・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋+青汁。
1500:納豆。
1900:ピーマンの豚バラ巻き。
日常運動:中腰移動。
瞑想メイン:多少。できれば1時間とかまとまった時間でやりたかったができなかったな。
睡眠:5サイクルに変更。
性欲処理:あり。


・睡眠時間5~7時間。
寝る前にちょっと攻撃性が高まり過ぎて寝つきが若干悪かったし断続的覚醒も少し増えてしまったかな。ある程度は瞑想で落ち着かせたつもりだけど難しいか。
攻撃性に関しては単にスプラが上手くいかなかっただけなんで、大したことはないもののいくらでも再発しうるのが難点。スプラは「闘争」に分類される以上、相手にいくらでも妨害されうるので「やりたかったことが全部上手くいかない」というのは普通に発生しうるからな。そしてそれを覆すためには練度とかを徐々に上げていくしかなく、それもまた自分より練度の高い相手には通じないから最上位にならない限りはずっと発生しうる。そこらへんをちゃんと許容できるようになると良いが、競争闘争理論的には別にムリにコントロールするものって感じでもなさげなのでどうしようか。まぁ悪影響が出る形にはしない方針ではあったはずなので、ゲームとは直接関係ないが睡眠に悪影響は出ないようにはしたいかな。


・予定。
今日からすでに雨か。台風があるから3日全部雨はほぼ確定かな。まぁそれでも基本的には今まで通り外出するか。日曜はクリニックがあるから外出せざるを得ないしな。
で、今日はスプラとエギオをやりたい。


・スプラ。
今日は主に昨日の録画を見返してあれこれ考えたいかな。4ステージ全部ちゃんと立ち回りについて考えて行ったのに勝率はどれも5割に満たなかったはずだし、実際あまり役に立ててる感じがなかったので何がマズかったか見ていきたい。
というわけでまずはザトウから。
ステージとはちょっと違うが、相手のキャンプには曲射じゃなくてポイズンの方が良かったかもな。パージされた後も傘と相手を引き離せるし、パージされてなくても「傘展開+ポイズンでインクをめちゃくちゃ消費する」か「ポイズンの中を鈍重で移動して狙撃される可能性を高める」かの2択を迫ることができる。キャンプじゃなくて普通の傘相手にもいけそうかな。スパイ相手だとわからんが。
スペシャルを使うタイミングも悪いな。まぁ最初の方は試行回数を稼いでスペシャルの使い方を探るのも重要だから今までは良かったけど、そろそろちゃんとした使い方をしていきたい。具体的には「前線を一段階押し上げたい時に味方のスペシャルなどと合わせて使う」か「3VS4や2VS4になった時に前線を譲りたくない場合に使う」あたりになるかと思う。慣れてきたら「相手の打開を潰すために味方のスペシャルとかと合わせて使う」とかもありうるかと思うが、基本的には前線操作で使う感じになるかな。
ザトウの進行は「右手前の台上→中央自陣台の手前→中央自陣台の先端のブロック上」というのを試してて、これ自体はまぁ悪くはなさげだったんだけど右端に展開された相手へのフォローで悩んでるな。弓はフォロー武器なのもあって右に降りて攻撃しに行ってるけど、これが是か非かはわからんな。ちゃんと追い込めてるようにも見えるし、釣られてるだけにも見える。実際、中央付近で味方がやや劣勢になってたしな。放置して右の相手は囲む形にしても良かったのかもしれない。まだよくわからん。
何度かやられてるのでさすがに記憶してるけど、中央自陣台に居る時に前から詰められて台に登られて追いやられる、ってのがわりとあったな。これをちゃんと対処できるようになれば安定しそうではある。相手が登ってくるのであればそこに狙撃を合わせることもまぁまぁできそうではあるものの、失敗した時のリスクが少々高すぎる気はする。それよりはもっとちゃんと近づかせないようにしたいかな。相手が入ってくるのはほぼ決まって向かいの坂道からなので、そこはメインでの牽制だけじゃなくポイズンでの阻害も入れると移動速度の都合もあって入りづらくなりそうではある。特に今回の相手はキャンプだったのもあって、メインで牽制しても止まらなかったからな。「傘にはポイズン」というのも合わせてちゃんとポイズンを使っていきたい。
なんとなく感じるのは「相手は後衛への対処がわかってるのに、こちらはその対処への対処がわかってない」という部分。弓は曲射があるとはいえチャージャー系と同じ対処でわりと対処されてしまうからスプラ2までの後衛対処がわりと通用するのに対して、自分は後衛武器を持つのはスプラ1でのワカメ以来なのでそれらへの対処がぜんぜんわかってないのが問題っぽく思える。まぁ逆に言えば対処への対処さえできればなんとかなりそうではあるし、弓だったらそれができるというポテンシャルは感じている。以前はポイズンに何の価値も見出だせていなかったが、今はポイズンにも色々と可能性を感じているしな。その意味ではむしろスペシャルが微妙に感じてはいるが、これもいずれは何かしら見いだせる日が来るだろうか。
うん、自分が中央自陣台を守れてれば勝てた試合だったな。中央自陣台の先端に居られるレベルまで押し上げた後の抑え方に悩んでる感じがあったが、坂道にポイズンを置いて接近を防ぎつつメインでもそちらは警戒しながら他のところを見たりできれば1人で2箇所同時に見れることになったりするので良さそうだったかな。
というあたりでそろそろ外出したい時間か。他のステージとかは帰宅後にしよう。


