・前日。
エアロバイク23分。漕いだ時のガタつきが気になって、それは高速回転時には起こりづらいので何度も高速回転させたのでわりと疲れた。ガタつきが解消された後半は流し気味だったが、それでも結構な汗をかいた。悪くはないが相変わらず筋トレを忘れてる。
晩飯はオムライス+コーヒーゼリー。土日はこれでだいぶ安定するか。
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
補中益気湯:ラスト。ひとまず性欲はかなり戻ったので一旦ここまでにして、牡蠣サプリの量を3粒ずつにする方向で進めようかな。それでダメなら補中益気湯を1日4粒にする感じにしてみようか。
牡蠣サプリ3×2。


イカ散歩。
書く時間がないので詳細は省くが、Bバスは結構あちこちに使える壁があって良いな。小さくてイマイチかと思いきや、潜伏箇所としてはちょうど良いところが多い。そこからはスライドよりもおそらく足元3連打の方が有用な場面が多いと思われる。ここらへんはいずれ実践で試そう。
それに比べてタチウオはそれほど有利ポジは増えなかったな。


・マニューバ無印。あるいは戦術まわり。
クイボにせよマルチミサイルにせよ「自分からやや遠い戦場」に火力を投入できるタイプだよな。そう考えると戦術的な価値としては「火力の集中としての数の有利」が取りやすいってところか。
この方向をもうちょっと詰めたいな。マルチミサイルに関してはどこからでも撃てるので、マップとかを見て接敵しているとおぼしきところにぶちこめば結構な働きが見込めるんじゃなかろうか。フェス中も初手で溜まった直後に逆サイドの方にミサイルを撃ち込む事が多かったが、2回ほど明確に「ナイスミサイル」と言ってもらえたのでやはり交戦してるところには有用な可能性が高い。これの再現度をもっと高めていきたい。
それに対してクイボはちょっと難しいか。これを活かすためには色んな戦場にクイボが届く位置に居る必要があり、そうなると結構ポジショニングの幅が狭まる。あるいは遊撃的に移動して、多少遠くからでもクイボで素早く援護する方向が良いだろうか。後者な気がするなぁ。96無印の時にかなり「位置の有利」を意識して立ち回ってたので、あまり遊撃とかした事がないんだよなー。位置情報を隠しきれないし遭遇戦になりがちだからデス可能性がどうしても高くなるし。色んなマップでできるだけデス可能性を低い状態を維持しながら遊撃する方向を考えるのもアリかな。


・睡眠時間6時間。
トイレで起きてしまったが、今回はその後にまったく二度寝できなかった。1時間横になってたが寝れる気がしなかったので仕方なく1時間早く起床。


・腹も減ったのでカロリーメイトを食ったが、半端なタイミングで眠気的なものを感じてきた。キツいな。


・今まで二度寝できてたのは単純に男性ホルモンが足りなかったからって事だろうか。今朝はまぁ性欲もないではなかったがそこまで強くもなかった。そのわりに二度寝ができなくなるほどの状態だった。
むしろ寝返りの方の問題だろうか?横向きでの寝方がまだ安定してるとは言い難いというか、長時間やってると下側が痺れるんだよなー。もうちょっと長時間維持できる体勢を模索すべきか。


・さすがに7時にカロリーメイトを食って12時まではもたないので、バナナ+飲むヨーグルトを10時に補充。バナナだけだとなんかもたなそうだったので低糖質の方の飲むヨーグルトも一緒に摂取した。


・仕事。
今日は「Unityで動画を再生したが実機だと音声が再生されない」という件の調査~対応を進める。
まずは以前に作った新規プロジェクトのやつをAndroidビルドしてみるか。これで再生できれば今のプロジェクト固有の問題だし、再生できなければこの新規プロジェクトをいじって調査していける。
しかしこうなるとiOS端末での動作確認もお願いしないとなぁ。まぁ後でで良いけど。まずは手元のAndroidで再生できるようにしなければ。


・ともあれビルド中はやはり暇なので個人的な事をば。


・戦法。
自分が何故戦法にこだわっていたかと言えば「自分の戦闘能力の低さ」を実感していたからだ。
基本的には戦法よりも戦術、戦術よりも戦略を詰めた方が良い。ただ、戦闘能力に圧倒的な差がある場合、戦術自体が成功せずひいては戦略の実現ができない。言うなれば素手で戦車に立ち向かうようなものだ。ロケランまでの戦力とは言わずとも、溝や落とし穴を掘れるようなスコップくらいは欲しい。戦力の大きさは実現可能な戦術の幅を広くする。
なのでまぁクイボ・マルチミサイルという「遠くの戦場への火力投入」=戦術レベルの装備が多いマニューバ無印といえど、ちゃんと目の前の戦闘にある程度は対処できるようになりたいのだ。


