・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋。
1700:そぼろ+レタス。ミックスナッツも少し。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:なし。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカ:アサリのアンチョビ&デボン。
散歩から。
アンチョビ。
まぁ特に想定変わらず。初動右からであとは中央右端なり右ルートなりいけそうなところを攻めたい。
デボン。
初動はキルを取る意味もないので普通に中央塗ってから上にあがって良いとして、右から上がるか左から上がるか。動画だと左を見てるが、クアッドだとどっちが良いんだろうな。
左だと台上から左エリアを一通り塗ることができるな。左だったらそもそも相手の長射程を抑えに行くムーブにも切り替えやすいか?あるいは逆に見られて警戒されてしまうか?
右もまぁ右エリアを多少は塗れるか。塗れないところまで前進しないといけなかったりはするが、アサリが湧くところくらいは塗れるな。一応、相手の荒らしを抑えつつ自分は上だからそのまま前に行って飛び先確保の動きとかはできるかな。右に降りてアサリを回収してもそこから相手ゴールには行きづらいので、機動力のあるクアッドよりは機動力のない武器が見て欲しい感じはある。
というわけでひとまず左かなぁ。
スプリンクラーはどうしたもんか。天井上につけても下がほぼ塗れない。左からなら中央の少し奥に投げ込めるので、少しは足しになるだろうか?右からも天井の穴を通せば似たようなことはできるか。
ひとまずこんなところか。試合してみるかな。S帯ゲージ7割くらい1割れでスタート。心拍数はやはり100くらいあるが。
1戦目アンチョビ。こっちだけチャージャー編成。普通に押し負けて敗北。2割れ。ノックアウトされなかっただけマシだし、最後に一応チャンスは作れたか。手が痺れるし相手を取り逃すことがだいぶ多かったな。あそこでちゃんとキルしきれてればもう少しだけはマシだったか。それだけでは足りない感じがわりとするが。普通のチャージャーの射程だとハイドラには負けるんだっけ?相手が全体的に長射程だったからチャージャーにわりと左右されてしまう試合だったかなぁ。
2戦目アンチョビ。またこっちだけチャージャー編成。味方が全然防衛に戻らないし防衛でも撃ち負けてばかりで負け。3割れ。これもノックアウト負けしなかっただけマシか。やはり防衛は自分が生存するだけじゃなくてキルまで獲れないとダメか。そうなると普通に撃ち合いにいっても仕方がないので、相手の足場を奪いつつスペシャル溜める意識かなぁ。
3戦目アンチョビ。よりにもよって赤ZAPが芋ってミサイルマンしててめちゃくちゃ辛かった。他の味方もスクイックリンとかだしな。それでもなんとかちゃんと2回ほどチャンスを作れて延長逆転勝利はできた。編成がマシかと思ったのに結局3VS4になってしまう。S帯でもまだまだそういう動きのプレイヤーが居るんだなぁ。
4戦目デボン。相手のみチャージャー編成だが、デボンに関しては上を取られるのでキツいな。案の定自分がわりと抜かれて相手の上からの起点にされてしまった。下に意識を割いてしまうとどうしても抜かれるなぁ。でもまぁ相手のデカアサリの入れ方がヘタだったお陰でまぁまぁリードした状態を保てて勝利。ただ、上記の抜かれや終盤の不要な突っ込みなどミスも目立ったので自分の活躍は微妙だった。
あと2勝すればS+になりそうではあるが、今の感じだとさすがにキツそうかな?まぁ動けはしてるのでやるだけやろうか。なんか3戦目のアンチョビで戦いやすい場所を見つけた気がするし。
5戦目アンチョビ。序盤でわりとリードできたが途中で相手が攻めてきた時に味方ホクサイがずっと敵陣でビーコン生やしたりして防衛に参加せず大量得点された。それでもなんとか最終的にノックアウトまで持って行けて勝利。S帯ではまだまだ味方の信頼度が低いなぁ。
ともあれゲージが9割9分といった感じ。次の1戦で上がるか維持かが決まるかな?
6戦目アンチョビ。それなりに攻め続けられて味方の防衛意識も高めで今回は味方運は良かったんだけど、最後の最後で大きく崩されてしまって負け。4割れでS維持。S帯はまだちょっとキツいが、S+に上がると今度は自分の戦闘力がキツいか。やはり相手に射程持ちが居てそれに入られてしまうと防衛もだいぶキツいなぁ。牽制で手一杯。
7戦目アンチョビ。ステージがやたら偏ってるが今回は特に問題なし。デカアサリは互いに入るんだけど続かず。延長で逆転されて負け。味方が落とされた後に潜伏から2キルとか獲る動きは良いと思うんだけど、最後の潜伏がちょっと微妙で追いつけなかったな。リフトの端に潜伏しておけば攻める際には良さそうなんだけど、最後の「相手は突撃するしかない」という状態だと奥になりすぎて微妙だったな。そういった状況も含めて潜伏位置を考えないとダメか。
