・前日。
曇につき日光浴なし。
簡易リングフィットあり。
昼飯:ミックスナッツ+プロテイン+バナナ。
間食:ヨーグルト+パルスイート3本。4本くらい必要なんだっけ。甘みが微妙。ともあれボリュームを考えるとヨーグルトがなんだかんだ安定してるなぁ。
夕飯:チーズベーコンフランスパン+マヨコーンパン+クリームイチゴクロワッサン。どうにも良いオカズがなかったのでまた検証を兼ねてパンに。しかし腹持ちに対してカロリーが高すぎるよなぁ。顎のためにフランスパン系は週に1~2回は摂取したいところだが、それ以外は今はなしにしておきたい。
晩飯:マンナン米+イワシの旨煮+こんぶ大豆+ミニハーゲンダッツ×2。なんかまだ甘いものが欲しい感じか。今更だけどリンゴが余ってたのでリンゴでも良かったなぁ。カロリーは別に大して変わらないけど。
ドッグブレス:100回。


・買い物したわりには帰宅が早かったのでナワバリしても良かったが、なんか気分じゃなかったのでやめといた。代わりに久々にソロで野良バイトしてた。今回はわりとレベルが高くて良かったのではないかと思う。失敗はなかったし。


グラブル
ようやくイベントシナリオクリア。なんかやる気が起きなくてな。
そしてあれこれ知ったあとだと内容が微妙に感じてしまうな。ジョヤの件もそうなんだけど、「寺の鐘へのクレーマー」もなー。「寺の鐘が移動してすぐ間近で鳴らされるようになってしまった人」というのを見かけてしまったからな。その情報の是非がどうあれ、やはり「ちゃんと情報を精査しないとどっちが悪いかなんて断定できるはずもない」というのを改めて理解してしまったからな。だから今回のぽっと出のクレーマーも全然事情がわからないのに簡単に悪者扱いされてるのが納得いかなくてなー。


グラブル
それはともあれ、貯めておく予定だったんだけどダヌアが来てしまったので軽くチケット分だけ回してみたりなど。ダヌアは来なかったけどエデン(ルシオ)が来た。1本だけならまだゼウス編成に移行する必要はなさそうだけど、とりあえず上限解放しても良いのかな。まぁまだ使い所もないから様子見で良いか。


・睡眠時間6~9時間くらい。
やはり睡眠不足ではあるようで、二度寝はスムーズじゃなかったもののわりと長時間グダグダしてた。今日は雨だから日光浴もムリだしゆっくり起きる事にした。


・一応、午後から雨はやむっぽいので昼飯を食ったら例の買い出しに出かけよう。それまでは家でゆっくりしとくか。リングフィットくらいはしておいた方が良いのかもしれないが。


・午後になったが雨がやまないな。時間的に厳しくなりそうだし今日の買い出しは諦めるか。結構外を歩く想定だからな。
というわけでひとまず性欲処理は済ますなど。


アダルトチルドレン
しばらく妄想は不要そうだが、その代わりちゃんと本を読むかぁ。あまり休日に真面目な事はしたくないんだけど、アダルトチルドレンの対処なら仕方がないか。


グラブル
試しにアスタロトを水杖パでフルオートしてみたが、やはり時間が足りないな。HPはそれなりに安定してるけど火力が足りない。33%のところまで削って時間切れ。まだ単純に火力が足りない気がするが、もうちょっと試してはみるか。
水キャラってスロースターターのやつって誰か居たっけな。80ターンくらい使ってるので「後から強くなるタイプ」とは相性が良さそうなんだけど。
試しにマキュラとドランクを入れてみたが火力が落ちるか。マキュラはサブの方が効果を発揮しやすいかな。というわけで、いつものメンツ+サブにマキュラ&クリスマスヤイアを入れてみるなど。そしてサブ召喚石にHRTMRTも入れて永続スリップダメージも狙う。
今度は途中で崩れてしまったか。単純にランクが足りないかもな。180だか185だかまでいけばHPが上げられたはずだし、そこまでは保留にするか。


・影響力の武器:実践編。
項目:30に「過ちを認めて、防止に全力投球」というのがあるんだけど、これはDaiGoさんはあの人に伝えなかったって事なのかな。まぁタイミングとか諸々の都合もあるんだろうけど、コラボしておきながら「そのレベルの関係性なのか」とか邪推したくはなるな。
そしてまぁこの本がなくても「過ちを認められない病」の人達は自分と同じく正義にすがり続けるしかないのか、あるいは弱みを見せられない環境にずっと居たのかとか思ってはしまう。あの人の過去を多少は知ってるので改善するチャンスはありそうだなとも思うが、同時に自分と同じっぽいなとも感じる。