・ビルドが終了。
そして実機で動くかぁ。つまり今のプロジェクト固有の問題か。サウンド系のライブラリと競合したりしてるんだろうか。ここからの調査はちょっと時間がかかりそう。SVNの更新がまだ走ってるし午前中の作業は一旦ここまでとしようか。


・戦法。
「キル可能性の向上」はすなわち「有利を活かす」という事である。逆に「デス可能性の低下」は「不利を潰す」あるいは「相手の有利を潰す」という事である。つまり、一通りの「有利」に対してそれを潰す方法を考えればそれが「デス可能性の低下」となり、これを「キル可能性の向上」と組み合わせる事で戦法レベルでの勝利が見えてくる。
というわけで改めて一通りの有利を列挙し、その対策を考える。
「射程」。これは自分の射程の方が長ければ「距離を取る」事で自分のデス可能性を低下させる事ができる。逆に相手の射程の方が長ければ「遮蔽に隠れる」事で攻撃を避けられる。
「DPS」。これは直接的には操作できないものの、「相手にインク切れされる」のが対策として一番近いだろうか?特に射程が同程度であればわざと相手に撃たせ続ける事でインクの有利は取りやすい。まぁゼロからやるよりも相手が明らかにインクを消費した状態から持ち込んだ方が良いとは思うが。
「射撃のインターバル」。これは自分の不利というよりは相手の不利で、チャージャーやダイナモなど「攻撃と攻撃の間の間隔が長い」武器に対してそのインターバルを突く事で有利が取れる(自分のデス可能性を下げつつ攻撃できる)。
「武器ごとの固有性能」。マニューバにスライドがあるように、バケツには曲射がありブラスターには爆発がある。そういった武器ごとに有利が取れる状況が変わってくるわけだが、いかんせん自分はワカバ・96・チャージャー・マニューバしか使った事がないのでバケツとかブラスターの有利対処がよくわからんのよな。サーモンランでは腐るほど使わされるけど、あれは対戦とは大きく違うからなぁ。上の「射撃のインターバル」同様、使ってこそ「やられてイヤな事」がわかったりするから、色んな武器を使ってみるってのは大きいんだよなー。
「エイム」。これはプレイヤー的なエイム速度&精度の話でもあるし、同時に左右エイムの限界幅みたいなシステムレベルでの有利・不利の話でもある。なんにせよすでにエイムが合っている相手には即座に攻撃できるし、背後からの攻撃への反撃はどうやったってワンテンポは遅れる。スライドによるエイム外移動だけでなく、潜伏キルのような「事前にエイムだけしつつ相手のエイムが外れてるのを確認したところで攻撃」のようなエイム有利の取り方もある。
「位置」。チャーポジほど露骨でなくとも、基本的には高所を取れば有利だし、狭くて長い通路では射程が長い方が有利を活かしやすい。一般的にはボムなどで「どかす」対処になるだろうか。
「位置情報」。マーキングされたら潜伏の有利は消える。相手の位置情報がわかっているのはそれだけで有利だし、逆に言えば位置情報を隠せているのも相対的に有利となる。位置情報の秘匿は「潜伏」が一般的だが、相手より高所であれば普通の「イカ移動」だけでも十分に位置情報を隠したまま移動できる。ただ、その際に射撃などで道を作ってしまうとその時の姿や音でバレるので、事前に塗っておく必要がある。
「塗り状況」。自陣色が多いところなら有利に立ち回れるし、敵陣色が多ければ不利になる。マニューバはまだスライドがあるが、それ以外の武器だと足元を塗られるだけで死活問題になる。イカ1で安全靴が猛威を振るった理由でもある。この不利を覆すにはやはり「塗り返す」以外にないか。
ひとまず戦法レベルでの有利・不利はこんなものか。戦術レベルであれば数の有利とかあるし、戦略レベルではカウントの有利とかもあるが。
あとはこれらの「デス可能性を下げる行動」と、「キル可能性を上げる行動」を掛け合わせたものを考えていきたい。
が、今はトイレに行きたいので一旦ここまで。


