・前日。
0930:ミニチーズ。
1130:焼き鳥6種+クルミ
1500:ステーキ。
1930:サバの水煮+アサリ。
性欲処理:あり。


・睡眠時間6~8時間。
まぁ以前通りくらい。まだ1サイクルぶん睡眠不足だったのでとっとと寝れたら良かったのかな。まぁムリそうだったが。
ともあれ今日は昼寝で1サイクルぶん追加しよう。


セルフカット
手持ちのすきばさみのすき率がわからん。パッケージは捨ててしまったし本体にも書いてない。Amazonでこれっぽいのは見つけたが、やはり書いてない。
どうするかなぁ。買い直しても良いっちゃ良いが、もうちょっとセルフカットを学んでからでも良い気もする。


・ネタ出し。
最近わりと進んでて、グラフィックまわりが特に自分の満足いくゴールまで認識できたというか。違うな。ボトムアップからようやく最終的なトップにたどり着いたという感じかな。あくまで方向性みたいなものが定まっただけではあるし、もうちょっと詰めるべき部分もあるが、自分で学習をする際にとても効率が良くなったし描いてて楽しいし、これなら他人に発注するのもそれなりの精度でできそうな気がしている。
で、それはそれで良いんだけど、相対的に他の部分のレベルの低さが目につくようになった。特にゲームシステムとシナリオ。シナリオはない場合もあるからゲームシステムが特に重要かな。
というわけで、当面は引き続きグラフィックを楽しみつつ、ゲームシステムの方ももうちょっと深めていきたい。
ここらへんはなー。メインアカウントでまとめたいが、しかし雑記として書いた方が思考がまとまったりもするからな。一応ざっと書いてみるか。


・ゲームシステム。
とりあえずすでに考えた部分をまとめてしまおう。
「面白い」と「面白そう」。
「面白い」はまぁチャンクとかですでにあれこれ説明されてるので割愛。
「面白そう」というのは「達成の一つ前の段階」。「何かをすれば自分の満足する報酬が得られる」という状態。ここらへんはドーパミンとまったく同じというか、ドーパミンが出る状態のうち特定の部分を「面白そう」と呼ぶのだろうと思う。
この時点で一応ボトムからトップまで繋がる。が、全然足りないというか自分が深堀りしたいところではない。
問題なのは「なぜイカのインクアクションがあんなにも"面白そう"なのか」という「深さ」あるいは「強さ」の部分。例えるならば、大人気マンガと打ち切りマンガでは構造が同じであっても何故「面白そう」の部分の強さに大きく差が出るのか、という話。そこの強度とも言うべき部分の理屈が知りたい。
つまり、知りたいのは「分類」とか「面白さの種類」とかではない。強さが知りたい。
グラフィックに関してはかなり自分の満足いくところまでできてる。強さに相当するのは男キャラなら「カッコ良さ」、女キャラなら「性的魅力」だ。ここらへんの捉え方は人それぞれだと思うが、自分の視点からだとここにほぼ集約される(涅マユリみたいなキャラはまた別方向って感じだが)。そしてこれらはそれぞれ「自己実現欲求」と「性欲」の「一歩手前」と捉えることができる。つまり、強度として考えるなら「面白そう」の部分だけでなく「面白い」の部分も考慮する必要がある、という感じだろうか?というか、「面白そう」に対応する欲求を突き止めれば良いのか。
ただ、対応する欲求はやはり「楽しい」とか「好奇心」とか「達成感」とかになってしまい、結局「強度とは何か」というのを改めて考えないといけない。
という状況かな。時間なので残りはまぁ風呂上がりに考えたり考えなかったりしよう。絵も描きたいし。風呂後はランタンだけの生活なので雑記にするのは明日以降だな。