・前日。
1330:焼き鳥+揚えんどう豆+チキンジャーキー。
1930:素うどん+ミックスナッツ大袋7割くらい。試しに糖質0つゆに鶏ガラパウダーを入れてみたら味がちょうど良い感じになったので、普通の素うどんの方はしばらくこれでいきたい。
2030:ココナッツバター。
電解質:パウダー✕1+タブレット×4+水分1.8リットル程度。
性欲:中。
運動:雨につきダッシュなし。ドローイン多少。


・エギオ:連携。
引き続き思考してるが、「ゲーム(ツール)があって外側がある」んじゃなくて「戦術の解説の道具・手段の1つとしてゲームがある」という感じになりそう。具体的には前に書いた「数秒の動画」をこのゲームだけで用意できて、それをエントリに入れることで説得力を増したり図解としてわかりやすくしたりしたい。
別の言い方をすれば「戦術の解説という1大コンテンツがおおもとにあって、それの柱の1つとしてゲーム(ツール)がある」という感じ。
で、柱としての働きは「数秒の動画」だけではもちろんなくて、本命は「実際の検証に利用できる」の方。ただ、こっちの繋ぎがまだ良く見えないな。たぶん「解説の文章+数秒の動画」の時とは主従が逆転するような感じになるとは思うが。
しかしまぁ平日だと時間が足りんな。帰宅後も飯や動画で結構時間を持っていかれるし、残り15分とかになるとなんか焦ってしまう。どうせスプラは金曜だけだから、金曜以外は22時まで時間をとるか?しかし少なくとも今日の時点では体調がもたなそうだから21時で切り上げるか。ここらへんの調整はもう少しあれこれしていくことになりそう。


・腫瘍?
なんか右手の中指の爪の手前あたりに腫瘍?みたいなのができてるな。いわゆる「肌色」のままで赤みはむしろまわりと比べてない方で、わずかなふくらみがあるだけで痛みも痒みもない。触るとわずかにすべすべしているような気がする。
ざっと調べた限りは良性腫瘍っぽいか。ココナッツバターの摂取でこういう風に症状が出るのか?これが変形すると関節痛化する?検証も兼ねて今日のうちにココナッツバターの残りを摂取してしまうか。すでに晩飯で腹いっぱいな感じはあるが。
そういや開封してからしばらく経ったココナッツバターを摂取したのが良くなかった可能性もあるか。まぁそこも含めて検証ってことで。


・スプラ。
三男は仕事だけど残りのメンツでなんか結局スプラやってた。なんならいつもは23時で切り上げてるけど23時からのイベマまでやってた。改修後ナンプラーをフルイドでやったことがほとんどなかったが、ステージの方よりもあってそれなりに体験できたかな。今後に向けて軽くあれこれ考えたりまとめたりするか。あまり時間はないが。
まず、トライストリンガーよりはやりやすいかな。遠くを広範囲に抑えられるし、接近戦もできなくはない。どの通路もやや狭いのでソナーは盾にしやすいはず。ただ、今回はいまいちソナーの置き方が良くなかったかなという感じ。メインの使い方は悪くはなさそうだったが、もう少しソナーとついでにセンサーの使い方は詰めておいた方が良さそう。
フルイドは中央から見て正面のところから詰めていって良さそうかな。長距離かつ広範囲の塗りで押しやすいし、ジャンプで射撃を縦に並べれば前述の通り通路が狭めなので当てやすくもある。無理矢理詰めてくる相手も接近戦は多少できるし、それ以前に手前のブロックを利用して曲射で削ることも可能。どちらかというと曲射で削り、サーマルで相手の動きを見てさらに詰めてくるようなら接近戦をしかけ返す感じかな。
で、その状況でソナーをどう使うか。
スタンダードに使うなら中央に乗せて盾にしつつそのまま中央を取ったり左右を押し返したりする感じかな。ただ、中央に乗せるまでの手順をちゃんと詰めないと簡単に迎撃はされそう。
問題なのは手前から中央に詰める段階。ここでちょうど相手も前に来てしまうと対処しづらい。特にすでにソナーを起動して即座に置けるようにしていた場合、迎撃が不可能になる。
であれば、一旦中央にセンサーを投げてからかな。そうすれば相手も迂闊には前詰めできないし、前詰めしてきたとしても事前に検知しやすい。
ひとまずこんなところで。