8戦目デボン。今回はこちらのみチャージャー編成でリッター引いた。が、わりと下を見る感じで序盤はチャージャー固有の防衛できない感じでキツかった。しかし最後の方はちゃんとチャージャー活かして上からデカアサリを入れるチャンスが作れていって最終的にはなんとか先にゴールを割る形で延長逆転勝利。自分が4つ持っててすでにリッターが6個だったので移動先にアサリを4つ置いておいたんだけど気付いてくれず、その間に相手のブラスターが登ってきてしまって自分がやられたが、一応その後撃ち勝ってデカアサリを入れられた。あれは置いておくんじゃなくて直接投げつけないとダメっぽいな。
9戦目デボン。こっちがハイドラで相手にリッター+ハイドラ。まぁまぁチャンスは作れた方だとは思うけど最後に押し負けて延長逆転負け。1割れ。ラインは越えてるので問題はなさそうだが、デボンは潜伏防衛位置が難しいな。上を見た方が良かったか?
10戦目アンチョビ。途中でそれなりにリードしたが、相手がデカアサリ×3を持った状態で攻めてきたうえに押し負ける感じだったが、味方1人が抜けてゴールを割ってた。3VS4だったからキツかったんだなって感じもあるが、その時点ですでに味方2人が相手ゴールに居たので自分もそちらに飛んでアサリを回収しては投げる作業をしてた。それのお陰もあって、その後にやはりデカアサリは入れられたが2つ止まりだったようで防衛成功からのオールダウンで時間切れ勝利。
10戦したから一旦考えるか。
ここまでちょうど5勝5敗。負けてるのはわりと編成がキツかった印象はあるが、たぶん勝ってる方も相手の編成がキツかったりしたんだろうなと思う。相手がロラブラで塗りがそこまで強くはない編成の時とかあったはずだし。自分がチャンスを作る動きを多少はできてる感じはあるし、相手のチャンスを潰せてる感じもまぁまぁある。
ガチアサリの場合は相手がアサリを回収しにくるはずなので潜伏キルを狙いやすい場所は多いが、相手がイカ移動してるので1スライドで倒しきれることは稀。なのでちゃんと2スライド以上しながら相手を囲むようにして攻撃していかないとダメかなぁ。
今回はやたらボムを踏んでやられてる。最初は範囲を見極めきれてなくてギリギリ端でやられてる感じだったが、その後もボムが見えてなくて進んでしまったりしてやられてる感じだった。後半はまぁそれなりには回避できてたか。集中力というか「全体を見るタイプの集中力」が最初は足りてなかった感じかな。
アンチョビの初動右はまぁ上々。端までくる右の相手は普通にスライドからキルが獲れるし、降りてくる相手は相手の後ろに回る形でスライドしてキルが狙える。今回は右でのキルが多かったので右から行く感じが多かったが、ちゃんと相手はこちらを見ているようでこちらにシフトしてはくるものの、わりとそのままキルを取ったり膠着状態にはなりやすかったか。そのあとどうするかで迷いがあったが、たぶん一旦中央を取りきった方が良さそうかな。あとはリフトの右端もまぁまぁといった感じ。どうしても多数の相手に突っ込むような形にはなるので、ちゃんとした退く判断が必要になりそう。
デボンの初動はわからん。左広場は塗り合いになりやすいもののこちらがキルを獲りやすいわけでもないので膠着状態になりやすい。スプリンクラーで相手の後ろを塗ったりして多少不利にはできるものの、わりと時間がかかる感じ。相手にアサリを取られるとそもそも相手はその広場に居る理由もなくて中央に合流されると自分が挟める形にはなるもののそんなに有利って感じもしない。
アンチョビのゴール進行時の動きはまぁまぁできるようになってきた。ロボムピッチャーは即効性がないので一拍置いてからようやく前に出れる感じだな。その間に遠投で2~3個ほど投げてから入ってちょうど良い感じかな?
デボンはロボムピッチャー使わなくても比較的チャンスメイクはしやすいか。まぁ以前に使ってチャンスメイクできてたと思うし大丈夫かな。
だいぶ時間がかかってしまったな。最後に1戦だけして終わるか。
11戦目デボン。前半くらいにアサリが20個以上集まって味方がカモン押してても味方が飛んでいかなかったな。まぁ交戦中で余裕がなさそうなのもあったから、復帰直後でアサリのない自分がフォローに入るべきだったか。ともあれその後チャンスが作れて、あとは防衛もできて妥当に勝利。
というあたりで今日のイカは終了。
結果は6勝5敗。アンチョビ3勝4敗でデボン3勝1敗。なんだかんだでデボンは攻め方はわかってきたから勝率は良いかな?アンチョビは今のところとんとんくらいか。アンチョビは特に良い感じの防衛方法がまだよくわからないので負けてしまってる感じがあるかな。これは後でちょっと考えたい。
それ以外はもうさっきのであらかた書いてしまったな。じゃあ後で考える系をやってくか。


