、やはり体調の影響も強めに感じる。試し撃ちしててもなんか感覚が違うんだよな。
ともあれ明日中には戦術~ギアをちゃんと考えたいか。ステージが変わるタイミングでもあるし、実践を多少は積んだタイミングでもある。


・睡眠時間6~8時間。
イヤな夢を見なかっただけでだいぶ変わるな。断続的な覚醒もまぁまぁ抑え気味だったと思う。寝起きもやや良い気がする。


イカ:流れ。
というわけで今日はがっつり考えていきたい。ちゃんと適宜休憩は入れていきたいが。
文章が大量になると思うので、分割しつつ考えていこう。まずは現状理解を洗い出して、考えたい項目を一通り考えてからギア構成と今日のステージの対応について考えたいかな。


イカ:現状理解。
とりあえずここからは流れとか考えずに思いつくところから書いていくか。


イカ:チャンスメイク。
戦術面においてあまりチャンスメイクができてない実感がある。できてる時もあり、その場合は「自分が勝たせた」という感覚が得られるが、現時点では勝利試合の5割もない。まずはこれが5割を超えることが目標になるかな。
とりあえず録画とかも見返しながら具体的に「チャンスメイクとはどういったものだったか」を抜き出しつつ共通項や再現性について考えていこう。
まずは「アロワナホコで敵陣奥の坂まで登ってキル」から。相手にカウント9まで迫られてこちらは相手のホコ台前の坂の手前まできたところ。味方が粘って戦って2VS2の状態から味方が先に復帰して一時的に4VS2。それに乗じて自分は台前の坂を登って敵陣侵入。チャージャーに見られてたがスクイックリンだったので射程もなく、そもそもスライド持ちなので互いの位置関係的に自分の方には当てづらい状態。そして味方がホコを持って坂まわりを侵入してきたのもあって相手はそちらの対処を優先。そこに自分が大坂を登りきった自分が2キル+1人下に落下させる。すでにホコ持ちがやられていたが高台の上はクリアリング済みで味方も飛んでこれて、さらに自分はスペシャルが溜まっていたのでホコ割りも有利に進められた(慣れてなくて序盤のボムが高台の方に残ってしまったりしたが)。そしてあとは復帰してきた相手の対処を自分がしつつ、味方がホコを持ってノックアウト勝利。
これだけでもいくつか重要な要素が見受けられるな。
まずは「高台の相手を一通り排除できたこと」。もっと汎用的に言えば「相手の防衛地点から相手を一通り排除できたこと」。アロワナに関してはかなり難しい部類にはなるが、条件さえ整えばクアッドなら狙えるところでもあるな。そしてこれは他のステージやルールならもっとラクに狙えそうなところでもある。
続いて「味方の安全な飛び先になれたこと」。今回はたまたま相手の防衛地点のクリアリングが済んだ直後だったし、他に安全な位置に居る味方も居なかったので結果として自分が一番安全な飛び先になれたし、そこからすぐにホコに干渉できる位置だった。というか防衛地点なんだからホコには当然干渉しやすいか。つまり、「相手の防衛地点を奪う」だけでなく「そこを安全な味方の飛び先にする」ところまでできると相当に有利になる感じかな。これはステージやルールによっては難しそうだが、でもまぁ一考には値するかな。
続いて「ショッツルホコで相手陣地に上がって2キルくらい取りつつロボムピッチャーで抑え込む」かな。これはカウント12まで持っていけたものの、防衛に失敗しててカウント9に負けたやつではあるが。
これも結局のところ「相手を防衛地点から排除」が重要な感じ。そこからロボムピッチャーで「相手の防衛を阻害」できたのも大きいかな。そしてそれはほぼイコールで「安全な飛び先になる」ということでもあるか。まぁ今回は他のメンツは生きてたので飛び先としての意味は薄いが、その場合でも「安全な飛び先と同じ状態になる」というのは大きな意味を持つように見える。まぁ単に飛び先になるだけなら相手の攻撃が届かないところに居れば良いだけなので、そこはもうちょっと発展させて「相手の防衛を抑制する」くらいまでいった方が良いのかな。ただ、それだとメインとかでやる場合は安全な飛び先にはなれないか。やはりスペシャルを使うことの意味が大きいのかな。
次は「ハコフグエリアで味方が2人落とされたので左に潜伏し、潜伏キルから相手のボックスを回る形で裏取り→さらに2キル」か。結果としては上々だが、最初のキルに少しもたついてたのでそこで相手のフォローが入ってれば単に「時間差で落とされた」という最悪な結末もあり得た。まぁカウントは大幅にリードしてたから、これくらいの賭けなら許容範囲かな。そこらへんも加味して動けるようになれると良いが。
長くなったので考察は別項にするか。


