土曜〜火曜の雑記

・土曜。睡眠時間6〜8時間くらい。痛み止めを飲んでも歯の痛みがひかず、またいつもより3時間ほど遅れて寝る事になった。それでもまぁ朝の痛みがあまりない状態で二度寝も少しはできたのでマシかなぁ。とりあえず肉体や思考が重い感じはしない。


・今日は雨なので、バルサンしつつ出かけるのは日曜か月曜にして今日は休みつつSplatoonを遊ぶ事にした。


・そして20時で切り上げ。あとはちゃんと休憩しつつ早めに寝たいかなー。今日は寝れるだろうか。


・日曜。睡眠時間8〜10時間くらい。昨日も痛み止めでは痛みが止まらず、ダメもとで歯磨き粉を前歯のところに残し気味にしてみたらわりと治まった。神経が表面まで出てしまってる感じなんだろうか。なんにせよ今回はちゃんと寝られたので良かった。次の歯医者まではこれでしのごう。


・足に制汗スプレーをするようになってそこそこの日数が経ったが、ちゃんと効果はあるっぽいな。夏に限ったものでもないし、今のうちに予備のスプレーも買っておくかな。


・今日は作曲ツールのコピペ機能を作ろうと思ったんだけど、すでに作ってたな。メニューからやるようにしてたのを気付かなかった。


・月曜。睡眠時間8時間くらい。やはり寝る段階で微妙な歯の痛みが出るが、痛み止めと歯磨き粉でそれなりに抑えつつ寝た。しかし二度寝が難しくなってきたな。気温の問題か。


・どうにも作曲モードにならないな。個人の作業は別の事をするべきなのか。


・昼間は下の前歯まわりの痛みはないものの、詰め物をした付近がまだかすかに痛むな。舌炎も右側だけまた微妙に出てきたし。ただ、軽い口内炎も出てきたので単に殺菌が上手くいってないだけな感じもする。


・モチベと相談しつつ、作曲まわりは諦めて戦略(〜戦術〜戦法)について学ぶ事にした。
これに関するモチベが高いのは「Splatoonで勝ちたいから」なんだけど、ゲームデザイン的にも学ぶ部分が多いうえ、マーケティングにも応用できる(=自分の苦手分野の補強ができる)ので今のうちにやっておきたい。
ただ、すでに「過去の戦の実例集」みたいなものは持ってるし、「マーケティングに応用するとこうなりますよ」というのには興味がない。興味があるのは「メタ戦略」とでも言うべき部分で、すなわち「戦略そのものをどう捉えどう考えるべきか」という部分。「過去はこれで上手くいったからこれでいこう」じゃなくて「そもそもその戦略なり戦術なりはどういう発想から産まれたのか」というのが知りたい。そしてざっと調べる程度じゃ全然そういう情報は出てこない。
というわけで、引き続き調べながらも独自に考えていくしかない感じではある。時間もモチベもあるから今日はこれをやっていよう。


・ここからしばらくは机上の空論となる。なのでメインアカウントに書く気はないが、こっちは好きに放言できるので書いていこう。
例えばSplatoonの大目標は「3分後の塗り面積で相手を上回る」となる(ナワバリバトルの場合)。個人開発であれば「自分一人でも食っていけるだけの金銭を稼ぐ」となるだろう。
全てはこの大目標を達成するためでなければいけない。例えば塗り効率を上げるために「数の優位を維持する」という副目標ができ、それを「味方側のキル数を上げデス数を下げる」と考えて「スタート地点(無敵エリア)から全員動かない」という戦術にしたとすると、これは副目標は達成できてるが大目標が達成できていない。自陣以外を全て相手に塗られてオシマイだ。だからまずもって「目標同士の優先順位」が存在するし、上の目標に反するような戦術(〜戦法)を取るべきではない。
ただし、「中盤をやや押された状態で維持し続ける」というのも良い手とは言えないが「そして終盤で全員のスペシャルで一気に取り返す」という風につながるのなら大目標に反しているとまでは言えない。あくまで「3分後」というその一瞬でだけ塗りの優位に立てれば良いのであり、それまでずっと下回る事を想定するのは大目標の否定ではない。現実には「相手もスペシャルを使ってきて挽回できない」とかもありうるが、それを封じる手立てがあり、微妙な劣勢の維持をローリスクで実現できるのであれば否定される手でもない。
大事なのは何より「大目標を実際に達成できるか」だ。まずはちゃんとこれを認識しておこう。