イカ:3戦目アンチョビで見つけた戦いやすい場所。
アサリ限定だった気がするが、相手陣地に右から侵入できるブロックがある。そして逆に左から侵入されるブロックがあるわけだが、その左のブロックで相手の視線を切りつつ降りて、その裏~スニーキングで移動した場所からスライドでキルが狙えた。これはしっかり見られてない限りは安定して動けそうな感触があった。
しかしアサリ限定なのがなー。でもまぁこういう「ブロックで視線を切りつつ降りてスライドキルを狙う」というのは意表がつきやすい感じだったし周囲も良い感じに広くてやりやすかった。ここらへんは他のステージでも狙えるところは狙っていきたいかな。例えばデボンの左エリアの手前台も左端から視線を切りつつ降りやすくはあるからな。上記の「左で拮抗状態になってしまう」ってのもこれを活かせばキルが狙えるかもしれない。その場合、スプリンクラーは相手裏とかに置いても良いけど台上にデコイとして残しておいて相手がそちらに攻撃している隙に横から刺すのがキルは獲りやすいかもしれない。もうちょっと早く思いついてれば試せてたかな。


イカ:アサリ:アンチョビ:防衛。
今日の本題か。逆に防衛が多少わかってきたデボンを見てみるか。
デボンはわりと「横から刺す」動きができるところが多い。そして相手が中央に居るなら上だろうが下だろうが右からでも左からでも横から刺す動きはわりとできるし上下の移動もまぁまぁやりやすい方。という感じかな。
それに対してアンチョビは左から入り込まれると相手の方が高い位置に居るってのもあるし直線になるから射程で押されやすい。それを横から刺そうとすると左のリフトからになるわけだが、そっちまで行くと今度は右が手薄になってしまうんだよな。
うん、まぁ両方にデカアサリがあるならどちらかが入れられるのはもう仕方ないと見て良いか。被害を半分にするというだけでも十分な意味はありそう。
一応右を抑えるのも考えると、これはまぁ自陣台のさらに右から攻撃すれば抑えられるかな。ただ、上下するリフトの幅の都合で右からちゃんと攻撃しようとするのは難しかったりするので、キルまでちゃんと狙えるのは長射程だけといった印象。だったら自分は左を抑える方が良いか。右は入れられても左でちゃんとキルまで獲れるならひとまずOKとしたい。
ただ、左から行くにしてもスライドが活かしづらいので直接的なキルは狙いづらい。スプリンクラーも併用したいが、あまり防衛に良い感じの位置がないんだよな。相手の退路に置いておくことで擬似的に囲むのが妥協点か?なんか微妙だな。
理想としては「リフトから壁に乗って壁上をスライドしつつ攻撃」って感じなんだけど、まだ壁から落ちない自信がない。ただ、もっと練度が上がればいけそうな印象もある。結構細かいコントロールが必要ではあるもののスライドをだいぶ使ってきたお陰か今の状態でもまぁまぁはいけるんだよな。多少後ろ意識でレバーを入れる感じにすれば最悪でも相手側に落ちる可能性は低くできるし。まぁスライド単品がそれでいけるだけで、エイム合わせまで考えるとまたちょっと違ってくるとは思うんだけど。
そういやリフトだけじゃなくてちょっとした台っぽいのもあったっけ?もう時間を過ぎてしまっててステージ確認ができないが。自分1人でひとまず防衛しないといけない場合はひとまずそことかでも良いか?もうちょっと後の先を意識してみても良いか。相手は攻めざるをえないし、時間がかかればこちらの防衛網が進んでいくし。
やるならスプリンクラーとかも混ぜつつ一旦バルーン裏とかで視線と射線を切ったりしてからスニーキングでやや横に展開してそこからスライドキルを狙う感じかな。まぁスニーキングなら視線や射線を切らずにできる場合もそれなりにあるとは思うけど。スプリンクラーを右壁につける感じにしつつそっちに軽く射撃して道だけ作ってしまうとか。相手がスプリンクラーを壊すような隙を見せるとは思わないのでそれは無視してくれると思うし、それ故にそちらへの移動が刺さりそうな感じはするかな。まぁこれ以上は机上論になりそうだが、「壁にスプリンクラーを設置してメインで道を作りスニーキングで接近」という動きは他のところでもできそうだし、機会があれば試してみたいかな。まぁ道を作った直後にスニーキングするとバレバレな気もするので、あくまで自然にやりつつ普通に射撃を相手に向けた後にって感じかな?
あるいはそこまでリスクを取らずともスプリンクラー込みで防衛網を敷くか。ハコフグの左潜伏みたいな感じ。ただ、それをやるにはちょっと広くてスプリンクラーだと微妙かなぁ。それでもないよりはマシな気がするので、右壁スプリンクラーはなんにせよやっておいて損はないか?そこから味方が参加してきた時にスプリンクラー塗りを活かしつつ横から攻撃を刺せる感じにできると良さそうか。
こうなってくるとイカニンジャも欲しい感じがするが、そうなるとイカ速度がないとキツいしでギアが結構圧迫されてしまうな。イカ3のフェスでも服が固定でイカニンジャが使えないならあまり服限定のギアは使いたくないしな。
ひとまず考えられるのはこんなところか。防衛の基本は「横」「上」「潜伏」あたりになるのかな?単に牽制し続けるだけでは足りないので、どうにかしてキルまで持っていきたいところだが、今日はもうそろそろ0時なので一旦ここまでかな。