イカ:チャンスメイク:考察。
まぁそもそも「相手の防衛地点を先に取る」ってのは定石だしちゃんと意識はしていたので、それがちゃんとチャンスメイクに繋がっていることに違和感はないし妥当だと思う。問題なのはむしろその手前だな。いかにして「防衛地点を取れば強い状況」を作れるか、かな。つまり、中央での差し合いでのチャンスメイクの方法がよくわかっていない感じがある。中央さえ崩せれば相手の防衛地点を取りに行く動きができるが、そうでなければ単に相手に囲まれるだけだったり逆にヤグラなりホコなりを取られてピンチになることもありうる。「とりあえず相手の防衛地点を取りに行く」ではダメで、一旦ちゃんと崩す必要がある。ここができてないからチャンスメイクの割合も少ないし勝率も安定してないように見える。
ただ、中央は難しいんだよな。特に初手はお互いにスペシャルが溜まってないので、プロの動画を見てても「運」とか言われてるし。逆に言えば初動以外はスペシャルとかもあるのでなんとかなりそうな気はするし、初動の場合はどちらに転んでも即座に対応できるようにしておく必要がありそう。相手のチャンスを潰すのもまた重要だしな。
「中央でのチャンスメイク」なー。アテがないわけでもないが、ちょっと取っ掛かりが少なすぎるか。それでもまぁアテから考えていくか。
プロの動画で見かけるのは「塗らずに相手の横側にいき、そこから潜伏キルで崩していく」というやつ。実質4VS3の時間ができてしまうが、これが決まれば2枚以上落とせるのも珍しくはないので、「ミドルリスク・ハイリターン」といった印象。仮に味方が落とされても自分が相手の横側に居るからその後も崩しやすくはあるしな。
これを汎用化すると「有利な位置を取る」という感じだろうか。「高台の上」みたいな「射程的に有利な位置」でもそうだし、「潜伏キルを取りやすい位置」やら「単純に自分が戦いやすい位置」やらも考えられる。そうなると「白クアッドにとっての有利な位置」について考えるのが良さそうか。これはまぁステージごとに変わってくるので、今夜のステージの立ち回りを考える時にでも考えようか。


イカ:戦法。
録画を見返した感じではエイムがブレてるな。初弾はそれなりに当てられてるが、その後に当たってない時間があったりする。そもそも4確なのでどうしても相手が動く余地があるから、それに合わせたエイム合わせが必要ってのもあるが、相手が動いてないのにズレてることがある。さすがに細かい戦闘のことまでは覚えてないので予想だが、たぶん「こっちに動くはず」という予測でブレているんじゃなかろうか。そういうエイムの動きに見える。そこらへんの「戦法レベルでの相手の動きの予測」の精度が上がればもう少し当たるようになるのかな。高低差でブレてるのは慣れだと思うが。
スプリンクラーの使い方は多少慣れてきたがもっと色々とできそうではある。直近では「凹凸のせいでスライドでは詰められないが、交戦中の相手の後ろにスプリンクラーを置いてから接近」が良かったかな。投擲は通るし、相手はチャージャーだったので少し不利になれば下がるであろう読みがちゃんと当たったし。逆にシューター系だったら相手の前に置いて味方の簡易的な盾にするのもアリだったかもしれない。まぁ相手の1キャラ分後ろにジャストで置けたらそれが安定しそうな気もするが、前述の通り凹凸がある部分じゃなければスライドで詰めた方が早いので、必然的に高低差などを考慮して投げる必要があるからやや難しそうだが。
ロボムピッチャーに関しては実戦だけ積み重ねてもよくわからん。録画を見返さないとどんな効果があって状況がどう変わったかがわからん。というわけで見返そう。スプリンクラーの方も見返したいし、ここらへんも別項で分けるか。


