・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:外食ヒレステーキ。
1800:塩サバ+納豆3パック。やはり塩サバだけじゃ微妙だったので、久々に大豆を解禁。魚の日くらいは食っても良いかもしれない。
大豆系:上記の通り1回だけ再開。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。代わりに1万歩くらい歩いた。
ドローイン:なし。


イカ
まだ試合中だけどあれこれ書きたいので書いていこう。かなり愚痴が多くなる。
ノックアウト負けしてないのに2敗で2割れはキツいなぁ。
S帯でもガチホコルートわかってない味方が居るなぁ。ザトウで自分が右抑えてるからとっとと左に入って欲しかったのに、何故かついてくるし。2枚落としただけなのでさほど行ける感じでもなかったのに。
ホコがちゃんと左に行ってるのに誰も左について行かないしで散々な目にあってまたA帯に落ちてしまった。アレはもうホコを自分が持とうが他人が持とうが味方運だなぁ。
味方運がとにかく悪いなぁ。ホコルートをまったくわかってない。エンガワをまさかの右から裏取りルートを3人で行こうとするのはもはや正気の沙汰じゃない。まぁ実戦だけで動画とかも見ないなら何もわからんかぁ。リードされて焦っていたにしても最悪すぎる選択肢だった。それでも戦略を違えるよりは同じ方がまだ成功率は上がるので自分も飛ぶべきだったのかなぁ。
いったん自分がホコを持つのが妥当かぁ。持ってルート選んでカモン連打でどうにか誘導するしかないのかな。
特にチャージャーとかの後衛が居る編成がキツいなぁ。後衛にホコ持って欲しいんだけどそれだと堅実な進め方を知らなそうだし、かといって自分が持つと後衛は前に出れないのでジリ貧。A帯だとわりと詰んでる。
チャージャー編成で勝つにはとっととノックアウトかぁ。2手ほど判断が遅れたが自分がホコ持って速攻でノックアウトできた。これをチャージャーが判断してやってくれるとすごくありがたいんだけどな。
しかし、チャージャーひいて勝てたのは良いが、相手にチャージャーいかないんだよな。編成運もわりとヒドい。
A+でもあっという間に3割れ。ラインは超えてるがSには上がれないかもしれない。今回のステージだとキツいか。
まだ10日目だからなぁ。他の人がステージに慣れるのは20日目くらいからなんだろうか。
定時になったが、あと1回でSに上がるか割れて落ちそうなので続けるなど。しかし始まる前から回線落ちで3VS4。しかもこちらはチャージャー編成なので普通にノックアウト負け。まぁ初手で割り切ってたので横から入る練習だけしたが、左から普通に入っても坂になってて上の様子がわかりづらくて微妙だなぁ。
ともあれもう1試合やり、相手のプレッサーが下手なのもあってリードできて勝利。A帯なのもあってか、プレッサーの近くを普通にホコで素通りできた。「プレッサーを一度中断して狙い直す」ってのができてない感じだったな。とっさには難しいってのはわかるが、お陰で18カウントまで進められた。
というわけで三度S帯に上がったところで終了。結果は8勝7敗、ノックアウト2勝1敗。S+以下でウデマエ上げたいだけなら月の初めにやるのはリスキーかもな。もっとまともなルートでの試合がしたいが、あるいは変なルートの練習機会はこういった時でもないとないんだろうか。
少しだけ追加でメモしようか。
ザトウは基本的に左ルート安定だと思うんだけど、どうにも味方は右ルートを選びがち。そっちの方が近いしワンチャン通ればカウントは大きく進むからな。で、大抵状況は良くはないので自分は左から行くんだけど、速攻で左から回れば相手への裏取りが刺さるのかもしれない。2回ほどそういう場面があって、1回目は「なるほど、そういうパターンもあるのか」と思い、2回目は「あ、あのパターンか」と1手遅く理解して「で、何すれば良い?」という思考でさらに1手遅れてしまったが、ここらへんを素早く判断できるようになれば右ルートをもっと進めさせることができたようには思う。まぁS帯に上がったから使うかどうかはわからないけど、たしかS帯でも右に突っ込む人は多かった気がするので覚えておく価値はあるかな。
しかしまぁザトウの左奥は戦いやすいな。適度な広さと凹凸のなさのお陰でスライドがとてもしやすい。ここは明確に自分が活躍できる場所だし、活躍しないといけない場所だな。うまくキルが獲れればホコへの道をスライドで作ることもできそうだし。だからできればホコは持ちたくないんだけどなぁ。