・夕方になったがまだ薄い雨が降ってるか。カスクルートだけでも買いに出かけたいなと思ったんだけど。昨日の夕飯にフランスパンを食ったとはいえ、依然としてやはり何か固いものを欲してる感がある。
明日の分の野菜も買ってないし、ある程度したら行くか。


・というわけで買い出し完了。
明日は晴のち曇なので出かけたいが、今日はなんもしない日だった感じだなぁ。一応、性欲処理とアダルトチルドレン対処は多少進めたけど、あまり実感がない。
体調がイマイチなのもな。脳トレでまた20歳は出したけど、それはそれとして「昼間にちゃんと眠ってればな」という感じがある。


イカ
録画を見返すと、覚えてなかったけど「ボムで相手の前衛を切り離す」ってのを他にもちゃんとやってたんだな。覚えてたのは「横から」だったが、追加で確認したのは「デボンの中央の台の上から前方に投げて分断」だった。これならたぶん遠投が10~20あると同じ高さでも安定してできそう。
というわけでギア構成に組み込みたいなとも思うんだけど、しかし「フェイズ換算でどれくらいか」と考えると別にそんなに高くはないんだよな。目の前の戦闘は確かに有利になるが、その後のインクがカツカツになるので成功率やその後にあまり動けないことも考えるとせいぜい0.1程度だろう。ガチマなどではまた別になりそうだが、少なくともナワバリでそのギアを採用する価値は薄いか。


イカ:武器再考。
まぁ実際に変えるかどうかは別として、すでにワカメ→96無印→マニューバ無印→デュカスと変わってきてるので、改めて「自分にとっての最適な武器は何か」を考えたい。
とりあえずまずはナワバリに限定して考えると、「落ち着いて全体をコントロールできるように中・長射程であること」と「フェイズの操作がしやすい武器であること(戦略目標の達成に寄与しやすい武器であること)」かな。
長射程とはいえチャージャーは自分にはムリだという結論に達したので、候補としてはいわゆる長射程シューター系・長射程ブラスター系?・長射程スピナー系になるか。
具体的には、
・プライム系
・96系
・ジェット系
・ラピブラ系?
・Hリールガン系?
・ボトルガイザー系?
・スロッシャー系?(ヒッセン以外)
・スピナー系(バレル以上)
・デュアル系
・キャンピング系
あたり。結構多いな。それぞれにさらにバリエーションがあるから普通に考えると時間がかかり過ぎるので、一旦サブとスペシャルを考えてそれで絞り込もうか。
サブは普通のボム系は打開にも抑え込みにも使いやすいが、ビーコンは抑え込みに長じてるものの打開には向かないのでメインとスペシャル頼みになるし、トラップ・ポイズン・ポイセンも打開に向いてるとは言いづらい(スペシャルとかとの組み合わせ次第なところもあるが)。うーん。サブからの絞り込みは難しいかな。
じゃあナワバリに欲しいスペシャルは何か?という話になるな。スペシャルだとフェイズ換算はしやすいと思うし。
とりあえず「ボムピ」は強い。最後の30秒で使えたらどんなに劣勢でも挽回する可能性が残る。ボムの種類は問わないが、カーリングはステージの影響を受けすぎるので微妙かもしれない。
「最後にスペシャルを使う」というのは特定のステージでは戦略上とても重要であるし、他の大抵のステージでも有用。なのでボムピを持っていれば勝率自体は上げやすい気がする。同じように「終盤に使えれば勝つ可能性が高まるスペシャル」としては、「バブル」による連鎖塗り、「アーマー」による全員での塗り、「ミサイル」「アメフラシ」でどかしての全員での塗り、あたりが候補だろうか。こういう「ナワバリの戦略の達成のために重要なスペシャルを持っていない」というのは「戦略をあれこれ考えてるのに活かす気がない」というのに相当するので、やはりちゃんと選ばねばならんか。
というわけで基本は「ボムピ」が良いが、良いのがなければ「バブル」「アーマー」「ミサイル」「アメフラシ」を追加候補に考える感じかな。なのでまずは上記の武器候補のうち、ボムピを持っているものを検証していこうか。長くなったので別項で。