・ここからはSplatoonに限定して考える。対戦ゲームは「相手が居る」という点で戦争などのセオリーを使う事ができ、個人開発のような「相手を想定しづらい(想定の仕方が複数ある)」という状況はちょっと難易度が上がる。まずは理解しやすいSplatoonの方で考えよう。
改めてSplatoonの大目標を確認すると「3分後の塗り面積で相手を上回る」だ。これの実現方法(戦略)だけでもだいぶ色んなパターンが考えられるので、まずはその色んなパターンについて考えていこう。
まず単純なのは「常に相手より多く塗り続ける」だ。3分間ずっと相手より多く塗っていれば相手に勝てる。極めて単純な話だ。ただし、「誰も塗っていないところを塗る」のと「相手が塗ったところを塗り返す」では効率が違うし、「塗り効率の良い武器で相手を上回る」という方法もあれば「相手を倒して数の優位を作ることで上回る」という方法もある。単純な戦略ではあるが、これを実現するための戦術はかなりのバリエーションがあると思う。
少し複雑なものになると「半分以上を塗ってその状況を維持し続ける(膠着状態に持ち込む)」というのがある。例えば油田の中央から上をずっと確保しておく戦略がこれに該当するだろう(厳密にはあれは45%くらいっぽいが今回はこれで十分としておこう)。さきほどの例が「常に塗り続ける」という競争のようなものだとすれば、こちらは「相手に塗らせない」という防衛のようなものだ。一度塗ったならその後は(相手に塗られない限り)塗る必要はなく、相手を抑え続ければ良い。これを実現する戦術に関しても「チャージャーを配置して接近する相手を全て排除する」とか「全員で内部や周囲から守る」とか色々なバリエーションがある。
そしてもっと複雑なものになると「半分前後をローリスクで維持しておいて、最後にスペシャルで押しこむ」というのがある。おそらく炭鉱ではこの戦略が有効なのではないかと思うが、仲間との意思疎通が必要なので現状のゲームモードでの検証はわりと難しい。これに限らず、戦略が一定以上の複雑さを持つようになると現状のSplatoonでは実現が難しい。8月の大型アップデートでフレンドチーム戦が実装された場合はその限りではないが、現状では勝つための戦略はある程度シンプルであった方が良いだろう。


・本来、戦略はメンバー全員が共有しておきたい。Splatoonであれば油田の中央を抑えに行くメンバーが多い方が勝つ傾向があるように思う。しかしチャットが内蔵されていない以上、それ以上の戦略の共有は難しいだろう。であれば勝率を上げるためには「仲間と共有しやすい戦略を持つ」か「個人で実行可能な戦略を持つ」などが考えられるだろう。
特殊なので「個人で実行可能な戦略を持つ」から先に書こう。これはかなり武器種(というかチャージャー)とステージ(要点がある場所)に依存するが、そのまま「自分一人でも戦略レベルの行動が行える」という事を意味する。例えば油田の中央やモールの中央をチャージャー1人で抑えるのは低ランク相手であれば不可能ではない(簡単でもないが)。つまり自分一人で「(半分以上を塗って)その状況を維持し続ける」という事ができる。実際には塗りは味方次第な部分もあるが、その程度であれば戦略を共有できてなくともなんとかなるだろう。そしてこれはチャージャーを使っている場合は十分に考慮に値するものだと思うし、上手い仲間であればこれを前提としたうえで動いてくれるだろう。
で、「仲間と共有しやすい戦略を持つ」の方はさっきも話が出てきた通り「複雑すぎる戦略は共有しづらい」から「シンプルな戦略にしよう」という意味でもあるが、さらに言えば「自分の行動で共有可能な戦略にしよう」という意味でもある。Splatoonでチャットはできないが「カモン」や「ナイス」という信号は送れる。特に「カモン」はそのまま「こっち来い」という意味として伝えやすく、要点を抑えたい場合やどこかで数の優位を取りたい時に使える。


・もう少し戦略について。
戦略とは「それを達成すれば大目標が達成できる」というレベルのものである。厳密に言えば実際の戦争などでは戦略自体にもレイヤーがあるが、ここではこういう事にしておく。
そしてこの戦略の時点ですでに優劣がつく。というか戦略の優劣は戦術や戦法で覆すことが難しいので、この時点で決着がついているとすら言って良い。
例えば「成功確率が50%くらいでリソースも大量に消費する戦略」と「成功確率が70%くらいでリソースをそれほど消費しない戦略」では優劣などいまさら語るまでもない。「戦わずに勝つのがベスト」というのはそういう意味でもある。
だから戦術や戦法よりもまずは戦略を何より重視しないといけない。この時点ですでに相手より優位に立っていないといけない。


・そのうえで戦術である。
ここでは戦術を「戦略を実現するために現在のメンツで実行可能な作戦」とする。もう少し別の言い方をすれば「戦略を実現するためのそれぞれの役割配分」みたいな感じになるかと思う。
また油田の中央制圧の例を出すが、「塗りをリードした状態を維持する」のが戦略であり、「防衛役を中央に配置しつつ遊撃などで相手の同時攻撃を抑制する」のが戦術となる。
このレイヤーはメンバー構成に極めて強く依存する。例えば件の油田の中央制圧だが、これはチャージャーの有無で各自の立ち回りがだいぶ異なる。チャージャーが居れば中央奥の通路の左右の高台に居るだけでかなりの制圧力があり、残りのメンバーはかなり遊撃に回る事ができる。しかしチャージャーが居なければ少なくとも2人は中央に残らないと中央の維持は難しい。
そしてそれ故に「メンバー構成のせいで戦術が成立しない」という事があり、さらにそれ故に「戦略が成立しない」という事もある。具体的な武器名はパッとは思いつかないが、全員が中央の維持に向かない武器であった場合、「中央を維持する」という戦術は実行できず、それ故に「塗りをリードした状態を維持する」という戦略が実行できない、というのはありうると思う。
また、同様に(というかそれ以上に)ステージにも依存する。例えば炭鉱や農園だと「前線を押し上げた状態の維持」はわりと難しいだろう。
つまり、戦略は戦術よりも重要ではあるが、実行できる戦術がなければ戦略が無意味になる事もある。