・戦法。
いまわりと使ってるのは「壁スライド」。これは「壁潜伏」の状態で待機し、近づいてきた相手を確認しつつ「スライド」して迎撃するもの。位置バレしてても使いやすいというか、むしろ位置バレしてた方が牽制にもなるし壁を狙ってくれる=スライド時にエイムを大きく外しやすいので位置バレしてた方が使いやすいまである。実際、マーキングされた状態でも楽勝で迎撃できたし。
で、この壁スライドを分解すると「壁潜伏」というデス可能性の低い状態で待機しながら、「スライド」でキル可能性の高い状態へ移行している。この際に重要なのはスライド後も「相手のエイムを大きく外した状態になる」というデス可能性の低さを実現している事。つまり、デス可能性の上昇が起こらないまま一方的にキル可能性だけを上昇させている。どの壁であっても大抵は相手の位置情報を把握しながら準備できるので、こちらのエイムはかなり合わせやすい=キル可能性の上昇がかなり狙えるのも大きい。
このように、単に「デス可能性が低い状態→キル可能性が高い状態」に遷移するのではなく、「デス可能性が低い状態のままキル可能性を高める」のがおそらく理想的なのだろう。
その意味では角待ちの相手に単にスライドで突進してもデス可能性は上昇してしまうので良い策だとは言えない。エイム外ではなくても良いが、なんらかの方法でデス可能性を低くしておく必要はあるだろう。
長くなりそうなので具体的な思考は別項にするか。


・戦法:スライド×デス可能性の低減。
そもそもスライド自体が「相手のエイム外し」という「デス可能性の低減」効果を持っている。なのでまぁ単品での使い方ももうちょっと詰めた方が良い気はするが、今回はちゃんと組み合わせを考えてみよう。
「スライド×射程」。射程の長い相手にはどうしても直線的な移動になってしまって効果は低いが、射程が短い相手であれば逃げるように使うだけでデス可能性の低減はかなり見込める。ただ、そのうえで自分の射撃だけ当たるようにするのは相当な練度を要する。単にスライド時の距離の把握が必要なだけでなく、各ステージの地形にも慣れていないと変な所で引っかかったり射線が通らなかったりするので、単純な練習だけでなく実戦経験の多さも相当に必要。一朝一夕には身につかないが、それでもまぁ「単射程相手にはスライドで少し下がって弾幕を張って様子を見る」くらいから進められるかな。
「スライド×DPS」。スライド後はこちらのDPSの方が基本的には上になるので、同じタイミングで攻撃し始めたなら基本的には撃ち勝てる。ただ、上記のリスト時は「相手のインク切れを狙う」とあるのでこちらも考えると、相手がインク切れをした際に即座に詰めやすくはあるか。しかしスライド自体もインクを消費するので、あまりギリギリの戦いだとだいぶツラい。インク切れを狙うためにスライドしまくってもこっちもインクを結構消費してしまうし。ただ、ここで問題になるのは「どうやって相手をインク切れにするか」という方法論を自分が特に持ってないという事だ。ボムでも投げてくれれば良いのだが、その距離なら自分のクイボの方が刺さりそうだし、そうなるとむしろこちらの方が先にインク切れになりやすい。ここは後でちょっと考えるか。
「スライド×メインのインターバル」。これはまぁすでにやってるように「チャージャーやダイナモのメイン攻撃直後にスライドして攻撃する」感じだよな。まぁまぁできてるとは思う。
「スライド×エイム」。これはスライドの基本性能でもあるが、これをより活かすには「相手の近くをスライドする事で角移動量を大きくする」か「相手のエイムが外れてるのを見てさらに外側にスライドする」かが必要。普通に近いところを移動すると相手の射撃も当たりやすいので、相手の上空とかを移動するのが望ましい。それは台の上からのスライドだったり、前述の壁スライドだったりする。あとは「潜伏からのスライド」なら相手のエイムの逆サイドに移動しやすい。
「スライド×位置」。これは結構難しい。スライドで高所に上がるのは難しいし。強いて言えば高所で左右にスライドするとかになるか?相手の射程外のところから射程前後のところにスライドして攻撃。あるいは位置情報を見せて相手の位置を誘導してからとかかな。
「スライド×位置情報」。鉄板は「潜伏からのスライド」かな。スライドの時間は射撃できないのでトータルでのキル速度は遅くなるが、代わりに相手の背後を取りやすい。ただ、相手が上級者であれば音を聞いてから即座に逃げるくらいはできるので、スライドが仇になる事もありえる。わりと難しいところ。ていうかこれは「位置情報を隠した状態から」であって「スライド後に位置情報を隠す」ではないな。デス可能性が低い状態の維持を位置情報でやってるわけではない。ていうかスライドは仕様上、位置情報はバレざるをえないよな。
「スライド×塗り状況」。スライド後のデス可能性を低くするのが目的であれば、自陣色の塗りのところにスライドするという事になる。が、スライドは硬直があるしなー。そこまで有用には見えない。まぁ悪くはないが微有利程度だろう。
こんなものか。デス可能性の低減の鉄板としては「潜伏」や「遮蔽」があるわけだが、スライドの仕様上、スライド後にこれら2つを実行するのはだいぶ難しい。硬直があるから潜伏はできないし、遮蔽があると相手に当たらない。まぁ1VS2とかだと「他の相手からの射線を切るために遮蔽を使う」事は多いけど。これも一応戦法ではあるからリストには加えておくか。