・帰宅。
競争闘争理論の観点から言えばスプラトゥーンに一番近いのはバスケかと思って一応そこらへんの本を見たりしてきたけど、気になるものはなかった。まったく興味を惹かないというほどでもなくて時間と空間について言及してるものとかもありはしたものの、わざわざ買って読んであれこれ考えるほどのものはなかったという感じかな。わりと肉体の方の話が多かったってのもある。原理部分だけ書いてるものであれば買ったかもしれないが。
ともあれ雨は降ってなくて良かった。まぁ明日からは厳しそうだが。
で、どうも眠いっぽいのでちゃんと昼寝と休憩をしよう。


・エギオ。
とりあえず予定通り兄弟向けにあれこれ考えるなど。
「ナワバリで兄弟が"チャージャー居ると勝てない"と言っていた場合に何と言うか」を考えるなど。エギオだったら兄弟もチャージャーも立てる言い方をすると思うのだが。
以前のANA本で状況的に一番近そうなのは「飛行機で泣く赤ん坊とそれに怒る男性」の図。チャージャーに対して塗らないと怒ってる構図は同じだが、ANA本での回答は「赤ん坊サイド:いつでもお手伝いできる旨を伝える」「男性サイド:できる対処をちゃんと行おうとしているところを見せる」あたりになり、これは今回のケースでは使えそうにはないな。
あれこれ考えて一番マシなのは「相性が悪いからね」あたりか。実際、弟達の武器は前衛ではないのでチャージャーが必要とする「自分を守りつつ相手を足止めしてくれる前衛」ではない。
なかなかこのレベルの結論も出ずにグルグル考えたりしているが、たぶんこの時間も重要なんだろうな。ネタ出しと同じであれこれ脳内に溜まることで今回以外のケースでもそれっぽい結論を出せるようになる気がしている。というわけでまぁ結論や速度にこだわらずちゃんと考えていこう。


・エギオ。
エギオの言葉は単なる励ましとかじゃないんだよな。一定の問題解決も含んでいる。
たとえば上記の「相性が悪いからね」の場合、「具体的に相性の悪い部分はどこなのか」「それを解決するにはどうすれば良いのか」という思考を促す効果もある程度は期待できる。「チャージャーが悪い」だけでは何も解決しないし、「チャージャーと連携しないのが悪い」と言っては悪者扱いされた側が素直に言う事を聞くわけもない。あくまで「相性が悪い」という誰も傷つかない事実を提示し、改善する意志に関しては外部から強要するのではなく自発的なものを期待する。エギオの言葉はそういうものだ。