・エギオ:連携。
風呂に入ってたらなんか思いついたのでざっとメモだけ。
解説文章とゲームの主従の逆転としては「ゲーム内でHTMLを展開してゲーム内で解説してしまう」というのと「実際にプレイヤーに操作してもらいつつ、"そうそう"とか"そうするとXXなんだよね"みたいなセリフをキャラクターが言う」というのが考えられる。前者の場合、キャラクターが不要というか邪魔な気すらする。
そもそもキャラクターを入れようと思ったのは「理想の学習の場」を作ろうと思ったから。適切に褒めてくれる存在が欲しかった。ただ、それは「戦術についての1大コンテンツ」とは別の軸の存在・目標になる。あくまで戦術一筋でいくか、この2軸をかけ合わせることで広がりをもたせるか。
考えるべきは「どちらの方がプレイヤーの幸せに繋がるか」だが、戦術の知識とかをまとめただけでは学習モチベがそもそも高い人しか満足させられないだろう。それに対し、理想の学習の場さえ作れればそれによってモチベの生成・維持が期待できるので、プレイヤーを幸せにできるのは2軸側かな。
というわけでキャラクター自体はやはり居た方が良さそうか。まぁどういうキャラクターが居た方が良いかはまた改めて考える必要はあるが。


・睡眠時間5時間。
なんかよくわからんけど普通に早く目が覚めてわりと速攻で起きれた。


・炭酸水。
ずっと余ってたので今日のうちに電解質パウダーの摂取手段として消費することにした。朝から飲むことになったが、まぁ悪くはなさげ。


・エギオ;連携。
というわけで7時あたりから10時くらいまで考えるか。ただ、3時間ぶっ続けは微妙だから休憩をどうにかして入れたいな。1時間半あたりのところでタイマーかけるか?あるいは勝手に休んでくれるだろうか。まぁタイマーはかけておいて、勝手に休むならそれで良いか。
ゲーム内部でもいくつか軸があるな。少なくとも「自分であれこれ設定して自分単体で検証を進めるモード」と「教師サイドから教えたいもの(課題)を順次こなしていくモード」の2つ。前者ではキャラも会話も不要だが、後者は説明や褒めのために必要。ただ、後者も粛々と解いていきたい場合もありそうなので、キャラ・会話のオンオフはできた方が良いだろうか。
そもそもゲーム内での教え方もいくつかパターンがあるはずなんだよな。それこそブログのエントリをそのまま載せるようなやり方だってできる。1つのやり方にこだわらず、あくまでプレイヤーが幸せになるか・学習効率としてはどうかとかそういったところから色々と考えるべきか。あとは「戦術解説の1大コンテンツの一部」という意識かな。「ゲームの外側と繋げることで完成する」というより、「単品でも完成しているが、外側とのコンボもある」みたいな。
しかし、ゲーム側から見てゲームの外側とのコンボは難しいか?ゲームの外側でできること(文章や図示や動画など)は基本的にゲーム内でもできるからな。できないことと言えば「ゲーム内コンテンツをGoogleとかから検索すること」くらい?
考え方を変えるかな。ゲームにおけるベストな解説方法とブログなどにおけるベストな解説方法は異なる。それぞれにおいてベストな構造にしつつ、さらにそれらの間でシナジーが生じるようにしたい。
ゲームにおけるベストはやはり「インタラクションで学習が進むこと」。状況そのものを自分で構築するのはもとより、ドリルのような問題集を解く形式の場合でも自動で採点してもらえるのが大きい。
サイトの方も現代においてはインタラクションは色々とできるが、複雑なことが向いてるわけではない。少なくともベストには見えない。サイトの方の利点がちょっといまいち見いだせてない気がする。長くなりそうだから別項にするか。