・そして戦法についても書こう。
今までの流れでいえば戦法とは「戦術を実現するための方法」と言えるだろう。引き続き油田の中央制圧の例で言えば、「防衛役が中央を制圧し続ける」が戦術であり、「チャージャーが長射程で侵入ポイントを狙撃・牽制する」とか「シューター2人が全ての侵入ポイントを警戒・牽制する」などが戦法になるかと思う。
しかしこれだと「相手の横や後ろから攻撃する」とか「十字砲火」とかが入らないかな。例えが防衛寄りなせいもあるし、実際に相手を撃退する方法の一つがそれらという気もする。
まぁ何にせよ重要なのは言語の定義の方じゃなくて「このようにレイヤーが分かれている」という事であり、「上のレイヤーを実現するために下のレイヤーがある」という事だろう。その部分は次でまとめよう。


・ということでまとめると、
「上のレイヤーの実現のために下のレイヤーがある」
「中央のレイヤーの実現のためであっても下のレイヤーで上のレイヤーに反してはいけない」
「上のレイヤーで相手に負けてると下のレイヤーで頑張ってもだいたい負ける」
「上のレイヤーが優れていても下のレイヤーで実現できなければ意味がない」
という感じかな。
ここまでSplatoonについて考えてきたけど、メンツやステージに関しては自分の技能とかチャンネル(伝達手段)に当てはめて考えれば「戦術的に実現できないもの」とかは考えられそう。


・休憩がてらAmazonで戦略本を漁ってたところ、ようやくそれっぽいのをいくつか見つけた。Kindleに絞って探してたのですぐに買えるけどどうするかな。もうちょっとちゃんと休憩してから考えるか。


・開発費は普通に余ってるし、読む時間も考える時間の一種と捉えれば別に問題ないか。買ってしまおう。


・戦術が自分の技能に依存するのであるってのは、逆に言えば自分の技能でしかなし得ない戦術というものが存在し、その戦術でしか達成できない戦略も存在しうる、って感じか。まぁ戦術から戦略を考えるのは順序が逆というか下策というかそんな感じなので、あくまで戦略から考えてその実現段階で固有性を考える感じかな。


・さっきの技能の件は個人開発のつもりで考えたけど、Splatoonでも同じ事だよな。エイミングにしても状況把握にしても、それらの能力の優劣は自分の固有性だ。


・月曜。睡眠時間7時間くらい?相変わらずというか歯医者みたいな「寝坊すると約束の時間を過ぎてしまう」系のイベントがあると寝過ごす夢を見て早く目が覚めてしまう。今朝は特に10分置きに3〜4連続くらいで見てしまってさすがにしんどかった。


・というわけで割れてめり込んでいた歯を除去してもらった。次の予約がないのでひとまずこれで完了らしい。他の歯が大丈夫かが微妙に気になるが、ともあれこれでまた一週間ほど様子を見よう。


・戦略系の本をKindleで買って読んでみたが、想像以上に良かったな。すでに10年以上前の本ではあるしマーケティング寄りの本だったが、わりとSplatoonへの適用範囲も大きい。そして何より「自分の思考の癖」みたいなものをちゃんと指摘してくれたのが大きい。
軽い頭の体操的な問題が提示されてそれを解くんだけど、「具体的にどういう手順で解いたか」を意識しながら解くことで自分がどういう風に思考しているのかが良くわかった。
自分は「過去に解いた問題から連想して解く」タイプなんだな。もっと言えば自分は問題そのものが好きであり、問題を解くのが好きであり、そういうものの数をこなすことが苦ではなく、それ故に色んなパターンを内包しており、そこからの連想ができる範囲ならかなり早く問題を解く事ができる。
これはこの例題に限らず、プログラミングの設計やデバッグでもよくある事象だ。意識していなかったが、これは明確な自分の「能力」なんだろうな。能力として見てなかったので「伸ばす」という発想がなかった。ということで、これからは意図的にここらへんを伸ばそうかと思う。


・そういえば昨日は久々に死の恐怖で発狂モードになったのであった。壁を叩いたりしなくて良かったが、あちこち走り回ったりはしてしまった。足音はそれほどしない走り方だったとは思うが。そもそも狭いからそれほど歩数もないし。


・麻酔と痛み止めが切れてきて痛くなってきた。まだしばらくは痛み止め頼みだな。