・睡眠時間6~8時間。
前回よりはマシだが、やはり寝つきが悪く断続的な覚醒の記憶もあり終盤は二度寝しづらい。なんか夜中に変な物音で起こされた気がするんだよなぁ。記憶がおぼろでよくわからんが、いつもの波音系ノイズにかき消されないレベルの音だった気がする。


イカ:録画。
昨夜の録画を見返したが、プレッサーのやつはちゃんと使い直してたんだな。しかしあまりに近すぎて旋回速度が追いつけなかっただけか。防衛場所が悪かったな。
しかし潜伏がまだド下手くそだな。可能な限り塗らずに視線を切りながら移動してるところまでは良いが、それ故に良いポジションが選べてない。結果的に時間差で死んでしまって味方に負担をかけてるのが良くない。多少音を立ててでも視線さえ切っていれば隠れることはできるはずなのでそうしたいし、それがムリそうならとっととリスジャンで帰るのも視野だろう。相手の視線を切るという観点からだとスプリンクラーを投げるタイミングや位置がちょっと難しいのもある。上手くデコイにできれば安定してキルは獲れそうなんだけど。
あと、位置バレしてない状況からのスライドでも4発全部当たるとは思わない方が良さそうだな。エイムがブレなくても普通に相手が動けてるので当たってない。2発くらいは当たるのでそのぶんの待ちはあっても良さそうだが、潜伏に限らず基本的には2回以上スライドを切る想定でいった方が良さげ。
ロボムピッチャーはシールドやキャンプに使っても良いかもな。特にキャンプのパージと一緒に進んでこられると普通には対処しづらいが、こちらは対物ピッチャーなのでやや壊しやすいしシールドボムで倒しやすい。クアッドならスライドから投げることもできるので裏からも比較的投げやすいしな。チャンスメイクというよりは相手のチャンス潰しって感じだが、そういう使い方で良いような気はする。チャンスメイクで使うなら相手がそういう武器と認識した瞬間に発動してとっとと使えるようにしてから戦闘開始しても良いかもしれない。
ちょっと計算しようと思ったら、傘系には対物効かないのか。でもまぁロボムの爆発が180でキャンプへの倍率はおそらく2倍、そしてキャンプの耐久が700なのでパージ前なら2発で壊せる計算。パージされると3つじゃギリギリ足りなくて4つかな。ただ、キャンプがメイン性能を詰んでるとさらに固くなるのがなんだな。