・エギオ:連携:サイトのベスト。
そもそもあまりエギオは関係ない気がしてきてるがまぁ良いや。
で、サイトの方の利点だけど、まずは上でも出てた「検索にヒットする」というところ。サイト内検索もゲームよりはやりやすいし、そもそもゲームもサイトも知らない人が検索で見つけるといったことも可能。
次に「手軽さ」。たぶんゲームの方は有料になるからサイトは無料で見れると良いし、そうでなくともゲームを立ち上げるコストやらスマホで見れるかどうかとかを考えると、サイトの方がずっと手軽ではある。ただ、中身の重さを考えると手軽であるべきなのかはよくわからん。それでも寝転がりながらちまちまと読み進められるのは悪くないように思う。


・エギオ:連携:シナジー
ゲームとサイトのコンボ(シナジー)について。
サイト側からゲームを単純に紹介することはできるが、自分が期待しているのはその程度のことじゃないんだよな。ゲームで簡単に解説に適した動画が作れるのはもちろんのこと、ウェブの概念から言えばもうサイトからゲーム内の特定のステージ(問題集)にリンクで飛べるくらいが望ましい。まぁリンクができなくとも「どのステージか」くらいの言及はできて、たとえば囮に関しての話題ならそのステージで囮についてブログの内容を実践形式で学べる、くらいが望ましい。
なんとなく見えてきたかな。サイトの方は「情報の統合」を目指し、ゲームの方は「多様な実践」を目指す感じ。ゲーム側でも統合とかはできるが、問題集的な側面が強くて(そっち側の比重が大きくなるので)統合との相性が悪い。
で、サイト側は戦法~戦略のレイヤーだの囮のようやそれぞれの要素だのを解説&統合しつつ、ゲーム動画での図示やらゲームのどのステージで実践学習できるかを伝えれば良さそう。
逆にゲーム側からサイト側への云々がないのは気になるか。別にサイト→ゲームの繋がりだけでもシナジーはあるが、何か見逃してる可能性があるのでもう少し考えよう。
といったあたりでそろそろ1時間経過か。この部分を考えたら休んでも良いか?あるいは体感的に区切りが良いから一旦ここで長めに休むか。一応細かく横になったりして休んではいた気分ではあるが、おそらく思考が休んでないし。


・SD。
そういや裏でSDも回してるから、そっちの作業に切り替えれば休憩になるか?
微妙かな。こっちはこっちで結局別の思考はしてるし。まぁ別なだけマシではあるが、たぶんちゃんと休んだ方が良い。


・瞑想。
というわけで普通に休んでみてるけど、普通に瞑想できるな。というかデフォに近いレベルでできる。なんでこんなに体調が良いのか意味不明に感じるほど調子が良い。まぁ上の上ってほどではないが、少なくとも上の下くらいはあるような感じ。いくつかの能力が足りてなさそうな気配もあるが、上記の通り意外とあれこれ考えられてるので、この状態が続くなら何も問題はないかな。眠気も特に感じ、、、いや、これはまたうっすらと眠気自体はあるのか?でもまぁ横になっても引きずりこまれない程度のものだし、そもそも眠気かも怪しいが。
→気分的にはそれなりに休めたので再開するか。