・睡眠時間5~6時間。
寝つきは良かったと思うし断続的な覚醒もそんなにないが、最終盤がなんか「動画がバグった時のビビビビビビビみたいな0.1秒をひたすら繰り返す感じ」の夢だか思考だかになってしまって変だった。でもまぁ起床後の体調は少しだけ良くなってるな。気分が少しだけ良いし視える状態が少しだけ回復してる感じがある。
日中に眠気も発生はしてないし、これなら土曜の遠出自体は問題なさそうだがどうしようか。別項で考えるか。


・予定。
決まってるのは「土曜にシーツを買って帰る」のと「日曜にステーキ外出する」のみ。
土曜は遠出してから帰りにシーツを買って帰る形でも問題なし。日曜は遠出するにはちょっと微妙かなぁ。いつもの時間に食うとなると午前に出かけつつちょっと早めに切り上げて戻ってきながら食う感じ?まぁ上野公園の時も似たようなことはしてたので問題ないか。
というわけで両方遠出はできそうか。できるならまた皇居に行ってみるか。今回は一般的なジョギングルートっぽいところを見つつ、水分補給できそうなところを探したりしたいかな。余裕があれば走っても良いが、まずは距離とか状況把握が優先かな。ただ、バッグを持っていく意味も水分補給以外には特にないので、コインロッカーを試してみても良いかもしれない。であれば軽くはやはり走ってみたいかな。睡眠の差分を観察したい感じもあるが、運動量が明らかに少ないのでちゃんと補充したい感じも強い。
そういや土曜のメシはどうするか。遠出するならまた焼肉でも良いな。まぁ様子を見つつって感じで。


・昼寝。
今度は隣の部屋の物音で起こされた。でもまぁ少し寝れたか。


・仕事。
今日も多少作業があったな。追加実装を進めてそちらはほぼ終わったが、1つだけバグが確認できたのであとはそれの対応をしたい。が、今日はもうそれなりに作業したのでまた来週かな。そもそもまだ正式にはこっちにタスクが回ってきてなくて先行作業だからスケジュールに余裕はあるし。せっかく体調が良いのもあるから維持したい。ていうか体調がどうであれちゃんと体調を優先しないとダメか。


・今日のイカ
アサリのガンガゼハコフグ。まさかのまたアサリでまたハコフグハコフグはまぁ以前考えたのでガンガゼ重点かな。ガンガゼのアサリはやったっけ?中央の機材の配置がどうなってるかもわからんな。まずは情報収集からになるか。
ガンガゼ
中央の機材は横向きなので、以前に考えたスプリンクラーデコイからの中央左端直進は狙えそう。初動はこれで良いか?別にムリにキルを狙う必要もないので、天井スプリンクラーで中央の優勢だけ確保する形でも良いけど。ていうか他のルールならオブジェクト=中央に目がいくのもあるしで上記初動が良さそうだったけど、アサリだと微妙だったりするかな。まぁ何度かやってダメそうなら天井スプリンクラーで牽制とかだけでも良いか。
ゴールを攻めやすくはありそうだけど、それ故に防衛位置が悩ましいな。手前の中央台に居れば左右どちらも見れるんだけど、囲まれもするしボムも投げられるし登られもするので人数差ついてたら微妙な感じ。相手を左右端から挟む形にはいけるんだけど、そうなるともう片方からの攻撃が難しい。スプリンクラーを中央台に乗せておけばそちらに意識は向かせられそうかな?あとは中央台には登られたくないから基本的には右から行ってスプリンクラーと一緒に牽制かなぁ。右なら相手の後ろに回ってキルを狙う動きもできそうではあるし。
ひとまず考えたいところはこんなところだろうか。あとは散歩であれこれ考える感じで良いかな。


