・前日。
リングフィット3ステージ。別に動きたい感じは強くなかったが、休みたい感じでもなかったので3ステージやっといた。
日光浴30分。朝は雨だったができた。
昼飯:ミックスナッツ+プロテイン+バナナ。やはりバナナは手軽で良いな。
昼飯2:カスクルート+クリームパン。試しにパンにしてみたが、プロテインの効果もあってわりと腹持ちするな。土日だけなら悪くない気がする。
夕飯;牛もも肉56℃3時間→スチーム10分。スチームはほぼ温めるだけって感じだったが、ちょっと肉を切りにくい柔らかさだったか。57℃に戻した方が良さそうかな。
晩飯:マンナン米+サンマの旨煮。サンマすら食えない程度には食欲がなかった。やはり間食を昼飯2に置き換えると晩飯の食欲は減るらしい。
・イカ:あれこれ。
「隙を作る」ってのはつまり「一時的な有利を作る」という事であり、同様に「隙を突く」ってのは「一時的な有利を使って次の有利を作る」って事だな。これは有利の操作で片付く概念か。
チャージャー以外でも基本的には連携は「相手には十字砲火」「片方がやられたらフォローできる位置」という事で、自分・味方・敵による三角形を基本とする感じか。たぶんチャージャー以外でも連携は同じ感じで意識するのが良くて、味方の位置と仮想敵位置に対して三角形になるような意識で望むのが良いかな。つまり、まずもって把握すべきは味方の位置か。
というわけで次回は味方の位置を定期的に確認するようにしたいかな。位置調整とかベストな連携の位置取りとかはまだ考えなくて良い。位置情報さえ録画しておければ後から「ここはこうすれば良かった」「ここに味方が居る頻度は高いから、ここに行くべき可能性は高いはず」とか考えられるはず。
味方の位置の把握タイミングとしては「デスした時(復帰するとしてどこに行けば良いのか)」「キルして他の相手が見当たらない時(残りの相手の位置に目星をつけつつ、そこに対して連携のポジショニングができるように)」あたりかな。他にもマップが確認できるタイミングは色々とあるのでマップを開いて味方の位置の把握はしておきたいか。
ていうか今でもマップ自体は高頻度で開いてるから、この前の録画を見返せばいけるか?結局あれこれ考えるのを優先して録画はほとんど見れてないんだよな。今日は時間がないから明日か。
・イカ:連携。
風呂に入りながら軽く考えてしまったのでそのメモだけ。
連携時に困ったのは「味方が動く事」だったな。だから「付いていくべきなのか?」とか考えてしまうのだった。
まず三角形の状態から全員動かないのを基本的な位置として、味方が後ろに下がったらむしろチャンスなんだよな。相手が引き込まれてる可能性があり、そこを横から刺すチャンスが生まれる。これはちゃんと意識して活かしたい。
逆に味方が前に出てしまうと困る。味方が十字砲火にさらされる可能性があり、それに合わせて自分が前に出てしまうと今度は自分が十字砲火にさらされる可能性がある。この場合はどうしたもんかな。十字砲火の危険性がないのであれば自分も前に出て良いとは思うが、そうでなければボムで援護か?あるいは前じゃなくて横、すなわち味方の後ろにスライドすれば良いのか?そうすると自分への十字砲火を防ぎつつフォローには入れる。いま思いつく範囲だとそれがベストか。三角形をそのまま前に進めるのではなく、回転させる感じになるか。
まぁ地形にも依るんだけどな。平地なら上記の対応で良いと思うが、例えばホッケであれば自分もコンテナの逆サイドから前進して相手を挟撃する方が良いかもしれないし。ただ、1対1交換になりがちなのでまずはボムを先行させるのが良いだろうか?
という感じ。中衛~後衛武器だったら味方位置は固定寄りだと思うが、短射程系の武器だったら動きまくると思うので上記を意識して自分も動きたいかな。
・イカ:デュカス。
そういや軽く考えてたのをまだメモってなかった。
デュカスの武器構成は2つの見方があるかなー、と。
1つは「メインのキル速度は早くないが、ボムの爆風で削れば早くなるし、アメフラシで削っても早くなる」という「キル速度補助」方面の見方。いま流行りの「疑似確(ギア:メイン性能)」もこっち方面だろう。
もう1つが「メインの射程で相手の空間を削り、ボムで相手の空間を削り、アメフラシでさらに広範囲に削る」という「相手の活動領域を削る」方面の見方。こっちが自分の基本的なスタンスになると思う。
そうなると自分のギア構成も後者をちゃんと意識した方が良いのかな、と。
となると、ボムを絡めたセットプレイ、というか1人連携を意識したギア構成になるのかな?