・エギオ:連携:ゲーム→サイト。
何度か出てきたネタではあるが、いっそ本当にゲームからサイトが見れると良いのか?そしてそれならサイトから直接該当ステージに飛べる?WebViewからたしかそういったリンク的な挙動はできたようには思うが、そこらへんあまり触ったことがないんだよなー。ここらへんは要検証。まぁまずはやるかどうかだが。
ただ、それってゲーム内に統合部分を普通に作るのとどう違うのか?という話ではあるな。作業コストの違いはあれど、プレイヤー視点で別にWebViewである必然性がない。ただ、ゲームは問題集相当なので、ここから何らかの方法で統合側を確認できるようにするのは悪くなさげ。問題はそれをゲーム内でも見れるようにするのかゲーム外でも見れるようにするのか。どちらの方がプレイヤーにとってより良いか。
統合部分は必然的に長くなるんだよな。厳密にはそれぞれのエントリはやや短くなるけど、全体像が果てしなく大きい。それをゲームに臨む状態でがっつり読みたいか?と言われると微妙なところ。それよりはスマホで後からあれこれ見れた方が良い。これも厳密に言えば「ゲームはPCで起動するとして、サイトはどこからでも見れる方が良い」といった感じか。
問題になるのは「ゲームからサイトに飛ばすビジョンが見えない」あたり。まぁゲームから外部ブラウザを立ち上げるのはたしかできたかとは思うが、方法はそれで良いとしてもプレイヤーに対する適切な導線というのがなんかピンとこない。
相互リンクかなぁ。サイトで囮の解説から囮の問題集に飛べるようにしたのと逆で、囮の問題集から囮の解説に飛ばす形。うん、まぁ悪くはなさげ。まだ何か引っかかりがあるので見落としなり改善なりがありそうではあるが。
サイトからのリンクがゲームからのリンクに対応しているのなら、サイトでゲーム動画を引用してるのに対応するのは何か?という感じの対称性まわりで引っかかってそう。相互リンクそのものの問題ではなく、他のシナジーが足りてないように感じてたか。
で、素直に考えればサイトの概要をゲーム内に引用しつつリンクを張る形だけど、なんかめちゃくちゃショボい印象があるな。ゲームならたぶんもっと何かできるだろうという感覚が強い。
サイトの解説の完成度を高めるためにゲーム動画があったのなら、ゲームの問題集の完成度を高めるためにサイトの解説はあるべき、か。まぁ素直に読めば補助にはなるが、それはサイトにとっても動画サイトに飛ばせば同じことではある。動画サイトに飛ばさず埋め込むことで確認しやすくなるのと同様、ゲーム側でも埋め込むべきか?いや、むしろ「いつものWebブラウザで見れない」ことの方がプレイヤーにとってはデメリットだな。
うーん。やはり「サイトからゲーム内に直接リンクを張れない」のが問題か?まぁやろうと思えば何かしら方法があったような気もするが、そこまでしてやるべきか。そもそもスマホでサイト見てたら開けないしなぁ。でも理想論で言えばスマホからワンタッチでゲーム起動~該当ステージまで飛べるのがベストなはずだよなぁ。
といったあたりでそろそろ出かける時間。朝の部はここまでとするか。帰宅後にどうするかはまた後で考えよう。


・エギオ:未完成。
上のを考えてて別件で思いついたのをメモだけ。
画像の方とも絡むんだけど、今回自分が作ろうとしてるものはいずれも未完成なんだよな。厳密に言えば「これからも随時アップデートしていく予定がある」ものばかり。今まで自分が作ってきたものはそれで完成でアプデの予定はないものばかりだったので、ここらへんで何か見逃してる可能性がある。特に「アプデがあるからこそできること」と「未完成であることを考慮した適切な構築」あたり。


・外出終了。
やはりほぼ最低限の飯の買い出しだけになった。一応軽く見て回ったんだけどな。
体調に関してはやはり認識能力が少し足りてない。自分の体調の観察がしづらいのはそういうことなんだろう。
でもまぁ作業するのに支障はないので、できれば現状を維持したい。で、そうなると試しに金曜と似た感じの飯を土曜にしてみたいんだよな。トマホークは摂取するとして、それ以外を昨日と同じにしたい。
となるとココア大豆ではなく揚えんどう豆になるし、ココナッツバターも摂取することになる。まぁ一旦それで明日どうなるか見てみる。