・今夜のイカ
今夜はガチアサリのタチウオ&フジツボ。どちらもやったことがあるので、やらなくて良いまであるか。まぁ今のちゃんとした実力を計る機会にはなるか。タチウオは防衛が難しいので殴り合いになりやすく、フジツボは防衛が固いので膠着状態になりやすかったかと思う。アジフライほどではないにせよ、デスのデメリットが大きいので前に行ったあともできれば死なずに人数不利になったら速やかに撤退~中央の維持に務めるのが良さそうか。もうちょっとちゃんと考えるかな。
タチウオ。
アサリに関しては初動キルが微妙なので、まずは上から塗り拡げで良いかな。味方の武器にもよるが、クアッドで戦いやすい場所はあまりメインの戦場にならなさそうだし、フォロー意識にしたいかなぁ。ただ、いつもこう書きながらフォローがあまりできてないんだよなー。索敵だけじゃなくて味方位置とかもちゃんと見たうえであれこれ考えないといけないのにまだ慣れていない。
で、要点はゴールの近くにある高い位置周辺。ここを抑えられれば攻めでも防衛でも有利にはなる。まぁ防衛時はこれだけだとちょっと高さと距離があり過ぎて難しい部分もあるが、まずはここから相手周辺を十分に塗ってからじゃないとな。防衛時のデスはノックアウトに繋がるので慎重に。
しかし、前回やった限りではうまく取りにいけないんだよなぁ。微妙な高さと遠さがあるので、「中央でアサリを集める」という行為との相性が悪い。まぁまず優先なのは「中央の確保~アサリの回収」なのは間違いないので、自分のぶんを8~9個回収できたらそこらへんを取りに行くか、あるいはとっととゴールを割ってしまうか。ゴール割った方が良いような気がするなぁ。
タチウオは下からじゃなくて上からもゴールが割れて、裏取りルートから上に行けてしまうのでもたもたしてたら知らないうちにゴールを割られてしまうんだよな。それよりはゴールを割ってから上を取るチャレンジをしに行った方がまだマシに思える。白クアッドならロボムピッチャーで多少時間を稼ぎつつ相手をどかせて取りにいけるかもしれないし、やはりまずはゴールを割るか。
フジツボ
初動はなんでも良いと思うが、他のルールと同様に左から刺しにいってみるか。
で、防衛は前回ので身にしみたが「絶対に降りない」のが重要だな。たとえカウントをじゃんじゃん進められたとしても、下に降りてしまうと人数不利でやられる可能性があり、あるいはそこで人数不利になってないということは左から回られていてそちらの防衛ができなくなるということでもある。どうせ味方が勝手に突っ込んでいくから、その時のために塗り拡げ&クロスファイアの準備だけすれば良いだろう。
攻め上がるのは基本右から。最速は中央だしクアッドならスライド込みで強引にいけなくもないが、どうせ後が続かないから相手にカウンターアサリを献上するだけになるだろう。それよりはちゃんと右から行って崩しきってからの大量リードを狙いたい。右の通路に入れればスライドが活かせる程度の幅もあるし、ロボムピッチャーで相手をどかすことも可能。分は悪くないはず。
ひとまずこんなところか。


イカ:ロボムピッチャー。
ロボムピッチャーについてまた少し考えたので書いておこう。
ロボムピッチャーというスペシャルは「一定時間ロボム投げ放題」というだけのものではない。「インクを即時回復」という機能もあるうえ、白クアッドの場合はさらに「スライドの隙をキャンセルする」という機能もある。まぁここまでは他のスペシャルと同じようなことではあるが、それでもこれは重要なんだよな。
特に重要なのが「ロボムを投げる際には"インク即時回復"の恩恵をまったく受けない」という点。つまり、ロボムピッチャーを「ロボムを投げるためのスペシャル」と思っている限り、その恩恵を全ては受け取れない。そうではなく、ロボムピッチャーを「ロボム投げモードとインク即時回復(+スライド隙キャンセル)モードの2つがあり、好きな方で使えるスペシャル」と捉えることで運用の幅が広がる。
というところまで考えた。まぁ実践できてないんだけど、この思考の切替ができればちゃんと実践して結果を出していける気がする。白クアッドだとスプリンクラー投げたいのでインクの即時回復は重要になってくるからな。特に「これから攻め上がりたいんだけど塗り状況がとにかく厳しい」という際はスプリンクラーとメインで瞬間的にざっと塗ってからスペシャルでインク補充してさらに塗るなり攻めに繋げるなりしたい。インク回復からさらにスプリンクラーを投げられると良いんだけどな。まぁそこはロボムでの塗りで我慢しても良いのかもしれない。その場合は以前に書いた「塗り&クリアリング」になるし、大抵相手の復帰タイミングになるだろうから悪くはないか。接敵した場合もインクが補充済みなのでとっとと戦闘にいけるしな。


・昼寝。
今日はわりとできたか。やはり睡眠不足ではあるはずだよなぁ。


・有線ヘッドセット環境。
分岐後にケーブルを伸ばすんじゃなくて、分岐前に4極ケーブルでヘッドセットを延長するとノイズはだいぶマシになった。それでも1m延長くらいが限度で、それ以上になると特にマイクを使った際にノイズがヒドくなる。
こうして見ていくと、「PCの裏の方にイヤホンジャックとかがある」ってのはオーディオ面ではキツいんだなぁ。フロントにあれば他のケーブルと干渉しづらいし、ケーブルの長さ自体もやや短くすることができる。次にPCを買うようなことがあればそこらへんも考えるようにしようか。


・体調。
また「休憩メイン」のモードになってないっぽいし、その影響でちょっと下がってる印象がある。ので、今日からまた改めて休憩メインでいこうか。まぁ仕事もあるのでなんだが、わりと余裕は出てきたのである程度はできるはず。