・スプラ:ユノハナ:ナワバリ。
基本的な流れは「自陣高台~網~中央台」で、これもまぁ悪くはなさげではある。ただ、中央台の向こう側の状況がまったく見えないので台まで行って良いのかの判断で極めて迷っている。
で、結果として網から台の向こう側に曲射したりしてるが、これはまぁ悪くはなさげ。そちらを塗ることで相手の足場を単純に悪くすることができるし、そこを塗り返そうとすると相手は後退するか背中を向けるかの二択を迫られる。その状況でさらに曲射を続ければ被弾まで期待できそうではあるし、そこを塗っておくことで逆サイドの味方が回り込みやすかったり潜伏しやすくもなりそう。メリットは意外と多そうだし、ここらへんはマップ見ながらならまぁまぁできそう。
ただ、やはり「台の上に相手が乗ってくる」ことの警戒とかが何もできないままだな。ポイズンを投げても曲射位置まで行くと相手からもまぁまぁ近くなってしまうし、網上だから逃げる速度があまり出せないうえ曲射もあまり数が撃てない。
レーザーを使えば索敵はしやすいが、レーザーが溜まるまで中央台に行くのはお預けというのはあまりに遅い。もっと別の何かで判断するなりリスクを取るなりする必要がある。
フェスメンツが揃った際に打開できずに一方的に負けてる試合を見たが、本当に相手側は特に脅威が何もないな。強いて言えば「弓の狙撃」と「複数人同時で降りてきた時」あたりか。やはり狙撃は一定の脅威度はあるものの、キルが獲れなければそこで終わりだし自分一人の力に依存してしまう。あと見ていて感じるのは「近づいた時に退路がない」という状況はわりとイヤそう。単純に逃げ場がないという心理的圧迫感もそうだし、退路を確保するためには相手に背中を見せて塗らないといけないという現実的なリスクも存在する。であれば弓としては狙撃だけでなくそこらへんも意識した方が良さそうかな。手前から順に塗りで押していくかと考えてたが、手前の塗りはそもそも味方に任せてしまっても良いしな。
あと、打開時の展開はあまり強く見えないな。そもそも囲まれるような位置に相手は来てないし、そうなると相手もこちらが降りると囲みが成立するような位置取りになる。それよりは相手が少しだけ脅威を感じたであろう複数人で同時に攻める方がまだマシそうだし、そこを援護できるような位置取りをするべきだったかな。
あとはここの打開でスペシャルをどう使うか。フェスメンツだとおそらくレーザー・ショクワンダー・ミサイル・バリアあたりになるので、やるとしたらミサイルとレーザーを時間差で使って相手を長時間拘束している間にさらにショクワンダーで相手を乱しつつ残りのメンツで塗りを広げる形がベストだろうか。
ここでの抑えもやはりもっとポイズン使った方が良かったな。見るべき場所が単純に多いので減らしておきたいし、狙撃しやすい位置に相手を誘導できるかもしれないし。たぶん弓での抑えは全般的にそんな感じなんだろうな。
打開も一般化して考えるなら、もうちょっとちゃんと有利を押し付けていくべきか。弓に居られてイヤなとこはどこだろうと見ていたが、意外と網上がイヤだな。網上から射程で押されると何もできない。狙撃だけじゃなくて範囲攻撃でも射程で押されてしまう。ただ、片方に弓で攻撃するともう片方がお留守になるんだよな。そこは右の味方にフォローしてもらうとして、自分は左を射程で押していくべきだろうか。中央台の上の相手がやはり危険なので、一人はボムを中央台に投げておいて欲しいか。
こんなところかなぁ。依然として「網から中央台に登って良いかどうか」の判断部分が微妙か。ちょっと休憩してから改めて考えるか。たぶんまた眠気が出てる。
(休憩)
改めて考えたけどこっち側のリスクは減らせないな。代わりに向こう側のリスクは増やせるか。台の向こうに曲射する都合で、台に登った相手にたまたま当たる可能性とかはあるしな。なのでまぁできるだけ距離は取りつつ積極的に曲射を仕掛けていくことで相対的に自分側のリスクは減らせそうな気はする。曲射の届く範囲とかを散歩でチェックする必要はあるが、ひとまずユノハナはこんなところかな。