・指の関節痛。
若干あるんだけど、ここ数日パキポキすることがあったので、そっちの影響の可能性の方が高い。とりあえず今日のところはできるだけ我慢して明日の様子を見よう。ここらへんの観察を考えると明日も同じような食事にした方が良いか。ココア大豆を作ってしまったので土日のうちに摂取はしたいが。


・エギオ:連携。
やはりサイト→ゲームの呼び出しはできた方が良いので改めて調べたところ、「カスタムプロトコル」でいけそうかな。Slackのリンクとかはたぶんこれを使ってるんだろう。まぁ詳細は実装時に調べるとして、ひとまずはできる前提で進めるか。
うん、それが繋がれば後は特に違和感ないか。繋がり方の非対称性に引っかかってたのかな。
となると次は何を考えるか。連携まわりは結構考えたんだけど。
じゃあ解説サイトとゲーム以外の要素を考えるか。すなわち商品を並べるところの説明文やサムネとかそういったところだったり、あるいは別の何か。まぁ最初に思いついたのが商品ページなのでそこを考えるか。


・エギオ:連携:商品ページ。
「商品ページ→ゲーム」の繋がりはデフォであるとして、それ以外の繋がりとして考えられるのは「解説サイト→商品ページ(購入誘導)」と「商品ページ→解説サイト」あたり。ゲームからは飛ばす意味がない気がする。
「解説サイト→商品ページ」は素直に考えれば単純な購入誘導ではあるが、たぶん普通の購入誘導はしない。解説の邪魔だからな。方向性としては「検証や動画作成には以下のゲームを利用しています」みたいな感じになるかと思う。商品を勧めるためにリンクがあるのではなく、参考文献とか利用ツールみたいな形でリンクがある。
「商品ページ→解説サイト」に関しては一般的には公式ページへのリンクのところを利用するかと思うが、公式ページと呼ぶにはなんか違うよな。
そもそも商品ページで説明するのは商品ではなく「解説としての1大コンテンツ」の方だよな。その一環としてゲームを紹介し、同様にその一環として解説サイトを紹介する。
となると、その1大コンテンツをどう説明するかという「解説の解説」みたいなものが必要になってくるか。結構重い作業になるな。そして他とはやや独立気味になるか。あと、各要素がある程度詰められた後の方が説明は書きやすい気がする。ここらへんは一旦ここまでかな。


・エギオ:連携:PR(ゲームサイトとかに投げるやつ)
上記を書いてて思い出したが、各ゲームサイトとかに投げるPRの文章ってのもあったな。基本的な文章はこちらで用意するものの、具体的に何をどう書くかは向こう次第。さらに言えば自分の方から向こうにリンクを張る意味は薄いかな。戦術の解説の柱ってわけではなく、その解説や広報的な役割だし。
で、こっちに伝えるのもやはりゲーム本体じゃなくてコンテンツの方になるか。まぁ実際にはゲームをメインに扱いたいところも多いだろうから、そこのバランスをどう取るかが問題になりそうだが。
そしてそうなるとこちらも実際にあれこれ詰めてからじゃないと無理そうかな。でもまぁなんにせよ「コンテンツを伝える」という軸を事前に把握できたのは良かったと思う。
ってところかなぁ。他にはちょっと思いつかない。
そうなると次はなんだろう。解説を具体的に詰めるにしても、ゲーム本体ができてからの方が色々発見できるし、対応順序としてはゲーム作成が先か。となるとようやくゲーム作成を再開する形になるかな?
といったあたりでちょうど12時なので、一旦ここまでにするか。少し早いけど10年後と同じタイミングではあるし昼飯の準備をしてしまおう。その後はゲーム作成を再開しても良いし、一旦ゼルダで遊んでても良いかな。