今までセットプレイと呼んでたけど、実態は1人連携と呼ぶ方が良さそうか。サッカーや格ゲーほど決まった状態からのプレイはないしな。
1人連携というのも単語が矛盾してるようにも見えるが、しかしこれは実態をちゃんと表してるように思う。
連携を「連携する側」から見ると複数人居る前提なんだけど、「連携される側」から見るとこれは「空間を削られる」「相手側のキル速度が上昇する」などの現象であり、ボムによる1人連携はこれらをちゃんと実現している。ので、やはり1人連携という呼称はそれほど的外れではないように見える。
・睡眠時間5~7時間くらい。
トイレに行きたい感じが今回も微小にあったが、たぶんこれは漢方薬の摂取タイミングが遅いせいだろうな。最近メシまわりを変えたのと、休日だとどうにも摂取忘れがあったりして18時とかに摂取する事があるんだよな。というわけで、ちゃんと昼1と昼2の時に摂取しよう。
そして今回はまた終盤の二度寝がしづらく、体がやや暑く、なんか起きれそうな感じだったので起きてみた。今回はわりと普通に動けたな。そのままリングフィットを2ステージできたし。動ける目覚めと動けない目覚めがある感じか。
・外出終了。
今回はかなり早めになった。平日の10時過ぎあたりだと屋上には保育園の子達が居たりするんだな。まぁ自分の場所は確保できるが、もう少しズラしても良いのかもしれない。
今日はまたスロージューサーに別の野菜を投入してみる予定。今回でだいたい一般的なものは試し終わるかな?
・だいぶ早く用事が終わってしまったな。まぁ給料日なので金を移しに行かないといけないんだけど、それ以外は終わった。
とりあえず時計の電池でも入れ替えてみるか。
・手帳用時計。
電池の交換終わり。わりと簡単にできたな。ちょっとピンセットが欲しい感じもあったが、一応手作業だけでちゃんと交換できて動いた。
フタは単純な押し込み式なんだな。というわけで、次回開けやすいように溝を横にしてセットした。
あとはこれを手帳にセットする際にどうするか。ベルト部分が何かしらの着脱式になってれば良いのかな。なんかそういうのありそうだから調べてみるか。
あぁ。バックルなー。なんかそれ系のは見たことあるな。ユザワヤみたいなところにそれっぽいのが置いてありそうな印象はあるが。休日になる前に行ってみるか?どうせ給料まわりの対応もしないといけないし。昼飯後にでも。
そうだな。別に腕時計特有のものにこだわる必要もないのか。なんならプッシュ式のボタンで止めても良い。それならユザワヤにいくらでも選択肢はありそう。別にユニディでも良さそうだが。ともあれ今回の買い出しでなんとかなりそうかな。
・まだ11:30。昼飯前に出かけるのもアリっちゃアリか。アダルトチルドレンの対処もなんか気分的に難しそうだし。
なんというか落ち込みづらいというか。別にポジティブなわけじゃないんだけど、体がちゃんと動くので悲観しづらいんだよな。
でもまぁ日光浴中の思考でやるべき事はまとまった。弱音・不安を言えるようになると良いんだな。怒り・苛立ちではなく。それなら言えそうだし、それが言えれば「助けて」も言えるようになる気がする。
・昼飯2はレンチン系のカレーでもわりと安定するかもな。仕事の平日で食える場所があるならそれでも良い気がする。
最近は低カロリー寄りのカレーとかもあるしな。まぁ今のうちにあれこれ試してはおきたいか。
・じっとしているよりは動きたい感じなので再度外出しよう。メシ後は横になってみたいしな。
・昼飯2後にしばらく横になったが寝れないか。
とりあえずアダルトチルドレンまわりの対処をしてみたが難しいなぁ。ちょうど良い弱音・不安がないんだよな。中学校の例の「助ける」は不安とかが大きいが、これを相談するのであれば相手が助けてくれないのはどうかという感じもあるしな。「ただ受け止めて欲しいだけの不安」がない。
・綿長袖。
今のうちに綿の長袖も買っておくかな。今あるのがアクリルとかなので、そっちでまだ静電気が起きる。
というわけでいくつか注文した。結構時間がかかってしまったな。あちこち見てたからな。もう夕飯の時間か。
・イカ。
あとは録画を見返してマップとか見てる場面での連携を考えたら次の実践に入って良いかな。
というわけで1試合目から見てるけど、相手がいきなり「チャージャー+キャンプ×2+ブラスター」という特殊編成だった。
キャンプがわからんなー。荒らしに行っても良さそうな気がするものの、キャンプだと対処できそうだしキャンプでも荒らしができそうな気がする。キャンプについてもうちょっと調べないとわからんか。
総じて「機動力のある相手に弱い」という感じだったか。であれば、自陣を整えるのは間違ってなかったな。ただ、ホッケだと中央が網の目状の狭い通路なので機動力が活かしづらい。潜り込んでも傘を展開されると手出しできない。
で、キャンプだけど「自分より射程が短い相手には引き撃ち、長い相手にはパージで誤魔化す」というのが基本っぽいか。普通の傘みたいに「射撃とガードを交互にやりながら戦う」というのはできないっぽいし、実際そういう事をされた記憶はないな。