イカスプリンクラー
やはり「交戦中の相手の後ろにスプリンクラーを投げる」ってのは良さそうに見える、前述のパターンの他にも「ボムとか他の相手が居るので横から刺しにはいけないがスプリンクラーなら投げておける」という場面はわりとあったし、そこそこ投げれてる。
「防衛とか潜伏警戒のために降りれないんだけど、塗っておきたい場所がある」場合は普通に投げていきたいな。まぁ潜伏警戒の場合はクリアリングの方に使いたい感じもあるが。
「アロワナのホコ台手前の坂の壁にスプリンクラーを置いて登れないようにする」ってのはダメだったな。録画を見返してもやはり普通に素通りされてた。壊されてたかと思ったんだけどそんなことはなかった。あと、高台からのロボムに慣れてなくて高台に残ったまま爆発してたのもあった。防衛だったらいっそ逆側の高台の壁にぶつけて坂の上に落とすのも良いのかもしれない。
いまいち「デコイ」として使えてないな。特に味方が落ちて自分だけとかの時。適当なところに投げて壊されて終わり、という場面が見える。最低限の索敵くらいにはなってるが、「次」に繋がってないんだよな。
そうだな。「次」だな。「戦法同士の繋ぎ」や「戦術同士の繋ぎ」も考えたいんだった。「相手を落としたら前を取りに行く」は定石として普通に繋がっているが、それ以外の繋ぎが拙い。ここは考え出すと本当に時間がかかり過ぎて今日中には絶対に終わらない自信があるので、今日のところは「次に繋がるスプリンクラー」を考えるに留めるか。
単純に「塗るスプリンクラー」だけでも次に繋がりはするんだよな。「相手を倒せた時の侵攻速度を早める」といったことができるし。ともあれ現時点の課題は「デコイ」というか「キルに繋がるスプリンクラー」だからそこを考えるか。
うん。どうしても本体での防衛を考えてしまって大きく下がってしまっているが、やはりもうちょっと潜伏寄りで良かったのかもな。今回のスプリンクラー位置でもキルが狙えた場所はある。奥まったところだから、相手から見て「味方があそこで"やられた"と言ってるからあそこに最後の1枚が居る」とわかってフォローに来たとしても再び潜伏する余裕はあるし、なんならもう一度スプリンクラーを置く余裕すらありうる。
うん、「潜伏」だな。黒クアッドだと潜伏はそこまで強いムーブではなさそうだが、白クアッドならスプリンクラーによるデコイとボムピによるインク補充が狙えるから、こういう相手の仲間の視線を切れる場所での潜伏戦闘はわりと得意そうに見える。次からはもうちょっと「スプリンクラーのデコイ+潜伏」を狙っていってみるか。