イカ:ボムピ持ち。
候補は「ラピブラ無印」「スクスロネオ」「フロデコ」「ソーダ」「キャンピングソレーラ」「クアッドホワイト」の6つ。
ラピブラはサブがトラップなので、メインと合わせて結構搦め手って感じか。ラピブラ自体が難しいしなー。あまり使いたいって感じはしない。
スクスロネオもサブがポイセンなので打開が難しい。ポイセン+スクスロの組み合わせは面白くはあるが、やはり自分には合いそうな感じはしない。
フロデコはサブがスプリンクラー。1発30ダメージの距離減衰なしが4発だから1トリガーでキル可能。面白い構成なのでナシじゃない。ただ、メインの弾速がやや遅い&特殊なので接近戦とかが基本的にキツいのがなー。
ソーダはサブが通常ボムなのでクセがなく使いやすい。が、スペシャルはクイボのボムピでクセがとても強い。悪くないが、やはりバケツ系は合わなそうな感じはする。
キャンプソレーラはサブがシールド。圧倒的な盾能力なので、重い武器ながら前衛になる武器か。面白くはあるが前衛は向いてないというか中衛~後衛でのコントロールが今回の目的なのでナシで。
クアッドホワイト。こちらもまたサブがスプリンクラーだしスライド自体には慣れてるので悪くないが、スペシャルがロボムのボムピなので結構特殊。ロボムの特性上、「終盤に使って塗り返す」という用途には少し使いづらいんだよな。
というわけで「フロデコがワンチャン」といったあたりか。自宅だから軽く試し撃ちしてみるかな。


イカ:フロデコ。
そういやバケツだから「螺旋撃ち」ができるんだな。30ダメージのウェーブを発射できる。ダメージのみの疑似クイボな感じもあるな。面白くはある。
しかし動いてる相手への攻撃がめちゃくちゃ難しいな。こういう「できない(難しい)事がある」ってのは性に合わないんだよな。もともとが器用貧乏を求めるタイプだし。
やはりバケツ系はちょっとキツいな。これだとブラスターとかもキツいか。となると、シューター的に弾が飛ばないとキツいな。そうなると候補はプライム・96・ジェット・スピナー・デュアルに絞られるかな。ボムピ系が全滅だったので、それ以外のスペシャル持ちのを列挙してみるか。


イカ:武器候補。
プラコラ:キューバン+バブル。高い射程とキル性能のメインに、バブルとそれを即割りできるキューバン持ち。さらにバブル以外のところにキューバンを投げると面制圧能力が極めて高くなる。結構悪くないが、基礎的な塗り能力が落ちるので「細かい塗りが大事なステージ」で戦略上の支障が出るのがやや問題か。
バレデコ:シールド+バブル。シールドだと微妙かなぁ。バレルも慣れてないが、そっちは慣れればもしかしたら何か変わるかもしれない。
96無印:スプリンクラー+アーマー。懐かしの96無印だが、やはりスプリンクラーは弱体化しているように感じたし、アーマーはデュカスの時は使ってもらえると嬉しかったが他の武器だとまた違ってくるので使いどきが難しい。そして終盤に使うにしても味方の数に大きく依存してしまうので戦略上の価値がちょっと微妙になるか。アーマーはやめとくかな。
ジェット無印:ポイズン+ミサイル。ポイズンが微妙。威力の低さもネックであまり使いたい感じはしない。
スプスピ:クイボ+ミサイル。普通のスピナーだとちょっと射程が微妙か。デュアルに負けてしまうのはキツいな。クイボは面白いが。
デュアル無印:ポイセン+ミサイル。ポイセンが微妙だなぁ。
プライム無印:ポイセン+アメフラシ。ポイセンが微妙。
クーゲルヒュー:ビーコン+アメフラシ。ビーコンが微妙。
デュカス:いま使ってる。
こんなところか。こう考えるとデュカスは結構順当なんだな。そしてそれに匹敵する可能性があるのはプラコラか。軽く触ってみるか。


イカ:プラコラ。
塗りの甘さは思ったほどヒドくはないな。デュアルと同じくらいか。ただ、射撃継続時間がデュカスよりまぁまぁ短いので塗り返しに向いてるかがちょっと微妙になるかな。
射撃精度はやはり高いな。ただ、それ故にもうちょっとエイム能力が上がらないと動いてる相手には逆に当てづらそう。潜伏キルはいけそうだけどな。
スライドを持ってないのはやはりキツいな。接近戦が得意なわけではないので離脱能力が欲しい感じはある、
でもまぁ総じて射程と威力はデュアルと似てるので比較的移行しやすい武器ではありそうかな。ガチマとかで必要そうなら乗り換えは検討できそう。


