雑記:未分類

・睡眠時間9時間くらい。22時半には寝れなかったものの、23時半には寝れた。バナナの力が大きいのか。今日、もう一度試して見よう。


・ムジュラは仮面を全部集め終えたし、エンディングも見たので、ひとまず終了。飯を買ってきて、次は朧村正を少しやってみるか。


・ムジュラ雑感。
操作は慣れればわりとなんとかなった。カメラの自由移動がないのはしんどいものの、「Z注目」がちゃんと操れるようになれば戦闘はわりとなんとかなる。動作の重いやつを翻弄気味に戦うのは楽しい。動作の軽いやつを相手にするのは最後まで苦戦気味だったものの、慣れればちゃんと対処できそうだなーという風に思える。不条理には感じなくなった。終盤にはマップもだいたい頭に入るようになったものの、ダンジョンみたいな初見の部分はつらかったりするので、思いのほか「自由カメラ」で把握してる部分は大きかったんだなーとか思った。で、その「カメラの自由移動」がないために相対的に「ダンジョンマップ」とかの重要性が上がっていて、もしかしたらこれはゲームデザインに含まれてるのかもしれない。
ストーリーテリングのやり方も細かいというかなんというか。「一度やったイベントなんだけど、主人公サイドは二度目だったりするので、主人公サイドの反応もそれを考慮したものになってる(ところがある)」とか、「ハートのかけらなどのやりこみ要素を進める=サブシナリオ的になっていてストーリーラインを補完している」とか。最終的には中央の街のどの住人を見ても「あぁ、あの人だ」みたいに反応できたりとか。逆に「玉投げの人は結局サブシナリオにも関わらんのかい!」みたいなつっこみが自分の中で起きたりとか。エンディングも、それぞれのサブシナリオをやったあとなら「ロマニーはあんな風にならなかった(回復した?)んだ」とか「直接は見えないけど、この視線の高さならちゃんと元に戻ったんだな」とか「ギターの人に帽子がないから死んでない!」とか色々考えられる。こういう感じで「やりこみ=サブシナリオ」になってたら、いわゆる「シナリオへの感情移入度」も大きくなったりするんだろうか。
ギミックもちゃんとゼルダしてた。最初は操作に慣れないのでよくわかってなかったけど。炎の矢で氷の壁を溶かして違和感ないのはこのグラフィックまでかなぁ。リアルになったらもっと違和感あるだろうか。ゴッドオブウォーだと違和感ありそうだ。
グラフィックと音楽も、今やっても特に違和感なし。顔のグラフィックと、モーションの補間が入ってないのが気になるくらいか。パーティクルとかのエフェクトはむしろこれくらいが好きだなぁ。最近見たのはちょっと何が起こってるのかわからん。ただ、グラフィックとかは基本的に気にしない人間なので、これくらいだとしんどい人も居るかもなぁ。顔グラフィックでムリって人が居ても不思議ではない。
見た目が若干「ホラー系」で、内容もわりとそっち方面だけど、そこまでホラーではなかったな。相殺するようにコミカル分が入ってたりするし。自分に若干耐性がついてるのもあるんだろうけど。一番怖かったのは2日目以降のロマニーか。「何されたのかがわからない」という「不明さ」の方が怖いな。倒せる分、敵はそこまでではない。ラスボスとか、キモくはあるけど。
最初は我慢が必要だったものの、トータルで見れば十分に楽しかった。Wiiの容量を食いすぎてるっぽいのを除けば、十分にもとが取れた(容量を空けるために若干データの削除が必要だったのがアレだったんだけど。そう考えると序盤は本当にしんどいな)。


朧村正ちゅう。いいね。基本は「Bボタン+レバー」か。クラコンでの話だけど。ひとまず自分の中では「2D版DMC」みたいな位置付けで。自在に動かすに至るまでにはもう少し時間が必要そうだけど、現状でも十分に楽しい。OPも時代劇っぽい紹介になってたりとか、吉原の背景で腰帯まわししてたりとか、色々と細かい部分も楽しい。背景もゆっくり見たいし、刀の作成もちゃんと味わいたいので、のんびりと進めていきたい。


・また流される。「全てのことはすでに過去に行われてる」というのと「過去をないがしろにする」という二つの極端に流される。全てのことがすでに行われてるのなら、インターネットは過去にあったはずだし科学者ももはや不要なはずだ。単純に人類の蓄積を2000年としても、それはつまり「2000年分の学習」が行われたわけであり無価値なわけがない。どっちにも流されて欲しくはないのだけど、「極端」に流されやすいな。


・「虫歯という物理現象」として教われば、もう少し興味が持ててたのかなー。「酸」は本当に「酸」なのだよなー。


・バナナも食い終わったし、就寝準備も整った。想定より早いけど、本を読みつつ寝付こう。