イカ:ロボムピッチャー。
等速で見てもよくわからんな。録画の等速ですらわからないならそりゃ実戦ではわからんわ。ともあれスローで見ていこう。
まず「ホコを進める際に前の方で使う」をやっているが、相手はそれを無視してホコの方に突っ込んでいってるのが見える。まぁロボムに狙われてそれ以外の選択肢をなくしているとも言えるが、良い効果をあげているとは言い難いかな。
「交戦時の相手のジャンプを抑制する」という効果が見られるな。ジャンプするとどうしても水平方向への移動速度は減ってしまうからな。ジャンプ攻撃を使っている相手を刺している場面が見える。
「ホコ持ちがやられた直後に大量に投入しておく」というのも良さそう。バリアが張られるまでは眩い光でボムが全然見えない。なんならそれによって相手へのロボム隠しにすらなるかもしれない。
「モズクの花壇から網に登ってロボムピッチャーで押す」ってのは悪くなさげ。この場合、変に突っ込むより途中の台に乗ってひたすら投げ続けるだけでゴール周辺の塗りも稼げるしクリアリングもできそうかな。ただ、その場合は味方がこちらに来るまで待たないとムダになりそうだなぁ。タイミングを考える必要がありそう。
平面の対面方向で投げて強い場面が今のところ見えないな。やはり上からか横から投げる時に効果が大きいように見える。単純に相手の後ろとかに投げられるのが有効そうだし、そもそも対面方向だとどうしても相手の射線は避けないといけない都合で有効なロボムを入れづらい。他のボムピならとりあえず塗りの確保という感じで使うこともできそうだが、ロボムだとちょっと微妙だからな。それでも味方の塗りが壊滅的な場合は選択肢としてありうるとは思っているが。


イカ:防衛。
録画を見返してたら気になったので。
4VS2の状態をわりと維持できてたのにノックアウト負けしたんだよな。実際、相手がホコを持った時点でも4VS2だったし、1人やられたとはいえ3VS2だった。そこからやられた。
見返したところ「防衛の要である中衛~後衛(今回はプライム)が落とされた」「自分以外に残ってるのはローラーとノヴァ」「そもそも塗りが弱いメンツだったため、相手に道を作られると自分達が戻るための道すらろくにない状況」「そのまま追いつくことができずノックアウト負け」という流れ。
「塗りの弱さ」が「防衛の弱さ」に直結してしまってた感じだな。ノヴァとローラーという時点で自分がもっと塗りを整理する意識をもった方が良かったか。プライムもインク効率がクソ悪いから塗りを任せるのはなんだしな。
ただ、「いつ塗るか」がだいぶ困る。初手は自分も横から獲りに行くムーブをしたいんだけど、それに失敗した場合は上述の塗りの弱さが露骨に出やすいからリスクの方が高くつきそう。
そこらへんもあって「ホコは初動割りに参加せず、自陣を塗りつつスペシャルを溜める」というムーブも重要なんだろうな。
ただなぁ。クアッド握って塗りをやるのもなぁ。しかし今回の件を見るにスプリンクラーだけでは不十分そうだしなー。そもそもキルをとるのはローラーやノヴァの役目と割り切って、自分はその2人のフォローの方に回りつつ地道に塗り固める感じが良いだろうか。
まとめると、「塗りが弱いメンツの場合、自分は仕掛けずに他のメンツのフォローに回る」「具体的には塗ったり囮になったりして味方にキルを取らせつつ、逆に味方が狙われていたらフォローを入れる」といったところになるだろうか。
「連携」についても考えていきたいところだが、さすがに時間がかかるかなぁ。しかしいま考えないとたぶんずっと先延ばしになってしまう。軽くでも良いから考えるか。
しかし本当に味方のプレッサーの使い方が下手だったな。どちらもホコを持ってない状態で使っても弱いってのが録画で見返すとよくわかる。S帯だからまだ仕方ないのかなとも思うが。ただ、これは逆に「じゃあ自分のスペシャルの使い方は妥当なのか?」という話でもあるし、それもよくわかってないから伸び代の話でもある。
味方にボールドともみじが来た試合はあっという間にノックアウト負けしてたな。味方が1人落ちて、その直後に別の味方がホコを持った時点でもう2VS4になる未来は見えてたから、その時点でとっととリスポンジャンプするまでアリだったな。まぁできればさっきのスプリンクラーデコイ+潜伏キルを入れたい場面でもあるが、味方の防衛力が弱すぎるので横から刺してもたぶん間に合わないか。他の武器編成だったらまだ潜伏もありそうだが。
実際どうすれば良かったんだろうな。やはり味方を囮にキルを狙うフォーメーションが良かったのか?録画を見返してもちょっと良い方法が思いつかんなぁ。やはり連携としてちゃんと時間をとって考えるか。試合中でも録画見返しでも思いつかないからこそ考える意味はある。