・結構時間を食ったな。クイボの方は昼休み後にするか。


・そういやまだ「心理戦」はしかけてないな。実戦では多少「誘導」とか「ミスリード」の部類はやる事があるものの、まだちゃんと理屈立ったものは作ってない。
そもそもまだ「物理戦」を詰めきれてないし、心理戦は心理の話だから安定性に欠けるんだよなぁ。それでも物理戦を詰めた後にさらに可能性を操作する場合には必要になるか。なんにせよちゃんと考えるのはもう少し先になりそう。


・意外と思考が回らんな。いや、意外でもないか。睡眠時間が短いし午前中に戦法まわりでだいぶ思考してしまった。その思考もそこまで深く踏み込めた感じがしないし。
なんにせよリアルタイムでのやり取りがいつも以上にしんどかったし、あとはちょっと仕事にだけリソースを回さないと支障が出そう。クイボまわりはまた今度にしよう。


・仕事。
ひとまず怪しい場所は教えてもらったので、そこの対処をしてビルド。またビルド待ちになるから暇になるが、今回はちゃんと休もうか。そもそも今日は明確に睡眠不足だから休憩メインの方が良かったんだな。久々なのもあってちょっと忘れてた。そういう思考が回ってないってのもある。


・少しだけ。インク切れ。
メインで撃ち合っていてもそう簡単にはインク切れになってはくれまい。であれば、「サブを使わざるをえない状況」を続ける事でインク切れを狙うしかないか。状況についての思考はまた今度。


・仕事。
今のプロジェクトで動画の音が出ないのはEdit→ProjectSettings→AudioでDisable Unity Audioにチェックが入ってたのが原因だった。音まわりのミドルウェアを使ってたら最適化のために仕方ない設定だと思う。
ともあれこれで改めて検証は完了。今日はここまでで良いか。


・慎重さと臆病さ。
自分が「臆病」なのは重々承知しているが、それは明らかに「慎重さ」とは違うんだよな。なんかそれを急に認識してしまった。
「慎重さ」には慎重になるだけの相応の理由があるが、それは決して「怖いから」ではない。「怖いから」を理由にするのが「臆病さ」だ。
もっとわかりやすく言えば「慎重さ」は「理性による判断」だが、「臆病さ」は「本能による判断」だ。理性と本能のどちらに比重を置くかの問題であり、自分は久々に書くが「本能優先主義者」だ。今もそこまで大きくは変わっていない。
まぁ自分みたいな凡人ではそもそも理性も本能も両方使わんと上手くいかないのでどちらかの「絶対主義」ってわけじゃないが、コンフリクトするなら基本的に本能を優先としたい。
ただなー。ただの補助とはいえ理性は「それでもやるのが妥当」と結論づけたりするからなぁ。それが「怖い」という本能とコンフリクトした場合に現状のままで良いかと言われると違う気はしてる。かといってせっかく「怖さ」という本能的な危機察知が行われているのにそれを蔑ろにするのもな。なんらかの妥協点が必要なんだろうな。


・思ったより早く仕事が終わったな。かといってクイボまわりを改めて考えるのはちとしんどいか。まぁまずは休憩だな。


・来週末は久々の3連休か。まぁ自分は健康診断で中休みを作りはしたが、それでも待ち遠しい感じはする。他の人ならなおさらだろうか?