イカ:デュカス。
というわけでデュカスに戻ってきた。「いまさら他の武器は使いたくない」という思いがなかったと言えば嘘になるが、しかし「クイボやスプリンクラーで使いやすそうな武器があれば乗り換えを検討したい」とも思ってたからな。まぁまたガチマをやる時にでも再検討しよう。
ともあれ「自分の戦略上、デュカスを選ぶのは理にかなっている」というのが確認できたのは良かったかな。そして同時に「終盤でのアメフラシの使い方ってちゃんと相手をどかして塗りを広げる事を意識してる?」という問題も確認できた。


イカアメフラシ
多少なりとも実戦経験はできたので改めて考えようか。前回は机上の空論感があったしな。
とりあえず障害物を利用しつつ投げれば目の前の戦闘は有利にできるのは確認した。まぁキルが取れるかとなると別だが、相応に相手を後退させる事はできるはず。
あとは相手のスペシャルの相殺かな。ミサイルで下げられそうだったので、相手が来るであろうスペースにアメフラシを置いておいて相殺した。
抑え込みのダメ押しに使えるのも確認。相手の挽回のパターンを潰しつつ制限できるので安定する。
そして戦闘エリアへの火力の投入かな。「塗りもしたいが火力も入れたい」という時に使える。
録画を見返して確認したのはこんなところか。
録画を見てると抱え落ち気味ではあるが、まぁ慌てて使ってフェイズに貢献しないよりはずっとマシなのでそこまで問題ではないかな。単純にもうちょっとデス自体を減らした方が良い感じ。
で、戦術:フェイズの貢献の観点から言えば「相殺」は比較的わかりやすく強いが、「別に相殺する必要のないスペシャル」とかもあるからな。こちらが抑えられてる時にさらにスペシャルを使われた場合、ムダにスペシャルで相殺するよりはその相手より早くスペシャルを回してそれで打開する方が良い。あとは「こちらが人数不利の時」かなぁ。これは良い場合も悪い場合もありそうだが、「相殺しても瞬間的にしか抑えられない」場合は使う意味が薄いはず。逆に「スペシャル込みなら相手をしばらく抑えられて、その間に味方が復帰できそう」という場合は使っても良さそう。
そう考えると概ね「マイナスを0にできる時」か「0をプラスにできる時」に使うのが良さそうかな。すでに人数有利なのにスペシャルまで使う必要はないし、持ちこたえられない状況でスペシャルを切ってもムダな感じがある。
であれば、「均衡状態」ならわりといつでも使って良さそうかな。使う場所は考慮する必要があるが、使うタイミングはそこまで考えなくても良さそうかな。
そして「均衡状態が少し崩された時」もアリだろうか。3VS4程度ならスペシャルで誤魔化せる。ただ、これはタイミングが半ば強制されるので場所とかを吟味する余裕が少ない。妥当な選択肢を選ぶのが難しく、「テンパってスペシャル使っただけ」になりそうなので事前にちゃんと考えておいた方が良さそうかな。
わりと疲れてきたか。どうにもあれこれ考えたいが、素直に横になって休むべきだったかもしれない。せめて今夜は早めに横になるか?あまり睡眠のタイミングを崩すのもなにか。とっとと雑記をやめて休むか。