イカ:連携。
クアッドは囮役もキル役もできる。ので、どちらをやるかはメンツ次第かな。
この前の防衛が弱いボールドやワカバ系の場合は自分がキル役になるかな。塗りはできるはずだからそちらを任せつつ、そこを狙ってくる相手を横から刺せるポジショニングをしたいところかな。
しかしこうして言語化自体はできるものの、具体的なポジショニングはステージ構造に依るし、全然イメージが湧かない。自分の姿を認識されていると突っ込んできてくれなさそうだし、しかし潜伏していて良いものかもわからん。まぁスプリンクラーさえ投げてれば最低限の仕事はできるから、それをやりつつ潜伏メインで行く感じかなぁ。そもそも相手3人にバレていても残り1人にさえバレてなければそいつを獲りにはいけそうだし、まずはどこの相手を獲るつもりかを考えた方が良さそうかな。
録画を見返しても自分が孤立してしまってる場面があるな。相手の横を刺すチャンスなら別にそれでも良いんだけど、そうでないなら「味方と互いにフォローし合える位置に居るか?」をもうちょっと考えても良い気がする。クアッドは1人でもまぁまぁ強い部類の武器だと思うけど、フォローしやすい武器でもあるから作っていけるシナジーは積極的に作っていって良いと思う。


イカ:その他。
ウルトラハンコへの対処がそうや確立してない。上位動画を見る限り、スライドで横に回ってキルも取れるっぽいが。相手は旋回性能は低めだしな。平らな場所ならいけそうな気もするので、そこに誘い出して対処、というのを試してみるか。


イカ:今夜のステージ。
今日の21時からはガチアサリ:ショッツル、フジツボ
ショッツル。
ショッツルのアサリはやった記憶がないが、ステージ構造を見る限り初手はいつもの「右手前のコンベアからジャンプ→相手の行動を見て誰をどう攻撃するか(事前に考えておいて)対処」で良さそうか。これは安定しているわけではないもののミドルリスク・ハイリターンの行動のように思えるので、このまま練度を高めていきたい。
この初手が強い理由は、「ほぼ確実にコンベアの奥に相手が1~3人居ることがわかっている」「裏はまだ取られていないので、3人居た場合も4連スライドで後退して誤魔化しやすい」「長射程系がだいたいこっちに来るのでクアッドなら処理しやすく、味方を長射程から守りやすい」あたりになるかなと思う。まだまだ実践経験が少ないので理由の思い違いや他にも理由があったりするかもしれないが、なんにせよ有効な初手ではないかと思う。味方のフォローが来ればベストだが、ガチマでは安定はしないかな。
しかしショッツルアサリは変わったステージだな。ゴールが奥じゃなくて左右にあるんだな。リスポーンからゴールが遠いのはわりと特殊な気がする。
こはちょっと特殊っぽいので、これ以上はいま考えても机上の空論になりそうかな。
フジツボ
ここは上述の「塗らずに横から」という立ち回りに近い立ち回りがあるステージ。実際、上位クアッドの動画でも左から行く感じはある。横から崩せると連鎖的に崩しやすいので、クアッドなら横からいくのが安定かなぁ。
そして何度かやったことがあるステージのはず。ある程度の勝手はわかる。ので、初手以外での中央でのチャンスメイクについても考えるか。
状況としては「相手の攻めのターンが終わった」あるいは「自分の攻めのターンが終わった」あたりが妥当か。あるいは初手の膠着状態が続いている場合も考えられる。その時にどうするか。
防衛とか細かいことは考えずに「白クアッドは中央あたりでどう動くのが強いのか」という話になるかな。上位クアッドの動画を見ると「中央の網の上の相手」は比較的狙いやすそうに見える。そうでなくともスライドで強引に網を渡れるので、敵陣への侵入が比較的しやすそう。あとは溝のところの戦いも意外といけそうか。上に相手が居る場合も多いが、狙いづらいところでもあるからな。スライドもあるので溝に降りるのはそこまで心配しなくても良いのかもしれない。総じて「溝近辺での戦い」が得意なのか?基本的には中央や左右でしか戦ってこなかったので、そこらへんの勝手はよくわからんな。これは実戦で試すしかないか。どうしても上の状況は見づらそうだから裏取りに近い立ち回りになると思うが。
ガチアサリ。
上記のステージの動画とかを見てたが、ガチアサリ自体の説明をしている動画もあった。いわく「ガチアサリでは移動はスパジャン前提」。デカアサリを持っている場合はもちろんのこと、それ以外の時もデカアサリ後のアサリを入れるなりそれを補助するなりできるから、常にスパジャンは意識しておいた方が良さそう。自分が飛ぶのはもちろん、味方に飛ばせるのもまたもちろんのことながら、相手がそういう風に飛んでくるのも意識する必要がある。
そうなると「自分が集めるべき編成の場合、集めてから飛び先になる味方が居ないか頻繁にチェックする(自分から道を切り開こうとはせず、味方が切り開くのを待つなりサポートなりする)」か「味方が集められる編成の場合、少しだけアサリを集めつつ自分が飛び先になるべく行動する」が基本的な動きになりそうかな。A帯でもカモンで飛び先であることを知らせてくれるメンツは居たりするし、自分が集める場合もそこらへんは信じてやるかな。少なくともその練習はちゃんとしておきたい。