・個人開発。
ひとまずメモだけ。
まずは設計から改めて進めるかな。特にカスタムプロトコルでの起動は想定していなかったし。改めてそこらへんの整合性やら必要要件やらをまとめつつ設計したい。特にステージに直接飛ぶのならメニューのスタックとかとの整合性を取る必要があるかとか気になるしな。


・個人開発。
昼飯も食ったしモチベがまた高まってきたので設計の方を進めてみるか。
まずは必要要件の洗い出し。
ゲームの根幹として必要なのは「エディットモード」と「問題集モード」。さらにカスタムプロトコルで問題集の特定の問題に飛べるようにする。
エディットモードにキャラクターは不要だが、問題集モードにはキャラクターが欲しい。具体的にキャラクターの数や種類をどうするか。前回の設計ではステージごとに対応するキャラクターを用意していたが、今回はどうするか。
重要なのはプレイヤーにとって有用かどうか。
まずはキャラクターは1人の方が良いのか複数の方が良いのか。制作側の都合として、キャラクター1人だと褒めるバリエーションが作りづらいってのがある。また、プレイヤーごとにどう褒められると嬉しいかというのは違う(褒め方の書籍では少なくとも4パターン紹介されてる)ので、複数の褒められ方をした方がどれかは刺さりそうだから複数キャラクターはありかな。まぁ刺さらない褒められ方も出てくるってことではあるが、なんにせよ複数の方が良さそうかな。
キャラクターに関しては以降は前回と同じかな。ステージごとに用意して、男女の数がだいたい同じくらいになるように調整。偏ると恋愛ゲーム的な側面の方を感じるようになってきて学習の邪魔になる。
あとは同級生的なキャラって要るかなぁとか考えてる。もともとは教師役としてステージごとにキャラクターを用意する形だったが、さらにもとはと言えばプレイヤーの代わりに質問するキャラクターとそれに答える教師としてのキャラクターが居るとわかりやすいかと思ってた。ここらへんは実際に何をどう解説するかの文章とかを組み立ててみないとわからないし、そのためには最低限のステージを用意しとかないと微妙。上記の文章のとかと同じ感じ。そしてまぁ会話劇だけなら後からキャラクターを増減させるのは容易かな。少なくともプログラムだの設計だのに絡む事象ではない。
となると後はプログラム的な設計の問題か。概ね前回と同じではあるが、カスタムプロトコルとの整合性の問題があるかな。あと、初回チュートリアルとかがあるならカスタムプロトコルでステージに直接飛べるべきかとかそういうのも絡んでくる。
まぁ今日中には終わらないどころか1日で終わるものでもなさそうなので、あとはちまちまと進めていくか。一旦休憩は入れるとして、残りはどうするかなぁ。ちまちま進めるにしてもどこから手をつけたものか。あまりプログラム的なモチベはないっぽいんだよなぁ。まぁ休憩した後に改めて考えるか。


・予定。
プログラムはモチベ的にコスパ悪そうなので、ちょっと絵描きの方を進めるか。SDは回してるが、それだけで完成するわけでもないし。


・絵描き。
というわけで進めてるが、改めて左手デバイスが欲しくなってくるな。ていうかどっかいったんだよな。たぶんどこかに転がってるんだとは思うが。まぁ休憩時についでに探すか。
→やはりざっと探す程度では見つからんか。大がかりな片付けを敢行しないと無理そう。まぁ探索は一旦保留にするか。今日の夕方か明日あたりやっておきたいところではあるが。作業効率が変わってくるからな。


・17時。
絵描きはまだ続けられそうだが、SDを回す都合で待ち時間が出るようになってきた。ので、ゼルダをやりつつ並行してSDを回したりたまに絵描きの方にシフトしたりするかな。SDを回す都合上、娯楽であれ個人開発であれ今後も並列して進めることになりそう。