で、キャンプとデュカスの射程はだいたい同程度。ただ、お互いの射程端での戦いだとキャンプはあの連射速度で4発くらい当てないと倒せないので基本はキャンプ不利っぽいか。
キャンプ自体にはボムが搭載されてないのな。パージがボム代わりって感じだろうか。
上からの攻撃には弱いのでホッケなら台とかの上からの攻撃をしていきたいが、今回は相手にチャージャーが居るのでそれも難しいな。とっさに身を守れる武器でもないので、スライドで強引に切り込むのも悪くないかもしれない。
試合を少し進めてみたが、復帰時の判断にも迷うな。特に味方が1~2人しか残ってなくて、相手は4人全員が前線に関わっていそうな状況。
自分が飛んでもせいぜい3VS4だから膠着状態に持っていくのが精一杯だし、それも基本は分が悪い。となると、自陣塗りとかしてスペシャルを溜めて次の打開の準備とかを整える方が良いだろうか。
あぁ。「自分が前線付近に居るんだけど前に味方が見えないのでとりあえず潜伏している」という状況では味方の位置の把握ができるし重要だな。相手に見つかっていなければ潜伏キルのチャンスだし、味方の位置がわかっていれば塗り状況とかも加味して連携の可能性も上げられる。少なくとも「自分が浮いてるのがわからずに孤立したままやられる」というのは防げるはず。
「塗ってて味方が落ちた時」も位置を把握したいな。少なくとも「連携できる位置なら連携して進行を少しだけ遅らせられるようにする」とか「連携できない位置なら潜伏を基本としつつ連携できる位置とか引き撃ちして相手をまとめて足止めできそうな位置とかに移動する」とかはやりたい。
あー。「中央を取ってるし味方3人がバランスよくバラけてるな」と思っても1人がパブロとかだと守るのは難しくなるのか。そうなると、自分がそこにフォローに行く必要はあるな。通常の抑え時もそうだし、復帰時の飛び先とかもそんな感じになるか。
「囮」「荒らし」も連携の一種ではあるよな。そして囮は戦法レベルの話だが荒らしは戦術レベルの話だよな。最近まで自分が考えていた連携は戦法レベルであって戦術レベルのものはなかったか。そこら辺も考えておきたいか。録画も見終わったし長くなったので別項で。
・イカ:連携:戦術レベル。
まず、今まで考えてきたのは戦法レベル。つまり、目の前の相手を倒すのを主な目標とし、相手の移動空間を削ったりキル速を上げたりする感じの連携を考えていた。
で、今回考えたいのは戦術レベルの話。例えば「荒らし」を行うと相手は「荒らしの対処に戻るべきか」という「自分はいま何を目的として動くべきなのか」という戦術レイヤーの判断を迫られる。
ナワバリにおける主な戦術目標は「自陣塗り」「前線の維持」「相手前線の崩し」および「それらのための事前準備(スペシャル溜めや塗りの整備)」あたりか。なんか色々と足りてないし不均衡な気がする。まぁそこは考えてから後で整備しよう。
まずもって整理すると、一番上の目標は「塗る事」だろう。その下に「自陣塗り」「中央塗り」と一応「敵陣塗り」がある。
自陣塗りは大抵の場合普通にできるが、中央を塗るにはまず基本的に相手を排除しないといけない。だから目標的には「相手の排除<中央塗り」なんだけど、実際の対処優先度は「中央塗り<相手の排除」なんだよな。ここらへんはどう捉えれば良いか。
そもそも相手を排除しないと中央の塗りが実現できない(しづらい)んだよな。これが一種の障壁として機能している。あるいは条件の方か?もっと単純に塗り状況のパラメータ操作と見る事もできるが。
今まで考えてきたものに照らし合わせると、ゲーム理論の利得行列として捉えるのが妥当だろうか。つまり「塗り」と「キル」の選択肢があり、1ゲーム目で「塗り」を選ぶと一時的には塗れるが相手が「キル」を選ぶと次回以降は相手に「塗り」を選ばれ放題だし、そうでなくとも「塗り」を選ばれるとほぼ同じ利得になってしまうので互いに「キル」を選ぶのがナッシュ均衡になるんだよな。
この利得行列における「塗り」と「キル」は戦法レベルの話であると同時に戦術レベルの話でもある。つまり「塗り拡げを狙う」のか「キルを狙う」のか。もっと正確に言えばどちらも「中央の」が付くか。いや、ちょっと違うな。そうっちゃそうだが結果が同じじゃない。
1VS1での「塗り・キル」であれば前述の通りの結果になるが、複数人が入り交じった場合に戦術レベルでの判断は必ずしもそうならない。「2VS2で膠着状態にして、残り1人が塗る」というのもありうるしな。ナワバリの終盤とかガチエリアの確保とかではそういうのは実際にありうるだろう。
しかしそうなると4人VS4人の利得行列になってすげー扱いづらいな。局所的に絞ると荒らしの有用性が検証できそうにないしなぁ。
なんにせよすぐには結論は出せそうにないか。まずは戦法レベルでの連携に慣れてから戦術まわりを改めて考えてみるかなぁ。