・あぁそうそう。スライサーの件。
特にニンジンのみじん切りの作成にあたり、網の目のプレスカッターにかける前工程として輪切りが必要。で、それに適したスライサーを考えたりもしたのだが、もしかしてこのプレスカッターの網を罫線型のにすればいけるのか?多少はハサミ包丁でカットしてやる必要はありそうだが、これまた結構な速度で輪切りの作成はできそうな気がする。
問題はその輪切りを再びプレスカッターに乗せる工程かな。中身を一旦別の皿とかに移さないといけないか?洗い物が増えるのはイヤなんだが、あるいは中身を事前に寄せておくとか箱を横にして半分出しておくとかすれば単品でいけたりしないだろうか?
という風に思ったのだった。次回までちゃんと覚えていれば良いのだが忘れてそうだなぁ。
まぁ最悪フライパン上に一旦並べれば良いか。


・休み方がまた下手になってるな。二度寝のしづらさはこれが原因の可能性もあるし、改めてメモの休み方を一通りやろう。


・できるだけ思考はしないように感想レベルで。
マニューバを使うようになってからは「横ジャンプしながらの射撃」はほぼ使わなくなったな。敵色のところを塗り返す際に横向きで使うくらいか。単純にスライドの方が有用ってのもあるし、ジャンプによるブレが看過できないレベルだってのもある。
そう考えるとやはり96は特殊だったのかもな。たぶん今96を使っても以前のように横ジャンプ射撃は使うと思う。というか96は射撃中の移動が遅すぎるので、多少ブレようともジャンプで移動した方がエイムをズラしたり距離を維持したりしやすい。
そうなるとワカバ系はどうなんだろうな。そもそものブレが大きいし、かなり接近しないと当たらない=横ジャンプするとかなり相手のエイムを外せるので悪くはなかったようにも思うのだが。スシとかだとたぶんジャンプしない方が良いとは思うのだが。まぁ感想レベルなのでこの辺で。


・そうそう。最近あまり使ってる人が居なかったんだけど、スプリンクラーを戦場に投げてくれるとそれを盾にした立ち回りとかできて良かった。まわりの塗りも安定するし、イカ1の96無印でたまにやってたやつは間違ってなかったんだなーとか思った。あの頃は前衛をほぼやった事がなかったので机上の産物だったわけだが。主戦場に置いてあれば塗りの安定・盾としての利用・デコイとしての役割などで使えるので良いものだったんだな。
改めて「スプリンクラーの有利」とか考えたい感もあるが、イカ2ではもう相当な事がない限りは使わない気がするしなー。ただ、スプリンクラーの汎用性の高さは色んな有利をこれ1つで発生させやすかったというのを改めて眺めたい感はある。まぁそれだけだ。優先度は低いのでいずれ機会があれば趣味的にって感じかな。いやまぁ戦法とかの考察自体が趣味的ではあるのだが。


・壁スライドの利点の1つであるエイム外しは特に「上下方向のエイム外し」の要素が含まれるのが強いよなー。左右のエイムは射撃場とかでも練習しやすいし実戦でも多く起こるが、上下は練習もしづらいし実戦でもなかなか起こらない。壁スライドをわりと使ってるこちらでさえまだ完全には合わないわけで、相手にとってはさらに合わせづらいだろう。こういう所も見ていけたら良いんだけどな。


・「多対多」も想定しないとなー。これは特に「打開」において非常に重要な要素となる。ただ、これは相手が複数になるにとどまらず、自分が操作するわけではない味方の存在も絡むので思考がだいぶ難しそう。


・あー。「煽りスライド」とかどうなんだろうな。
互いに角待ちで壁が塗れる状態なら「壁潜伏」が鉄板なんだけど、そうでない場合はボムでどかして突入とかそういうのになりがち。そしてクイボではそういった状況では有利が取りづらい。
で、「煽りイカをした直後にスライド」ってこういう状況でどうかな、と。別に煽りイカじゃなくても良いんだけど、「インク消費なしで」「極めて短時間に」「それなりの音で注意をひく」ための行為として2回程度でのヒト<=>イカ切り替え、すなわち煽りイカは有用なのではないか、と。相手としては「煽りイカ=カモ」という油断とか「なんでいきなり煽りイカ?」という困惑とかがあり、どちらにせよ直後にスライドをすると不意を突きやすい可能性がある。
まぁ行動が行動だし、有用性の検証のためには何十回か煽らないといけないので自分が耐えられない可能性もあるが、ちょっと興味がある。思考しないようにしてるので感想レベルだが。