・スプラ:チョウザメ:ナワバリ。
昨日やったステージではないが、今日の残り時間的にはあと1ステージが限度で、今日やるかもしれないしあまり詰めきれてないので今のうちに考えておきたい。
チョウザメの基本ポジはやはり中央手前の台あたりになるのだが、向こうの長射程も同じなので特に橋が上がってる場合は狙撃のし合いになる。以前はわりと一方的に曲射で有利が取れていたが、今はリッターだろうがハイドラだろうが普通に隙間を抜いてくるので、ちゃんと先制して曲射を先に当てていく必要がある。そのため、上での攻撃合戦になって下へのフォローがまったくできない。それはまぁお互い様ではあるのだが、弓の場合はポイズンがあるのでそれで最低限の支援はしたいところかな。
で、支援とは言ってもまずそれ以上に抑止しないといけないのが裏取りになる。つまり、相手が左から入ってきた自分の居るところまで登ってこられると大変困る。ので、そちらへの牽制を兼ねつつ味方への支援にもなる位置にポイズンを投げられると理想。
となるとまぁ中央左あたりになるか。分岐路っぽくなってるあたりに投げ込めると左からの侵入を多少抑制しつつ相手の分断だったり退路の状況悪化だったりを押し付けることができる。まぁ現状ではわりと机上論に近いので、まずは実践してみてその結果からまた修正をかける感じかな。
というわけで、初手の流れとしては初手でポイズンを中央左に投げてからとっとと向かいに曲射開始になるかな。あるいはとっとと曲射から開始しないと相手に抜く隙を与えてしまうだろうか?そこらへんも含めて実践で判断するしかないかな。
初動はまぁこれで良いし、抑えまでのフローはなんとなくできる気がするので、あとは抑えの維持か。
抑えの方は相手側の台上に立つのが理想的なのでそこを目指すとして、そのあとは抑え時のポイズンをどこに置くか。そもそも届くのは左しかなさそうだが、投げてもそれほど高い効果は見込めなさそうなんだよな。というか投げても逆サイドに相手を誘導するのが困難というか。たぶん普通に待機してから前に来るだけだと思うし。そこを曲射で抜ければワンチャンあるかな。弓ならわりと遮蔽越しに一方的に攻撃できるし、遮蔽裏でわざわざヒト状態で待つ人はそうそう居ないので、イカ状態の判定が広くなってるところに攻撃できるチャンスでもある。ちょっと散歩で様子を見るか。
というわけで散歩。まぁギリギリいけなくもなさそうな気がするといった微妙な状況。あと少し射程が長ければ直撃が狙えそうだけど、そうじゃないなら側面で当たって90ダメージ与えて逃げられるといった感じになりそう。でもまぁ左からの侵入を許さないという意味ではポイズンと合わせてまぁまぁいけそうな気はする。このレベルならキルは獲れなくても別経路への誘導はできそうな気がする。
ただ、それは左に入りきられる前の話で、入り切られると曲射ありでも後退を促すのはムリというかそもそも後退できそうにないな。ただ、向こうからしても一方的に曲射に狙われる状況にはなるので、ちゃんと曲射を当て続けることができればキルまで持っていけそうな気もする。というわけで一応練習はしておくか。
というわけで中央付近~橋の上あたりから攻撃してみたものの、曲射はまぁ通るけどキル獲るにはちょっと微妙な気がする。それよりはポイズン+レーザー+曲射で仕留めるのが良さそうにも思う。一度左をクリアリングできればあとは上記のポイズン+メインで左は抑えきれそうだし。
といったところかな。あとはまた実践で出た問題を後から考えるとしよう。


・スプラ:実践。
スプラも闘争に分類される以上、苛立つのは仕方ないのでここで吐き出していくか。
とにかくマッチングがクソい。やたらこっちにばかり後衛が偏るし。それで粘っても自分の1デスで崩壊して負けだしな。まぁ後衛武器を握っている以上はある程度仕方ないんだけど、「ナワバリは後衛分けしてない」っぽくてとてもクソい。
海女美の自陣オブジェ上はわりと冗談寄りというか使えないだろうなと思ってたんだけど、ここから2キル獲れたので意外と悪くないのかもしれない。というか相手の警戒の外になっている気がする。
海女美とザトウのステージが終了。せっかく新しいこと試そうと思ってたのに、上記の通りの編成なのでろくに試せなかった。海女美自陣オブジェだけが収穫か。
なんとかこっちが弓・チャージャー・ジェット・エクスプロッシャーの編成で勝った。10キル0デスでようやく勝てるレベルか。キル数自体はどうでも良いが、0デスじゃないとやはり勝てないかな。
チョウザメの抑えは相手台上からだとやはりちょっとキツいか。左から入られるのをどうにか抑止しないとダメで、ポイズンや曲射だけじゃやはりムリだった。中央がちゃんと塗られていて味方が1人くらい中央に居れば入られても十分対処できるが、そうでなかったらヤバかった気がする。曲射でチマチマじゃなくて、通路の細さを利用してもっとキルを狙う形の方が良さそうか。少なくとも左から入られなければ相手は中央奥から入るしかなくて、それならわりと抑えを維持しやすい状態にはなるし。
ショッツルにてチャージャーと対戦したが、とっとと先制しないと抜かれる可能性があったな。ポイズン投げてる暇がちょっとないか。まぁどかすだけでも有利は取れるから先制重視で良いかもな。
せっかく相手が後衛偏重だったのに終盤まで味方が塗り荒らしに行かず真面目に中央で戦おうとしてて微妙にキツかった。それでもまぁ3回くらい自分が荒らしに行けて勝利はできた。せっかく前衛編成を引いても味方のナワバリ理解度が低いと苦戦しうるんだな。
そろそろバイトだから一旦ここまで。勝率は海女美以外どのステージも5割前後か。編成が偏ってこのレベルならまぁ悪くはないが、もう少しちゃんと勝ちたいな。そろそろ後衛編成時の勝ち方についても本格的に考える必要があるか。