イカ
相変わらず悩むのは初動を含めて中央での拮抗状態の立ち回り。どうにかして崩したいわけだが、相手が全員こちらと同じように動けば全て同士討ちとかになる。将棋やチェスの場合は先手・後手の違いが出てくるわけだが、イカの場合は主に「武器の違い」と「プレイヤースキルの違い」が出てくることになるだろうか。プレイヤースキルに関してわかるのはガチマだと自分だけだし、まぁそれは考慮するとしても基本的には「武器の違い」を活かした崩しをしていくことになるのかな。
まず考えられるのは「特定の武器とのタイマン有利」。クアッドで有利が取れるのはブラスター系(クラブラ除く)・短射程系・フロ・エクスプロッシャーあたり。ただ、エクスプロッシャーとかは後衛に居るだろうからタイマンしに行っても他の相手にやられるだけだろう。
次に考えられるのは「陣形的な有利」。武器が違う以上、陣形も変わってくる。陣形的に重要なのは「人数差」と「方向」かな。長射程の武器は後方に構えがちでちゃんと中央に射程が届くようにはしてると思うが、それも限界がある。なので、長射程の射程外に相手を引き込めれば人数差がつけやすくはなる。機動力の差も響くか。逆にクアッドはスライドで強引に進めるから「人数差」を作りやすいうえに相手を攻撃する「方向」を多角的にできる。クアッド使うならここが重要になるか。人数差に関しては「フォロー意識」でもあるけど、以前の「キルを獲らせる動き」のようなものも関わってくる。長くなりそうだから別項で考えるか。
あとは「スペシャル」か。特に上位勢だとアーマーとプレッサーは初手で溜めがちだからそれを期待して待機もありだが、自分が居る帯だとまぁこれは無視して良いと思う。少なくとも期待するものではない。
うん、クアッドだったら4連スライドを活かした瞬間的な「人数差」と「攻撃方向の多角化」が重要そう。ということで改めてそこらへんを考えるか。


イカ:クアッドによる「人数差」と「方向」。
基本的にはスライドで相手の横に回りたいかな。以前の「味方にキルを獲らせる動き」もそうだったが、自分でキルを獲る場合も相手のエイム外しを兼ねて横から攻撃する場合が多いし。
その場合重要なのは「自分の安全を確保できるか」かな。ゾンビクアッドならデスが安くなるので多少無謀に突っ込んでも良いが、自分はそっちじゃないからスライド後にある程度の安全は確保できないとキツい。
「安全が確保できてるか」は主に「スライド4回目で遮蔽などで相手の射線を一旦切ることができるか」と同義かな。
ガンガゼの初動でやるならやはり中央左端をつっきる形にはなるか。ただ、後ろにスライドしても段差に突っかかって安全が十分に確保できるわけではなく、突っ切ってしまって敵陣左まで行って坂で微妙に射線を切ることができるかな?といったところ。やはりゾンビじゃないとちょっとリスキーだな。
瞬間的であることを活かすならむしろ中央で1~2スライド前進→1~2スライド後退した方が良かったりするか?キルが獲れたらラッキーくらいで、キル確認はせずにとっとと下がるくらいじゃないとこれもリスキーだとは思うが、左も右も見れるのはメリット。
実際、1スライド前進からすぐに1スライド後退するだけでも相手にとっては十分に脅威なはずで、前線を下げたり崩したりするには十分かもしれない。もう少しそういう動きをやってみても良いかもな。相手の陣形が崩れれば各個撃破を狙いやすくなるかもしれないし。
そうだな。どうにも「キルを獲って明確に盤面として崩す」ことにこだわっていて上手く組み立てられてない感じだったが、「相手を動かして陣形の方を崩す」くらいならキルを獲るような確実とはいえないことをやる必要もなく、何度も試行していける気がする。ここにスプリンクラーでの補助を加えれば何かしらできそうな気がする。


・眠気。
眠いってわけでもないんだけど寝れそうな感じはわりとするな。まぁさすがに遅いので起きてはおくが。