イカ:ギア。
アサリに関してはスパジャン短縮が十分にアリだな。スライドで着地の隙も誤魔化しやすいし、アサリ以外でも十分アリな選択肢ではある。ただ、それは「自分がアサリを回収して飛ぶ役」の場合の話で、「自分が飛び先を確保する役」の場合はまた別の話。
飛び先確保のことを考えると何が良いだろう。いまいち「これだ!」ってのはないな。スプリンクラーとの一人連携で崩すためのインク効率系もありうるし、スペシャルで崩すためのスペシャル系もありうるし、死にやすいから復活時間短縮などもありうる。復活を考慮するならそれもスパジャン短縮で良いような気もする。
それ以外のルールを考慮するとどうだろう。ナワバリ以外だとそれなりにデスはかさむから、やはりスパジャン短縮はある程度有用そうではある。
もうちょっと戦術寄りで考えようか。現時点で重要なのは「中央のチャンスメイク」かな。「相手の防衛地点でのチャンスメイク」も重要ではあるが、それは現時点のギアでそれなりにできてるし。中央のチャンスメイクをギアで補助できるかを考えよう。
現時点では中央のチャンスメイクはかなりステージ依存な感じがするので汎用的にはムリかなぁ。一応クアッドにも擬似確はあるし、中央でのやり合いなら疑似確は有用ではあるが、自分の立ち回り方を考えると微妙な気もする。
もうちょっと中央でのチャンスメイクについて確立してからじゃないとギアは固められなさそうか。まぁ急ぎじゃないというか「ついでに考えられそうなら考えよう」程度のことなので、一旦現状のままで良いか。ただ、スパジャン短縮に関しては今のうちに10くらい積んだ場合の感覚を試してみても良いかもしれない。


・休憩メイン。
今日は上記の思考があったのでなんだが、でもまぁちゃんと休憩は挟めた。
ただ、最初に休憩を入れようとした時に考えるのが「5分くらい休むか」なのがダメだな。余裕があるんだから「1時間くらい休むか」と考えるべきだし、なんなら2~3時間休んでも良い。今日はまぁイカについて考えたかったから1時間で済ませたが、本来なら2~3時間休むようにしてもなんら問題ない。ここらへんがまだ慣れきってないな。でもまぁちゃんと休めはしたので良かった。