・スプラ:実践。
結局バイトは誰も来なかったのでソロでヨコヅナまで。今回の編成も特殊ではあったがま今までに比べればまだマシか。しかし竹でやることがほとんどなかった。
で、改めてナワバリ。
ユノハナがやっぱりわからないな。右から入った方が良さそうな場面もあるように見える。なんにせよ自分が流れを作れてないのは自覚できる。流れに乗って勝利自体はできたりするが。
キンメダイは自陣回転網上でまぁ良さそうではあるものの、そこからどこにどう支援するかがまだ微妙な感じ。特に左が見えづらいのが難点だな。あと、やはりアメフラシみたいに強制的にどかされるやつに弱い。でもまぁ相手のブラスターやフロに下から攻撃されるリスクがかなり減ってるのは良かったか。
また弓・弓・リッター編成になってしまったが、勝ち方は少しだけわかってきた。最後にスペシャルを使って一時的に押し込んだ形でフィニッシュすれば塗り勝てそう。それまではずっと抑え続けて、崩れそうになった時にそのフォローにスペシャルを切る感じかなぁ。理想で言えば射程で中央の前線を少しずつ押し上げていきたいところなんだけど、まだ上手く再現できない。
さらにリッター引いたが向こうがダイナモ引いたので逆に辛そうだったかな。押した状態のまま勝利できたし、最後にスペシャルを使って相手の塗り自体も抑制できてたと思う。
といったあたりで今日は終了。前半の勝率は編成事故もあって海女美あたりが悪かったが、後半はわりと良くてトータルでは結局14勝12敗で勝率5割といったところ。もうちょっと細かく見ていくか。
ユノハナ4勝1敗。上記のリッターVSダイナモの他、こちらだけ塗り編成で相手だけ前衛×2の試合とかもあったがそちらは相手前衛の練度が低くて勝てただけといった感じ。格下相手には勝ててるといったところで、別にユノハナの立ち回りが良かったかどうかはまだよくわからん。相手視点だと台奥に飛んでくる曲射がわりと怖かったので悪くはなさそうだが。
キンメダイ1勝1敗。網上での援護についてもう少し詰めたいところ。
マヒマヒ4勝3敗。相手がハイドラ×2とか特殊な編成で、下に降ろしても逆に十字砲火されたりして負けたりしてた。序盤はそれなりに自分が抑えられてたので、抑え続けられれば勝てたりしたかな。それ以外はやはり後衛編成を引いたりして負けてる感じ。ステージ慣れしてないというより後衛編成慣れしてないといったところ。
チョウザメ3勝2敗。負け試合はすでに塗られているところを改めて細かく塗ろうとするボールドを引いてしまってナワバリ理解度で負けてしまった感じなので、大筋の動きは悪くはなかったと思う。
海女美0勝4敗。「塗り偏重」「後衛偏重」「後衛偏重」で3敗は編成の偏りで負けた印象。なので今回試したかったことはそもそもろくに試せてない。
ザトウ2勝1敗。負け試合はやはりこちらだけ後衛2枚になってたりして負けた感じ。大筋の流れはそれほど悪くはなかった気がするが、サンプル数が少ない。
といったところか。いつものメンツでフェスを戦う前提なので今回は後衛編成とか特に考えてなかったけど、これほど偏るとなるとフェス後は本格的に後衛編成時の戦い方を考えるべきか。まぁまずはその前にS+まで持っていくためにそれぞれのルール×ステージの理解度を深めるのが先になりそうではあるが。