・1時間弱くらい休めたか。寝れはしなかったが多少は脱力できたし悪くはないかな。


イカアメフラシ
改めて考えると「混戦」と「択」が良さそうかな。
アメフラシは普通に使うと普通に避けられるタイプのスペシャルで、ミサイルよりは維持時間が長い=相手を抑える時間が長いものの、ミサイルより塗りが弱い=すぐに塗り返されて前に来られてしまう。そしてミサイルみたいにホーミングするわけではないので、普通に使うとミサイルのレッサーみたいになってしまう。
というわけで、どういう状況で使うのが良いかと考えるとまず「混戦」はアリかな、と。もっとちゃんと定義すると「2VS2以上の戦い」になっているところに放り込むだけで「相手の処理能力に負荷をかける」事ができ、そのうえで「ダメージを与えて相手をやられやすくする」「足場を奪って相手をやられやすくする」「相手の一部だけが逃げて局所的な数の有利を取りやすくする」「相手全員の撤退を誘って押し込みやすくする」などの効果が見込める。どのパターンになっても相応に強力だと思う。なので、「均衡状態で2VS2以上の戦場があればそこにアメフラシを撃ち込む」ってのはわりとノータイムでやってしまって良いかもな。まぁこちらがすでに数の有利を取っているなら別に使う必要はなさそうだが、倒しきりたいなら1つの手ではある。まぁ倒しきるのはナワバリよりガチマの方が有効な気がするが。
そして最初に「択」と呼んだが「アメフラシと自分の連携」があるか。以前にも「ボムとアメフラシで相手の行動を制限~誘導してメインで仕留める」という連携を考えた気がするが、他にも「アメフラシの中央に自分が堂々と立って射撃し、相手に”そのまま後退する”か”アメに入って攻撃する”かの択を与える」という連携も可能だな、と思った。自分が使った時というより相手に使われた際に張り合おうとする自分は確認できるしな。自分がデュアル(長射程寄り)ってのもあるだろうけど、短射程でも「キル速で勝つ」と息巻く相手も居るかもしれない。相手の腕が上がればそうそう来なくなるかもしれないが、それはそれで安定して押し上げられるので悪くはない。試す価値はありそうな気がする。
連携に関しては他にも色々とできそうではあるんだよな。スプリンクラーほどではないにせよ、本体とは別で動く攻撃エリアはもっと利用価値がありそうな気がする。まぁそこらへんも含めて実戦を重ねていこう。


イカ:ナワバリ:散歩。
まだちょっと眠いか。散歩してても微妙に頭が回らない感じがある。まぁそもそも今回のステージはどちらも初手で悩む感じなのだが。
コンブとスメーシー。
コンブの初手なー。いわゆるチャーポジで良いとは思うのだが、そこからフェイズを進めるビジョンが見えない。アメフラシを使えばいけるのかなぁ。アメフラシを使えば中央は取れそうだが、そのあと左右を取るのはどうすれば良いのか。裏取りまで含めて3方向から同時攻撃すればさすがに取れるとは思うが。
スメーシーの初手もなー。相手に長射程が居る場合は左側から一択だと思うのだが、障害物が1つしかないので複数人居るにはキツい。まぁそもそもスメーシーは大抵のスペシャル1つで中央が取り返せるので中央の戦略的価値は低いんだけどな。なので、相手に抑えに入られない程度のスピードで自陣を塗り進めつつ、スペシャルを使って一気に中央~その先まで取って抑えの体制に入るのが順当だろうか。その場合の初手はアメで一気に左奥まで取りに行きたいので、右手前から中央にアメを流す感じにしたいかな。足場が引いた後に使えばわりと取りやすそうな気はする。あと、デュカスは相手の突撃を抑えるのも役目な気がするので、右手前の台までは速攻で行ってそこから塗りを広げつつ下を通ってきた相手を射程で押さえつけられるようにはしとこうかな。ここからなら中央上から降りてきた相手も対処できるし。
スメーシーはいけそうか。コンブが問題だな。
コンブの最終的な状況としては「中央を確保し、相手の動きに応じて対処しにいく」という感じの抑え込みになると思うが、「中央を先に押さえる」だと左右を取られた場合に包囲されてしまうし、「左右を先に押さえる」だと相手をただ後退させた場合は奥と中央から十字砲火を受けてしまう。どちらにせよデュカスだと安定しないんだよな。
つまり、コンブの戦略自体は「中央の確保と維持」といういつものやつで良いと思うんだけど、そこまでの過程=戦術が上手く詰められない感じ。
逆算していけば良いのかなぁ。とりあえず、中央さえ適切に確保されていれば左右への対処はだいぶマシになるのでその状態の確保が望ましいが、その場合は「中央の相手を倒し切る」か「相手全員を中央以外のところに追いやる」必要がありそう。これが結構キツいよな。アメフラシを中央~敵陣中央に投げれば分断まではいけそうだが、そうなるとアメフラシなしで中央を取る必要がある。結構キツい。味方のスペシャル次第なところもあるが、それで言うなら相手のスペシャル次第なところもあるし、なんなら自分がスペシャルを温存する事になるからそこで3VS4になるまである。まぁスペシャルの場合はそんな単純な数の有利は発生しないとは思うが。
逆に「相手の戦術を潰す」方向で進めれば良いのか?しかし受け身の思考はあまり良くない気がする。主導権を向こうに渡す事にもなるしな。
これ以上は今の頭じゃムリか。寝て明日にして考えるなり、明日以降実際にナワバリしてみてどんな感じか体験するなりした方が良さそう。
というわけで今日はここまで。